一种幻灯片动画预览方法、装置及其介质与流程

文档序号:29743233发布日期:2022-04-21 20:05阅读:99来源:国知局
一种幻灯片动画预览方法、装置及其介质与流程

1.本技术涉及幻灯片动画播放技术领域,特别是涉及一种幻灯片动画预览方法、装置及其介质。


背景技术:

2.在实际办公中,对于幻灯片演示文稿的使用越来越普遍,而动画,作为幻灯片演示文稿的核心功能,在近年来的发展中效果变得越来越好,能够制作的动画也越来越复杂,对于动画时间的设定也就越来越重要,为了更好的辅助用户制作动画效果,目前在幻灯片演示文稿的预览模式中,会以开始条件作为区分,分成不同的动画阶段,每个动画阶段内的动画都会以时间轴的形式显示在动画窗格上,便于用户查看每个阶段的动画时间设计。
3.目前的动画预览模式中,每个动画阶段的时间轴都是独立的,当动画比较复杂时,过多的动画阶段使得用户无法较好地控制动画的总时长,并以此对动画进行相应的设计。
4.所以,现在本领域的技术人员亟需要一种幻灯片动画预览方法,解决目前的预览模式中,每个动画阶段的时间轴都是独立的,无法直观的向用户展示动画的总时长,从而影响用户的使用体验。


技术实现要素:

5.本技术的目的是提供一种幻灯片动画预览方法、装置及其介质,解决目前的动画窗格中,每个动画阶段的时间轴都是独立的,无法直观的向用户展示动画的总时长,从而影响用户的使用体验的问题。
6.为解决上述技术问题,本技术提供一种幻灯片动画预览方法,包括:获取当前幻灯片除触发器动画之外的全部动画数据;若当前模式为顺序模式,顺序模式为各动画阶段的时间轴具有顺序关系的模式,则根据动画数据确定各动画的开始时刻和结束时刻,其中,前一个动画阶段的结束时刻是下一个动画阶段的开始时刻;由最后一个动画阶段的结束时刻的值得到总时长。
7.优选地,若当前模式为并列模式,并列模式为各动画阶段的时间轴独立的模式,则还包括:根据动画数据确定动画的开始时刻和结束时刻,其中,不同动画阶段的开始时刻都为0。
8.优选地,根据动画数据确定动画的开始时刻包括:获取当前动画的基准时刻,其中,当开始条件为与上一动画同时开始时,获取上一个开始条件为单击时开始或在上一动画之后开始的动画的开始时刻,作为基准时刻;当开始条件为在上一动画之后开始时,获取上一个动画的结束时刻,若上一个动画的开始条件为与上一动画同时,则继续获取上一个动画的结束时刻,直到获取到开始条件不为与上一动画同时开始的动画的结束时刻为止,将获取到的结束时刻中最后结束的作为基准时刻;当开始条件为单击时开始时,获取上一动画阶段的结束时刻作为基准时刻,若无上一动画阶段,则基准时刻为0;由基准时刻与当前动画的延迟数据的和,得到当前动画的开始时刻,其中,延迟数据包含在动画数据内。
9.优选地,根据动画数据确定动画的开始时刻包括:获取当前动画的基准时刻,其中,当开始条件为与上一动画同时开始时,获取上一个开始条件为单击时开始或在上一动画之后开始的动画的开始时刻,作为基准时刻;当开始条件为在上一动画之后开始时,获取上一个动画的结束时刻,若上一个动画的开始条件为与上一动画同时,则继续获取上一个动画的结束时刻,直到获取到开始条件不为与上一动画同时开始的动画的结束时刻为止,将获取到的结束时刻中最后结束的作为基准时刻;当开始条件为单击时开始时,基准时刻为0;由基准时刻与当前动画的延迟数据的和,得到当前动画的开始时刻,其中,延迟数据包含在动画数据内。
10.优选地,根据动画数据确定各动画的结束时刻包括:获取动画的开始时刻;根据动画数据判断动画是否有动画文本属性,若有,则根据动画文本属性按字母或字词的延迟属性、元素中文字的个数和动画持续时刻确定出第一时刻,若无,则以动画持续时刻作为第一时刻;根据动画数据判断动画是否有翻转属性,若有,则获取第二时刻,第二时刻为第一时刻的二倍,若无,则将第一时刻作为第二时刻;根据动画数据判断动画是否有重复次数属性,若有,则获取第三时刻,第三时刻为第二时刻与重复次数的乘积,若无,则将第二时刻作为第三时刻;获取结束时刻,结束时刻为开始时刻与第三时刻的和。
11.优选地,还包括:根据开始时刻和结束时刻生成各动画的时间条;将时间条显示在动画窗格上。
12.优选地,时间条按预设比例显示在动画窗格上,使得所有时间条能同时显示在动画窗格上。
13.为解决上述技术问题,本技术还提供一种幻灯片动画预览装置,其特征在于,包括:动画数据获取模块,用于步骤获取当前幻灯片除触发器动画之外的全部动画数据;动画时刻确定模块,用于步骤若当前模式为顺序模式,顺序模式为各动画阶段的时间轴具有顺序关系的模式,则根据动画数据确定各动画的开始时刻和结束时刻,其中,前一个动画阶段的结束时刻是下一个动画阶段的开始时刻;总时长确定模块,用于步骤由最后一个动画阶段的结束时刻的值得到总时长。
14.为解决上述技术问题,本技术还提供一种幻灯片动画预览装置,其特征在于,包括:存储器,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序时实现如上述的一种幻灯片动画预览方法的步骤。
15.为解决上述技术问题,本技术还提供一种计算机可读存储介质,其特征在于,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上述的一种幻灯片动画预览方法的步骤。
16.本技术提供的一种幻灯片动画预览方法,将所有的动画阶段依照设置顺序作为一个整体来确定时间,前一个动画阶段的结束时刻是后一个动画阶段的开始时刻,从而得到播放所有动画的总时间,避免了目前各动画阶段都使用独立的时间轴导致当动画较为复杂时,用户没办法很好地把握动画的总时间,从而进一步的提高的用户使用的体验感。
17.本技术提供的一种幻灯片动画预览装置、及计算机可读存储介质,与上述方法对应,效果同上。
附图说明
18.为了更清楚地说明本技术实施例,下面将对实施例中所需要使用的附图做简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
19.图1为本发明提供的一种幻灯片动画预览方法的流程图;
20.图2为本发明提供的一种顺序模式下的动画窗格示意图;
21.图3为本发明提供的一种并列模式下的动画窗格示意图;
22.图4为本发明提供的一种幻灯片动画预览装置的结构图;
23.图5为本发明提供的另一种幻灯片动画预览装置的结构图。
具体实施方式
24.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下,所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护范围。
25.本技术的核心是提供一种幻灯片动画预览方法、装置及其介质。
26.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面结合附图和具体实施方式对本技术作进一步的详细说明。
27.在实际的幻灯片设计中,通常对于幻灯片播放的整体时间具有一定要求,除去文字、篇幅等因素外,动画时间也是影响幻灯片播放时间的重要因素,随着幻灯片技术的发展,动画在设计上可以变得越发复杂,此时,用户对于动画整体时间的把握也就越发困难,所以,如图1所示,本技术提供一种幻灯片动画预览方法,包括:
28.s101:获取当前幻灯片除触发器动画之外的全部动画数据;
29.s102:若当前模式为顺序模式,顺序模式为各动画阶段的时间轴11具有顺序关系的模式,则根据动画数据确定各动画的开始时刻和结束时刻,其中,前一个动画阶段的结束时刻是下一个动画阶段的开始时刻;
30.s103:由最后一个动画阶段的结束时刻的值得到总时长13。
31.需要说明的是,由于触发器动画是通过对幻灯片中的元素进行相应设置,以控制页面内元素的出现或消失等效果,其开始条件不同于通常动画的三个开始条件,受到非确定因素影响大,所以在预览中不将触发器动画的时间计算在内。另外,动画阶段的结束时刻为动画阶段内,最后结束的动画的结束时刻,动画之间按照添加顺序进行排序,动画在添加后,也可以通过拖拽或其他操作进行排序上的调整,而动画阶段包括一个或多个动画,从一个开始条件为单击时的动画开始,到下一个开始条件为单击时的动画的前一个动画结束,一个动画阶段只包括一个开始条件为单击时的动画,至于排序与动画的排序同理。
32.同时,本实施例中提到的动画数据包括但不限于延迟数据、动画文本属性、动画持续时间、翻转属性和重复次数属性等数据。其中,动画文本属性还可以包括:延迟属性和文字个数等。
33.关于动画的开始条件,分为单击时、与上一动画同时、在上一动画之后三种,开始条件为单击时的动画在实际播放中受用户控制,当用户单击鼠标时,该动画进行播放,值得
注意的是,一次点击仅一个开始条件为单击时的动画进行播放,播放顺序由动画的排列顺序而定,此为本技术领域人员所熟知的,本实施例不再赘述;开始条件为与上一动画同时的动画在实际播放中何时进行播放取决于其上一动画,当上一动画开始播放时,该动画同时进行播放;开始条件为在上一动画之后的动画在实际播放中何时进行播放同样取决于其上一动画,当上一动画播放完毕后,该动画进行播放。
34.值得注意的是,区别于本实施例提到的顺序模式的另一模式为并列模式,两者的区别在于:顺序模式各动画阶段的时间轴11是根据动画阶段的先后,顺序排列的,也即前一动画阶段的结束时刻是后一动画阶段的开始时刻;而并列模式的各动画阶段的时间轴11彼此独立,每个动画阶段的开始时刻都为0。
35.本技术提供的一种幻灯片动画预览方法,使每个动画阶段的时间轴11顺序承接,也即前一个动画阶段的结束时刻是下一个动画阶段的开始时刻,所以当前幻灯片的总播放时长的值就与最后一个动画阶段的结束时刻的值相等,通过获取最后一个动画阶段的结束时刻,就能获取动画播放的总时长13,使得用户更好的针对动画播放时间进行动画设计上的相应调整,进一步增强了用户的使用体验感。
36.在幻灯片的设计中,用户有时需要对动画阶段进行针对性的设计,此时,用户更重视每个动画阶段自己的时间属性,所以,本实施例在上述实施例的基础上,还提供一种优选方案为:若当前模式为并列模式,并列模式为各动画阶段的时间轴11独立的模式,则还包括:
37.s104:根据动画数据确定动画的开始时刻和结束时刻,其中,不同动画阶段的开始时刻都为0。
38.容易理解的是,在获取当前幻灯片除触发器动画之外的全部动画数据之后,本实施例与上述实施例都有对当前模式的判断,若当前模式为顺序模式则进入上述实施例的步骤s102,若当前模式为并列模式则进入本实施例的步骤s104。对于如何判断当前模式以及对模式进行切换的实施方式本实施例并未对此作出限制,一种优选的方案为:进入预览模式时,在获取当前幻灯片除触发器动画之外的全部动画数据之后,先对当前模式进行选择,模式分为顺序模式和并列模式,若用户选择顺序模式,则进入步骤s102,若用户选择并列模式,则进入步骤s104。
39.本实施例的优势在于:当用户对单独动画阶段的时间属性更重视时,可以在进行动画预览时进入并列模式,从而得到各动画阶段时间轴11独立时的时间属性,进一步提高了用户的体验感。
40.由上述可知,上述实施例并未对动画的开始时刻和结束时刻获取的具体实施方式作出限制,所以本实施例提供一种优选的实施方案,对本技术所提供的一种幻灯片动画预览方法进行更进一步的说明。
41.s201:当前模式为顺序模式时,根据动画数据确定动画的开始时刻包括:
42.获取当前动画的基准时刻,其中,当开始条件为与上一动画同时开始时,获取上一个开始条件为单击时开始或在上一动画之后开始的动画的开始时刻,作为基准时刻;当开始条件为在上一动画之后开始时,获取上一个动画的结束时刻,若上一个动画的开始条件为与上一动画同时,则继续获取上一个动画的结束时刻,直到获取到开始条件不为与上一动画同时开始的动画的结束时刻为止,将获取到的结束时刻中最后结束的作为基准时刻;
当开始条件为单击时开始时,获取上一动画阶段的结束时刻作为基准时刻,若无上一动画阶段,则基准时刻为0;
43.当前模式为并列模式时,根据动画数据确定动画的开始时刻包括:
44.s202:获取当前动画的基准时刻,其中,当开始条件为与上一动画同时开始时,获取上一个开始条件为单击时开始或在上一动画之后开始的动画的开始时刻,作为基准时刻;当开始条件为在上一动画之后开始时,获取上一个动画的结束时刻,若上一个动画的开始条件为与上一动画同时,则继续获取上一个动画的结束时刻,直到获取到开始条件不为与上一动画同时开始的动画的结束时刻为止,将获取到的结束时刻中最后结束的作为基准时刻;当开始条件为单击时开始时,基准时刻为0;
45.在步骤s201或步骤s202结束之后,进入步骤s203。
46.s203:由基准时刻与当前动画的延迟数据的和,得到当前动画的开始时刻,其中,延迟数据包含在动画数据内。
47.本实施例分别提供了在顺序模式或并列模式下的确定动画的开始时刻的具体实施方案,使得用户可以获取动画的开始时刻,更好的对动画进行相应的设计,进一步提高了用户的体验感。
48.除去上述实施例所提供的一种获取动画的开始时刻的实施方案,相对的,本实施例还提供一种获取动画的结束时刻的优选的实施方案,包括:
49.s204:获取动画的开始时刻;
50.s205:根据动画数据判断动画是否有动画文本属性,若有,则根据动画文本属性按字母或字词的延迟属性、元素中文字的个数和动画持续时长确定出第一时长,若无,则以动画持续时长作为第一时长;
51.s206:根据动画数据判断动画是否有翻转属性,若有,则获取第二时长,第二时长为第一时长的二倍,若无,则将第一时长作为第二时长;
52.s207:根据动画数据判断动画是否有重复次数属性,若有,则获取第三时长,第三时长为第二时长与重复次数的乘积,若无,则将第二时长作为第三时长;
53.s208:获取结束时刻,结束时刻为开始时刻与第三时长的和。
54.容易理解的是,本实施例是通过将动画的开始时刻与第三时长的和,得到动画的结束时刻,但无论当前模式为并列模式还是顺序模式,动画的播放时长也即第三时长是不受到影响的,动画的播放时长由动画数据决定,所以本实施例所提供的获取动画结束时刻的实施方案同时适用于顺序模式和并列模式。另外,一个动画阶段的结束时刻为该动画阶段内,做后结束的动画的结束时刻。
55.本实施例所提供一种获取动画的结束时刻的具体实施方案先获取当前动画的开始时刻,再根据动画数据得到当前动画的播放时长,由开始时刻与播放时长的和得到结束时刻,从而使得用户更好的对动画进行相应的设计,进一步提高了体验感。
56.在实际应用中,当动画较多较复杂时,仅为用户提供开始时刻、结束时刻和总时长13不够直观,出于使用户更好的把握动画的时间属性,本实施例还提供一种优选的实施方案,上述方法还包括:
57.s209:根据开始时刻和结束时刻生成各动画的时间条12;
58.s210:将时间条12显示在动画窗格10上。
59.需要说明的是,本实施例中提到的动画窗格10为在用户进入预览模式时,弹出的一个窗口,用于显示当前幻灯片全部动画包括但不限于开始条件、开始时刻、结束时刻等信息。
60.另外,关于时间条12具体显示形式例如形状、大小、颜色本实施例都未作限制,可根据实际情况自由选择,但一般来说,时间条12应为矩形,分布在时间轴11上,且不同动画的时间条12不交叠显示。
61.为更好地说明本实施例所提供的实施方案,如图2和图3所示,图2为顺序模式下的动画窗格示意图,图3为并列模式下的动画窗格示意图,包括:动画窗格10、时间轴11、时间条12、总时长13以及模式选择下拉菜单14。为方便对比理解,图2和图3各动画的在设置时所有属性相同,仅进行预览的模式不同,一个为顺序模式,一个为并列模式。另外容易理解的是,如图2和图3中为避免标注混乱,仅对一个动画的时间条12进行标注,事实上,其它动画的时间条12都与标记出的时间条12的性质相同。
62.本实施例相对于上述实施例的优势在于:根据动画的开始时刻和结束时刻生成动画的时间条12,并显示在动画窗格10上,使得动画的时间属性更加直观、清楚的展示给用户,使用户更好的把握动画的时间属性,进一步提高了用户在进行动画设计时的使用体验。
63.上述实施例提供了一种优选的实施方案,根据动画的开始时刻和结束时刻生成动画的时间条12,并显示在动画窗格10上,但并未限制时间条12的具体显示方式,所以本实施例提供一种优选方案:时间条12按预设比例显示在动画窗格10上,使得所有时间条12能同时显示在动画窗格10上。
64.容易理解的是,本实施例对于时间条12的显示方式仅为一种优选方案,在时间条12按预设比例显示在动画窗格10上之后,用户还可以通过缩放按钮或者其他方式对时间条12的比例尺进行缩放,本实施例对此不做限制。
65.本实施例相对于上述实施例的优势在于:时间条12按预设比例显示在动画窗格10上,该比例能同时显示所有时间条12在动画窗格10上,使得用户能同时获得所有动画的时间条12信息,进一步提高了用户的体验感。
66.在上述实施例中,对于一种幻灯片动画预览方法进行了详细描述,本技术还提供一种幻灯片动画预览装置对应的实施例。需要说明的是,本技术从两个角度对装置部分的实施例进行描述,一种是基于功能模块的角度,另一种是基于硬件的角度。
67.如图4所示,本实施例提供一种幻灯片动画预览装置,包括:
68.动画数据获取模块21,用于步骤获取当前幻灯片除触发器动画之外的全部动画数据;
69.动画时刻确定模块22,用于步骤若当前模式为顺序模式,顺序模式为各动画阶段的时间轴11具有顺序关系的模式,则根据动画数据确定各动画的开始时刻和结束时刻,其中,前一个动画阶段的结束时刻是下一个动画阶段的开始时刻;
70.总时长确定模块23,用于步骤由最后一个动画阶段的结束时刻的值得到总时长13。
71.由于装置部分的实施例与方法部分的实施例相互对应,因此装置部分的实施例请参见方法部分的实施例的描述,这里暂不赘述。
72.图5为本技术另一实施例提供的一种幻灯片动画预览装置的结构图,如图5所示,
一种幻灯片动画预览装置包括:存储器30,用于存储计算机程序;
73.处理器31,用于执行计算机程序时实现如上述实施例一种幻灯片动画预览方法的步骤。
74.本实施例提供的一种幻灯片动画预览装置可以包括但不限于智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑等。
75.其中,处理器31可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器31可以采用数字信号处理(digital signal processing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)、可编程逻辑阵列(programmable logic array,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器31也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(central processing unit,cpu);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器31可以在集成有图像处理器(graphics processing unit,gpu),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器31还可以包括人工智能(artificial intelligence,ai)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
76.存储器30可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器30还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。本实施例中,存储器30至少用于存储以下计算机程序301,其中,该计算机程序被处理器31加载并执行之后,能够实现前述任一实施例公开的一种幻灯片动画预览方法的相关步骤。另外,存储器30所存储的资源还可以包括操作系统302和数据303等,存储方式可以是短暂存储或者永久存储。其中,操作系统302可以包括windows、unix、linux等。数据303可以包括但不限于一种幻灯片动画预览方法等。
77.在一些实施例中,一种幻灯片动画预览装置还可包括有显示屏32、输入输出接口33、通信接口34、电源35以及通信总线36。
78.本领域技术人员可以理解,图5中示出的结构并不构成对一种幻灯片动画预览装置的限定,可以包括比图示更多或更少的组件。
79.本技术实施例提供的一种幻灯片动画预览装置,包括存储器和处理器,处理器在执行存储器存储的程序时,能够实现如下方法:一种幻灯片动画预览方法。
80.最后,本技术还提供一种计算机可读存储介质对应的实施例。计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上述方法实施例中记载的步骤。
81.可以理解的是,如果上述实施例中的方法以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
82.以上对本技术所提供的一种幻灯片动画预览方法、装置及其介质进行了详细介
绍。说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术原理的前提下,还可以对本技术进行若干改进和修饰,这些改进和修饰也落入本技术权利要求的保护范围内。
83.还需要说明的是,在本说明书中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
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