虚拟现实交互方法、装置、设备和存储介质与流程

文档序号:29956877发布日期:2022-05-11 08:11阅读:119来源:国知局
虚拟现实交互方法、装置、设备和存储介质与流程

1.本公开涉及互联网应用技术领域,尤其涉及一种虚拟现实交互方法、装置、设备和存储介质。


背景技术:

2.随着互联网技术的不断发展,网络上出现了各种有趣的特效应用,用户可以选择相应的特效应用进行视频的拍摄。但是,现有的特效应用的形式比较单一,可交互性差,无法满足用户的个性化交互需求。


技术实现要素:

3.针对传统方式存在的技术问题,本公开实施例提供一种虚拟现实交互方法、装置、设备和存储介质。
4.第一方面,本公开实施例提供了一种虚拟现实交互方法,包括:
5.展示实时采集的现实场景画面;其中,所述现实场景画面中包括有虚拟模型;
6.虚拟模型的场景边缘向终端方向扩展,如果检测到终端的视角点穿过所述虚拟模型的场景边缘的所在的平面,控制展示画面从现实场景切换到虚拟场景;
7.获取针对所述虚拟场景下的互动指令,展示与所述互动指令对应的互动效果。
8.第二方面,本公开实施例提供一种虚拟现实交互装置,包括:
9.第一展示模块,用于展示实时采集的现实场景画面;其中,所述现实场景画面中包括有虚拟模型;
10.第一控制模块,用于虚拟模型的场景边缘向终端方向扩展的过程中,在检测到终端的视角点穿过所述虚拟模型的场景边缘所在的平面时,控制展示画面从现实场景切换到虚拟场景;
11.第二展示模块,用于获取针对所述虚拟场景下的互动指令,展示与所述互动指令对应的互动效果。
12.第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现本公开实施例第一方面提供的虚拟现实交互方法的步骤。
13.第四方面,本公开实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现本公开实施例第一方面提供的虚拟现实交互方法的步骤。
14.本公开实施例提供的技术方案,展示实时采集的现实场景画面,该现实场景画面中包括有虚拟模型,该虚拟模型的场景边缘向终端方向扩展,如果检测到终端的视角点穿过所述虚拟模型的场景边缘所在的平面,控制展示画面从现实场景切换到虚拟场景,以及获取针对所述虚拟场景下的互动指令,展示与所述互动指令对应的互动效果,从而实现了一种在现实场景画面中添加虚拟模型,在检测到终端的视角点穿过虚拟模型的场景边缘所
在平面时,终端的当前展示画面由现实场景切换到虚拟场景,并且在虚拟场景下能够与用户进行互动的业务。上述方案丰富了虚拟现实交互的展示效果,增强了虚拟现实交互过程中的互动性,满足了用户针对虚拟信息的个性化展示需求。
附图说明
15.结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
16.图1为本公开实施例提供的虚拟现实交互方法的一种流程示意图;
17.图2为本公开实施例提供的虚拟现实交互效果的一种示意图;
18.图3为本公开实施例提供的虚拟场景下互动过程的一种流程示意图;
19.图4为本公开实施例提供的虚拟场景下互动过程的另一种流程示意图;
20.图5为本公开实施例提供的被终端近裁面裁剪后的画面的一种示意图;
21.图6为本公开实施例提供的虚拟现实交互装置的一种结构示意图;
22.图7为本公开实施例提供的电子设备的一种结构示意图。
具体实施方式
23.下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
24.应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
25.本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
26.需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
27.需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
28.本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
29.为使本公开的目的、技术方案和优点更加清楚明白,下文中将结合附图对本公开的实施例进行详细说明。需要说明的是,在不冲突的情况下,本公开中的实施例及实施例中的特征可以相互任意组合。
30.图1为本公开实施例提供的虚拟现实交互方法的一种流程示意图。本实施例可以应用于电子设备中,适用于虚拟现实交互场景,该电子设备可以为智能手机、智能手表、台
式电脑、手提电脑、虚拟现实终端、增强现实终端、无线终端和膝上型便携计算机等设备中的至少一种,以下以任意一种终端为例进行介绍。如图1所示,该方法可以包括:
31.s101、展示实时采集的现实场景画面。
32.其中,现实场景画面是指由终端摄像头实时采集的画面,画面中包括有虚拟模型。该虚拟模型可以为由闭合曲线所构成的模型,用于区分现实场景画面和虚拟场景画面。例如,该虚拟模型的样式可以为画卷、任意形状的闭合曲线,如正方形、圆形或者椭圆形等等。可选地,该虚拟模型的场景边缘内部(即闭合曲线以内)可以展示有虚拟场景画面,虚拟模型的场景边缘外部(即闭合曲线以外)可以展示有现实场景画面。
33.上述虚拟模型的场景边缘可以不断向终端方向扩展。在此过程中,终端实时检测是否穿过虚拟模型的场景边缘所在平面,基于检测结果执行相应的控制操作。
34.s102、虚拟模型的场景边缘向终端方向扩展,如果检测到终端的视角点穿过所述虚拟模型的场景边缘所在的平面,控制展示画面从现实场景切换到虚拟场景。
35.其中,在虚拟模型的场景边缘向终端方向扩展的过程中,终端实时检测是否穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面,如果检测到终端的视角点穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面,则控制终端的当前展示画面从现实场景切换到虚拟场景,即终端当前显示界面显示虚拟场景下的画面。此处的终端的视角点穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面,该视角点也可以称为用于绘制虚拟场景的虚拟相机。如果未检测到终端的视角点穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面,则保持终端处于现实场景的状态,即终端的当前视角仍处于现实场景,当前显示界面仍显示现实场景下的画面。
36.作为一种可选地实施方式,上述检测终端的视角点穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面的过程可以为:虚拟模型的场景边缘扩展至完全覆盖所述展示画面,即虚拟模型的场景边缘不断向终端方向扩展,在扩展至完全覆盖当前展示画面时,可以认为终端的视角点穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面,反之,则确定终端没有穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面。
37.作为另一种可选地实施方式,上述检测终端的视角点穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面的过程可以包括以下步骤:
38.步骤a、根据所述虚拟模型的场景边缘在上一帧和当前帧的世界坐标位置,及所述终端在当前帧的世界坐标位置,确定所述终端的视角点是否穿过所述虚拟模型的场景边缘所在平面的第一结果。
39.其中,可以预先将终端视角点(即虚拟相机)的位置抽象为一个顶点,虚拟模型的场景边缘抽象为一个平面,在虚拟模型的场景边缘上设置四个顶点,获取跟随虚拟模型的场景边缘扩展的这四个顶点中任意三个顶点的位置,即可定位此平面。虚拟模型的场景边缘在上一帧的世界坐标位置可以理解为场景边缘在上一帧所在时间点的世界坐标位置,同理,虚拟模型的场景边缘在当前帧的世界坐标位置可以理解为场景边缘在当前帧所在时间点的世界坐标位置,终端的虚拟相机在当前帧的位置可以理解为虚拟相机在当前帧所在时间点的世界坐标位置。
40.基于此,通过虚拟模型的场景边缘在上一帧的世界坐标位置,即上一帧虚拟模型的场景边缘上的四个顶点的世界坐标位置的平均值,确定第一目标点,通过虚拟模型的场景边缘在当前帧的世界坐标位置,即当前帧虚拟模型的场景边缘上的四个顶点的世界坐标
位置的平均值,确定第二目标点;接着,基于终端的虚拟相机在当前帧的世界坐标位置和第一目标点的世界坐标位置,确定第一向量,基于终端的虚拟相机在当前帧的世界坐标位置和第二目标点的世界坐标位置,确定第二向量;进一步地,确定虚拟模型的场景边缘所在平面的法向向量,使用第一向量与法向向量点乘,得到第一点乘结果,第二向量与法向向量点乘,得到第二点乘结果;若第一点乘结果和第二点乘结果异号(此处的异号是指第一点乘结果为正,第二点乘结果为负,或者第一点乘结果为负,第二点乘结果为正),则确定在虚拟模型的场景边缘向终端方向扩展的过程中,终端的虚拟相机与虚拟模型的场景边缘上的这四个顶点所形成的平面存在交点。并且,在存在交点的情况下,判断该交点是否落在这四个顶点连成的四条边的同一方向,如果是同一方向则说明该交点落在四边形内,表明第一结果为终端的视角点穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面;反之,如果不在同一方向则说明该交点不在四边形内,表明第一结果为终端的视角点没有穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面。当然,如果终端的虚拟相机与虚拟模型的场景边缘上的这四个顶点所形成的平面不存在交点,则表明第一结果为终端的视角点没有穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面。
41.进一步地,还可以确定这四个顶点所形成平面的平面法线,将终端的虚拟相机移动向量的方向与平面法线进行对比,得到终端的视角点是从哪个方向穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面(即从里到外还是从外到里)。
42.步骤b、根据所述终端在所述上一帧和所述当前帧的世界坐标位置,及所述虚拟模型的场景边缘在所述当前帧的世界坐标位置,确定所述终端的视角点是否穿过所述虚拟模型的场景边缘所在的平面的第二结果。
43.其中,基于终端的虚拟相机在上一帧和当前帧的世界坐标位置,得到虚拟相机的移动向量,基于虚拟模型的场景边缘在当前帧的世界坐标位置,确定虚拟相机的移动向量所在直线和虚拟模型的场景边缘上的这四个顶点所形成的平面是否存在交点以及交点是否落在这四个顶点连成的四条边的同一方向,这两个条件同时满足,则可以确定第二结果为终端的视角点穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面;这两个条件中至少一个条件不满足,则可以确定第二结果为终端的视角点没有穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面。其中,确定虚拟相机的移动向量所在直线和虚拟模型的场景边缘上的这四个顶点所形成的平面是否存在交点的过程可以是:假设虚拟相机的移动向量所在直线为ab,以及直线ab与这四个顶点所形成平面的交点为c,判断c是否在ab内,若在,则说明存在交点,若不存在,则说明不存在交点。
44.需要说明的是,终端可以基于定位与建图(simultaneous localization and mapping,slam)算法确定虚拟模型的场景边缘在上一帧和当前帧的世界坐标位置,终端在当前帧的世界坐标位置,以及终端在上一帧和当前帧的世界坐标位置,虚拟模型的场景边缘在当前帧的世界坐标位置。
45.步骤c、根据所述第一结果和/或所述第二结果,确定所述终端是否穿过所述虚拟模型的场景边缘所在平面的目标结果。
46.在得到第一结果和第二结果之后,可以综合考虑第一结果和第二结果,确定终端的视角点是否穿过虚拟模型的场景边缘所在平面的目标结果。也就是说,可以根据第一结果确定终端的视角点是否穿过虚拟模型的场景边缘所在平面的目标结果,也可以根据第二结果确定终端的视角点是否穿过虚拟模型的场景边缘所在平面的目标结果,还可以基于第
一结果和第二结果确定终端的视角点是否穿过虚拟模型的场景边缘所在平面的目标结果。可选地,设置未穿过的标签为0,正向穿过为-1,反向穿过为1,则在第一结果不为0的情况下,可以将第一结果确定为终端的视角点是否穿过虚拟模型的场景边缘所在平面的目标结果,在第一结果为0的情况下,可以将第二结果确定为终端的视角点是否穿过虚拟模型的场景边缘所在平面的目标结果。
47.s103、获取针对所述虚拟场景下的互动指令,展示与所述互动指令对应的互动效果。
48.在终端的视角切换至虚拟场景下后,虚拟场景支持互动功能,用户可以触发相应的触发操作,在获取到用户针对虚拟场景下的互动指令后,终端可以基于该互动指令展示相应的互动效果,从而使得用户感知到虚拟场景的变化,增强了与虚拟信息的可交互性。示例性地,如图2所示,终端当前界面显示现实场景画面,该现实场景画面中包括有虚拟模型,虚拟模型的场景边缘向终端方向扩展,虚拟模型的场景边缘以内显示有局部虚拟场景画面,该局部虚拟场景画面以虚拟模型的场景边缘为基准,通过对虚拟场景下的全景图进行uv采样得到。随着虚拟模型的场景边缘不断向终端方向扩展,终端的视角点不断向虚拟场景推进,在检测到终端的视角点穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面时,终端的展示画面由现实场景切换到虚拟场景,即终端当前显示界面显示虚拟场景画面。进入虚拟场景后,终端可以检测用户的互动指令,基于该互动指令展示相应的互动效果。
49.可选地,如果再次检测到所述终端的视角点穿过所述虚拟模型的场景边缘所在的平面,控制展示画面从所述虚拟场景切换到所述现实场景。
50.在实际应用中,如果要退出虚拟场景,终端可以沿着远离虚拟场景的方向移动预设距离,在此过程中,实时检测终端的视角点是否穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面,如果再次检测到终端的视角点穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面,则终端的展示画面可以由虚拟场景切换到现实场景,即切换前终端显示界面显示虚拟场景画面,切换后终端显示界面显示现实场景下的画面。
51.本公开实施例提供的虚拟现实交互方法,展示实时采集的现实场景画面,该现实场景画面中包括有虚拟模型,虚拟模型的场景边缘向终端方向扩展,如果检测到所述终端的视角点穿过所述虚拟模型的场景边缘所在的平面,控制所述终端从现实场景切换到虚拟场景,以及获取针对所述虚拟场景下的互动指令,展示与所述互动指令对应的互动效果,从而实现了一种在现实场景画面中添加虚拟模型,在检测到终端的视角点穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面时,终端的当前展示画面由现实场景切换到虚拟场景,并且在虚拟场景下能够与用户进行互动的业务。上述方案丰富了虚拟现实交互的展示效果,增强了虚拟现实交互过程中的互动性,满足了用户针对虚拟信息的个性化展示需求。
52.在终端的视角进入虚拟场景后,用户可以360度浏览虚拟场景。在上述实施例的基础上,可选地,如图3所示,上述s103可以包括:
53.s301、检测所述终端的旋转运动数据。
54.其中,旋转运动数据可以包括终端的旋转方向以及旋转角度,终端中设置有相应的传感器,比如陀螺仪,通过该传感器可以检测终端的旋转运动数据。
55.s302、展示所述虚拟场景下与所述旋转运动数据对应的虚拟场景画面。
56.在检测到终端发生旋转后,即终端的视角在虚拟场景下发生了变化,此时可以基
于获取到的旋转运动数据,渲染虚拟场景下与旋转运动数据对应的虚拟场景画面,并展示该虚拟场景画面。这样,随着终端的旋转,用户便可以360度浏览虚拟场景。
57.可选地,该虚拟场景画面中可以包括动态对象和静态对象。其中,静态对象是指状态不随画面发生变化的对象,如青山、房子以及云朵等对象,动态对象是指状态可以随画面发生变化的对象,如鲤鱼、烟花等对象。
58.可选地,上述虚拟场景画面中的各对象可以是三维对象,基于此,在上述实施例的基础上,可选地,上述s302可以包括:
59.s3021、确定与所述旋转运动数据对应的虚拟场景下的各第一目标对象。
60.在检测到终端发生旋转后,即终端的视角在虚拟场景下发生了变化,此时可以基于获取到的旋转运动数据,确定虚拟场景下与旋转运动数据对应的第一目标对象。
61.s3022、获取各第一目标对象的深度信息。
62.其中,深度信息是指终端相机所在平面与第一目标对象的表面之间的距离。
63.s3023、根据各深度信息对各第一目标对象进行渲染,展示渲染结果。
64.在得到各第一目标对象的深度信息之后,终端便可以基于各第一目标对象的深度值对各第一目标对象进行渲染,并展示渲染结果,从而使得展示出的渲染结果能够体现出空间立体感。
65.可选地,上述虚拟场景画面中还可以包括交互引导信息,例如动态引导小手。通过该交互引导信息可以清楚地获知虚拟场景中能够进行交互的对象,即获知哪些对象可以进行交互,哪些对象无法进行交互。例如,虚拟场景画面中能够进行交互的对象可以是灯笼,在灯笼相应的位置处设置有动态引导小手,以指示该灯笼支持交互功能。这样,用户可以点击灯笼所在的屏幕位置,从而点亮灯笼,实现与虚拟场景的交互。
66.基于此,在上述实施例的基础上,可选地,上述s103的过程还可以为:响应于针对所述虚拟场景下的第二目标对象的触发操作,展示第一互动效果;响应于针对所述虚拟场景下的第n个所述第二目标对象的触发操作,同步展示所述第一互动效果和第二互动效果。
67.其中,所述第一互动效果与所述第二互动效果不同,所述n为大于1的自然数。第二目标对象支持用户的交互操作,用户可以对第二目标对象执行触发操作,终端在获取到针对虚拟场景下的第二目标对象的触发操作之后,展示相应的第一互动效果。该第一互动效果可以通过相应的贴图技术或者动画技术实现。仍以第二目标对象为灯笼为例,交互前灯笼是暗色的,虚拟场景画面也是暗色的,用户基于虚拟场景画面中的动态引导小手对灯笼执行触发操作,在获取到针对灯笼的触发操作之后,终端控制灯笼由暗变亮且出现祝福语,虚拟场景画面也由暗变亮。具体的,可以通过贴图技术来实现灯笼由暗变亮,虚拟场景画面由暗变亮的效果,同时播放相应的动画,以实现从灯笼中悬挂出祝福联的效果。
68.在实际应用中,上述虚拟场景画面中可以包括多个第二目标对象,用户可以依次对多个第二目标对象执行触发操作,以展示相应的第一互动效果。为了进一步丰富虚拟场景的画面,可选地,在获取到针对虚拟场景下的第n个第二目标对象的触发操作时,终端可以同步展示第一互动效果和第二互动效果。其中,第一互动效果和第二互动效果不相同,第二互动效果也可以通过相应的贴图技术或者动画技术实现。
69.仍以第二目标对象为灯笼为例,假设虚拟场景中包括4个灯笼,用户可以分别点亮各个灯笼,在检测到对第4个灯笼的触发操作时,终端控制第4个灯笼由暗变亮且从灯笼中
悬挂出祝福联,还可以同步出现“福”字雨效果。具体的,可以预先制作好“福”字雨效果的动画,在检测到对第4个灯笼的触发操作后,播放“福”字雨效果的动画。当然,上述在点击第4个灯笼同步出现第一互动效果和第二互动效果仅是示例,可以基于需求进行相应的设置,本实施例对此不做限定。
70.考虑到虚拟场景下的对象为三维对象,在终端屏幕中触摸某一位置后,如何判断触摸位置是否与三维对象交互的过程可以为:获取屏幕触摸位置、终端在三维空间中的第一位置以及第二目标对象在三维空间中的第二位置;将屏幕触发位置转换到三维空间中,得到第三位置,基于该第三位置确定触摸点对应的射线(此处,可以基于预先设置的两个深度值和第三位置,将触摸点转换成对应的射线),归一化射线,得到射线的单位向量;接着,基于上述第一位置和第二位置,确定终端到第二目标对象的距离,将上述单位向量与该距离进行相乘,得到目标向量;通过终端的相机坐标获取目标向量到达点的坐标,基于该到达点的坐标以及第二目标对象的圆心的坐标,确定该到达点是否在第二目标对象所在的空间内,若是,则确定屏幕中的触摸点与第二目标对象进行了交互,若否,则确定屏幕中的触摸点未与第二目标对象交互。
71.通过上述判断方式,实现了对屏幕触摸点与虚拟场景中三维物体交互的精准判断,提高了定位结果的准确性,进而提高了虚拟现实交互的准确性。
72.在本实施例中,可以基于终端的旋转运动数据,展示与旋转运动数据对应的虚拟场景画面,从而实现360度浏览虚拟场景,感知虚拟场景的变化,丰富了交互方式,满足了用户针对虚拟场景的个性化展示需求。并且,还能够与虚拟场景画面中的物体进行交互,展示出更加真实的互动效果,丰富了虚拟场景画面展示效果,增强了虚拟现实交互的趣味性,满足了用户体验。
73.在一个实施例中,为了提高虚拟画面的展示效果,例如,为了使虚拟画面中出现的“福”字雨能够更好地融合到虚拟场景画面中,使“福”字呈现出透明效果。在上述实施例的基础上,可选地,如图4所示,上述s103的过程还可以为:
74.s401、获取针对所述虚拟场景下的互动指令。
75.s402、获取当前虚拟场景画面及与所述互动指令对应的当前互动画面。
76.其中,所述当前虚拟场景画面为被混合画面,所述当前互动画面为待混合画面。当前互动画面是指互动序列帧中的当前画面,比如互动序列帧为“福”字雨序列帧。
77.s403、使用所述当前虚拟场景画面对所述当前互动画面进行混合操作,得到目标虚拟场景画面。
78.通常,在进行混合操作时,将当前虚拟场景画面作为被混合画面,当前互动画面作为待混合画面。但是,在本实施例中,将被混合画面和待混合画面设置为相反的关系,即将当前虚拟场景画面作为待混合画面,当前互动画面作为被混合画面,使用当前虚拟场景画面对当前互动画面进行混合操作。具体的混合操作过程可以参照现有的混合算法,本实施例在此不再赘述。
79.s404、展示所述目标虚拟场景画面。
80.在本实施例中,在进行多层画面混合操作时,将当前虚拟场景画面与当前互动画面设置成相反的关系,可以使得最终所展示的目标虚拟场景画面更具有真实感,丰富了虚拟画面的展示效果。例如,在所有灯笼全部被点亮之后,虚拟场景中出现的“福”字雨能够更
好地融合到虚拟场景画面中,使“福”字呈现出透明效果。
81.在实际应用中,由于终端相机的视野范围有限,相机会对超出视锥体内的物体进行裁剪,其中,视锥体为一个透视相机可以看到和渲染的区域形状,比近裁面更靠近相机的任何物体都不会被渲染。那么在终端的视角点穿过虚拟模型所在平面的过程中,如图5所示,即终端从现实场景往虚拟场景切换过程中,由于相机近裁面的裁剪,可能会出现部分虚拟场景画面未被渲染出来的问题;或者终端从虚拟场景往现实场景切换过程中,由于相机近裁面的裁剪,也可能会出现部分现实场景画面未被渲染出来的问题。为此,可以参照下述实施例的过程进行处理,在上述实施例的基础上,可选地,该方法还可以包括:在终端的视角点与虚拟模型的场景边缘所在平面之间的距离满足预设阈值时,对当前显示画面进行补全操作,以填充被终端近裁面裁剪掉的画面。
82.其中,上述预设阈值可以基于终端视角点所在的平面到相机视锥体的近裁面之间的距离确定。这样,在终端的视角点与虚拟模型的场景边缘所在平面之间的距离小于等于预设阈值时,会出现相机近裁面裁剪的问题,此时终端可以对屏幕中当前显示画面进行补全操作,从而填充被终端近裁面裁剪掉的画面,使得在终端从现实场景往虚拟场景切换的过程中,终端屏幕中显示虚拟场景画面,避免出现部分虚拟场景画面未被渲染出来的问题,同时,使得在终端从虚拟场景往现实场景切换的过程中,终端屏幕中显示现实场景画面,避免出现部分现实场景画面未被渲染出来的问题。
83.作为一种可选地实施方式,上述对当前显示画面进行补全操作的过程可以为:根据所述终端的视角点与所述虚拟模型的场景边缘所在平面之间的相对位置关系,确定目标填充画面;使用所述目标填充画面对当前显示画面进行补全操作。
84.其中,上述相对位置关系能够体现终端的视角点穿过虚拟模型的场景边缘所在平面的方向,在终端的视角点正向穿过虚拟模型的场景边缘所在平面时,也就是说,终端从现实场景切换到虚拟场景的过程中,按照在虚拟模型上所设置的跟随虚拟模型的场景边缘移动的四个顶点,由这四个顶点所形成的四边形对虚拟场景画面进行屏幕uv采样,将采样结果确定为目标填充画面。接着,使用该目标填充画面对当前显示画面进行补全操作,具体的可以将目标填充画面作为一个图层,设置在当前显示画面的底部,从而实现对因终端相机近裁面被裁剪掉的虚拟场景画面的补全。
85.在终端的视角点反向穿过虚拟模型的场景边缘所在平面时,也就是说,终端从虚拟场景切换到现实场景的过程中,按照在虚拟模型上所设置的跟随虚拟模型的场景边缘移动的四个顶点,由这四个顶点所形成的四边形对现实场景画面进行屏幕uv采样,将采样结果确定为目标填充画面。接着,使用该目标填充画面对当前显示画面进行补全操作,具体的可以将目标填充画面作为一个图层,设置在当前显示画面的底部,从而实现对因终端相机近裁面被裁剪掉的现实场景画面的补全。
86.在本实施例中,在终端的视角点穿过虚拟模型的场景边缘所在平面的过程中,可以对被终端相机近裁面裁剪掉的画面进行补全操作,使得所展示的画面符合预期,即在终端从现实场景切换至虚拟场景时,终端屏幕中显示虚拟场景画面,避免呈现出部分现实场景画面的问题;在终端从虚拟场景切换至现实场景,终端屏幕中显示现实场景画面,避免呈现出部分虚拟场景画面的问题,使得最终所呈现的视觉效果更加贴近现实,符合预期需求,从而提高了虚拟现实交互的展示效果。
87.图6为本公开实施例提供的虚拟现实交互装置的一种结构示意图。如图6所示,该装置可以包括:第一展示模块601、第一控制模块602和第二展示模块603。
88.具体的,第一展示模块601用于展示实时采集的现实场景画面;其中,所述现实场景画面中包括有虚拟模型;
89.第一控制模块602用于虚拟模型的场景边缘向终端方向扩展的过程中,在检测到终端的视角点穿过所述虚拟模型的场景边缘所在的平面时,控制所述终端从现实场景切换到虚拟场景;
90.第二展示模块603用于获取针对所述虚拟场景下的互动指令,展示与所述互动指令对应的互动效果。
91.本公开实施例提供的虚拟现实交互装置,展示实时采集的现实场景画面,该现实场景画面中包括有虚拟模型,该虚拟模型的场景边缘向终端方向扩展,如果检测到所述终端的视角点穿过所述虚拟模型的场景边缘所在的平面,控制展示画面从现实场景切换到虚拟场景,以及获取针对所述虚拟场景下的互动指令,展示与所述互动指令对应的互动效果,从而实现了一种在现实场景画面中添加虚拟模型,在检测到终端的视角点穿过虚拟模型的场景边缘所在的平面时,终端的当前展示画面由现实场景切换到虚拟场景,并且在虚拟场景下能够与用户进行互动的业务。上述方案丰富了虚拟现实交互的展示效果,增强了虚拟现实交互过程中的互动性,满足了用户针对虚拟信息的个性化展示需求。
92.在上述实施例的基础上,可选地,第二展示模块603可以包括:检测单元和第一展示单元。
93.具体的,检测单元用于检测所述终端的旋转运动数据;
94.第一展示单元用于展示所述虚拟场景下与所述旋转运动数据对应的虚拟场景画面。
95.可选地,所述虚拟场景画面中包括交互引导信息。
96.在上述实施例的基础上,可选地,第一展示单元具体用于确定与所述旋转运动数据对应的虚拟场景下的各第一目标对象;获取各第一目标对象的深度信息;根据各深度信息对各第一目标对象进行渲染,展示渲染结果。
97.在上述实施例的基础上,可选地,第二展示模块603还可以包括:第二展示单元和第三展示单元。
98.具体的,第二展示单元用于响应于针对所述虚拟场景下的第二目标对象的触发操作,展示第一互动效果;
99.第三展示单元用于响应于针对所述虚拟场景下的第n个所述第二目标对象的触发操作,同步展示所述第一互动效果和第二互动效果;其中,所述第一互动效果与所述第二互动效果不同,所述n为大于1的自然数。
100.在上述实施例的基础上,可选地,第二展示模块603还可以包括:第一获取单元、第二获取单元、处理单元和第四展示单元。
101.具体的,第一获取单元用于获取针对所述虚拟场景下的互动指令;
102.第二获取单元用于获取当前虚拟场景画面及与所述互动指令对应的当前互动画面;其中,所述当前虚拟场景画面为被混合画面,所述当前互动画面为待混合画面;
103.处理单元用于使用所述当前虚拟场景画面对所述当前互动画面进行混合操作,得
到目标虚拟场景画面;
104.第四展示单元用于展示所述目标虚拟场景画面。
105.在上述实施例的基础上,可选地,该装置还可以包括:第二控制模块。
106.具体的,第二控制模块用于在再次检测到所述终端的视角点穿过所述虚拟模型的场景边缘所在的平面时,控制展示画面从所述虚拟场景切换到所述现实场景。
107.在上述实施例的基础上,可选地,该装置还可以包括:画面补全模块。
108.具体的,画面补全模块用于在所述终端的视角点与所述虚拟模型的场景边缘所在平面之间的距离满足预设阈值时,对当前显示画面进行补全操作,以填充被终端近裁面裁剪掉的画面。
109.在上述实施例的基础上,可选地,画面补全模块具体用于根据所述终端的视角点与所述虚拟模型的场景边缘所在平面之间的相对位置关系,确定目标填充画面;使用所述目标填充画面对当前显示画面进行补全操作。
110.在上述实施例的基础上,可选地,该装置还可以包括检测模块。
111.具体的,检测模块用于检测终端的视角点穿过所述虚拟模型的场景边缘所在的平面;
112.进一步地,检测模块具体用于根据所述虚拟模型的场景边缘在上一帧和当前帧的世界坐标位置,及所述终端在当前帧的世界坐标位置,确定所述终端的视角点是否穿过所述虚拟模型的场景边缘所在平面的第一结果;根据所述终端在所述上一帧和所述当前帧的世界坐标位置,及所述虚拟模型的场景边缘在所述当前帧的世界坐标位置,确定所述终端的视角点是否穿过所述虚拟模型的场景边缘所在平面的第二结果;根据所述第一结果和/或所述第二结果,确定所述终端的视角点是否穿过所述虚拟模型的场景边缘所在平面的目标结果。
113.可选地,检测模块具体用于虚拟模型的场景边缘扩展至完全覆盖所述展示画面。
114.下面参考图7,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备700的结构示意图。本公开实施例中的电子设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、pda(个人数字助理)、pad(平板电脑)、pmp(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字tv、台式计算机等等的固定终端。图7示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
115.如图7所示,电子设备700可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)701,其可以根据存储在只读存储器(rom)702中的程序或者从存储装置706加载到随机访问存储器(ram)703中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram703中,还存储有电子设备700操作所需的各种程序和数据。处理装置701、rom 702以及ram 703通过总线704彼此相连。输入/输出(i/o)接口705也连接至总线704。
116.通常,以下装置可以连接至i/o接口705:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置706;包括例如液晶显示器(lcd)、扬声器、振动器等的输出装置707;包括例如磁带、硬盘等的存储装置706;以及通信装置709。通信装置709可以允许电子设备700与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图7示出了具有各种装置的电子设备700,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
117.特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置709从网络上被下载和安装,或者从存储装置706被安装,或者从rom 702被安装。在该计算机程序被处理装置701执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
118.需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、rf(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
119.在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如http(hypertext transfer protocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“lan”),广域网(“wan”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
120.上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
121.上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:获取至少两个网际协议地址;向节点评价设备发送包括所述至少两个网际协议地址的节点评价请求,其中,所述节点评价设备从所述至少两个网际协议地址中,选取网际协议地址并返回;接收所述节点评价设备返回的网际协议地址;其中,所获取的网际协议地址指示内容分发网络中的边缘节点。
122.或者,上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:接收包括至少两个网际协议地址的节点评价请求;从所述至少两个网际协议地址中,选取网际协议地址;返回选取出的网际协议地址;其中,接收到的网际协议地址指示内容分发网络中的边缘节点。
123.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如java、
smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
124.附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
125.描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,第一获取单元还可以被描述为“获取至少两个网际协议地址的单元”。
126.本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(fpga)、专用集成电路(asic)、专用标准产品(assp)、片上系统(soc)、复杂可编程逻辑设备(cpld)等等。
127.在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
128.在一个实施例中,提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现以下步骤:
129.展示实时采集的现实场景画面;其中,所述现实场景画面中包括有虚拟模型;
130.虚拟模型的场景边缘向终端方向扩展,如果检测到终端的视角点穿过所述虚拟模型的场景边缘所在的平面,控制展示画面从现实场景切换到虚拟场景;
131.获取针对所述虚拟场景下的互动指令,展示与所述互动指令对应的互动效果。
132.在一个实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
133.展示实时采集的现实场景画面;其中,所述现实场景画面中包括有虚拟模型;
134.虚拟模型的场景边缘向终端方向扩展,如果检测到终端的视角点穿过所述虚拟模型的场景边缘所在的平面,控制展示画面从现实场景切换到虚拟场景;
135.获取针对所述虚拟场景下的互动指令,展示与所述互动指令对应的互动效果。
136.上述实施例中提供的虚拟现实交互装置、设备以及存储介质可执行本发明任意实施例所提供的虚拟现实交互方法,具备执行该方法相应的功能模块和有益效果。未在上述实施例中详尽描述的技术细节,可参见本发明任意实施例所提供的虚拟现实交互方法。
137.根据本公开的一个或多个实施例,提供一种虚拟现实交互方法,包括:
138.展示实时采集的现实场景画面;其中,所述现实场景画面中包括有虚拟模型;
139.虚拟模型的场景边缘向终端方向扩展,如果检测到终端的视角点穿过所述虚拟模型的场景边缘所在的平面,控制展示画面从现实场景切换到虚拟场景;
140.获取针对所述虚拟场景下的互动指令,展示与所述互动指令对应的互动效果。
141.根据本公开的一个或多个实施例,提供了如上的虚拟现实交互方法,还包括:检测所述终端的旋转运动数据;展示所述虚拟场景下与所述旋转运动数据对应的虚拟场景画面。
142.可选地,所述虚拟场景画面中包括交互引导信息。
143.根据本公开的一个或多个实施例,提供了如上的虚拟现实交互方法,还包括:确定与所述旋转运动数据对应的虚拟场景下的各第一目标对象;获取各第一目标对象的深度信息;根据各深度信息对各第一目标对象进行渲染,展示渲染结果。
144.根据本公开的一个或多个实施例,提供了如上的虚拟现实交互方法,还包括:响应于针对所述虚拟场景下的第二目标对象的触发操作,展示第一互动效果;响应于针对所述虚拟场景下的第n个所述第二目标对象的触发操作,同步展示所述第一互动效果和第二互动效果;其中,所述第一互动效果与所述第二互动效果不同,所述n为大于1的自然数。
145.根据本公开的一个或多个实施例,提供了如上的虚拟现实交互方法,还包括:获取针对所述虚拟场景下的互动指令;获取当前虚拟场景画面及与所述互动指令对应的当前互动画面;其中,所述当前虚拟场景画面为被混合画面,所述当前互动画面为待混合画面;使用所述当前虚拟场景画面对所述当前互动画面进行混合操作,得到目标虚拟场景画面;展示所述目标虚拟场景画面。
146.根据本公开的一个或多个实施例,提供了如上的虚拟现实交互方法,还包括:如果再次检测到所述终端的视角点穿过所述虚拟模型的场景边缘所在的平面,控制展示画面从所述虚拟场景切换到所述现实场景。
147.根据本公开的一个或多个实施例,提供了如上的虚拟现实交互方法,还包括:在所述终端的视角点与所述虚拟模型的场景边缘所在平面之间的距离满足预设阈值时,对当前显示画面进行补全操作,以填充被终端近裁面裁剪掉的画面。
148.根据本公开的一个或多个实施例,提供了如上的虚拟现实交互方法,还包括:根据所述终端的视角点与所述虚拟模型的场景边缘所在平面之间的相对位置关系,确定目标填充画面;使用所述目标填充画面对当前显示画面进行补全操作。
149.根据本公开的一个或多个实施例,提供了如上的虚拟现实交互方法,还包括:根据所述虚拟模型的场景边缘在上一帧和当前帧的世界坐标位置,及所述终端在当前帧的世界坐标位置,确定所述终端的视角点是否穿过所述虚拟模型的场景边缘所在平面的第一结
果;根据所述终端在所述上一帧和所述当前帧的世界坐标位置,及所述虚拟模型的场景边缘在所述当前帧的世界坐标位置,确定所述终端的视角点是否穿过所述虚拟模型的场景边缘所在平面的第二结果;根据所述第一结果和/或所述第二结果,确定所述终端的视角点是否穿过所述虚拟模型的场景边缘所在平面的目标结果。
150.根据本公开的一个或多个实施例,提供了如上的虚拟现实交互方法,还包括:虚拟模型的场景边缘扩展至完全覆盖所述展示画面。
151.以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
152.此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
153.尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
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