1.本技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种网格空间的管理方法、存储介质和电子设备。
背景技术:2.在虚拟游戏中对虚拟道具进行网格化处理,并将处理后的虚拟道具存储至网格空间,但各类虚拟道具对应占用的网格量也不尽相同,进而导致上述网格化的存储方式提高了对网格空间的管理难度,由此相关技术对网格空间的管理方式往往是固定且单一的,不够灵活,无法满足用户日益增多的游戏体验。因此,存在网格空间的管理灵活度较低的问题。
3.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现要素:4.本技术实施例提供了一种网格空间的管理方法、存储介质和电子设备,以至少解决网格空间的管理灵活度较低的技术问题。
5.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种网格空间的管理方法,包括:显示空间调整道具以及用于存储虚拟道具的目标网格空间,其中,上述目标网格空间中包括多个存储网格,上述目标网格空间的存储容量为第一存储容量,上述存储容量用于表示上述目标网格空间中允许被上述虚拟道具占用的上述存储网格的数量;在获取到对上述空间调整道具触发的空间扩容请求的情况下,对上述目标网格空间进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间,其中,上述扩容后的目标网格空间的第二存储容量大于上述第一存储容量;在获取到对上述空间调整道具触发的空间拆分请求的情况下,对上述目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间。
6.根据本技术实施例的另一方面,还提供了一种网格空间的管理装置,包括:第一显示单元,用于显示空间调整道具以及用于存储虚拟道具的目标网格空间,其中,上述目标网格空间中包括多个存储网格,上述目标网格空间的存储容量为第一存储容量,上述存储容量用于表示上述目标网格空间中允许被上述虚拟道具占用的上述存储网格的数量;第一处理单元,用于在获取到对上述空间调整道具触发的空间扩容请求的情况下,对上述目标网格空间进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间,其中,上述扩容后的目标网格空间的第二存储容量大于上述第一存储容量;第二处理单元,用于在获取到对上述空间调整道具触发的空间拆分请求的情况下,对上述目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间。
7.作为一种可选的方案,包括:第二显示单元,用于在上述对上述目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间之后,显示至少两个空间标识,其中,上述至少两个空间标识中的空间标识与上述至少两个存储子空间中的存储子空间各自对应;第三显示单元,用于在上述对上述目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间之后,在获取
到对上述第一空间标识触发的第一选中操作的情况下,显示上述第一存储空间;第四显示单元,用于在上述对上述目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间之后,在获取到对上述至少两个空间标识中的目标空间标识触发的选中操作的情况下,显示上述至少两个空间标识对应的存储子空间。
8.作为一种可选的方案,上述第二处理单元,包括:第一处理模块,用于对上述扩容后的目标网格空间进行拆分处理,得到第一存储空间和第二存储空间,其中,上述至少两个存储子空间包括上述第一存储空间和上述第二存储空间,上述第一存储空间的存储容量等于上述第一存储容量,上述第二存储空间的存储容量等于上述第一存储容量与上述第二存储容量之间的容量差;或,第二处理模块,用于对上述扩容后的目标网格空间进行拆分处理,得到上述至少两个存储子空间,其中,上述至少两个存储子空间的存储容量的总和等于上述第二存储容量。
9.作为一种可选的方案,上述第一处理单元,包括:增加模块,用于增加上述目标网格空间中包括的上述存储网格的数量。
10.作为一种可选的方案,上述第一处理单元,包括:提高模块,用于在上述目标网格空间中包括的目标存储网格被选中、且获取到上述空间扩容请求的情况下,提高上述目标存储网格的存储等级,其中,上述存储等级与上述目标存储网格允许被上述虚拟道具占用的空间量呈正相关关系。
11.作为一种可选的方案,上述装置,还包括:第一获取单元,用于获取对上述目标网格空间触发的空间整理请求,其中,上述空间整理请求用于请求调整上述目标网格空间中存储的n个虚拟道具在上述目标网格空间中的存储位置,其中,n为自然数;第一调整单元,用于响应上述空间整理请求,根据上述n个虚拟道具中的每个虚拟道具各自对应的道具信息,调整上述n个虚拟道具在上述目标网格空间中的存储位置。
12.作为一种可选的方案,上述第一调整单元,包括:获取模块,用于获取上述n个虚拟道具中的每个虚拟道具各自对应的道具优先级;确定模块,用于根据上述道具优先级确定上述n个虚拟道具中的每个虚拟道具在上述目标网格空间中的存储排序位置。
13.作为一种可选的方案,上述装置,还包括:第二获取单元,用于获取对上述目标网格空间触发的筛选显示请求,其中,上述筛选显示请求用于请求显示上述目标网格空间中存储的、满足筛选条件的k个虚拟道具,k 为自然数;第五显示单元,用于响应上述筛选显示请求,显示上述k个虚拟道具中的每个虚拟道具各自对应的道具视图。
14.作为一种可选的方案,上述装置,还包括:第三获取单元,用于获取对上述目标网格空间中存储的q个虚拟道具执行的目标选中操作,其中, q为自然数;第六显示单元,用于在上述q个虚拟道具中属于目标道具类型的虚拟道具的数量达到目标阈值的情况下,显示目标提示信息,其中,上述目标提示信息用于提示选中上述目标网格空间中存储的、属于上述目标道具类型的全部虚拟道具;选中单元,用于响应于上述目标提示信息上触发的目标选中请求,选中上述目标网格空间中存储的、属于上述目标道具类型的全部虚拟道具。
15.作为一种可选的方案,上述装置还包括:第七显示单元,用于在获取到上述空间扩容请求的情况下,显示上述至少两个存储子空间,并将上述空间拆分请求发送至第二服务器;第二调整单元,用于在获取到上述空间扩容请求的情况下,在接收到上述第二服务器返回的第二目标空间信息、且上述第二目标空间信息不同于上述至少两个存储子空间的空间
信息的情况下,根据上述第二目标空间信息调整上述至少两个存储子空间。
16.作为一种可选的方案,上述装置还包括:第八显示单元,用于在获取到上述空间拆分请求的情况下,显示上述第一存储空间和上述第二存储空间,并将上述空间拆分请求发送至第二服务器;第三调整单元,用于在获取到上述空间拆分请求的情况下,在接收到上述第二服务器返回的第二目标空间信息、且上述第二目标空间信息不同于上述第一存储空间和上述第二存储空间的空间信息的情况下,根据上述第二目标空间信息调整上述第一存储空间和上述第二存储空间。
17.作为一种可选的方案,上述装置,还包括:第四获取单元,用于在获取到上述目标网格空间关联的任一操作或请求的情况下,获取上述任一操作或请求对应的差值数据,其中,上述差值数据用于表示上述任一操作或请求的响应结果相对于原始数据的差值,上述任一操作或请求包括上述空间扩容请求以及上述空间拆分请求;整合单元,用于整合上述差值数据以及上述原始数据,得到上述响应结果。
18.根据本技术实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上网格空间的管理方法。
19.根据本技术实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的网格空间的管理方法。
20.在本技术实施例中,显示空间调整道具以及用于存储虚拟道具的目标网格空间,其中,上述目标网格空间中包括多个存储网格,上述目标网格空间的存储容量为第一存储容量,上述存储容量用于表示上述目标网格空间中允许被上述虚拟道具占用的上述存储网格的数量;在获取到对上述空间调整道具触发的空间扩容请求的情况下,对上述目标网格空间进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间,其中,上述扩容后的目标网格空间的第二存储容量大于上述第一存储容量;在获取到对上述空间调整道具触发的空间拆分请求的情况下,对上述目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间,利用对控件调整道具触发的多类请求,为网格空间的管理提供多样化的管理方式,进而达到了灵活管理网格空间的目的,从而实现了提高网格空间的管理灵活度的技术效果,进而解决了网格空间的管理灵活度较低的技术问题。
附图说明
21.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
22.图1是根据本技术实施例的一种可选的网格空间的管理方法的应用环境的示意图;
23.图2是根据本技术实施例的一种可选的网格空间的管理方法的流程的示意图;
24.图3是根据本技术实施例的一种可选的网格空间的管理方法的示意图;
25.图4是根据本技术实施例的另一种可选的网格空间的管理方法的示意图;
26.图5是根据本技术实施例的另一种可选的网格空间的管理方法的示意图;
27.图6是根据本技术实施例的另一种可选的网格空间的管理方法的示意图;
28.图7是根据本技术实施例的另一种可选的网格空间的管理方法的示意图;
29.图8是根据本技术实施例的另一种可选的网格空间的管理方法的示意图;
30.图9是根据本技术实施例的另一种可选的网格空间的管理方法的示意图;
31.图10是根据本技术实施例的另一种可选的网格空间的管理方法的示意图;
32.图11是根据本技术实施例的另一种可选的网格空间的管理方法的示意图;
33.图12是根据本技术实施例的另一种可选的网格空间的管理方法的示意图;
34.图13是根据本技术实施例的另一种可选的网格空间的管理方法的示意图;
35.图14是根据本技术实施例的一种可选的网格空间的管理装置的示意图;
36.图15是根据本技术实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
37.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本技术保护的范围。
38.需要说明的是,本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
39.为方便理解,对下面的名词进行解释:
40.移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
41.虚拟道具:泛指游戏内的各类道具
42.网格化:以占用网格数来表征虚拟道具的尺寸大小,同样以网格来表征存放虚拟道具的容器的容量大小,即用网格来模拟虚拟道具空间感的一种方法。
43.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种网格空间的管理方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述网格空间的管理方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器 108、处理器106及存储器104。
44.具体过程可如下步骤:
45.步骤s102,用户设备102获取对空间调整道具1024触发的空间扩容请求,其中,该空间扩容请求用于请求扩容目标网格空间1022,;
46.步骤s104-s106,用户设备102通过网络110将空间扩容请求发送给服务器112;
47.步骤s108,服务器112通过数据库114查找目标网格空间1022的当前存储数据,并通过处理引擎116将该当前空间数据进行处理,从而生成空间扩容请求的响应结果,其中,
该响应结果可以但不限用于指示扩容后的目标网格空间1022的空间数据;
48.步骤s110-s114,服务器112通过网络110将该响应结果发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106根据上述响应结果将扩容后的目标网格空间1022显示在显示器108中,并将扩容后的目标网格空间1022 的空间数据存储在存储器104中。
49.除图1示出的示例之外,上述步骤可以由用户设备102独立完成,即由用户设备102执行空间数据的处理、空间扩容请求的响应结果的生成等步骤,从而减轻服务器的处理压力。该用户设备102包括但不限于手持设备(如手机)、笔记本电脑、台式电脑、车载设备等,本技术并不限制用户设备102的具体实现方式。
50.可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,网格空间的管理方法包括:
51.s202,显示空间调整道具以及用于存储虚拟道具的目标网格空间,其中,目标网格空间中包括多个存储网格,目标网格空间的存储容量为第一存储容量,存储容量用于表示目标网格空间中允许被虚拟道具占用的存储网格的数量;
52.s204,在获取到对空间调整道具触发的空间扩容请求的情况下,对目标网格空间进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间,其中,扩容后的目标网格空间的第二存储容量大于第一存储容量;
53.s206,在获取到对空间调整道具触发的空间拆分请求的情况下,对目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间。
54.可选地,在本实施例中,上述网格空间的管理方法可以但不限于应用在移动端游戏中使用网格化技术存储虚拟道具的场景中;例如在移动客户端上显示虚拟游戏的空间存储界面,且在该空间存储界面中还显示有用于空间调整道具以及存储虚拟道具的目标网格空间;进而在获取到移动客户端上对空间调整道具触发的空间扩容请求或空间拆分请求的情况下,响应空间扩容请求或空间拆分请求,对目标网格空间进行对应的调整;
55.需要说明的是,移动端游戏的操作特性与pc端游戏的操作特性之间存在本质区别,如在pc端游戏中使用网格化技术存储虚拟道具时,由于电脑屏幕空间足够,同屏展示的存放空间多(通常可达到10列
×
13行),存放虚拟道具的空间网格也特别多(通常可达到10列
×
66行);此外,由于pc端还提供了鼠标和键盘相互配合的、精准高效的操作,使得pc端的使用者还可以通过把虚拟道具先存放在占格较小的容器箱中,再将容器箱放入网格空间里的方式,进一步地扩展网格空间;
56.但移动端游戏并不具备上述pc端游戏的操作特性,如移动端的屏幕空间通常无法做到电脑屏幕那样空间足够,进而也就无法同屏展示更多的存放空间,如此就导致移动端游戏与pc端游戏相比,移动端游戏在面对相同存储空间时需要更多的存储网格;但如果一味地提升移动端游戏的存储网格量,通常会影响已网格化的虚拟道具的存储状态,也是因为这个原因,相关技术对于移动端游戏的空间网格的管理也相对保守;此外,移动端游戏的屏幕空间较小,且通常也没有鼠标提供精准的操作,进而如果再采用上述pc端游戏对网格空间的扩展方式,首先面对的就是更多存储网格直接带来的网格空间内移动虚拟道具的操作不便的问题,其次还要面对移动端受限于较小的屏幕空间并缺乏鼠标配合而导致的操作效率低下的问题。
57.可选地,在本实施例中,空间调整道具可以但不限于区分于虚拟道具,或者说空间调整道具的存储方式可以但不限于不是网格化,进而也降低了目标网格空间的存储压力;
此外,空间调整道具的存储方式可以但不限于设置单独的存储空间,且该存储空间被设置了空间容量上限;再者,空间调整道具也可以但不限于理解为消耗道具,如在获取到对空间调整道具触发的空间扩容请求的情况下,可以但不限于将空间调整道具设置为消耗完成,取消空间调整道具在上述单独的存储空间中的显示。
58.可选地,在本实施例中,目标网格空间可以但不限于由多个大小相同或不同的存储网格构成,且在利用目标网格空间存储虚拟道具的过程中,可以但不限于先将虚拟道具进行网格化处理,而网格化的处理结果可以但不限于与虚拟道具的道具类型相关,如虚拟道具a将被处理为3
×
3的网格,虚拟道具b将被处理为1
×
1的网格,进而在利用目标网格空间存储虚拟道具a以及虚拟道具b时,虚拟道具a将占用目标网格空间中的3
ꢀ×
3的存储网格,虚拟道具b将占用目标网格空间中的1
×
1的存储网格。
59.可选地,在本实施例中,空间调整道具可以但不限被设置为允许触发多类空间调整请求,其中,多类空间调整请求至少包括空间扩容请求以及空间拆分请求;
60.进一步举例说明空间调整道具被允许触发空间扩容请求或空间拆分请求的情况,如图3所示,显示空间调整道具304以及用于存储虚拟道具 (如虚拟射击道具、虚拟投掷道具等)的目标网格空间302,如图3中的 (a)所示;进一步如图3中的(b)所示,响应于空间调整道具304上触发的选中操作,显示提示信息306,其中,该提示信息306用于提示选择空间调整道具304被允许触发空间扩容请求或空间拆分请求,以及提示信息306上还显示有两个虚拟按钮,该两个虚拟按钮分别用于进一步触发空间扩容请求或空间拆分请求。
61.可选地,在本实施例中,两个存储子空间可以但不限于理解为目标网格空间的网格子空间,对目标网格空间进行拆分处理所得到的存储子空间的数量不做限定(至少两个);进而在获取到对空间调整道具触发的空间拆分请求的情况下,对目标网格空间进行拆分处理,可以但不限于得到目标网格空间的多个网格(存储)子空间;
62.可选地,在本实施例中,空间调整道具在已被触发一个空间调整请求 (空间扩容请求或空间拆分请求)的情况下,还可触发另一空间调整请求 (空间扩容请求或空间拆分请求)用以替换之前的空间调整请求;如先响应于对空间调整道具触发的空间扩容请求,得到扩容后的目标网格空间;再响应于对空间调整道具触发的空间拆分请求,取消对目标网格空间的扩容,再得到第一存储空间和第二存储空间;
63.反之同理,先响应于对空间调整道具触发的空间拆分请求,得到第一存储空间和第二存储空间;再响应于对空间调整道具触发的空间扩容请求,取消对目标网格空间的拆分,再得到扩容后的目标网格空间。
64.可选地,在本实施例中,多个空间调整道具可以但不限于组合使用,如响应于第一空间调整道具触发的空间扩容请求的情况下,对目标网格空间进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间;再响应于第二空间调整道具触发的空间拆分请求,对扩容后的目标网格空间进行拆分处理,得到多个存储子空间;
65.反之同理,先响应于对第一空间调整道具触发的空间拆分请求,得到第一存储空间和第二存储空间;再响应于对第二空间调整道具触发的空间扩容请求,得到扩容后的第一存储空间和/或第二存储空间。
66.可选地,在本实施例中对目标网格空间进行扩容处理的方式可具有更高的自由度,如在获取到可扩容目标网格空间的第一目标存储量的空间调整道具,但可灵活地设置
空间调整道具被触发时所扩容的目标网格空间的存储容量,如在获取到对空间调整道具触发的第一目标扩容请求的情况下,对目标网格空间进行扩容处理,得到扩容第二目标存储量的目标网格空间,其中,第二目标存储量低于上述第一目标存储量;此外,还可以但不限于获取到一个进可扩容第三目标存储量的空间子调整道具,其中,容第三目标存储量与第二目标存储量之和等于上述第一目标存储量。
67.需要说明的是,显示空间调整道具以及用于存储虚拟道具的目标网格空间,其中,目标网格空间中包括多个存储网格,目标网格空间的存储容量为第一存储容量,存储容量用于表示目标网格空间中允许被虚拟道具占用的存储网格的数量;在获取到对空间调整道具触发的空间扩容请求的情况下,对目标网格空间进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间,其中,扩容后的目标网格空间的第二存储容量大于第一存储容量;在获取到对空间调整道具触发的空间拆分请求的情况下,对目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间。
68.进一步举例说明,可选的基于图3所示,继续如图4所示,显示空间调整道具304以及用于存储虚拟道具(如虚拟射击道具、虚拟投掷道具等) 的目标网格空间302,如图4中的(a)所示;在获取到对空间调整道具 304触发的空间扩容请求的情况下,对目标网格空间302进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间402,如图4中的(b)所示,其中,扩容后的目标网格空间404的第二存储容量大于扩容前的目标网格空间302的第一存储容量;在获取到对空间304调整道具触发的空间拆分请求的情况下,对目标网格空间302进行拆分处理,得到第一存储空间404-1和第二存储空间404-2,如图4中的(c)所示,其中,至少两个存储子空间包括第一存储空间404-1和第二存储空间404-2。
69.通过本技术提供的实施例,显示空间调整道具以及用于存储虚拟道具的目标网格空间,其中,目标网格空间中包括多个存储网格,目标网格空间的存储容量为第一存储容量,存储容量用于表示目标网格空间中允许被虚拟道具占用的存储网格的数量;在获取到对空间调整道具触发的空间扩容请求的情况下,对目标网格空间进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间,其中,扩容后的目标网格空间的第二存储容量大于第一存储容量;在获取到对空间调整道具触发的空间拆分请求的情况下,对目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间,利用对控件调整道具触发的多类请求,为网格空间的管理提供多样化的管理方式,进而达到了灵活管理网格空间的目的,从而实现了提高网格空间的管理灵活度的技术效果。
70.作为一种可选的方案,在对目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间之后,包括:
71.s1,显示至少两个空间标识,其中,至少两个空间标识中的空间标识与至少两个存储子空间中的存储子空间各自对应;
72.s2,在获取到对至少两个空间标识中的目标空间标识触发的选中操作的情况下,显示至少两个空间标识对应的存储子空间。
73.可选的,在本实施例中,对目标网格空间进行拆分处理的方式可以但不限于自定义拆分处理,如自定义拆分处理所拆分得到的存储子空间的数量、每个存储子空间的存储容量、每个存储子空间的存储类型(如单独存储药品类型道具的存储子空间、单独存储武器类型道具的存储子空间、单独存储弹药类型道具的存储子空间)等。
74.需要说明的是,显示至少两个空间标识,其中,至少两个空间标识中的空间标识与至少两个存储子空间中的存储子空间各自对应;在获取到对至少两个空间标识中的目标空间标识触发的选中操作的情况下,显示至少两个空间标识对应的存储子空间,为不同存储空间的显示提供便利的操作条件,并以此提高对目标网格空间的管理效率。
75.进一步举例说明,可选的例如图5所示,显示第一存储空间502对应的第一空间标识“1”、第二存储空间504对应的第二空间标识“2”,以及第一存储空间502,如图5中的(a)所示,其中,至少两个存储子空间包括第一存储空间502和第二存储空间504,至少两个空间标识包括第一空间标识“1”和第二空间标识“2”;进一步如图5中的(b)所示,在获取到对第二空间标识“2”触发的选中操作的情况下,显示第二存储空间504。
76.通过本技术提供的实施例,显示至少两个空间标识,其中,至少两个空间标识中的空间标识与至少两个存储子空间中的存储子空间各自对应;在获取到对至少两个空间标识中的目标空间标识触发的选中操作的情况下,显示至少两个空间标识对应的存储子空间,实现了提高对目标网格空间的管理效率的效果。
77.作为一种可选的方案,对目标网格空间进行拆分处理,得到第一存储空间和第二存储空间,包括:
78.对扩容后的目标网格空间进行拆分处理,得到第一存储空间和第二存储空间,其中,至少两个存储子空间包括第一存储空间和第二存储空间,第一存储空间的存储容量等于第一存储容量,第二存储空间的存储容量等于第一存储容量与第二存储容量之间的容量差;或,
79.对扩容后的目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间,其中,至少两个存储子空间的存储容量的总和等于第二存储容量。
80.可选地,在本实施例中,第一存储空间或第二存储空间可以但不限于理解为区分于目标网格空间的另一网格空间;进而在获取到对空间调整道具触发的空间拆分请求的情况下,对目标网格空间进行拆分处理,可以但不限于得到目标网格空间(第一存储空间)和另一网格空间(第二存储空间)。
81.需要说明的是,对扩容后的目标网格空间进行拆分处理,得到第一存储空间和第二存储空间,其中,第一存储空间为扩容前的目标网格空间,第二存储空间的存储容量等于第一存储容量与第二存储容量之间的容量差。
82.进一步举例说明,可选的基于图3所示场景,继续例如图6所示,显示空间调整道具304以及用于存储虚拟道具(如虚拟射击道具、虚拟投掷道具等)的目标网格空间302,如图6中的(a)所示;在获取到对空间调整道具304触发的空间扩容请求的情况下,对目标网格空间302进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间602,如图6中的(b)所示;进一步图6中的(c)所示,在获取到对空间304调整道具触发的空间拆分请求 (如虚拟按钮“拆分”上获取到选中操作)的情况下,对目标网格空间602 进行拆分处理,得到第一存储空间604和第二存储空间606,其中,第一存储空间604为扩容前的目标网格空间302,第二存储空间606的存储容量等于目标网格空间302的第一存储容量与目标网格空间602的第二存储容量之间的容量差。
83.通过本技术提供的实施例,对扩容后的目标网格空间进行拆分处理,得到第一存储空间和第二存储空间,其中,至少两个存储子空间包括第一存储空间和第二存储空间,第
一存储空间的存储容量等于第一存储容量,第二存储空间的存储容量等于第一存储容量与第二存储容量之间的容量差;或,对扩容后的目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间,其中,至少两个存储子空间的存储容量的总和等于第二存储容量,达到了为目标网格空间的管理提供更多样的存储方式的目的,实现了提高对目标网格空间的管理灵活度的效果。
84.作为一种可选的方案,对目标网格空间进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间,包括:
85.增加目标网格空间中包括的存储网格的数量。
86.作为一种可选的方案,在获取到对空间调整道具触发的空间扩容请求的情况下,对目标网格空间进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间,包括:
87.在目标网格空间中包括的目标存储网格被选中、且获取到空间扩容请求的情况下,提高目标存储网格的存储等级,其中,存储等级与目标存储网格允许被虚拟道具占用的空间量呈正相关关系。
88.可选地,在本实施例中,目标存储网格的存储等级可以但不限用于表示目标存储网格的存储能力,或者说目标存储网格的存储等级越高目标存储网格的存储能力越强;例如目标存储网格a的存储等级为1,目标存储网格b的存储等级为2,进而在目标存储网格b的存储等级大于目标存储网格b的存储等级的情况下,可利用目标存储网格b存储量级更高的虚拟道具,而相比于存储等级更高的目标存储网格b,目标存储网格a只被允许存储量级较低的虚拟道具。
89.可选地,在本实施例中,为提高网格化存储方式的真实度,在目标存储网格的存储等级发生变化的情况下,目标存储网格在目标网格空间的显示形态可以但不限于也发生变化,如存储等级越高目标存储网格的显示面积越大;反之,存储等级越低目标存储网格的显示面积越小;同时,为保证目标存储网格的显示美观度,可以但不限于在目标存储网格的显示面积发生变化时,对目标存储网格中的各个存储网格所在的位置进行一次排列。
90.进一步举例说明,可选的例如图7所示,在目标网格空间702中包括的目标存储网格704被选中、且获取到空间扩容请求的情况下,提高目标存储网格704的存储等级,并更改目标存储网格704的显示形态为目标存储网格706的显示形态,同时调整目标网格空间702中包括的各个存储网格,得到排列整齐的目标网格空间702。
91.作为一种可选的方案,还包括:
92.s1,获取对目标网格空间触发的空间整理请求,其中,空间整理请求用于请求调整目标网格空间中存储的n个虚拟道具在目标网格空间中的存储位置,其中,n为自然数;
93.s2,响应空间整理请求,根据n个虚拟道具中的每个虚拟道具各自对应的道具信息,调整n个虚拟道具在目标网格空间中的存储位置。
94.可选的,在本实施例中,道具信息可以但不限于为虚拟道具所关联的、可作为排序参考的信息,如道具类型、道具用途、道具状态等信息。
95.需要说明的是,目标网格空间虽然为用户提供了自由度较高的存储方式,但自由度较高的同时也表示用户容易弄乱虚拟道具在目标网格空间内的存储位置,除了不美观外,还会导致用户很难在杂乱无章的目标网格空间内找到当前想要使用的虚拟道具,进而出现目标网格空间的利用率较低的技术问题。如此在本实施例中,不仅提供了自动空间整
体的功能,还可在获取到对目标网格空间触发的空间整理请求的情况下,自动整理目标网格空间内的全部或部分虚拟道具。
96.进一步举例说明,可选的例如图8所示,显示目标网格空间802内无序排列的多个虚拟道具,如图8中的(a)所示;进一步如图8中的(b) 所示,响应于对目标网格空间触发的空间整理请求,按照虚拟道具的道具信息整理目标网格空间802内的虚拟道具,进而得到虚拟道具被有序排列的目标网格空间804。
97.此外需要说明的是,网格化存储方式的特殊性在于每个虚拟道具所占用目标网格空间中的存储网格的数量可以但不限于存在不同,如虚拟道具 a将占用目标网格空间中的3
×
3的存储网格,虚拟道具b将占用目标网格空间中的1
×
1的存储网格,进而在自动调整虚拟道具a以及虚拟道具 b在目标网格空间中的位置时,往往存在一定的技术困难,容易出现因虚拟道具所占存储网格冲突而导致的显示错误等问题;
98.可选的,在本实施例中,提供了克服上述技术困难的一种可选方式,如将虚拟道具占用的存储网格的数量作为道具信息进行排序,如此降低了因虚拟道具所占存储网格冲突而导致的显示错误等问题的发生概率。
99.通过本技术提供的实施例,获取对目标网格空间触发的空间整理请求,其中,空间整理请求用于请求调整目标网格空间中存储的n个虚拟道具在目标网格空间中的存储位置,其中,n为自然数;响应空间整理请求,根据n个虚拟道具中的每个虚拟道具各自对应的道具信息,调整n个虚拟道具在目标网格空间中的存储位置,达到了高效管理目标网格空间内的虚拟道具的目的,实现了提高对目标网格空间的管理效率的效果。
100.作为一种可选的方案,根据n个虚拟道具中的每个虚拟道具各自对应的道具信息,调整n个虚拟道具在目标网格空间中的存储位置,包括:
101.s1,获取n个虚拟道具中的每个虚拟道具各自对应的道具优先级;
102.s2,根据道具优先级确定n个虚拟道具中的每个虚拟道具在目标网格空间中的存储排序位置。
103.可选的,在本实施例中,获取第一优先级的道具信息所对应的m个虚拟道具,其中,n个虚拟道具包括m个虚拟道具,m为自然数;确定m个虚拟道具中的每个虚拟道具在目标网格空间中的第一存储位置,其中, m个第一存储位置构成第一存储区域;获取第二优先级的道具信息所对应的p个虚拟道具,其中,n个虚拟道具中除m个虚拟道具外的其他虚拟道具包括p个虚拟道具,p为自然数;确定p个虚拟道具中的每个虚拟道具在第二存储区域中的第二存储位置,其中,第二存储区域为目标网格空间中除第一存储区域外的存储区域。
104.需要说明的是,网格化存储方式的特殊性在于每个虚拟道具所占用目标网格空间中的存储网格的数量可以但不限于存在不同,如虚拟道具a将占用目标网格空间中的3
×
3的存储网格,虚拟道具b将占用目标网格空间中的1
×
1的存储网格,进而在自动调整虚拟道具a以及虚拟道具b在目标网格空间中的位置时,往往存在一定的技术困难,容易出现因虚拟道具所占存储网格冲突而导致的显示错误等问题;
105.可选的,在本实施例中,提供了克服上述技术困难的一种可选方式。进一步举例说明,可选的例如图9所示,假设当前要对目标网格空间902 中包括的第一虚拟道具904(可理解为第一类的多个虚拟道具)以及第二虚拟道具906(可理解为第二类的多个虚拟道具)进行排序整理;进而首选要获得第一虚拟道具904以及第二虚拟道具906,并确定第一虚拟道
具 904以及第二虚拟道具906中哪一虚拟道具的优先级相对更高,假设第一虚拟道具904的排序优先级高于第二虚拟道具906的排序优先级,进而先对第一虚拟道具904进行排序整理,将第一虚拟道具904按序存储至目标网格空间902中,得到第一虚拟道具904被有效排列的目标网格空间902;
106.在此基础上,得到目标网格空间902中除第一虚拟道具904已占用的网格空间外的剩余的可用网格空间908;并以可用网格空间908作为第二虚拟道具906的排序基础进行整理,如将第二虚拟道具906按序存储至可用网格空间908中,得到第二虚拟道具906被有效排列的目标网格空间902,以及目标网格空间902中除第一虚拟道具904已占用的网格空间、和第二虚拟道具906已占用的网格空间外的剩余的可用网格空间910,该可用网格空间910用于下一排序优先级的虚拟道具的排序整理。
107.通过本技术提供的实施例,获取n个虚拟道具中的每个虚拟道具各自对应的道具优先级;根据道具优先级确定n个虚拟道具中的每个虚拟道具在目标网格空间中的存储排序位置,达到了降低因虚拟道具所占存储网格冲突而导致的显示错误等问题的发生概率的目的,实现了提高目标网格空间的整体效率的效果。
108.作为一种可选的方案,方法,还包括:
109.s1,获取对目标网格空间触发的筛选显示请求,其中,筛选显示请求用于请求显示目标网格空间中存储的、满足筛选条件的k个虚拟道具,k 为自然数;
110.s2,响应筛选显示请求,显示k个虚拟道具中的每个虚拟道具各自对应的道具视图。
111.需要说明的是,目标网格空间中的虚拟道具往往大小不一,而这种大小不一的虚拟道具被用户查找时会存在明显的困难;而在本实施例中,道具视图可以但不限于为相同显示面积的视图,为用户提供更直观的虚拟对象的显示对象。
112.进一步举例说明,可选的例如图10所示,获取对目标网格空间1002 触发的筛选显示请求,如图10中的(a)所示,其中,筛选显示请求用于请求筛选目标网格空间1002中包括的标识“3”对应的虚拟对象;响应筛选显示请求,显示标识“3”对应的虚拟对象对应的道具视图,如图10中的(b)所示。
113.通过本技术提供的实施例,获取对目标网格空间触发的筛选显示请求,其中,筛选显示请求用于请求显示目标网格空间中存储的、满足筛选条件的k个虚拟道具,k为自然数;响应筛选显示请求,显示k个虚拟道具中的每个虚拟道具各自对应的道具视图,达到了为用户提供更直观的虚拟对象的显示对象的目的,实现了提高目标网格空间内虚拟道具的显示直观度的效果。
114.作为一种可选的方案,还包括:
115.s1,获取对目标网格空间中存储的q个虚拟道具执行的目标选中操作,其中,q为自然数;
116.s2,在q个虚拟道具中属于目标道具类型的虚拟道具的数量达到目标阈值的情况下,显示目标提示信息,其中,目标提示信息用于提示选中目标网格空间中存储的、属于目标道具类型的全部虚拟道具;
117.s3,响应于目标提示信息上触发的目标选中请求,选中目标网格空间中存储的、属于目标道具类型的全部虚拟道具。
118.可选地,在本实施例中,目标选中操作可以但不限于单纯的选中操作,也可以但不限于附加其他功能的综合操作,如选中出售操作,其中,该选中出售操作可以但不限于为将被选中的虚拟道具出售以获取虚拟资源的操作。
119.可选地,在本实施例中,在选中目标网格空间中存储的、属于目标道具类型的全部虚拟道具之后,可以但不限于显示多类提示信息,如用于提示用户目标网格空间中还存储有属于目标道具类型的虚拟道具的数量的提示信息、用于提示允许用户再选中上述目标网格空间中还存储有属于目标道具类型的虚拟道具的提示信息等。
120.需要说明的是,目标网格空间中的虚拟道具往往大小不一,而这种大小不一的虚拟道具被用户选中时会存在明显的困难;而在本实施例中,在用户选中多个属于同一道具类型的虚拟道具,则可以但不限于自动帮助用户选择属于该同一道具类型的全部虚拟道具,继而实现了提高虚拟道具的处理效率的效率。
121.进一步举例说明,可选的例如图11所示,获取对目标网格空间1102 中存储的2个属于目标道具类型的虚拟道具执行的目标选中操作,如图11 中的(a)所示;进一步如图11中的(b)所示,显示目标提示信息1104,其中,目标提示信息1104用于提示选中目标网格空间1102中存储的、属于目标道具类型的全部虚拟道具;再者,响应于目标提示信息1104上触发的目标选中请求,选中目标网格空间1102中存储的、属于目标道具类型的全部虚拟道具,如图11中的(c)所示。
122.通过本技术提供的实施例,获取对目标网格空间中存储的q个虚拟道具执行的目标选中操作,其中,q为自然数;在q个虚拟道具中属于目标道具类型的虚拟道具的数量达到目标阈值的情况下,显示目标提示信息,其中,目标提示信息用于提示选中目标网格空间中存储的、属于目标道具类型的全部虚拟道具;响应于目标提示信息上触发的目标选中请求,选中目标网格空间中存储的、属于目标道具类型的全部虚拟道具,达到了提高目标网格空间中存储的虚拟道具的处理效率的目的,实现了提高目标网格空间的管理效率的效果。
123.作为一种可选的方案,在获取到空间扩容请求的情况下,方法还包括:
124.s1,显示扩容后的目标网格空间,并将空间扩容请求发送至第一服务器;
125.s2,在接收到第一服务器返回的第一目标空间信息、且第一目标空间信息不同于扩容后的目标网格空间的空间信息的情况下,根据第一目标空间信息调整扩容后的目标网格空间。
126.可选地,在本实施例中,显示扩容后的目标网格空间,并将空间扩容请求发送至第一服务器可以但不限于理解为在客户端中预显示扩容后的目标网格空间对应的游戏画面,以减少用户侧的显示延迟;与此同时,将空间扩容请求发送至第一服务器,以供第一服务器进行响应,并返回最准确性的空间信息给客户端;若客户端中预显示的空间信息与第一服务器返回的空间信息一致,则无需作任何处理;但如果客户端中预显示的空间信息与第一服务器返回的空间信息不一致,则需按照第一服务器返回的空间信息对客户端中预显示的空间信息进行修正处理。
127.作为一种可选的方案,在获取到空间拆分请求的情况下,方法还包括:
128.s1,s1,显示至少两个存储子空间,并将空间拆分请求发送至第二服务器;
129.s2,在接收到第二服务器返回的第二目标空间信息、且第二目标空间信息不同于至少两个存储子空间的空间信息的情况下,根据第二目标空间信息调整至少两个存储子空
间。
130.可选地,在本实施例中,显示扩容后的目标网格空间,并将空间扩容请求发送至第二服务器可以但不限于理解为在客户端中预显示扩容后的目标网格空间对应的游戏画面,以减少用户侧的显示延迟;与此同时,将空间扩容请求发送至第二服务器,以供第二服务器进行响应,并返回最准确性的空间信息给客户端;若客户端中预显示的空间信息与第二服务器返回的空间信息一致,则无需作任何处理;但如果客户端中预显示的空间信息与第二服务器返回的空间信息不一致,则需按照第二服务器返回的空间信息对客户端中预显示的空间信息进行修正处理。
131.作为一种可选的方案,还包括:
132.s1,在获取到目标网格空间关联的任一操作或请求的情况下,获取任一操作或请求对应的差值数据,其中,差值数据用于表示任一操作或请求的响应结果相对于原始数据的差值,任一操作或请求包括空间扩容请求以及空间拆分请求;
133.s2,整合差值数据以及原始数据,得到响应结果。
134.可选地,在本实施例中,目标网格空间的操作通常涉及到大量虚拟道具的表现,特别是在用户频繁操作或者大批量的操作时(例如对目标网格空间内的虚拟道具进行位置调整),如果全量刷新,会有明显的性能峰值。而在本实施例中客户端可以但不限于基于操作指令生成对应的差值(包括道具属性、位置等),客户端每帧会统计当前所有的增量更新,并做一次合并,然后基于增量更新对应的表现,进而提高客户端的响应效率。
135.作为一种可选的方案,为方便说明,将上述网格空间的管理方法应用在移动端游戏中使用网格化技术存储虚拟道具的场景中。具体的,游戏的仓库(目标网格空间)或者物品管理界面。用于存储空间的管理,以及存放和管理网格化的物品。
136.需要说明的是,在移动端游戏中使用网格化处理虚拟道具后,会带来物品存储,排序,查找等常用操作的极大不便,需要专门的方案解决;在本实施例中创新性地通过自定义拓展方式,自动整理和自动排序,以及基于全局的列表筛选功能,带来移动端虚拟道具网格化存储和管理的整体解决方案。
137.可选的,在本实施例中,适应移动端的物品存储和仓库扩容方案,并支持玩家自主选择扩容方式;
138.进一步举例说明,可选的例如不同于仓库中增加容器的扩容方式,本方案引入仓库扩容箱,使用仓库扩容箱可选择增加主仓库的空间,或者拆分为新的仓库,以此实现仓库扩容;对于已经使用的扩容箱,可以通过扩容管理界面,调整扩容方式。具体的,如用户从仓库选中扩容道具,点击安装,如果有可用槽位,自动安装在第一个可安装槽位处,在安装成功时可以但不限于显示反馈画面,如显示有对应的提示信息、槽位高亮闪烁一定时间等画面;此外,可用操作均已安装时,可提示替换;再者,手动拆分第一个子仓库后,界面可显示对应页签;拆分仓库成功后,子仓库页签数量加一,主仓库可用扩容槽位减一;自动选中刚拆分的子仓库页面,该页签栏位高亮闪烁,并飘窗提示拆分成功;对应的,自仓库页签出可显示自定义类型标志。
139.具体的,参考图12所示的扩容管理界面1202,1号仓库的扩容栏会根据已拆分多少子仓库而减少,两者综合为可扩容的上限数量;再者,合并完毕,子仓库页签数量将被减一,1号仓库的可用扩容槽位加1;在1 号仓库页签被选中时,页签和扩容槽位将高亮删除,列表
定位到新增的扩容位置,飘窗提示合并成功。
140.可选的,在本实施例中,适应移动端的物品存储和仓库扩容方案,并支持玩家自主选择扩容方式;
141.进一步举例说明,可选的例如在设置界面提供自动排序功能的开关。玩家选择自动排序开启后,仓库中的虚拟道具将不再支持手动调整位置。每一次仓库中物品的增加或者减少,系统都会根据既定的算法对全部道具进行一次合理排序。玩家不需要任何操作,即可让仓库中物品排布整齐有序。当玩家选择自动排序关闭,则在仓库界面提供一键整理功能按钮。玩家每一次点击,就会触发系统对仓库全部物品进行一次重新排序。排序的算法同上述自动排序功能开启时的算法,并提供两种供玩家选择:一种是整齐排布最优解,一种是空间利用最大化。具体算法可参考技术侧部分。
142.可选的,在本实施例中,通过引入列表视图,提供更加高效直观的筛选功能;
143.进一步举例说明,可选的例如点击筛选器后,可以选择切换到列表视图。列表视图脱离了网格化展示,将符合条件的全部物品选出,并按照既定规则排布成列表的形式。方便玩家查找特定类型道具并进行操作。
144.可选的,在本实施例中,出售环节可快速选中全部同类,方便批量出售操作;
145.进一步举例说明,可选的例如启动出售模式后,不仅可以通过点击实现多选,在连续点击多个同类物品后,会弹出对话框,是否选中全部此类道具,方便玩家对库存里特定道具的全部操作。
146.可选的,在本实施例中,可以但不限于通过仓库模块以实现上述网格空间的管理方法,而在仓库模块的设计上,可以但不限于采用最典型的基于微服务网格化的方式,一个典型的仓库请求处理流程如图13所示,具体步骤如下:
147.步骤s1302,客户端1302请求操作仓库,预表现对应的响应画面,并将请求发送至服务器1304;
148.其中,为了支持预表现,以及出现数据不一致之后的回溯,需要将客户端1302发起的仓库操作的请求封装成一个支持撤销(undo)的指令。客户端的任意道具操作,都会组织成一个指令的结构,并赋予一个唯一的 gid。客户端会将当前帧所有指令组织成一个指令集的形式,统一发送给服务器1304进行处理,同时在客户端1302做操作相应的一些预表现,即在服务器1304回包之前,提前表现道具操作的结果,并播放音效、动效等。
149.收到服务器1304回包后,会基于回包的结果,更新指令集的状态。如果出于某些原因(例如客户端1302和服务器1304的计算结果不一致),存在结果不一致或者数据不一致的情况,会对指令进行撤销或者修正。
150.步骤s1304,服务器1304请求拉取数据库1306中玩家的仓库信息;
151.步骤s1306,数据库1306将仓库信息发送至服务器1304;
152.步骤s1308,服务器1304处理仓库操作;
153.步骤s1310,服务器1304将仓库变化写入数据库1306;
154.步骤s1312,数据库1306返回写入成功的信息;
155.步骤s1314,服务器1304通知客户端1302的仓库变化细节;
156.步骤s1316,客户端1302呈现最终展示;
157.可选的,在本实施例中,因为涉及到仓库物品位置的变化,容器扩容缩容等需要实
时记录保存的内容,服务器侧会对所有的仓库请求操作都进行一次数据库数据读写,并实现了所有的仓库操作逻辑。最终,仓库的变化信息会通过仓库变化记录结构化信息发送到客户端处理;一个典型的仓库操作处理,耗时应在客户端到服务器的延迟+10ms左右,在客户端网络比较糟糕的情况下,一个简单的道具移动操作,可能去到2s+的延迟,这就需要客户端做预表现处理。
158.可选的,在本实施例中,对于仓库扩容缩容,仓库依赖扩容道具的装卸来实现扩缩容。形式有点类似于装备某个道具,获得额外的空间,这样的设计符合玩家直觉。在实现上,服务器的实现基本思想是:扩容道具有单独的装备位,装备位道具的安装和拆卸会触发仓库容量的变化;
159.进一步举例说明,扩容道具装备上-》触发容量增加-》仓库容量扩大(扩大并不会导致装备位置突变)-》通知客户端容量变化;扩容道具卸下-》触发容量缩小-》仓库容量缩小操作(将缩小导致放不下的物品往上平移)-》通知客户端容量以及物品位置变化。
160.可选的,在本实施例中,对于自动排序和一键整理,仓库的排序功能主导是服务器,因为服务器需要严格校验仓库能否放下。当玩家点击自动排序时,会请求服务器排序,服务器会把排序后的内容同步到客户端上展示。对于自动排序的情况,考虑服务器性能开销和排序效果,并非是仓库有变化就会排序,而是客户端会在展示上做排序,数据层面(服务器保存的道具位置等信息)依然保留,等到服务器认为当前已经放不下时(此时客户端可能认为能放下,因为展示的是排序后紧凑的结构),自动触发服务器排序;
161.进一步举例说明,先对道具按照一定的顺序进行排序。逐步放入道具的过程中,会产生高度不一致的水平线(图中粗黑线),从这些黑线出发,我们能够规划出新的空间,如图2,这便成为下一个道具放入的参考。下一个道具的放入选择最上方最靠左的能够容纳该道具的水平线即可,放入后计算新的水平线,并继续这个过程。这种算法效率相对较高,排序出来的结果紧凑,能充分利用空间。是排序的首选算法。
162.可选的,在本实施例中,对于流程处理,客户端会对仓库相关的服务器数据做二次封装,然后存储在仓库数据中心里。用户的任意道具操作(包括装备、卸下、交换、移动等等)会被缓存,然后在每一帧末尾,打包并发送给服务器。收到服务器的回包后,会基于操作的结果,对数据和表现做增量式的更新。
163.可选的,在本实施例中,对于性能优化,仓库的操作通常涉及到大量道具的表现,特别是在用户频繁操作或者大批量的操作时(例如对仓库道具应用排序),如果全量刷新,会有明显的性能峰值。客户端会基于操作指令生成对应的差值(包括道具属性、位置等),客户端每帧会统计当前所有的增量更新,并做一次合并,然后基于增量更新对应的表现。对于道具蓝图,往往会有大量表现相关的子控件。这些子控件数量很多,但许多只有满足一定条件才显示。如果直接摆在蓝图上,创建道具控件会有很明显的控件创建的开销和布局计算(prepass)的开销。客户端对于这些子控件的处理基于惰性加载的原则,当且仅当该子控件未被缓存,且需要被展示时,才会真正创建该子控件,借此降低控件创建的开销峰值和提高平均帧率。对于蓝图本身,客户端也做了对象池的管理,来减少蓝图的重复创建和销毁。
164.可以理解的是,在本技术的具体实施方式中,涉及到用户信息等相关的数据,当本技术以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
165.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本技术所必须的。
166.根据本技术实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述网格空间的管理方法的网格空间的管理装置。如图14所示,该装置包括:
167.第一显示单元1402,用于显示空间调整道具以及用于存储虚拟道具的目标网格空间,其中,目标网格空间中包括多个存储网格,目标网格空间的存储容量为第一存储容量,存储容量用于表示目标网格空间中允许被虚拟道具占用的存储网格的数量;
168.第一处理单元1404,用于在获取到对空间调整道具触发的空间扩容请求的情况下,对目标网格空间进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间,其中,扩容后的目标网格空间的第二存储容量大于第一存储容量;
169.第二处理单元1406,用于在获取到对空间调整道具触发的空间拆分请求的情况下,对目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间。
170.可选地,在本实施例中,上述网格空间的管理装置可以但不限于应用在移动端游戏中使用网格化技术存储虚拟道具的场景中;例如在移动客户端上显示虚拟游戏的空间存储界面,且在该空间存储界面中还显示有用于空间调整道具以及存储虚拟道具的目标网格空间;进而在获取到移动客户端上对空间调整道具触发的空间扩容请求或空间拆分请求的情况下,响应空间扩容请求或空间拆分请求,对目标网格空间进行对应的调整;
171.需要说明的是,移动端游戏的操作特性与pc端游戏的操作特性之间存在本质区别,如在pc端游戏中使用网格化技术存储虚拟道具时,由于电脑屏幕空间足够,同屏展示的存放空间多(通常可达到10列
×
13行),存放虚拟道具的空间网格也特别多(通常可达到10列
×
66行);此外,由于pc端还提供了鼠标和键盘相互配合的、精准高效的操作,使得pc端的使用者还可以通过把虚拟道具先存放在占格较小的容器箱中,再将容器箱放入网格空间里的方式,进一步地扩展网格空间;
172.但移动端游戏并不具备上述pc端游戏的操作特性,如移动端的屏幕空间通常无法做到电脑屏幕那样空间足够,进而也就无法同屏展示更多的存放空间,如此就导致移动端游戏与pc端游戏相比,移动端游戏在面对相同存储空间时需要更多的存储网格;但如果一味地提升移动端游戏的存储网格量,通常会影响已网格化的虚拟道具的存储状态,也是因为这个原因,相关技术对于移动端游戏的空间网格的管理也相对保守;此外,移动端游戏的屏幕空间较小,且通常也没有鼠标提供精准的操作,进而如果再采用上述pc端游戏对网格空间的扩展方式,首先面对的就是更多存储网格直接带来的网格空间内移动虚拟道具的操作不便的问题,其次还要面对移动端受限于较小的屏幕空间并缺乏鼠标配合而导致的操作效率低下的问题。
173.可选地,在本实施例中,空间调整道具可以但不限于区分于虚拟道具,或者说空间调整道具的存储方式可以但不限于不是网格化,进而也降低了目标网格空间的存储压力;此外,空间调整道具的存储方式可以但不限于设置单独的存储空间,且该存储空间被设置了空间容量上限;再者,空间调整道具也可以但不限于理解为消耗道具,如在获取到对空间
调整道具触发的空间扩容请求的情况下,可以但不限于将空间调整道具设置为消耗完成,取消空间调整道具在上述单独的存储空间中的显示。
174.可选地,在本实施例中,目标网格空间可以但不限于由多个大小相同或不同的存储网格构成,且在利用目标网格空间存储虚拟道具的过程中,可以但不限于先将虚拟道具进行网格化处理,而网格化的处理结果可以但不限于与虚拟道具的道具类型相关,如虚拟道具a将被处理为3
×
3的网格,虚拟道具b将被处理为1
×
1的网格,进而在利用目标网格空间存储虚拟道具a以及虚拟道具b时,虚拟道具a将占用目标网格空间中的3
ꢀ×
3的存储网格,虚拟道具b将占用目标网格空间中的1
×
1的存储网格。
175.可选地,在本实施例中,空间调整道具可以但不限被设置为允许触发多类空间调整请求,其中,多类空间调整请求至少包括空间扩容请求以及空间拆分请求;
176.可选地,在本实施例中,两个存储子空间可以但不限于理解为目标网格空间的网格子空间,对目标网格空间进行拆分处理所得到的存储子空间的数量不做限定(至少两个);进而在获取到对空间调整道具触发的空间拆分请求的情况下,对目标网格空间进行拆分处理,可以但不限于得到目标网格空间的多个网格(存储)子空间;
177.可选地,在本实施例中,空间调整道具在已被触发一个空间调整请求 (空间扩容请求或空间拆分请求)的情况下,还可触发另一空间调整请求 (空间扩容请求或空间拆分请求)用以替换之前的空间调整请求;如先响应于对空间调整道具触发的空间扩容请求,得到扩容后的目标网格空间;再响应于对空间调整道具触发的空间拆分请求,取消对目标网格空间的扩容,再得到第一存储空间和第二存储空间;
178.反之同理,先响应于对空间调整道具触发的空间拆分请求,得到第一存储空间和第二存储空间;再响应于对空间调整道具触发的空间扩容请求,取消对目标网格空间的拆分,再得到扩容后的目标网格空间。
179.可选地,在本实施例中,多个空间调整道具可以但不限于组合使用,如响应于第一空间调整道具触发的空间扩容请求的情况下,对目标网格空间进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间;再响应于第二空间调整道具触发的空间拆分请求,对扩容后的目标网格空间进行拆分处理,得到多个存储子空间;
180.反之同理,先响应于对第一空间调整道具触发的空间拆分请求,得到第一存储空间和第二存储空间;再响应于对第二空间调整道具触发的空间扩容请求,得到扩容后的第一存储空间和/或第二存储空间。
181.可选地,在本实施例中对目标网格空间进行扩容处理的方式可具有更高的自由度,如在获取到可扩容目标网格空间的第一目标存储量的空间调整道具,但可灵活地设置空间调整道具被触发时所扩容的目标网格空间的存储容量,如在获取到对空间调整道具触发的第一目标扩容请求的情况下,对目标网格空间进行扩容处理,得到扩容第二目标存储量的目标网格空间,其中,第二目标存储量低于上述第一目标存储量;此外,还可以但不限于获取到一个进可扩容第三目标存储量的空间子调整道具,其中,容第三目标存储量与第二目标存储量之和等于上述第一目标存储量。
182.需要说明的是,显示空间调整道具以及用于存储虚拟道具的目标网格空间,其中,目标网格空间中包括多个存储网格,目标网格空间的存储容量为第一存储容量,存储容量用于表示目标网格空间中允许被虚拟道具占用的存储网格的数量;在获取到对空间调整道
具触发的空间扩容请求的情况下,对目标网格空间进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间,其中,扩容后的目标网格空间的第二存储容量大于第一存储容量;在获取到对空间调整道具触发的空间拆分请求的情况下,对目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间。
183.具体实施例可以参考上述网格空间的管理装置中所示示例,本示例中在此不再赘述。
184.通过本技术提供的实施例,显示空间调整道具以及用于存储虚拟道具的目标网格空间,其中,目标网格空间中包括多个存储网格,目标网格空间的存储容量为第一存储容量,存储容量用于表示目标网格空间中允许被虚拟道具占用的存储网格的数量;在获取到对空间调整道具触发的空间扩容请求的情况下,对目标网格空间进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间,其中,扩容后的目标网格空间的第二存储容量大于第一存储容量;在获取到对空间调整道具触发的空间拆分请求的情况下,对目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间,利用对控件调整道具触发的多类请求,为网格空间的管理提供多样化的管理方式,进而达到了灵活管理网格空间的目的,从而实现了提高网格空间的管理灵活度的技术效果。
185.作为一种可选的方案,包括:
186.第二显示单元,用于在对目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间之后,显示至少两个空间标识,其中,至少两个空间标识中的空间标识与至少两个存储子空间中的存储子空间各自对应;
187.第三显示单元,用于在对目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间之后,在获取到对第一空间标识触发的第一选中操作的情况下,显示第一存储空间;
188.第四显示单元,用于在对目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间之后,在获取到对至少两个空间标识中的目标空间标识触发的选中操作的情况下,显示至少两个空间标识对应的存储子空间。
189.具体实施例可以参考上述网格空间的管理方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
190.作为一种可选的方案,第二处理单元1406,包括:
191.第一处理模块,用于对扩容后的目标网格空间进行拆分处理,得到第一存储空间和第二存储空间,其中,至少两个存储子空间包括第一存储空间和第二存储空间,第一存储空间的存储容量等于第一存储容量,第二存储空间的存储容量等于第一存储容量与第二存储容量之间的容量差;或,
192.第二处理模块,用于对扩容后的目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间,其中,至少两个存储子空间的存储容量的总和等于第二存储容量。
193.具体实施例可以参考上述网格空间的管理方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
194.作为一种可选的方案,第一处理单元1404,包括:
195.增加模块,用于增加目标网格空间中包括的存储网格的数量。
196.具体实施例可以参考上述网格空间的管理方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
197.作为一种可选的方案,第一处理单元1404,包括:
198.提高模块,用于在目标网格空间中包括的目标存储网格被选中、且获取到空间扩容请求的情况下,提高目标存储网格的存储等级,其中,存储等级与目标存储网格允许被虚拟道具占用的空间量呈正相关关系。
199.具体实施例可以参考上述网格空间的管理方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
200.作为一种可选的方案,装置,还包括:
201.第一获取单元,用于获取对目标网格空间触发的空间整理请求,其中,空间整理请求用于请求调整目标网格空间中存储的n个虚拟道具在目标网格空间中的存储位置,其中,n为自然数;
202.第一调整单元,用于响应空间整理请求,根据n个虚拟道具中的每个虚拟道具各自对应的道具信息,调整n个虚拟道具在目标网格空间中的存储位置。
203.具体实施例可以参考上述网格空间的管理方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
204.作为一种可选的方案,第一调整单元,包括:
205.获取模块,用于获取n个虚拟道具中的每个虚拟道具各自对应的道具优先级;
206.确定模块,用于根据道具优先级确定n个虚拟道具中的每个虚拟道具在目标网格空间中的存储排序位置。
207.具体实施例可以参考上述网格空间的管理方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
208.作为一种可选的方案,装置,还包括:
209.第二获取单元,用于获取对目标网格空间触发的筛选显示请求,其中,筛选显示请求用于请求显示目标网格空间中存储的、满足筛选条件的k个虚拟道具,k为自然数;
210.第五显示单元,用于响应筛选显示请求,显示k个虚拟道具中的每个虚拟道具各自对应的道具视图。
211.具体实施例可以参考上述网格空间的管理方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
212.作为一种可选的方案,装置,还包括:
213.第三获取单元,用于获取对目标网格空间中存储的q个虚拟道具执行的目标选中操作,其中,q为自然数;
214.第六显示单元,用于在q个虚拟道具中属于目标道具类型的虚拟道具的数量达到目标阈值的情况下,显示目标提示信息,其中,目标提示信息用于提示选中目标网格空间中存储的、属于目标道具类型的全部虚拟道具;
215.选中单元,用于响应于目标提示信息上触发的目标选中请求,选中目标网格空间中存储的、属于目标道具类型的全部虚拟道具。
216.具体实施例可以参考上述网格空间的管理方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
217.作为一种可选的方案,装置还包括:
218.第七显示单元,用于在获取到空间扩容请求的情况下,显示至少两个存储子空间,
并将空间拆分请求发送至第二服务器;
219.第二调整单元,用于在获取到空间扩容请求的情况下,在接收到第二服务器返回的第二目标空间信息、且第二目标空间信息不同于至少两个存储子空间的空间信息的情况下,根据第二目标空间信息调整至少两个存储子空间。
220.具体实施例可以参考上述网格空间的管理方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
221.作为一种可选的方案,装置还包括:
222.第八显示单元,用于在获取到空间拆分请求的情况下,显示第一存储空间和第二存储空间,并将空间拆分请求发送至第二服务器;
223.第三调整单元,用于在获取到空间拆分请求的情况下,在接收到第二服务器返回的第二目标空间信息、且第二目标空间信息不同于第一存储空间和第二存储空间的空间信息的情况下,根据第二目标空间信息调整第一存储空间和第二存储空间。
224.具体实施例可以参考上述网格空间的管理方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
225.作为一种可选的方案,装置,还包括:
226.第四获取单元,用于在获取到目标网格空间关联的任一操作或请求的情况下,获取任一操作或请求对应的差值数据,其中,差值数据用于表示任一操作或请求的响应结果相对于原始数据的差值,任一操作或请求包括空间扩容请求以及空间拆分请求;
227.整合单元,用于整合差值数据以及原始数据,得到响应结果。
228.具体实施例可以参考上述网格空间的管理方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
229.根据本技术实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述网格空间的管理方法的电子设备,如图14所示,该电子设备包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
230.可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
231.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
232.s1,显示空间调整道具以及用于存储虚拟道具的目标网格空间,其中,目标网格空间中包括多个存储网格,目标网格空间的存储容量为第一存储容量,存储容量用于表示目标网格空间中允许被虚拟道具占用的存储网格的数量;
233.s2,在获取到对空间调整道具触发的空间扩容请求的情况下,对目标网格空间进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间,其中,扩容后的目标网格空间的第二存储容量大于第一存储容量;
234.s3,在获取到对空间调整道具触发的空间拆分请求的情况下,对目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间。
235.可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,mid)、pad等终端设备。图14其并不对上述电子设备的结构造
成限定。例如,电子设备还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
236.其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本技术实施例中的网格空间的管理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的网格空间的管理方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于存储空间调整道具、目标网格空间以及虚拟道具等信息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述网格空间的管理装置中的第一显示单元1402、第一处理单元1404及第二处理单元1406。此外,还可以包括但不限于上述网格空间的管理装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
237.可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
238.此外,上述电子设备还包括:显示器1408,用于显示上述空间调整道具、目标网格空间以及虚拟道具等信息;和连接总线1410,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
239.在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(peertopeer,简称p2p)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
240.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本技术实施例提供的各种功能。
241.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
242.需要说明的是,电子设备的计算机系统仅是一个示例,不应对本技术实施例的功能和使用范围带来任何限制。
243.计算机系统包括中央处理器(centralprocessingunit,cpu),其可以根据存储在只读存储器(read-onlymemory,rom)中的程序或者从存储部分加载到随机访问存储器(randomaccessmemory,ram)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器、在只读存储器以及随机访问存储器通过总线彼此相连。输入/输出接口(input/output接口,即i/o接口)也连接至总线。
244.以下部件连接至输入/输出接口:包括键盘、鼠标等的输入部分;包括诸如阴极射线管(cathoderaytube,crt)、液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)等以及扬声器
等的输出部分;包括硬盘等的存储部分;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分。通信部分经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器也根据需要连接至输入/输出接口。可拆卸介质,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分。
245.特别地,根据本技术的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本技术的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本技术的系统中限定的各种功能。
246.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。
247.可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
248.s1,显示空间调整道具以及用于存储虚拟道具的目标网格空间,其中,目标网格空间中包括多个存储网格,目标网格空间的存储容量为第一存储容量,存储容量用于表示目标网格空间中允许被虚拟道具占用的存储网格的数量;
249.s2,在获取到对空间调整道具触发的空间扩容请求的情况下,对目标网格空间进行扩容处理,得到扩容后的目标网格空间,其中,扩容后的目标网格空间的第二存储容量大于第一存储容量;
250.s3,在获取到对空间调整道具触发的空间拆分请求的情况下,对目标网格空间进行拆分处理,得到至少两个存储子空间。
251.可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取器(randomaccess memory,ram)、磁盘或光盘等。
252.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
253.上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本技术各个实施例方法的全部或部分步骤。
254.在本技术的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
255.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的
耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
256.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
257.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
258.以上所述仅是本技术的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本技术的保护范围。