游戏数据处理方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

文档序号:31954407发布日期:2022-10-28 21:51阅读:38来源:国知局
游戏数据处理方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

1.本技术涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种游戏数据处理方法、装置、电子设备及可读存储介质。


背景技术:

2.随着科技的不断发展,手机游戏已经成为了人们的主要休闲娱乐方式之一,例如益智类手游、塔防类手游以及射击类手游等等,目前,通常情况下用户在智能手机上进行游戏的过程中产生的游戏数据,都能够即时地存储至云端服务器的指定存储区域内,不会对用户的财产以及使用体验造成影响,但是对于单机游戏而言,由于其主要游戏数据均存储于运行设备上,进而导致对游戏数据的备份处理变得异常重要,目前通常通过用户手动设置的方式进行游戏数据备份处理,一旦出现突然关机或手机丢失等意外情况,将容易导致游戏数据的丢失,所以,当前对于游戏数据备份处理的处理效果差。


技术实现要素:

3.本技术的主要目的在于提供一种游戏数据处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,旨在解决现有技术中对于游戏数据备份处理的处理效果差的技术问题。
4.为实现上述目的,本技术提供一种游戏数据处理方法,应用于数据生成设备,所述游戏数据处理方法包括:
5.获取目标游戏应用产生的待备份游戏数据和所述数据生成设备的电量数据之间的关联关系;
6.若所述关联关系为第一关联关系,则依据所述数据生成设备的目标状态数据,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理,其中,所述目标状态数据用于判别所述数据生成设备是否处于丢失状态,所述第一关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量大于预设电量阈值;
7.若所述关联关系为第二关联关系,则在对所述待备份游戏数据进行备份处理后发送至数据备份设备,其中,所述第二关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量等于预设电量阈值。
8.为实现上述目的,本技术还提供一种游戏数据处理装置,应用于数据生成设备,所述游戏数据处理装置包括:
9.获取模块,用于获取目标游戏应用产生的待备份游戏数据和所述数据生成设备的电量数据之间的关联关系;
10.确定模块,用于若所述关联关系为第一关联关系,则依据所述数据生成设备的目标状态数据,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理,其中,所述目标状态数据用于判别所述数据生成设备是否处于丢失状态,所述第一关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量大于预设电量阈值;
11.发送模块,用于若所述关联关系为第二关联关系,则在对所述待备份游戏数据进
行备份处理后发送至数据备份设备,其中,所述第二关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量等于预设电量阈值。
12.本技术还提供一种电子设备,所述电子设备包括:存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的所述游戏数据处理方法的程序,所述游戏数据处理方法的程序被处理器执行时可实现如上述的游戏数据处理方法的步骤。
13.本技术还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有实现游戏数据处理方法的程序,所述游戏数据处理方法的程序被处理器执行时实现如上述的游戏数据处理方法的步骤。
14.本技术还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述的游戏数据处理方法的步骤。
15.本技术提供了一种游戏数据处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,也即,本技术首先获取目标游戏应用产生的待备份游戏数据和所述数据生成设备的电量数据之间的关联关系,进而实现了根据数据生成设备的电量的不同,采用不同的数据备份处理方式的目的;进而若所述关联关系为第一关联关系,则依据所述数据生成设备的目标状态数据,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理,其中,所述目标状态数据用于判别所述数据生成设备是否处于丢失状态,所述第一关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量大于预设电量阈值,实现了在数据生成设备的电量足够时,通过判别数据生成设备是否处于丢失状态,以确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理的目的;进而若所述关联关系为第二关联关系,则在对所述待备份游戏数据进行备份处理后发送至数据备份设备,其中,所述第二关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量等于预设电量阈值,也即,实现了在数据生成设备的电量不足时,直接将待备份游戏数据进行备份后发送至数据备份设备,以避免待备份游戏数据丢失的目的,由于待备份游戏数据始终能够备份至数据备份设备,所以克服了由于手机突然关机以及手机丢失等意外情况,导致游戏数据无法进行备份处理的技术缺陷,所以,提升了对于游戏数据备份处理的处理效果。
附图说明
16.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本技术的实施例,并与说明书一起用于解释本技术的原理。
17.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
18.图1为本技术游戏数据处理方法第一实施例的流程示意图;
19.图2为本技术游戏数据处理方法第二实施例的流程示意图;
20.图3为本技术实施例中游戏数据处理方法涉及的硬件运行环境的设备结构示意图。
21.本技术目的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
22.为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其它实施例,均属于本发明保护的范围。
23.实施例一
24.首先,应当理解的是,目前对于单机手游的游戏数据的备份处理,通常比较单一且固定,例如,通过监测手机电量,在手机电量低于预设电量阈值时,则将游戏数据进行备份处理,以规避突然关机导致的游戏数据的丢失,但是,倘若在电量充足的情况下手机意外丢失,手机上的游戏数据也会因此丢失,进而对用户的财产以及使用体验造成影响,所以,对于对于游戏数据备份处理的处理效果亟需提升。
25.本技术实施例提供一种游戏数据处理方法,在本技术游戏数据处理方法的第一实施例中,参照图1,所述游戏数据处理方法包括:
26.步骤s10,获取目标游戏应用产生的待备份游戏数据和所述数据生成设备的电量数据之间的关联关系;
27.步骤s20,若所述关联关系为第一关联关系,则依据所述数据生成设备的目标状态数据,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理,其中,所述目标状态数据用于判别所述数据生成设备是否处于丢失状态,所述第一关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量大于预设电量阈值;
28.步骤s30,若所述关联关系为第二关联关系,则在对所述待备份游戏数据进行备份处理后发送至数据备份设备,其中,所述第二关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量等于预设电量阈值。
29.在本实施例中,需要说明的是,所述数据生成设备用于生成待备份游戏数据,具体可以为手机或ipad等,所述目标游戏应用为安装于所述数据生成设备的单机游戏应用,具体可以为益智类、射击类或模拟类单机游戏应用等,所述电量数据用于表征所述待备份游戏数据产生时对应的手机电量,具体可以为40%、50%或60%等,其中,所述待备份游戏数据为用户通过所述目标游戏应用进行游戏的过程中的关联数据,具体可以为游戏技能数据、游戏奖励数据以及游戏关卡数据等,在一种可实施的方式中,假设用户通过篮球模拟类单机游戏进行生涯模拟游戏,用户创建的角色人物已模拟至职业生涯第三个赛季,则角色任务在该生涯模拟模式中的相关数据均可以作为待备份游戏数据,例如角色形象数据、角色社交数据以及角色得分数据等。
30.另外地,需要说明的是,所述关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量与预设电量阈值之间的大小关系,所述关联关系可存储于预设关联关系表中,所述预设关联关系表可以为以键值对的方式存储电量与关联关系的映射表,其中,所述关联关系包括第一关联关系和第二关联关系,所述第一关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量大于预设电量阈值,所述第二关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量等于预设电量阈值,所述预设电量阈值用于区别备份处理待备份游戏数据的方式,具体可以为8%、10%或12%
等,例如,在一种可实施的方式中,假设所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量为19%,预设电量阈值为9%,则所述关联关系为第一关联关系,值得注意的是,由于所述关联关系为第二关联关系时,即触发执行待备份游戏数据的备份,所以,不存在所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量小于所述预设电量阈值的情况。
31.另外地,需要说明的是,所述数据备份设备用于备份所述待备份游戏数据,具体可以为移动终端、终端设备以及无线通信设备等,其中,所述数据备份设备和所述数据生成设备共用同一个云账号,当数据生成设备丢失后,用户可通过云账号在所述数据备份设备上进行登录,其中,进行登录的方式具体可以为通过锁屏密码或安全密码等用户隐私信息进行登录的方式,当用户在数据备份设备中登录成功后,可在数据备份设备上执行备份操作。
32.另外地,需要说明的是,所述目标状态数据用于判别所述数据生成设备是否处于丢失状态,具体包括第一状态数据和第二状态数据,其中,第一状态数据为与数据生成设备的丢失情况存在一定相关性的状态数据或操作数据,包括一个或多个,具体可以为解锁间隔时间数据、数据生成设备当前所处的地理位置数据以及数据生成设备的sim卡的状态数据等,第二状态数据为与数据生成设备的丢失情况存在一定相关性的人员数据、状态数据以及操作数据,包括一个或多个,具体可以为未解锁间隔时间数据、数据生成设备采集到的人员数据以及等数据生成设备的sim卡的状态数据,其中,第一状态数据和第二状态数据在一些特定情况下可能相同,也可能不同,区别在于数据生成设备中需具备第一状态数据对应的标准状态数据,而不需具备第二状态数据对应的标准状态数据,所述标准状态数据为判别数据生成设备的第一状态数据是否与丢失情形相匹配,例如,在一种可实施的方式中,假设数据生成设备对应的操作用户输入的开机密码的次数超过了预设开机次数的阈值,则可认定所述第一状态数据与标准状态数据不匹配。
33.作为一种示例,步骤s10至步骤s30包括:当检测到用户通过目标游戏应用产生待备份游戏数据时,以在生成所述待备份游戏数据对应的时刻所述数据生成设备的电量值为索引,查询预设关联关系表,获取目标游戏应用产生的待备份游戏数据和所述数据生成设备的电量数据之间的关联关系,其中,所述关联关系包括第一关联关系和第二关联关系;若所述关联关系为所述第一关联关系,则依据所述数据生成设备的目标状态数据,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理,其中,所述目标状态数据用于判别所述数据生成设备是否处于丢失状态,所述第一关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量大于预设电量阈值;若所述关联关系为所述第二关联关系,则在对所述待备份游戏数据进行备份处理,并将备份处理后的待备份游戏数据发送至数据备份设备,其中,所述第二关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量等于预设电量阈值。
34.其中,所述目标状态数据包括第一状态数据,所述依据所述数据生成设备的目标状态数据,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理的步骤包括:
35.步骤a10,依据所述第一状态数据的数据评分和所述第一状态数据对应的丢失权重值,确定所述数据生成设备的丢失概率值;
36.步骤a20,依据所述丢失概率值和预设丢失概率阈值之间的对应关系,检测所述数据生成设备是否处于丢失状态;
37.步骤a30,若是,则通过检测是否接收到所述数据备份设备发送的数据备份请求,
确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理。
38.在本实施例中,需要说明的是,当通过第一状态数据进行待备份游戏数据的备份处理时,需在数据生成设备预先设置标准状态数据,例如,在一种可实施的方式中,假设预先设置的标准状态数据为3个,分别为接收错误的解锁pin码次数为5次、睡觉时间段数据生成设备和用户之间的距离为1km以内以及开机状态下卡槽被取出,也即,当出现用户5次以内未输入正确的解锁pin码、睡觉时间段数据生成设备和用户之间的距离大于1km以及开机状态下卡槽被取出其中之一时,可认为数据生成设备可能处于丢失状态,依次同时,对应的第一状态数据也为3个,以用于与标准状态数据进行比较。
39.另外地,需要说明的是,所述丢失权重值用于表征标准状态数据对数据生成设备的丢失状态的影响占比,具体可以为0至1内任一具体数值,所述丢失概率值用于表征所述数据生成设备的概率,具体可以为0至1内任一具体数值,所述预设丢失概率阈值用于区别所述数据生成设备是否处于丢失状态,例如,在一种可实施的方式中,假设预先设置的标准状态数据为3个,则权重值可以为3、4以及3,若通过第一状态数据以及对应的丢失权重值确定的丢失概率值大于预设概率阈值,则判定所述数据生成设备处于丢失状态,若通过第一状态数据以及对应的丢失权重值确定的丢失,则判定所述数据生成设备不处于丢失状态。
40.另外地,需要说明的是,所述数据评分用于具象化所述第一状态数据对所述数据生成设备的丢失状态的影响,具体为0至1之间的任一数值,由于第一状态数据可能对应着多个不同的结果,例如,假设第一状态数据用于表征操作人员解锁数据生成设备的解锁时间间隔,其中,标准状态数据对应的解锁时间间隔为25分钟,解锁时间间隔具体可以为30分钟、35分钟以及40分钟,此时引入数据评分,例如,当解锁时间间隔为30分钟时0.5分,当解锁时间间隔为40分钟时,状态数据评分为0.8分。
41.作为一种示例,步骤a10至步骤a30包括:通过标准状态数据获取所述至少一个第一状态数据对应的丢失权重值,以及通过所述标准状态数据与状态数据之间的对应关系获取至少一个所述第一状态数据的数据评分,将各所述数据评分和各所述丢失权重至输入至预设丢失概率计算模型,得到所述数据生成设备的丢失概率值,其中,所述预设丢失概率计算模型设置有丢失概率计算公式,用于计算所述数据生成设备的丢失概率值,所述丢失概率计算公式如下:
[0042][0043]
其中,q为所述丢失概率值,ki为与第i个所述第一状态数据对应的状态评分,ti为与第i个所述第一状态数据对应的丢失权重值,n为所述第一状态数据的数量;通过比较所述丢失概率值和预设丢失概率阈值之间的大小关系,确定所述数据生成设备是否处于丢失状态,其中,当所述丢失概率值不小于所述预设丢失概率阈值时,可确定所述数据生成设备不处于丢失状态,反之可确定所述数据生成设备处于丢失状态;若确定所述数据生成设备处于所述丢失状态,则通过检测是否接收到所述数据备份设备发送的数据备份请求,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理。
[0044]
其中,所述通过检测是否接收到所述数据备份设备发送的数据备份请求,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理的步骤包括:
[0045]
步骤b10,若接收到所述数据备份请求,则依据预设加密算法,对所述待备份游戏数据进行加密,得到待备份游戏数据密文;
[0046]
步骤b20,将所述待备份游戏数据密文发送至所述数据备份设备;
[0047]
步骤b30,若未接收到所述数据备份请求,则不对所述待备份游戏数据进行备份处理。
[0048]
在本实施例中,需要说明的是,所述数据备份请求由用户通过所述数据备份设备触发生成,所述预设加密算法用于保证所述待备份游戏数据在所述数据生成设备与数据备份设备之间传输的安全性,具体可以为md5信息摘要算法、rsa加密算法以及base64加密算法等,所述待备份游戏数据密文用于表征数据生成设备为待备份游戏数据发送至数据备份设备所进行的加密。
[0049]
另外地,需要说明的是,当数据生成设备处于锁屏状态时,数据生成设备出于数据保护会通过数据密钥对待备份游戏数据进行加密,得到数据密文,进而在收到数据备份请求后,会在进行二次加密前,先解密所述数据密文得到待备份游戏数据。
[0050]
作为一种示例,步骤b10至步骤b30包括:若接收到所述数据备份请求,则获取预设盐值,依据所述预设盐值计算哈希值,通过所述哈希值派生的保护密钥,依据所述保护密钥对所述待备份游戏数据进行加密,得到待备份游戏数据密文;将所述待备份游戏数据密文发送至所述数据备份设备,以供所述数据备份设备通过对所述待备份游戏数据密文进行解密,得到待备份游戏数据;若未接收到所述数据备份请求,则不对所述待备份游戏数据进行备份处理。
[0051]
其中,所述在对所述待备份游戏数据进行备份处理后发送至数据备份设备的步骤包括:
[0052]
步骤c10,依据所述待备份游戏数据对应的操作类型,检测是否需要对所述待备份游戏数据进行备份处理;
[0053]
步骤c20,若需要,则对所述待备份游戏数据进行快照,得到数据日志;
[0054]
步骤c30,对所述数据日志进行整合,得到备份游戏数据,并将所述备份游戏数据发送至所述数据备份设备。
[0055]
在本实施例中,需要说明的是,所述备份游戏数据为已在所述数据生成设备进行备份处理的游戏数据,所述操作类型用于表征所述待备份游戏数据是否需要进行备份处理,具体包括游戏应用运行时正常生成的游戏数据和人机交互时生成的游戏数据,其中,游戏应用运行时游戏进行正常生成的数据是不需要进行备份处理的,人机交互时生成的游戏数据是需要进行备份处理的,所述数据日志用于所有事务以及每个事务对数据库所做的修改。
[0056]
作为一种示例,步骤c10至步骤c30包括:依据所述待备份游戏数据对应的操作类型,检测是否需要对所述待备份游戏数据进行备份处理;若检测到需要对所述待备份数据进行备份处理,则对待备份游戏数据进行快照,得到数据日志;对所述数据日志进行整合,得到备份游戏数据,并将所述备份游戏数据发送至所述数据备份设备,其中,所述整合的方式可以为通过合并所述数据日志和所述数据日志的生成时间的方式。
[0057]
其中,在所述将所述备份游戏数据发送至所述数据备份设备的步骤之前,所述游戏数据处理方法还包括:
[0058]
步骤d10,检测预设存储空间的闲置比例是否大于预设闲置阈值;
[0059]
步骤d20,若否,则获取与所述备份游戏数据具备相同特征信息的待处理游戏数
据;
[0060]
步骤d30,依据待处理游戏数据的存储时间,对所述待处理游戏数据进行删除,直至所述闲置比例大于所述预设闲置阈值。
[0061]
在本实施例中,需要说明的是,在所述备份游戏数据未发送至数据备份设备前,需在所述数据生成设备中寻找存储空间存储备份游戏数据,也即所述预设存储空间,但是,由于预设存储空间的空间大小有限,进而在获得备份游戏数据后,需检测预设存储空间的闲置比例是否可存储备份游戏数据,所述闲置比例为预设存储空间的闲置空间与总空间之间的比值,所述预设闲置阈值用于确定是否可存储备份游戏数据。
[0062]
作为一种示例,步骤d10至步骤d30包括:检测预设存储空间的闲置比例是否大于预设闲置阈值;若所述预设存储空间的闲置比例不大于预设闲置阈值,则获取与所述备份游戏数据具备相同特征信息的待处理游戏数据,其中,所述特征信息具体可以为账号或角色等;依据待处理游戏数据的存储时间,对所述待处理游戏数据进行删除,直至所述闲置比例大于所述预设闲置阈值。
[0063]
本技术实施例提供了一种游戏数据处理方法,也即,本技术首先获取目标游戏应用产生的待备份游戏数据和所述数据生成设备的电量数据之间的关联关系,进而实现了根据数据生成设备的电量的不同,采用不同的数据备份处理方式的目的;进而若所述关联关系为第一关联关系,则依据所述数据生成设备的目标状态数据,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理,其中,所述目标状态数据用于判别所述数据生成设备是否处于丢失状态,所述第一关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量大于预设电量阈值,实现了在数据生成设备的电量足够时,通过判别数据生成设备是否处于丢失状态,以确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理的目的;进而若所述关联关系为第二关联关系,则在对所述待备份游戏数据进行备份处理后发送至数据备份设备,其中,所述第二关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量等于预设电量阈值,也即,实现了在数据生成设备的电量不足时,直接将待备份游戏数据进行备份后发送至数据备份设备,以避免待备份游戏数据丢失的目的,由于待备份游戏数据始终能够备份至数据备份设备,所以克服了由于手机突然关机以及手机丢失等意外情况,导致游戏数据无法进行备份处理的技术缺陷,所以,提升了对于游戏数据备份处理的处理效果。
[0064]
实施例二
[0065]
进一步地,参照图2,在本技术另一实施例中,与上述实施例一相同或相似的内容,可以参考上文介绍,后续不再赘述。在此基础上,所述目标状态数据包括第二状态数据,所述游戏数据处理方法还包括:
[0066]
步骤e10,依据所述第二状态数据和预设丢失状态预测模型,确定所述数据生成设备的丢失状态预测结果;
[0067]
步骤e20,若所述丢失状态预测结果为丢失,则通过检测是否接收到所述数据备份设备发送的数据备份请求,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理;
[0068]
步骤e30,若所述丢失状态预测结果为未丢失,则通过检测是否接收到数据备份指令,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理。
[0069]
在本实施例中,需要说明的是,所述预设丢失状态预测模型为预先训练好的丢失
状态预测模型,具体可以为基于任一种机器学习算法构建的模型。
[0070]
作为一种示例,步骤e10至步骤e30包括:依据所述第二状态数据和预设丢失状态预测模型,确定所述数据生成设备的丢失状态预测结果;若所述丢失状态预测结果为丢失,则通过检测是否接收到所述数据备份设备发送的数据备份请求,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理;若所述丢失状态预测结果为未丢失,则在检测接收到所述数据备份指令时,对所述待备份游戏数据进行备份处理,在检测未接收到所述数据备份指令时,不对所述待备份游戏数据进行备份处理,其中,所述数据备份指令可以为用户通过数据备份设备输入的指令。
[0071]
其中,所述通过检测是否接收到所述数据备份设备发送的数据备份请求,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理的具体步骤可参照上述实施例的步骤b10至步骤b30,在此不再赘述。
[0072]
其中,所述依据所述第二状态数据和预设丢失状态预测模型,确定所述数据生成设备的丢失状态预测结果的步骤包括:
[0073]
步骤f10,构建所述第二状态数据在预设时间段内的随时间变化矩阵,得到第二状态特征数据;
[0074]
步骤f20,依据所述第二状态特征数据,生成状态特征向量;
[0075]
步骤f30,将所述状态特征向量输入至所述预设丢失状态预测模型,得到丢失状态预测结果。
[0076]
在本实施例中,需要说明的是,所述第二状态特征数据为衡量数据生成设备在预设时间段内的丢失状态的特征数据,具体可以为在预设时间段内数据生成设备的目标状态数据随时间的变化状况数据,其中,所述目标状态数据表征的设备状态值至少包括解锁时间间隔、地理位置、解锁次数、sim卡状态以及wifi列表状态中至少一种。
[0077]
作为一种示例,步骤f10至步骤f30包括:依据所述第二状态数据中各设备状态值在预设时间段内周期性提取的时间顺序,构建所述设备状态值在所述预设时间端内的随时间变化矩阵,获得第二状态特征数据;依据所述第二状态特征数据,生成状态特征向量;将所述状态特征向量输入至所述预设丢失状态预测模型,得到丢失状态预测结果。
[0078]
本技术实施例提供了一种待备份游戏数据处理方法,也即,依据所述第二状态数据和预设丢失状态预测模型,确定所述数据生成设备的丢失状态预测结果;若所述丢失状态预测结果为丢失,则通过检测是否接收到所述数据备份设备发送的数据备份请求,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理;若所述丢失状态预测结果为未丢失,则通过检测是否接收到数据备份指令,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理。由于预设丢失状态模型是预先训练好的模型,进而通过输入对第二状态数据,即可实现对数据生成设备的丢失状态进行精准预测的目的,与此同时,也无需在数据生成设备上预先设置标准状态数据,进行进行丢失概率的计算,所以,提升了对待备份游戏数据处理的处理效率。
[0079]
实施例三
[0080]
本技术实施例还提供一种游戏数据处理装置,应用于数据生成设备,所述游戏数据处理装置包括:
[0081]
获取模块,用于获取目标游戏应用产生的待备份游戏数据和所述数据生成设备的电量数据之间的关联关系;
[0082]
确定模块,用于若所述关联关系为第一关联关系,则依据所述数据生成设备的目标状态数据,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理,其中,所述目标状态数据用于判别所述数据生成设备是否处于丢失状态,所述第一关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量大于预设电量阈值;
[0083]
发送模块,用于若所述关联关系为第二关联关系,则在对所述待备份游戏数据进行备份处理后发送至数据备份设备,其中,所述第二关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量等于预设电量阈值。
[0084]
可选地,所述目标状态数据包括第一状态数据,所述确定模块还用于:
[0085]
依据所述第一状态数据的数据评分和所述第一状态数据对应的丢失权重值,确定所述数据生成设备的丢失概率值;
[0086]
依据所述丢失概率值和预设丢失概率阈值之间的对应关系,检测所述数据生成设备是否处于丢失状态;
[0087]
若是,则通过检测是否接收到所述数据备份设备发送的数据备份请求,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理。
[0088]
可选地,所述确定模块还用于:
[0089]
若接收到所述数据备份请求,则依据预设加密算法,对所述待备份游戏数据进行加密,得到待备份游戏数据密文;
[0090]
将所述待备份游戏数据密文发送至所述数据备份设备;
[0091]
若未接收到所述数据备份请求,则不对所述待备份游戏数据进行备份处理。
[0092]
可选地,所述目标状态数据包括第二状态数据,所述确定模块还用于:
[0093]
若接收到所述数据备份请求,则依据预设加密算法,对所述待备份游戏数据进行加密,得到待备份游戏数据密文;
[0094]
将所述待备份游戏数据密文发送至所述数据备份设备;
[0095]
若未接收到所述数据备份请求,则不对所述待备份游戏数据进行备份处理。
[0096]
可选地,所述确定模块还用于:
[0097]
构建所述第二状态数据在预设时间段内的随时间变化矩阵,得到第二状态特征数据;
[0098]
依据所述第二状态特征数据,生成状态特征向量;
[0099]
将所述状态特征向量输入至所述预设丢失状态预测模型,得到丢失状态预测结果。
[0100]
可选地,所述发送模块还用于:
[0101]
依据所述待备份游戏数据对应的操作类型,检测是否需要对所述待备份游戏数据进行备份处理;
[0102]
若需要,则对所述待备份游戏数据进行快照,得到数据日志;
[0103]
对所述数据日志进行整合,得到备份游戏数据,并将所述备份游戏数据发送至所述数据备份设备。
[0104]
可选地,所述游戏数据处理装置还用于:
[0105]
检测预设存储空间的闲置比例是否大于预设闲置阈值;
[0106]
若否,则获取与所述备份游戏数据具备相同特征信息的待处理游戏数据;
[0107]
依据待处理游戏数据的存储时间,对所述待处理游戏数据进行删除,直至所述闲置比例大于所述预设闲置阈值。
[0108]
本发明提供的游戏数据处理装置,采用上述实施例中的游戏数据处理方法,解决了对于游戏数据备份处理的处理效果差的技术问题。与现有技术相比,本发明实施例提供的游戏数据处理装置的有益效果与上述实施例一提供的游戏数据处理方法的有益效果相同,且该游戏数据处理装置中的其他技术特征与上述实施例方法公开的特征相同,在此不做赘述。
[0109]
实施例四
[0110]
本发明实施例提供一种电子设备,电子设备包括:至少一个处理器;以及,与至少一个处理器通信连接的存储器;其中,存储器存储有可被至少一个处理器执行的指令,指令被至少一个处理器执行,以使至少一个处理器能够执行上述实施例一中的游戏数据处理方法。
[0111]
下面参考图3,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的结构示意图。本公开实施例中的电子设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、pda(个人数字助理)、pad(平板电脑)、pmp(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字tv、台式计算机等等的固定终端。图3示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
[0112]
如图3所示,电子设备可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等),其可以根据存储在只读存储器(rom)中的程序或者从存储装置加载到随机访问存储器(ram)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram中,还存储有电子设备操作所需的各种程序和数据。处理装置、rom以及ram通过总线彼此相连。输入/输出(i/o)接口也连接至总线。
[0113]
通常,以下系统可以连接至i/o接口:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、图像传感器、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置;包括例如液晶显示器(lcd)、扬声器、振动器等的输出装置;包括例如磁带、硬盘等的存储装置;以及通信装置。通信装置可以允许电子设备与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图中示出了具有各种系统的电子设备,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的系统。可以替代地实施或具备更多或更少的系统。
[0114]
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置从网络上被下载和安装,或者从存储装置被安装,或者从rom被安装。在该计算机程序被处理装置执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
[0115]
本发明提供的电子设备,采用上述实施例中的游戏数据处理方法,解决了对于游戏数据备份处理的处理效果差的技术问题。与现有技术相比,本发明实施例提供的电子设备的有益效果与上述实施例提供的游戏数据处理方法的有益效果相同,且该电子设备中的其他技术特征与上述实施例方法公开的特征相同,在此不做赘述。
[0116]
应当理解,本公开的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式的描述中,具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施例或示例
中以合适的方式结合。
[0117]
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
[0118]
实施例五
[0119]
本实施例提供一种计算机可读存储介质,具有存储在其上的计算机可读程序指令,计算机可读程序指令用于执行上述实施例中的游戏数据处理方法。
[0120]
本发明实施例提供的计算机可读存储介质例如可以是u盘,但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、系统或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、系统或者器件使用或者与其结合使用。计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、rf(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
[0121]
上述计算机可读存储介质可以是电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入电子设备中。
[0122]
上述计算机可读存储介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被电子设备执行时,使得电子设备:获取目标游戏应用产生的待备份游戏数据和所述数据生成设备的电量数据之间的关联关系;若所述关联关系为第一关联关系,则依据所述数据生成设备的目标状态数据,确定是否对所述待备份游戏数据进行备份处理,其中,所述目标状态数据用于判别所述数据生成设备是否处于丢失状态,所述第一关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量大于预设电量阈值;若所述关联关系为第二关联关系,则在对所述待备份游戏数据进行备份处理后发送至数据备份设备,其中,所述第二关联关系用于表征所述待备份游戏数据生成时所述数据生成设备对应的电量等于预设电量阈值。
[0123]
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
[0124]
附图中的流程图和框图,图示了按照本发明各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标
注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
[0125]
描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
[0126]
本发明提供的计算机可读存储介质,存储有用于执行上述游戏数据处理方法的计算机可读程序指令,解决了对于游戏数据备份处理的处理效果差的技术问题。与现有技术相比,本发明实施例提供的计算机可读存储介质的有益效果与上述实施例提供的游戏数据处理方法的有益效果相同,在此不做赘述。
[0127]
实施例六
[0128]
本技术还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述的游戏数据处理方法的步骤。
[0129]
本技术提供的计算机程序产品解决了对于游戏数据备份处理的处理效果差的技术问题。与现有技术相比,本发明实施例提供的计算机程序产品的有益效果与上述实施例提供的游戏数据处理方法的有益效果相同,在此不做赘述。
[0130]
以上仅为本技术的优选实施例,并非因此限制本技术的专利范围,凡是利用本技术说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本技术的专利处理范围内。
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