虚拟场景的区域划分方法、装置及设备与流程

文档序号:32618680发布日期:2022-12-20 22:05阅读:34来源:国知局
1.本技术实施例涉及计算机
技术领域
:,特别涉及一种虚拟场景的区域划分方法、装置及设备。
背景技术
::2.随着计算机技术的发展,能够提供虚拟场景的应用程序越来越多,在应用程序提供虚拟场景之前,往往需要对虚拟场景进行区域划分,以便于将划分出的不同区域与不同的游戏逻辑关联。3.相关技术中,根据策划人员设置的边界坐标来实现对虚拟场景的区域划分,此种区域划分方法的直观性较差,划分区域的难度较大,容易降低玩家在虚拟场景中的游戏体验,进而降低提供虚拟场景的应用程序的人机交互率。技术实现要素:4.本技术实施例提供了一种虚拟场景的区域划分方法、装置及设备,可用于解决相关技术中的问题。所述技术方案如下:5.一方面,本技术实施例提供了一种虚拟场景的区域划分方法,所述方法包括:6.显示虚拟场景所述虚拟场景为供虚拟对象活动的场景,或者为对供虚拟对象活动的场景进行尺寸调整后得到的场景;7.响应于笔刷模式的触发操作,在所述虚拟场景中显示笔刷;8.响应于所述笔刷在所述虚拟场景中的第一移动操作,确定划分出的第一区域,利用第一标记在所述虚拟场景中标记出所述第一区域;其中,所述第一移动操作用于通过控制所述笔刷涂刷出划分的区域,所述第一区域为所述笔刷在所述第一移动操作的过程中涂刷出的区域;9.基于所述第一区域,确定所述虚拟场景的区域划分结果。10.在一种可能实现方式中,所述响应于所述笔刷在所述虚拟场景中的第一移动操作之前,所述方法还包括:11.显示候选标记;12.响应于所述候选标记中的所述第一标记的选中操作,将所述笔刷与所述第一标记绑定。13.在一种可能实现方式中,所述基于所述第一区域,确定所述虚拟场景的区域划分结果,包括:14.若所述第一移动操作满足区域划分终止条件,基于所述第一区域,生成区域分布图,将所述区域分布图作为所述区域划分结果;15.若所述第一移动操作不满足所述区域划分终止条件,响应于所述笔刷在所述虚拟场景中的第二移动操作,确定划分出的第二区域,利用第二标记在所述虚拟场景中标记出所述第二区域,所述第二标记与所述第一标记不同,所述第二区域为所述笔刷在所述第二移动操作的过程中涂刷出的区域;16.若所述第二移动操作满足所述区域划分终止条件,基于所述第一区域和所述第二区域,生成区域分布图,将所述区域分布图作为所述区域划分结果。17.在一种可能实现方式中,所述第一区域和所述第二区域存在重叠区域,所述基于所述第一区域和所述第二区域,生成区域分布图,包括:18.将第一区域中除所述重叠区域外的其他区域作为更新后的第一区域;19.基于利用所述第一标记所标记的所述更新后的第一区域和利用所述第二标记所标记的所述第二区域,生成所述区域分布图。20.在一种可能实现方式中,所述基于所述第一区域,确定所述虚拟场景的区域划分结果,包括:21.响应于所述第一区域的调整操作,确定调整后的第一区域;22.基于所述调整后的第一区域,确定所述虚拟场景的区域划分结果。23.在一种可能实现方式中,所述确定划分出的第一区域,包括:24.在所述虚拟场景的候选网格中确定所述笔刷在所述第一移动操作的过程中涂刷的第一网格,所述候选网格通过对所述虚拟场景进行网格化得到;25.基于所述第一网格所处的区域确定所述第一区域。26.在一种可能实现方式中,所述响应于笔刷模式的触发操作,在所述虚拟场景中显示笔刷,包括:27.响应于笔刷模式的触发操作,显示候选场景元素类型,所述候选场景元素类型为所述虚拟场景对应的支持用笔刷划分区域的场景元素类型,每个候选场景元素类型均对应一个笔刷;28.响应于所述候选场景元素类型中的第一场景元素类型的选中操作,在所述虚拟场景中显示所述第一场景元素类型对应的笔刷。29.在一种可能实现方式中,所述区域划分结果为与所述第一场景元素类型匹配的区域划分结果。30.在一种可能实现方式中,所述在所述虚拟场景中显示笔刷之后,所述方法还包括:31.响应于笔刷状态调整操作,调整所述虚拟场景中显示的笔刷的状态,所述笔刷的状态包括所述笔刷的形状、颜色、尺寸中的至少一种。32.另一方面,提供了一种虚拟场景的区域划分装置,所述装置包括:33.第一显示模块,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景为供虚拟对象活动的场景,或者为对供虚拟对象活动的场景进行尺寸调整后得到的场景;34.第二显示模块,用于响应于笔刷模式的触发操作,在所述虚拟场景中显示笔刷;35.第一确定模块,用于响应于所述笔刷在所述虚拟场景中的第一移动操作,确定划分出的第一区域;其中,所述第一移动操作用于通过控制所述笔刷涂刷出划分的区域,所述第一区域为所述笔刷在所述第一移动操作的过程中涂刷出的区域;36.标记模块,用于利用第一标记在所述虚拟场景中标记出所述第一区域;37.第二确定模块,用于基于所述第一区域,确定所述虚拟场景的区域划分结果。38.在一种可能实现方式中,所述第二显示模块,还用于显示候选标记;响应于所述候选标记中的所述第一标记的选中操作,将所述笔刷与所述第一标记绑定。39.在一种可能实现方式中,所述第二确定模块,用于若所述第一移动操作满足区域划分终止条件,基于所述第一区域,生成区域分布图,将所述区域分布图作为所述区域划分结果;若所述第一移动操作不满足所述区域划分终止条件,响应于所述笔刷在所述虚拟场景中的第二移动操作,确定划分出的第二区域,利用第二标记在所述虚拟场景中标记出所述第二区域,所述第二标记与所述第一标记不同,所述第二区域为所述笔刷在所述第二移动操作的过程中涂刷出的区域;若所述第二移动操作满足所述区域划分终止条件,基于所述第一区域和所述第二区域,生成区域分布图,将所述区域分布图作为所述区域划分结果。40.在一种可能实现方式中,所述第一区域和所述第二区域存在重叠区域,所述第二确定模块,用于将第一区域中除所述重叠区域外的其他区域作为更新后的第一区域;基于利用所述第一标记所标记的所述更新后的第一区域和利用所述第二标记所标记的所述第二区域,生成所述区域分布图。41.在一种可能实现方式中,所述第二确定模块,用于响应于所述第一区域的调整操作,确定调整后的第一区域;基于所述调整后的第一区域,确定所述虚拟场景的区域划分结果。42.在一种可能实现方式中,所述第一确定模块,用于在所述虚拟场景的候选网格中确定所述笔刷在所述第一移动操作的过程中涂刷的第一网格,所述候选网格通过对所述虚拟场景进行网格化得到;基于所述第一网格所处的区域确定所述第一区域。43.在一种可能实现方式中,所述第二显示模块,用于响应于笔刷模式的触发操作,显示候选场景元素类型,所述候选场景元素类型为所述虚拟场景对应的支持用笔刷划分区域的场景元素类型,每个候选场景元素类型均对应一个笔刷;响应于所述候选场景元素类型中的第一场景元素类型的选中操作,在所述虚拟场景中显示所述第一场景元素类型对应的笔刷。44.在一种可能实现方式中,所述区域划分结果为与所述第一场景元素类型匹配的区域划分结果。45.在一种可能实现方式中,所述装置还包括:46.调整模块,用于响应于笔刷状态调整操作,调整所述虚拟场景中显示的笔刷的状态,所述笔刷的状态包括所述笔刷的形状、颜色、尺寸中的至少一种。47.另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以使所述计算机设备实现上述任一所述的虚拟场景的区域划分方法。48.另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的虚拟场景的区域划分方法。49.另一方面,还提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序或计算机指令,所述计算机程序或所述计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的虚拟场景的区域划分方法。50.本技术实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:51.本技术实施例提供的技术方案,提供了笔刷模式,在触发了笔刷模式的基础上,能够利用笔刷直接涂刷出划分的区域,以实现对虚拟场景的区域划分,此种区域划分方法的直观性较好,能够利用笔刷便捷地划分出区域,区域划分的难度较小,有利于提高玩家在虚拟场景中的游戏体验,进而提高提供虚拟场景的应用程序的人机交互率。附图说明52.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。53.图1是本技术实施例提供的一种虚拟环境的区域划分方法的实施环境的示意图;54.图2是本技术实施例提供的一种虚拟环境的区域划分方法的流程图;55.图3是本技术实施例提供的一种获取笔刷模式的触发操作的界面示意图;56.图4是本技术实施例提供的一种虚拟场景的示意图;57.图5是本技术实施例提供的一种虚拟场景的示意图;58.图6是本技术实施例提供的一种虚拟场景的示意图;59.图7是本技术实施例提供的一种虚拟场景的示意图;60.图8是本技术实施例提供的一种虚拟场景的示意图;61.图9是本技术实施例提供的一种虚拟场景的示意图;62.图10是本技术实施例提供的一种场景元素类型调整控件的示意图;63.图11是本技术实施例提供的一种初始标记的调整界面的示意图;64.图12是本技术实施例提供的一种虚拟场景中的区域划分情况和区域分布图的示意图;65.图13是本技术实施例提供的一种虚拟场景中的区域划分情况和区域分布图的示意图;66.图14是本技术实施例提供的一种虚拟场景的区域划分装置的示意图;67.图15是本技术实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。具体实施方式68.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。69.对本技术涉及的名词进行解释。70.关卡:游戏一般将玩家游玩的场景称为关卡,用来区别游戏流程中的不同进度阶段。71.关卡编辑器:用于编辑关卡(也即虚拟场景)的工具,一个完整的关卡编辑器一般包括场景(建筑、石头、树、草、光源等)摆放,地形(山脉、河流、盆地等)编辑、玩法设计等功能。本技术实施例中提到的笔刷模式属于玩法设计相关的系统模块。一些实施例中,玩法设计还可以称为游戏逻辑。72.笔刷:图像编辑软件中的编辑处理工具之一,能够模拟出各种笔触,达到例如毛笔、水彩笔、蜡笔等特殊的绘制效果。将关卡俯视图想象为一张图像作品,那么移动笔刷的动作就相当于在图像上作画。本技术实施例在关卡编辑器中的范围(也即区域)编辑行为考虑用笔刷实现,以提高区域划分的直观性和便捷性。73.png:portablenetworkgraphics,一种采用无损压缩算法的位图格式。74.虚拟场景:供虚拟对象活动的场景或者对供虚拟对象活动的场景进行尺寸调整后得到的场景。虚拟场景可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境或三维虚拟环境。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。其中,供虚拟对象活动的场景可以是指游戏提供的场景。75.虚拟对象:在游戏提供的场景中的可活动对象。该虚拟对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。用户可通过外设部件或点击触摸显示屏的方式操控虚拟对象。每个虚拟对象在游戏提供的场景中具有自身的形状和体积,占据场景中的一部分空间。示例性地,当游戏提供的场景为三维场景时,虚拟对象可以是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。76.需要说明的是,本技术中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。77.图1示出了本技术实施例提供的虚拟场景的区域划分方法的实施环境的示意图。该实施环境可以包括计算机设备11。78.计算机设备11安装有虚拟场景的编辑工具,通过该编辑工具能够实现对虚拟场景的区域划分。在示例性实施例中,在对虚拟场景进行区域划分之后,计算机设备11能够将区域划分结果保存到数据库中,以便于后续根据区域划分结果将划分出的不同区域与不同的游戏逻辑关联,进而在玩家处于虚拟场景中的不同区域时运行不同的游戏逻辑,丰富游戏体验。79.示例性地,虚拟场景是游戏的运行场景,虚拟场景的区域划分工作通常在游戏开发的过程实现,计算机设备11可以是指游戏开发设备。80.示例性地,计算机设备11可以是任何一种可与用户通过键盘、触摸板、触摸屏、遥控器、语音交互或手写设备等一种或多种方式进行人机交互的电子产品,例如pc(personalcomputer,个人计算机)、手机、智能手机、pda(personaldigitalassistant,个人数字助手)、可穿戴设备、ppc(pocketpc,掌上电脑)、平板电脑、智能车机、智能电视、智能音箱、车载终端等。81.本领域技术人员应能理解上述计算机设备11仅为举例,其他现有的或今后可能出现的计算机设备如可适用于本技术,也应包含在本技术保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。82.本技术实施例提供一种虚拟场景的区域划分方法,该方法可应用于上述图1所示的实施环境。以该方法应用于计算机设备11为例。如图2所示,本技术实施例提供的虚拟场景的区域划分方法可以包括如下步骤201至步骤204。83.在步骤201中,显示虚拟场景,虚拟场景为供虚拟对象活动的场景,或者为对供虚拟对象活动的场景进行尺寸调整后得到的场景。84.本技术实施例提供的虚拟场景的区域划分方法可以应用在游戏开发阶段,用于对游戏运行所需的虚拟场景进行区域划分,以便于在游戏的实际运行过程中,将不同的区域与不同的游戏逻辑进行关联,丰富游戏体验。85.本技术实施例对虚拟场景所对应的游戏的类型不加以限定,示例性地,游戏的类型包括但不限于射击游戏、moba(multiplayeronlinebattlearena,多人在线战术竞技)游戏、多人枪战类生存游戏、slg(simulationgame,策略游戏)、mmorpg(massivemultiplayeronlinerole-playinggame,大型多人在线角色扮演游戏)等。86.本技术实施例中,虚拟场景为供虚拟对象活动的场景,或者为对供虚拟对象活动的场景进行尺寸调整后得到的场景,也就是说,显示虚拟场景可以是指显示供虚拟对象活动的场景本身,也可以是指显示对供虚拟对象活动的场景进行尺寸调整后得到的场景,本技术实施例对此不加以限定。其中,供虚拟对象活动的场景是指应用程序(如,游戏)在终端上运行时提供(或显示)的场景,用户可以控制虚拟对象在该场景中进行形状、跳跃、奔跑、投掷、射击等活动。87.对供虚拟对象活动的场景进行尺寸调整可以是指对供虚拟对象活动的场景进行缩小,也可以是指对供虚拟对象活动的场景进行放大,本技术实施例对此不加以限定。在一些实施例中,对供虚拟对象活动的场景进行缩小后得到的场景还可以称为供虚拟对象活动的场景的缩略图;对供虚拟对象活动的场景进行放大后得到的场景还可以称为供虚拟对象活动的场景的放大图。88.示例性地,对于虚拟场景为供虚拟对象活动的场景的情况,可以直接在原本的供虚拟对象活动的场景中进行区域划分,直观性较高,有利于提高区域划分的可靠性。对于虚拟场景为对供虚拟对象活动的场景进行缩小后得到的场景的情况,可以节省显示虚拟场景所需的资源,提高显示虚拟场景的效率。对于虚拟场景为对供虚拟对象活动的场景进行放大后得到的场景的情况,可以使场景中的细节显示的更加清楚,进一步提高区域划分的直观性以及可靠性。89.虚拟场景可以由游戏的开发人员预先设定并存储在数据库中,计算机设备能够从数据库中加载虚拟场景的资源,进而显示虚拟场景。虚拟场景可以是指二维虚拟环境、2.5维虚拟环境或三维虚拟环境等。在一些实施例中,虚拟场景还可以称为虚拟环境、游戏世界场景或者游戏大世界场景等。90.在示例性实施例中,显示虚拟场景的过程可以为:响应于虚拟场景编辑器的启动操作,显示场景选择入口;响应于基于场景选择入口触发的虚拟场景的选中操作,加载并显示虚拟场景。该虚拟场景即为需要划分区域的虚拟场景。虚拟场景编辑器是一种用于对虚拟场景进行编辑的工具,可以为游戏的开发人员自行设计的工具,也可以为其他人员设计的工具。在一些实施例中,一个虚拟场景可视为一个关卡,则虚拟场景编辑器还可以称为关卡编辑器。91.示例性地,场景选择入口可以为按钮或图标的形式,本技术实施例对此不加以限定。示例性地,基于场景选择入口触发虚拟场景的选中操作的过程可以为:响应于场景选择入口的触发操作,显示候选虚拟场景的标识信息,响应于任一标识信息的选中操作,获取该任一标识信息所标识的虚拟场景的选中操作。候选虚拟场景可以是指待进行区域划分的虚拟场景,可以根据实际情况灵活调整。任一候选虚拟场景的标识信息用于标识该任一候选虚拟场景,例如,任一候选虚拟场景的标识信息为该任一候选虚拟场景的存储地址或者该任一候选虚拟场景的名称等。92.示例性地,基于场景选择入口触发虚拟场景的选中操作的过程还可以为:响应于场景选择入口的触发操作,显示存储路径选择页面,存储路径选择页面上显示有多个存储路径,不同存储路径对应不同的虚拟场景;响应于存储路径选择页面中的任一存储路径的选中操作,获取该任一存储路径对应的虚拟场景的选中操作。93.在步骤202中,响应于笔刷模式的触发操作,在虚拟场景中显示笔刷。94.在虚拟场景加载完毕并显示虚拟场景后,可以在虚拟场景编辑器中显示可供选择的模式,不同的模式支持不同的操作。在可供选择的模式中,包括笔刷模式,在本技术实施例中,在笔刷模式的触发操作下,能够利用笔刷实现对虚拟场景的区域进行划分。95.在示例性实施例中,获取笔刷模式的触发操作的方式包括:显示候选模式,获取候选模式中的笔刷模式的触发操作。候选模式可以根据经验设置,也可以根据虚拟场景编辑器的类型灵活调整,本技术实施例对此不加以限定。示例性地,显示候选模式的方式可以为:直接在虚拟场景编辑器中显示各个候选模式。示例性地,显示候选模式的方式还可以为:显示模式选择菜单,模式选择菜单中包括多个选项,每个选项都对应全部的候选模式中的一部分候选模式;响应于模式选择菜单中的任一选项的触发操作,显示该任一选项对应的候选模式。示例性地,模式选择菜单中可以利用名称或者图案等来显示各个选项。在显示候选模式时,可以显示候选模式的名称和图案中的至少一种。96.例如,获取笔刷模式的触发操作的界面可以如图3所示。在图3中,显示有模式选择菜单301,在模式选择菜单301中利用不同的图案显示有5个选项,笔刷模式处于第一个选项对应的候选模式中。在获取第一个选项的触发操作时,显示第一个选项对应的多个候选模式,在该多个候选模式中包括名称为“玩法设计笔刷”的模式,该模式即为本技术实施例中涉及的笔刷模式。当用户将鼠标移动在“玩法设计笔刷”所在的区域时,显示有“编辑场景中的玩法设计”的提示文字。该提示文字用于提示用户在该模式下能够对虚拟场景进行区域划分,以将划分出的区域与玩法设计关联,实现对玩法设计的编辑。当用户利用鼠标点击“玩法设计笔刷”所在的区域,获取笔刷模式的触发操作。97.在获取笔刷模式的触发操作后,说明需要利用笔刷完成对虚拟场景的区域划分,此时,在虚拟场景中显示笔刷。在示例性实施例中,在虚拟场景中显示笔刷可以是指直接在虚拟场景中显示具有默认状态的笔刷。默认状态可以由虚拟场景编辑器的设计人员预先设置,例如,默认状态是指圆形且半径为20厘米,再例如,默认状态是指圆形、半径为20厘米且颜色为黑色。98.在示例性实施例中,在虚拟场景中显示笔刷之前还可以显示笔刷状态设置页面,基于笔刷状态设置页面中设置的状态在虚拟场景中显示笔刷。笔刷状态设置页面用于设置笔刷的显示状态,笔刷的显示状态包括但不限于笔刷的形状、尺寸和颜色。99.在示例性实施例中,在虚拟场景中显示笔刷之后,还包括:响应于笔刷状态调整操作,调整虚拟场景中显示的笔刷的状态,笔刷的状态包括笔刷的形状、颜色、尺寸中的至少一种。也就是说,在显示笔刷后,还能够对显示的笔刷的状态进行调整,能够调整的状态包括但不限于形状、颜色和尺寸中的至少一种。100.示例性地,虚拟场景编辑器中提供有笔刷状态调整入口,响应于笔刷状态调整入口的触发操作,可以显示笔刷状态调整页面,在笔刷状态调整页面中,显示有笔刷当前的状态,且当前的状态中存在至少一项可编辑;响应于可编辑的状态的编辑操作且响应于确认操作,获取笔刷状态调整操作。该笔刷状态调整操作用于指示如何调整虚拟场景中显示的笔刷的状态,根据该笔刷状态调整操作,即可调整虚拟场景中显示的笔刷的状态。101.例如,以笔刷状态调整操作是调整笔刷的尺寸的操作、笔刷的形状为圆形为例,在获取笔刷状态调整操作之前,虚拟场景中显示的笔刷可以如图4中的401所示,或者如图5中的501所示。若获取到的笔刷状态调整操作用于缩小笔刷的尺寸,则虚拟场景中显示的笔刷可以如图6中的601所示,或者如图7中的701所示。若获取到的笔刷调整操作用于放大笔刷的尺寸,则虚拟场景中显示的笔刷可以如图8中的801所示,或者如图9中的901所示。通过调整笔刷的尺寸,可以达到调整区域划分的精细化程度的效果,笔刷的尺寸越小,区域划分的精细化程度越高。102.在示例性实施例中,响应于笔刷模式的触发操作,在虚拟场景中显示笔刷的实现过程包括:响应于笔刷模式的触发操作,显示候选场景元素类型;响应于候选场景元素类型中的第一场景元素类型的选中操作,在虚拟场景中显示第一场景元素类型对应的笔刷。也就是说,虚拟场景中显示的笔刷是候选场景元素类型中被选中的第一场景元素类型对应的笔刷。103.候选场景元素类型为虚拟场景对应的支持用笔刷划分区域的场景元素类型。场景元素类型是指虚拟场景中具有的场景元素的类型,场景元素类型支持用笔刷划分区域是指能够利用笔刷对该场景元素类型对应的场景元素所在的区域进行区域划分。候选场景元素类型根据虚拟场景的实际情况设定,或者根据需求灵活调整,本技术实施例对此不加以限定。示例性地,候选场景元素类型可以包括道路类型、城市类型、丛林类型等。在一些实施例中,场景元素类型还可以称为mask(标记)类型。104.在示例性实施例中,显示候选场景元素类型的方式包括:显示初始场景元素类型以及场景元素类型调整控件;响应于场景元素类型调整控件的触发操作,根据场景元素类型调整控件指示的调整方式对初始场景元素类型进行调整;显示调整后得到的候选场景元素类型。场景元素类型调整控件用于触发对初始场景元素类型的调整,初始场景元素类型为默认显示的供选择的场景元素类型。105.示例性地,场景元素类型调整控件包括但不限于场景元素类型增加控件、场景元素类型复制控件和场景元素类型删除控件。每种调整控件均用于指示一种调整方式,例如,场景元素类型增加控件指示的调整方式是在初始场景元素类型中增加一个或多个场景元素类型;场景元素类型复制控件指示的调整方式是将其他场景元素类型复制到初始场景元素类型中;场景元素类型删除控指示的调整方式是在初始场景元素类型中删除一个或多个场景元素类型。106.例如,场景元素类型调整控件如图10所示,在图10中,场景元素类型调整控件包括文字“增加类型”及其图标标识的场景元素类型增加控件、文字“复制类型”及其图标标识的场景元素类型复制控件和文字“删除类型”及其图标标识的场景元素类型删除控件。107.在显示候选场景元素类型后,可以选择一种场景元素类型作为后续区域划分所针对的场景元素类型,将选择的候选场景元素类型称为第一场景元素类型。每个候选场景元素类型均对应一个笔刷,对于选择了第一场景元素类型的情况,虚拟场景中显示的笔刷即为用于针对第一场景元素类型进行区域划分所利用的笔刷,也即第一场景元素类型对应的笔刷。不同场景元素类型对应的笔刷可以相同,也可以不同,本技术实施例对此不加以限定。108.当然,在一些实施例中,虚拟场景的区域划分可以是指针对全部的场景元素类型的区域划分,则无需选择场景元素类型,虚拟场景中显示的笔刷为全部的场景元素类型通用的笔刷,也即全部的场景元素类型对应相同的笔刷。109.在步骤203中,响应于笔刷在虚拟场景中的第一移动操作,确定划分出的第一区域,利用第一标记在虚拟场景中标记出第一区域;其中,第一移动操作用于通过控制笔刷涂刷出划分的区域,第一区域为笔刷在第一移动操作的过程中涂刷出的区域。110.其中,笔刷在虚拟场景中的第一移动操作可以是指笔刷在虚拟场景中的任意操作,本技术实施例对此不加以限定。例如,第一移动操作可以是指一种沿直线的移动操作,也可以是一种沿不规则曲线的移动操作。示例性地,第一移动操作可以是一个连续的操作,也可以是多个不连续的操作。示例性地,第一移动操作可以是指用户通过键盘、触摸板、触摸屏、遥控器、鼠标等一种或多种设备控制笔刷进行移动的操作。第一移动操作由用户根据需求灵活设置。111.第一移动操作是通过控制笔刷涂刷出一个划分的区域的操作,也就是说,控制笔刷进行第一移动操作的目的是直接涂刷出一个需要划分的区域,在获取第一移动操作后,确定出笔刷在第一移动操作的过程中涂刷出的区域,将该区域作为在虚拟场景中划分出的第一区域。至此,在虚拟场景中成功划分出第一区域。112.本技术实施例中,第一区域是笔刷直接涂刷出的区域本身,而不是根据涂刷出区域进一步确定的区域(如,涂刷出的区域包围的区域、位于涂刷出的区域某一方位的区域等),也就是说,笔刷所涂刷出的区域即为划分出的区域,直观性和便捷性均较高。此外,由于笔刷的操作灵活性较高,所以有利于提高划分出第一区域的灵活性,降低区域划分的难度,有利于提高玩家在虚拟场景中的游戏体验,进而提高提供虚拟场景的应用程序的人机交互率。113.在示例性实施例中,确定划分出的第一区域的实现过程包括:在虚拟场景的候选网格中确定笔刷在第一移动操作的过程中涂刷的第一网格,基于第一网格所处的区域确定第一区域;其中,候选网格通过对虚拟场景进行网格化得到。114.在确定虚拟场景的区域划分结果之前,可以先对虚拟场景进行网格化处理,以得到虚拟场景中的候选网格。虚拟场景中的不同候选网格的尺寸可以相同,也可以不同。以不同候选网格的尺寸相同为例,每个候选网格的尺寸可以根据经验设置,也可以根据虚拟场景的实际情况灵活调整,本技术实施例对此不加以限定。例如,以虚拟场景的单位长度为1米为例,一个候选网格可以为一个4米*4米的正方形格子,也可以为一个2米*2米的正方形格子,还可以为一个4米*2米的长方形格子等。示例性地,每个候选网格可以称为一个pgrid(p网格)。115.本技术实施例对在候选网格中确定笔刷在第一移动操作的过程中涂刷的第一网格的实现方式不加以限定。示例性地,若笔刷在第一移动操作的过程中涂刷了一个候选网格的整个区域,则将该一个候选网格作为一个第一网格。示例性地,若笔刷在第一移动操作的过程中涂刷了一个候选网格的部分区域,则将该一个候选网格作为一个第一网格。示例性地,若笔刷在第一移动操作的过程中涂刷的一个候选网格的区域比例不小于比例阈值,则将该一个候选网格作为一个第一网格。笔刷在第一移动操作的过程中涂刷一个候选网格的区域比例是指笔刷在第一移动操作的过程中涂刷的该一个候选网格的区域的尺寸与该候选网格的整个区域的尺寸的比值。比例阈值可以根据经验设置。116.在确定出第一网格后,基于第一网格所处的区域确定第一区域。示例性地,可以直接将第一网格所处的区域作为第一区域。示例性地,还可以将第一网格所处的区域中满足参考条件的区域作为第一区域。满足参考条件根据经验设置,例如,对于笔刷为第一场景元素类型对应的笔刷的情况,满足参考条件的区域可以是指第一场景元素类型的场景元素所处的区域。再例如,满足参考条件的区域还可以是指允许虚拟对象活动的区域等。示例性地,第一区域可以包括一个连通的区域,也可以包括多个不连通的区域。117.当然,在一些实施例中,还可以不对虚拟场景进行网格化,直接将笔刷在第一移动操作的过程中涂刷过的像素点所在的区域作为第一区域。118.利用第一标记在虚拟场景中标记出第一区域,以利用第一标记直观呈现出第一区域的划分结果。示例性地,可以在第一区域的划分过程中实时执行标记出第一区域的操作,也即,每划分出部分第一区域,即利用第一标记在虚拟场景中标记出该部分第一区域,直至标记出完整的第一区域。示例性地,也可以在划分出完整的第一区域后,再利用第一标记在虚拟场景中标记出完整的第一区域。119.第一标记可以是指与第一移动操作所对应的笔刷绑定的标记,第一标记可以为预先设置的固定标记,也可以为在划分第一区域之前,从候选标记中选择的标记。示例性地,第一标记的类型可以是指字母、数字、颜色等,本技术实施例对此不加以限定。在利用第一标记在虚拟场景中标记出第一区域后,能够直观看到第一标记在虚拟场景中的范围大小。120.示例性地,以第一标记为从候选标记中选择的标记为例,在控制笔刷进行第一移动操作之前,还包括:显示候选标记;响应于候选标记中的第一标记的选中操作,将笔刷与第一标记绑定。121.候选标记为可供选择的标记,本技术实施例对候选标记的类型不加以限定,示例性地,候选标记的类型可以为颜色,也可以为数字,还可以为字母等。任一种类型的候选标记的具体情况可以根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整。例如,对于候选标记的类型为颜色的情况,候选标记可以包括红色、黄色、蓝色、黑色、灰色等等;对于候选标记的类型为数字的情况,候选标记可以包括1、2、3、4、5等等;对于候选标记的类型为字母的情况,候选标记可以包括a、b、c、d、e等等。122.示例性地,显示候选标记的过程包括:显示初始标记以及标记调整控件;响应于标记调整控件的触发操作,根据标记调整控件指示的调整方式对初始标记进行调整;显示调整后得到的候选标记。标记调整控件用于触发对初始标记的调整,初始标记为默认显示的供选择的标记。123.示例性地,标记调整控件包括但不限于标记增加控件、初始标记对应的调整子控件。示例性地,每个初始标记均对应有相同的调整子控件,任一初始标记对应的调整子控件可以通过该任一初始标记的目标操作触发显示。示例性地,任一初始标记的目标操作可以是指对任一初始标记的鼠标右键点击操作,也可以是指对任一初始标记的双击操作,还可以是指对任一初始标记的单击操作等。124.任一初始标记对应的调整子控件用于对该任一初始标记进行调整,示例性地,任一初始标记对应的调整子控件包括但不限于替换控件、移除控件等。示例性地,任一初始标记对应的调整子控件可以与该任一初始标记对应的其他控件显示在同一个菜单中,例如,任一初始标记对应的其他控件可以包括复制名称控件、复制颜色控件等。125.需要说明的是,以上所述仅以每个初始标记均对应有相同的调整子控件为例进行说明,本技术实施例并不局限于此,在一些实施例中,不同的初始标记可以对应有不同的调整子控件。126.例如,初始标记的调整界面可以如图11所示。在图11所示的界面中,标记的类型为颜色,界面中显示有6个不同颜色的方块,该6个不同颜色的方块代表6个不同的初始标记,界面中还显示有文字“增加颜色”标识的标记增加控件。第二行第一个方块代表的初始标记对应的菜单中显示有文字“替换成”标识的替换控件、文字“从场景中移除颜色”标识的移除控件、文字“复制标记名称”标识的复制名称控件以及文字“复制颜色”标识的复制颜色控件。此外,在图11所示的界面中,还显示有文字“城市”,该文字“城市”用于指示当前的标记是供与“城市”这一场景元素类型对应的笔刷绑定的标记。127.第一标记为候选标记中的任一标记,在获取候选标记中的第一标记的选中操作后,将虚拟场景中显示的笔刷与第一标记绑定,以便于利用第一标记对基于笔刷划分出的第一区域进行标记。示例性地,利用第一标记对第一区域进行标记的结果可以如图4中的402所示。图4中的402是直接利用笔刷涂刷出的区域本身。128.在步骤204中,基于第一区域,确定虚拟场景的区域划分结果。129.虚拟场景的区域划分结果用于指示虚拟场景的区域划分情况,如,在虚拟场景中划分出了多少个区域,每个区域的位置、尺寸是怎样的,标记每个区域所利用的标记是怎样的等等。本技术实施例对区域划分结果的表示方式不加以限定,示例性地,区域划分结果可以利用区域分布图表示,该区域分布图可以是与虚拟场景同尺寸的图,也可以是指比虚拟场景的尺寸小的图,如,对虚拟场景中的一个候选网格缩小为一个像素后的图。无论哪种情况,均能够利用区域分布图指示出虚拟场景的区域划分情况。例如,以候选网格的尺寸为4米*4米为例,将虚拟场景中的一个候选网格缩小为一个像素后得到的区域分布图与虚拟场景的大小比例为1:16。当然,在一些实施例中,区域划分结果还可以利用数组或表格的形式表示等,本技术实施例对此不加以限定。130.在一种可能实现方式中,基于第一区域,确定虚拟场景的区域划分结果的过程包括:判断第一移动操作是否满足区域划分终止条件;若第一移动操作满足区域划分终止条件,基于第一区域,生成区域分布图,将区域分布图作为区域划分结果。131.第一移动操作满足区域划分终止条件说明虚拟场景的区域划分过程结束,也即说明仅在虚拟场景中划分出第一区域,此时,基于第一区域在虚拟场景中所处的位置,生成区域分布图,将该区域分布图作为区域划分结果。132.在示例性实施例中,基于第一区域,生成区域分布图的方式可以为:将虚拟场景中除利用第一标记所标记的第一区域外的其他信息隐藏,得到区域分布图。在示例性实施例中,基于第一区域,生成区域分布图的方式也可以为:将虚拟场景中除利用第一标记所标记的第一区域外的其他信息隐藏,将隐藏后得到的图按照候选网格的尺寸进行缩小,将缩小后得到的图作为区域分布图。将隐藏后得到的图按照候选网格的尺寸进行缩小是指将隐藏后得到的图中的每个候选网格均缩小为一个像素。133.在示例性实施例中,基于第一区域,生成区域分布图的方式还可以为:将除第一区域外的其他区域利用默认标记进行标记,将呈现有利用默认标记所标记的其他区域和利用第一标记所标记的第一区域的图或者缩小后的图作为区域分布图。其中,默认标记与对笔刷划分出的区域进行标记所利用的标记不同,以便于区分。134.第一移动操作满足区域划分终止条件根据经验设置,或者根据应用场景灵活调整,本技术实施例对此不加以限定。示例性地,第一移动操作满足区域划分终止条件可以是指在第一移动操作后检测到对区域划分结束控件的触发操作。示例性地,第一移动操作满足区域划分终止条件还可以是指在第一移动操作执行后的参考时间段内未检测到其他的笔刷移动操作。参考时间段根据经验设置,例如,参考时间段为5分钟。示例性地,第一移动操作满足区域划分终止条件还可以是指当前已经划分出的区域占据了虚拟场景的全部区域。示例性地,第一移动操作满足区域划分终止条件还可以是指在第一移动操作后检测到对保存控件的触发操作,该保存控件用于保存基于当前已经划分出的区域得到的区域划分结果。135.在示例性实施例中,第一移动操作还可能不满足区域划分终止条件,此种情况下,响应于笔刷在虚拟场景中的第二移动操作,确定划分出的第二区域,利用第二标记在虚拟场景中标记出第二区域。其中,第二标记与第一标记不同,第二区域为笔刷在第二移动操作的过程中涂刷出的区域。136.在第一移动操作不满足区域划分终止条件时,说明用户还会继续通过笔刷划分出其他区域,也即会控制笔刷在虚拟场景中产生其他移动操作,为便于区分,将在第一移动操作后产生的移动操作称为第二移动操作,第二移动操作是通过控制笔刷涂刷出另外一个划分的区域的操作,在获取第二移动操作后,利用第二标记在虚拟场景中标记出笔刷在第二移动操作的过程中涂刷出的区域(也即第二区域),标记出第二区域的实现原理与标记出第一区域的实现原理相同,此处不再加以赘述。标记出第二区域所利用的第二标记与标记出第一区域所利用的第一标记不同,利用不同的标记在虚拟场景中标记出不同的区域,能够利用标记直观区分不同的区域。137.示例性地,第二区域可以与第一区域不存在重叠区域,第二区域也可以与第一区域存在重叠区域,本技术实施例对此不加以限定。138.在标记出第二区域后,判断第二移动操作是否满足区域划分终止条件,若第二移动操作满足区域划分终止条件,基于第一区域和第二区域,生成区域分布图,将区域分布图作为区域划分结果。若第二移动操作不满足区域划分终止条件,则继续获取笔刷在虚拟场景中的第三移动操作,以及利用第三标记在虚拟场景中标记出笔刷在第三移动操作的过程中涂刷出的第三区域,以此类推,直至最新的移动操作满足区域划分终止条件。其中,第三标记与第一标记和第二标记均不同。例如,第二区域可以如图4中的403所示,第三区域可以如图4中的404所示。图4中的402、403和404是笔刷在不同的移动操作的过程中分别涂刷出的区域,不同的区域利用不同的标记(如,不同的颜色)进行标记,以便于区分。139.需要说明的是,在满足区域划分终止条件时划分出的区域可能占据了虚拟场景的全部区域,也可能占据了虚拟场景的部分区域。也就是说,可能存在未被笔刷涂刷的区域,此部分未被笔刷涂刷的区域可认为是在区域划分过程中无需关注的区域,也即无需与游戏逻辑进行关联的区域。140.示例性地,对于第二区域与第一区域不存在重叠区域的情况,基于第一区域和第二区域,生成区域分布图的方式可以为:将虚拟场景中除利用第一标记所标记的第一区域和利用第二标记所标记的第二区域外的其他信息隐藏,得到区域分布图。示例性地,对于第二区域与第一区域不存在重叠区域的情况,基于第一区域和第二区域,生成区域分布图的方式也可以为:将虚拟场景中除利用第一标记所标记的第一区域和利用第二标记所标记的第二区域外的其他信息隐藏,将隐藏后得到的图按照候选网格的尺寸进行缩小,将缩小后得到的图作为区域分布图。将隐藏后得到的图按照候选网格的尺寸进行缩小是指将隐藏后得到的图中的每个候选网格均缩小为一个像素。141.在示例性实施例中,对于第二区域与第一区域不存在重叠区域的情况,基于第一区域和第二区域,生成区域分布图的方式还可以为:将除第一区域和第二区域外的其他区域利用默认标记进行标记,将呈现有利用默认标记所标记的其他区域、利用第一标记所标记的第一区域以及利用第二标记所标记出的第二区域的图或者缩小后的图作为区域分布图。142.示例性地,对于第二区域与第一区域存在重叠区域的情况,基于第一区域和第二区域,生成区域分布图的方式可以为:将第一区域中除重叠区域外的其他区域作为更新后的第一区域,基于利用第一标记所标记的更新后的第一区域和利用第二标记所标记的第二区域,生成区域分布图。143.示例性地,将虚拟场景中除利用第一标记所标记的更新后的第一区域和利用第二标记所标记的第二区域外的其他信息隐藏,得到区域分布图。示例性地,将虚拟场景中除利用第一标记所标记的更新后的第一区域和利用第二标记所标记的第二区域外的其他信息隐藏,将隐藏后得到的图按照候选网格的尺寸进行缩小,将缩小后得到的图作为区域分布图。示例性地,将除更新后的第一区域和第二区域外的其他区域利用默认标记进行标记,将呈现有利用默认标记所标记的其他区域、利用第一标记所标记的更新后的第一区域以及利用第二标记所标记出的第二区域的图或者缩小后的图作为区域分布图。144.在示例性实施例中,基于第一区域,确定虚拟场景的区域划分结果的方式还可以为:响应于第一区域的调整操作,确定调整后的第一区域,基于调整后的第一区域,确定虚拟场景的区域划分结果。在标记出第一区域后,可以提供调整选项,以供用户对利用笔刷划分出的第一区域进行调整,此种方式能够缩小笔刷划分出的区域与实际预期划分的区域之间的偏差,提高区域划分结果的可靠性。145.在示例性实施例中,对于笔刷为第一场景元素类型对应的笔刷的情况,此时确定出的区域划分结果是指与第一场景元素类型匹配的区域划分结果。在获取与第一场景元素类型匹配的区域划分结果后,还可以根据相同的原理继续获取与其他场景元素类型匹配的区域划分结果,从而创建不同类型的场景元素对应的不同区域划分结果。146.在示例性实施例中,在获取区域划分结果后,可以将区域划分结果存储在游戏目录下,供游戏玩法调用。示例性地,对于区域划分结果的形式为区域分布图的情况,可以将区域分布图以图片的形式存储在游戏目录下。例如,该图片的形式可以是指png形式。147.示例性地,利用区域分布图表示区域划分结果,能够达到所见即所得的效果。示例性地,虚拟场景中的区域划分情况和保存为png形式的区域分布图可以分别如图12中的(1)和(2)所示,也可以分别如图13中的(1)和(2)所示。在图13中的(2)中,黑色区域是指未利用笔刷进行划分的区域,可以认为是没有mask(标记)的pgrid。148.示例性地,在再次加载同样的虚拟场景时,虚拟场景编辑器可以在初始化时加载上次的编辑结果,使后续的虚拟场景编辑工作能够顺利地快速继续进行。149.在示例性实施例中,在确定虚拟场景的区域划分结果之后,还包括:基于区域划分结果,确定区域与游戏逻辑的关联关系;基于关联关系以及游戏所涉及的区域,确定待执行的游戏逻辑。在游戏中,游戏大世界场景往往需要布置各种元素(如怪物、宝箱在某片区域刷新)或设定各种变化机制(如移动到某个区域将切换背景音乐,主角变得可以被攻击等)等,这些均可以称为游戏逻辑,将这些游戏逻辑与虚拟场景中划分出的区域进行关联,能够实现在不同区域运行不同的游戏逻辑,丰富游戏体验。150.示例性地,由于游戏通常是基于供虚拟对象活动的场景进行的,所以,在基于关联关系以及游戏所涉及的区域,确定待执行的游戏逻辑时,若被划分区域的虚拟场景是供虚拟对象活动的场景本身,则无需区域转换,直接根据游戏所涉及的区域在关联关系中查找对应的游戏逻辑,将查找到的游戏逻辑作为待执行的游戏逻辑。若被划分区域的虚拟场景是对供虚拟对象活动的场景进行尺寸调整后得到的场景,则需要根据尺寸调整方式将游戏所涉及的区域转换为虚拟场景中的区域,进而根据转换后得到的区域在关联关系中查找对应的游戏逻辑,将查找到的游戏逻辑作为待执行的游戏逻辑。151.本技术实施例提供的方法,将繁琐复杂的数据编辑逻辑,转化为虚拟场景直观编辑逻辑,使工作结果清晰明了;将虚拟场景编辑功能抽象为虚拟场景编辑器中的笔刷功能,实现了区域分布图实时编辑的功能。此方法能够更加直观、便捷地对虚拟场景进行区域划分,提升区域划分工作的效率和准确度。152.本技术实施例提供的虚拟场景的区域划分方法,提供了笔刷模式,在触发了笔刷模式的基础上,能够利用笔刷直接涂刷出划分的区域,以实现对虚拟场景的区域划分,此种区域划分方法的直观性较好,能够利用笔刷便捷地划分出区域,区域划分的难度较小,有利于提高玩家在虚拟场景中的游戏体验,进而提高提供虚拟场景的应用程序的人机交互率。153.参见图14,本技术实施例提供了一种虚拟场景的区域划分装置,该装置包括:154.第一显示模块1401,用于显示虚拟场景,虚拟场景为供虚拟对象活动的场景,或者为对供虚拟对象活动的场景进行尺寸调整后得到的场景;155.第二显示模块1402,用于响应于笔刷模式的触发操作,在虚拟场景中显示笔刷;156.第一确定模块1403,用于响应于笔刷在虚拟场景中的第一移动操作,确定划分出的第一区域;其中,第一移动操作用于通过控制笔刷涂刷出划分的区域,第一区域为笔刷在第一移动操作的过程中涂刷出的区域;157.标记模块1404,用于利用第一标记在虚拟场景中标记出第一区域;158.第二确定模块1405,用于基于第一区域,确定虚拟场景的区域划分结果。159.在一种可能实现方式中,第二显示模块1402,还用于显示候选标记;响应于候选标记中的第一标记的选中操作,将笔刷与第一标记绑定。160.在一种可能实现方式中,第二确定模块1405,用于若第一移动操作满足区域划分终止条件,基于第一区域,生成区域分布图,将区域分布图作为区域划分结果;若第一移动操作不满足区域划分终止条件,响应于笔刷在虚拟场景中的第二移动操作,确定划分出的第二区域,利用第二标记在虚拟场景中标记出第二区域,第二标记与第一标记不同,第二区域为笔刷在第二移动操作的过程中涂刷出的区域;若第二移动操作满足区域划分终止条件,基于第一区域和第二区域,生成区域分布图,将区域分布图作为区域划分结果。161.在一种可能实现方式中,第一区域和第二区域存在重叠区域,第二确定模块1405,用于将第一区域中除重叠区域外的其他区域作为更新后的第一区域;基于利用第一标记所标记的更新后的第一区域和利用第二标记所标记的第二区域,生成区域分布图。162.在一种可能实现方式中,第二确定模块1405,用于响应于第一区域的调整操作,确定调整后的第一区域;基于调整后的第一区域,确定虚拟场景的区域划分结果。163.在一种可能实现方式中,第一确定模块1403,用于在虚拟场景的候选网格中确定笔刷在第一移动操作的过程中涂刷的第一网格,候选网格通过对虚拟场景进行网格化得到;基于第一网格所处的区域确定第一区域。164.在一种可能实现方式中,第二显示模块1402,用于响应于笔刷模式的触发操作,显示候选场景元素类型,候选场景元素类型为虚拟场景对应的支持用笔刷划分区域的场景元素类型,每个候选场景元素类型均对应一个笔刷;响应于候选场景元素类型中的第一场景元素类型的选中操作,在虚拟场景中显示第一场景元素类型对应的笔刷。165.在一种可能实现方式中,区域划分结果为与第一场景元素类型匹配的区域划分结果。166.在一种可能实现方式中,该装置还包括:167.调整模块,用于响应于笔刷状态调整操作,调整虚拟场景中显示的笔刷的状态,笔刷的状态包括笔刷的形状、颜色、尺寸中的至少一种。168.本技术实施例提供的虚拟场景的区域划分装置,提供了笔刷模式,在触发了笔刷模式的基础上,能够利用笔刷直接涂刷出划分的区域,以实现对虚拟场景的区域划分,此种区域划分方法的直观性较好,能够利用笔刷便捷地划分出区域,区域划分的难度较小,有利于提高玩家在虚拟场景中的游戏体验,进而提高提供虚拟场景的应用程序的人机交互率。169.需要说明的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。170.图15是本技术实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。该计算机设备可以是终端,该终端例如可以是:pc、手机、智能手机、pda、可穿戴设备、ppc、平板电脑、智能车机、智能电视、智能音箱、车载终端。终端还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。171.通常,终端包括有:处理器1501和存储器1502。172.处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。173.存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行,以使该终端实现本技术中方法实施例提供的虚拟场景的区域划分方法。174.在一些实施例中,终端还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。175.外围设备接口1503可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。176.射频电路1504用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本技术对此不加以限定。177.显示屏1505用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置在终端的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。178.摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。179.音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。180.定位组件1508用于定位终端的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。181.电源1509用于为终端中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。182.在一些实施例中,终端还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。183.加速度传感器1511可以检测以终端建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。184.陀螺仪传感器1512可以检测终端的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端的3d动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。185.压力传感器1513可以设置在终端的侧边框和/或显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端的侧边框时,可以检测用户对终端的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对显示屏1505的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。186.指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置在终端的正面、背面或侧面。当终端上设置有物理按键或厂商logo(商标)时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商logo集成在一起。187.光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。188.接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。189.本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。190.在示例性实施例中,还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条计算机程序。该至少一条计算机程序由一个或者一个以上处理器加载并执行,以使该计算机设备实现上述任一种虚拟场景的区域划分方法。191.在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由计算机设备的处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种虚拟场景的区域划分方法。192.在一种可能实现方式中,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、只读光盘(compactdiscread-onlymemory,cd-rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。193.在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序或计算机指令,该计算机程序或计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种虚拟场景的区域划分方法。194.需要说明的是,本技术所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本技术中涉及到的笔刷模式的触发操作、笔刷在虚拟场景中的移动操作等是在充分授权的情况下获取的。195.应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。196.以上所述仅为本技术的示例性实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。当前第1页12当前第1页12
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