本发明属于动画设计,涉及动漫动画的运动设计技术,具体涉及一种动画关键帧的获取方法,以及获取动画关键帧的系统。
背景技术:
1、计算机动画中,角色或者物体运动变化中关键动作所处的帧被称为关键帧,相当于二维动画中的原画。关键帧与关键帧之间的动画可以由软件创建添加,叫做过渡帧或者中间帧。
2、动画的运动/动作设计是动画设计的核心内容。而关键帧的获取又是动画运动或动作设计的关键。
3、随着计算机动画技术的发展,由计算机创作的角色越来越被接纳。不少由动漫、写实动画等技术作为基础,结合故事情节创造的电影获得了观众的广泛认可,创造了大量超级ip。以及随着网络技术的发展,基于动画的新媒体发展迅速,动画被广泛应用于商业广告宣传、公益宣传等,致使动画设计需求快速增长。
4、当前一般的动画设计需要动画设计者自行确定关键帧图,关键帧图的确定表达着设计者对动画的理解。而对于写实动画,或者以反应写实动作为目标的动画,其观众通常保留着对写实动作的基本期待,如果动画设计者提取的关键帧违背写实动作时,观众会有动作不真实的感受。写实动作一般指角色动画中受自然科学原理约束的运动过程,当角色对象较为复杂时,由于角色各部位要素的动作并不相同,受约束条件较多,此时如果由设计者自行设计关键帧,通常会出现局部要素被忽略、遗漏或错误的问题。并且,该过程对设计者的运动学知识要求较高,同时要具备较强的对相互约束的复杂运动体进行运动分析的能力,该条件限制了动画创作者的创作表达。
5、比如一个写实人物,手、手臂、腿、脚、面部五官等,涉及动画关联的要素极多,且在不同的动画场景中,动作的精细或粗放程度不同,需要思考调节的要素多样,基本超出了一般大脑在创作状态下的系统化信息组织能力。
技术实现思路
1、为解决上述现有技术问题中动画写实动作设计的问题,本发明提供了一种动画运动关键帧的获取方法,以及获取动画关键帧的系统。
2、一种动画运动关键帧的获取方法,其特征在于,包括以下步骤:
3、s1、识别目标角色,获取目标角色的第一推定运动要素;
4、s2、修正第一推定运动要素,生成目标运动要素;
5、s3、识别源角色视频,获取源角色;
6、s4、识别源角色,获取源角色的第二推定运动要素;
7、s5、修正第二推定运动要素,生成源运动要素;
8、s6、设置源运动要素与目标运动要素的约束关系;
9、s7、生成目标推定关键帧;
10、s8、修正目标推定关键帧,获得目标关键帧。
11、可选实施方式的一种,动画运动关键帧的获取方法,其特征在于,
12、所述步骤s2包括,
13、s21、在目标角色图上显示第一推定运动要素的推定选框;
14、其中,所述推定选框具有线条边界,所述线条边界为:
15、由第一边缘提取算法实时生成,和/或更新的,闭合边界;且,
16、所述闭合边界的任意边缘可在鼠标距所述边缘的距离不大于b时,由鼠标进行第一拖动操作;且第一拖动操作结束时,所述第一边缘提取算法以鼠标目标位置为识别区域,更新所述线条边界。
17、可选实施方式的一种,动画运动关键帧的获取方法,其特征在于,
18、所述推定选框可由鼠标进行第二拖动操作;且进行所述第二拖动操作的过程中,所述推定选框边缘形状保持不变;且拖动操作结束时,所述第一边缘提取算法以推定选框覆盖的区域为识别区域,更新所述线条边界。
19、可选实施方式的一种,动画运动关键帧的获取方法,其特征在于,
20、所述第二拖动操作的启动条件为:鼠标位于推定选框覆盖区域;且鼠标距推定选框任意边缘的距离a大于b;且鼠标具有主按键操作信号。
21、可选实施方式的一种,动画运动关键帧的获取方法,其特征在于,
22、步骤s1中,获取目标角色的第一推定运动要素的实现方法包括:
23、s11、加载目标角色;
24、s12、识别目标角色中的运动要素对象,存储为集合a1;
25、s13、加载源运动要素,存储为集合a2;
26、s14、对集合a1和集合a2做交集运算,存储为集合a3;
27、s15、对集合a1和集合a2做并集运算,存储为集合a4;
28、s16、对集合a4与a3集合做差集运算,存储为集合a5;
29、其中,所述集合a5为手动标引要素集合;
30、其中,所述集合a3为源运动要素的元素。
31、可选实施方式的一种,动画运动关键帧的获取方法,其特征在于,
32、所述步骤s2包括,
33、s22、在目标角色图上显示集合a5中运动要素的推定选框;
34、其中,所述推定选框具有线条边界,所述线条边界为:
35、由第一边缘提取算法实时生成和/或更新的闭合边界;且所述闭合边界的任意边缘可在鼠标距所述边缘的距离不大于b时,由鼠标进行第一拖动操作;且第一拖动操作结束时,所述第一边缘提取算法以鼠标目标位置为识别区域,更新所述线条边界。
36、可选实施方式的一种,动画运动关键帧的获取方法,其特征在于,
37、步骤s4中,获取源角色的第二推定运动要素的实现方法包括:
38、s41、加载源角色;
39、s42、识别源角色中的运动要素对象,存储为集合b1;
40、s43、加载目标运动要素,存储为集合b2;
41、s44、对集合b1和集合b2做交集运算,存储为集合b3;
42、s45、对集合b1和集合b2做并集运算,存储为集合b4;
43、s46、对集合b4与集合b3做差集运算,存储为集合b5;
44、其中,所述集合b5为手动标引要素集合;
45、其中,所述集合b3为源运动要素的元素。
46、可选实施方式的一种,动画运动关键帧的获取方法,其特征在于,
47、所述步骤s5包括,
48、在源角色图上显示集合b5中运动要素的推定选框;
49、其中,所述推定选框具有线条边界,所述线条边界为:
50、由第一边缘提取算法实时生成和/或更新的闭合边界;且所述闭合边界的任意边缘可在鼠标距所述边缘的距离不大于b时,由鼠标进行第一拖动操作;且第一拖动操作结束时,所述第一边缘提取算法以鼠标目标位置为识别区域,更新所述线条边界。
51、可选实施方式的一种,动画运动关键帧的获取系统,其特征在于,
52、具有:目标角色加载单元、第一运动要素处理单元、源角色加载单元、第二运动要素处理单元、约束处理单元;
53、其中,目标角色加载单元用于从目标角色资源库和/或目标角色创作组件加载目标角色;
54、第一运动要素处理单元用于生成目标运动要素;
55、源角色加载单元用于从源角色资源库和/或源角色创作组件加载源角色;
56、第二运动要素处理单元用于生成源运动要素;
57、约束处理单元用于标引目标运动要素和源运动要素的对应关系,生成目标角色的运动关键帧。
58、可选实施方式的一种,动画运动关键帧的获取系统,其特征在于,
59、具有:第一运动要素预提取单元;
60、所述第一运动要素预提取单元具有目标识别组件,用于自动识别并生成第一推定运动要素。
61、可选实施方式的一种,动画运动关键帧的获取系统,其特征在于,
62、具有:第二运动要素预提取单元;
63、所述第二运动要素预提取单元具有目标识别组件,用于自动识别并生成第二推定运动要素。
64、可选实施方式的一种,动画运动关键帧的获取系统,其特征在于,
65、具有:第一预约束单元;
66、所述第一预约束单元用于根据集合a1和集合a2计算获得集合a5,以集合a5作为手动标引要素集合,生成手动标引任务。
67、可选实施方式的一种,动画运动关键帧的获取系统,其特征在于,
68、具有:第二预约束单元;
69、所述第二预约束单元用于根据集合b1和集合b2计算获得集合b5,以集合b5作为手动标引要素集合,生成手动标引任务。
70、本发明的有益效果体现在,通过设置源角色和目标角色的关联提取识别,结合边缘提取、目标识别等图像处理技术,实现了对关键帧中各运动要素的全覆盖、自动任务化、可视化标引等操作完成关键帧要素的确定。约束与预约束处理相结合,并通过集合运算精准生成任务,提高了关键帧中运动要素设置的准确性和完整性。