:ProposalCoverSpreadOn 对象的实例化,Play: :ProposalCoverSpreadOn 对象可具有与其相关联的Play: : Proposition对象的零个或更多实例。当通过 Play: :Proposition 对象处理与 Play: :ProposalCoverSpreadOn 对象相关联的预 测时,Play: :ProposalCoverSpreadOn对象被加载到存储器中2601。处理方法解析 Play: :ProposalCoverSpreadOn. configuration 属性 2602,并且取得属性、比较运算符和 线数量(line amount)2603。该方法可执行检查以确定竞赛中的参赛数量是否恰好为两个 2604,如果否,可以生成指示存在不正确的参赛数量的错误2605。如果竞赛中恰好有两个 参赛,则该方法将属性和线数量相加2606,并且根据运算数比较结果和相对的参赛的属性。 例如,对于体育项目中的通常覆盖范围类型主张,分差相对于范围来说更重要。相反的,对 于通常击败范围类型主张为真的情况下,分差相对范围来说不太重要。在这两种情况下,线 的绝对值将是相同的,尽管在击败范围情况下,所使用的线数量将是负值。如果该方法确定 比较操作为真2608,则Play: :Prediction. satisfied被设为真2609。如果比较估计为假, 则Play: :Prediction. satisfied被设为假,这指示不满足预测。
[0208] 在一些实例中,连赢提议(Parlay Proposal)类型被提供为提议框架的一部分。该 提议类型将两个或更多预测链接在一起,确定是否满足这些预测的集合。使用该提议类型 的主张例子包括"所选择的三匹马中至少有两匹将以前三的位置完成比赛"和"五分之四的 议席将由共和党赢得"。
[0209]现在参见图 27,Play: : Proposal 类支持 Play: :ProposalParlay 对象的实例 化,Play: :ProposalParlay对象可具有与其相关联的Play: :Proposition对象的零个 或更多实例。当通过Play: :Proposition对象处理与Play: :ProposalParlay对象相 关联的预测时,Play: :ProposalParlay对象被加载到存储器中2701。处理方法解析 Play: :ProposalParlay. configuration 属性 2702,并且取得由连赢提议链接的 child_ prediction、需要为真的预测、需要为真的预测的总数量和比较运算符2703。处理方法将 子预测加载到存储器中2704,并且确定是否已经处理了所有预测2705。如果还有未处理 的,生成指示存在未完成数据的错误2706。处理方法确定是否所有所需的子预测都已满 足2707,如果否,Play: : Predict ion. satisfied被设为假2712,这指示不满足预测。如果 所需的子预测都满足了,接下来该方法计算满足的子预测的总数量,并且将该数量与子预 测的给定所需数量作比较2709。如果该方法确定比较操作为真2710, Play: :Prediction. satisfied被设为真2711。如果该方法确定比较估计为假,Play: :Prediction. satisfied 被设为假2712,这指示不满足预测。
[0210] 现在回到图28,描述了根据一个示例性实施例的游戏创建过程。在一些实例中,响 应于用户动作、API呼叫和/或数据反馈的接收而触发游戏的创建。一旦检测到游戏创建 触发事件2801,游戏创建方法选择程序2802,并且确定是否已存在该游戏2803。如果不存 在该游戏,则方法通过将名称设置为程序名称,基于程序中的竞赛和参赛者数量计算注数, 并且基于程序类别收集所有合适的提议2805、2806、2807而启动新游戏2804。游戏创建方 法接下来创建用于每个提议的程序主张,并且创建用于每个主张和比赛的预测2808、2809。
[0211] 在一些实施例中,识别玩家并将其放置到群组中。在一些实施例中,通过识别在同 一类别中的之前游戏中的准确性水平超过预定阈值的玩家来定义专家群组。在一些实例 中,基于识别在同一类别中的之前程序中的得分超过预定阈值的玩家来定义高级群组。在 这些实施例中的一些实施例中,该阈值可以是50%或更高的准确性水平。在其他实施例中, 可以通过识别将自己标示为参加程序的特定参赛者的爱好者的程序玩家来定义群组。
[0212] 现在参见图29,在一些实施例中,分析服务88(参见图3)方法识别在当前程序中 具有专家资格的那些玩家2901。方法88接下来计算群组等级获胜概率和其他额外的统计 2902,并且向高级玩家和专家提供这些信息2903。如果恰当的话,该方法向高级和/或专家 玩家提供和/或奖励额外的和/或奖金注数。系统收集来自程序玩家的预测2905,接下来 计算用于每个主张的全局获胜概率和用于每个识别的群组的群组级别获胜概率2907。全局 获胜概率是所有玩家可访问的。在特定实例中,群组级别获胜概率,例如专家获胜概率仅对 于高级玩家、专家和/或其他识别的子群组可用2908。
[0213] 参见图30,在一些实施例中,正反馈机制重复地计算更好表现玩家可能感兴趣和 /或使用的统计,并且迭代地向更好表现玩家群组提供这些统计。这些统计包括诸如专家获 胜概率3002、爱好者获胜概率3003、爱好者信任度3106 (参见图31)、同等(peer)信任度索 引和/或专家爱好者获胜概率等衍生信息。在特定实例中,另一种类型的信息包括加权获 胜概率,其中该方法基于玩家的历史准确性对每个玩家的预测进行加权。
[0214] 该机制还可以向更好表现的玩家提供额外的注数3004。在一些实例中,可以基于 玩家相对于其他较好表现玩家的表现水平来均匀分配或非均匀分配这些额外的注数。向更 好表现玩家提供独有的信息和提供额外的注数可以增加较好表现者选择的权重,从而可以 进一步优化专家预测群组3006,以及通过提高专家子群组的整体预测准确性的方式来提升 专家表现者的子群组的整体表现。在一些实施例中,可以向外部订阅者发布优化的统计。
[0215] 在特定实施例中,还可以计算的另一类衍生统计是爱好者信任度。现在参见图31, 分析服务88(参见图3)方法生成标记为给定参赛者的爱好者的所有玩家的列表3101。方 法接下来基于爱好者是否在玩当前游戏而提取爱好者的子群组3102。为子群组中的每个爱 好者计算爱好者准确性衡量3103,接下来以降序的顺序在列表中排序子群组3104。该方法 接下来使用由子群组中准确性超过预定准确性阈值的爱好者提交的加权选择来计算每个 预测的获胜概率3105、3106。该方法接下来计算给定预测的全局获胜概率,并且估计全局获 胜概率计算的结果和子群组获胜概率计算的结果之间的差3107、3108。在一些实例中,爱好 者信任度可以被表达为百分比差。本领域技术人员都可以认识该相同的信息可被表示为可 替代的形式和表现方式。
[0216] 现在参见图32,描述了用于NFL体育事件游戏的示例玩家群组的维恩图(Venn diagram)。在该例子中,当计算程序的全局获胜概率时考虑程序的所有参与者的群组3201。 在该综合群组内,分析服务88(参见图3)识别另一个子群组集合。在该示例中,存在一个 专家群组,其由在NFL类别中已经达到一预测准确性级别的那些玩家组成3202,还存在一 个自我标记为参赛者(也就是达拉斯牛仔)爱好者的爱好者群组3203,还存在一个自我标 记为NFL爱好者的另一个群组3204。在自我标记为达拉斯牛仔爱好者的群组内,还存在一 个专家爱好者子群组,这样的专家爱好者子群组是由参加达拉斯牛仔游戏的超过预定准确 度阈值的达拉斯牛仔的爱好者所定义的3205。在某些实例中,分析服务88方法可识别一个 或多个这样的群组,并且基于每个群组独立地生成不同的统计集合。
[0217] 现在参见图34,描述了用于分析服务88的主要类的逻辑模块。 Analytics::Program 类 1301 是 Competition::Program611(参见图 10K)的指 针。Analytics: :Group类1302可以被再分类,以封装用于识别并收集玩家特定行 为的子类1307、1308、1309(参见图13)。例如,在程序类别中的专家、在程序中的特 定参赛者的爱好者、来自特定地点的玩家或集群群组成员可被收集到一个群组中。 Analytics: :Group通过Analytics: :Membership可以具有许多用户1305。随着玩家被 增加到群组中,并且随着针对玩家的挑选被更新,Analytics: :PropositionPool100 3类和 Analytics: :PredictionPool类1304可维持用于所有主张挑选的主张池和用于单个预测 的预测池。Analytics: :PredictionPool类1304可基于群组中玩家的挑选而维持获胜概率 和投入到预测的钱币的量。
[0218] 参见图35A至图35C,在一些实施例中,反馈服务86 (参见图3)生成用于发布到第 三方的多种发布格式。图35A是适用于简单XML阅读器(例如RSS阅读器和桌面控件)的 XML数据反馈发布的示例。该示例包括诸如名称、开始时间、团队名称和获胜概率的基本信 息。参见图35B,示出了一种包括富XML数据集的示例,其更适用于基于API的发布。在本 文中,除了 35A的基本信息,还可包括关于类别、注数、关闭时间和主张的信息。大部分信息 对于预测处理系统是有意义的,并且可以通过API而非简单反馈阅读器做进一步的处理。
[0219] 参见图35C,示出了一种JS0N数据反馈的示例。该反馈中的信息不同于图34A中 所示的富数据XML示例的格式,但是其内容绝大部分相同。
[0220] 现在参见图36,在一些实施例中,集群服务80(参见图3)基于邀请触发用户事件 实例化合适的邀请对象506、507、510 (参见图4F、4G和4J),并且生成邀请参与者加入预测 处理系统1〇4(参见图3)的玩家的群组的电子邮件消息。移动设备16接收到该消息,并且 生成通知消息给设备用户3601。
[0221] 现在参见图37,用户开始通过移动设备16中的电子邮件应用程序访问电子邮件 邀请。在某些实例中,电子邮件将建议用户可以通过点击诸如按钮3702或html链接这样 的控件而接受邀请。通过点击控件,html客户端70(参见图3)或本地移动app74(参见图 3)执行并向用户呈现预测处理系统104(参见图3)的登录页面。
[0222] 参见图38,显示了预测处理系统104 (参见图3)的登录前"欢迎"页面。在一些实 例中,将显示诸如最高得分3803、最受欢迎游戏3804和其他用户动作3805的系统动作和 统计。在一些实施例中,用户可以选择"现在注册! "按钮3801控件,并且在系统中创建账 号。如果用户已经有了账号,他们可以选择"登录"按钮控件3802,系统会提示用户输入凭 证。
[0223] 转到图39,在某些实施例中,系统提示用户使用用户名3901和密码3902登录 3907,并且将他们的用户提交的值与Crowd: Credentials属性517 (参见图4P)作比较。 如果凭证已核实,则用户获准访问系统。在一些实例中,登录处理集成有由第三方(例如 Faccbook?: 3905和Twitter?: 3904)提供的认证服务。在一些应用中还可显示注册链接 3906 〇
[0224] 现在参见图40,显示了预测处理系统104 (参见图3)的登录后"欢迎"页面。该页 面可以向成员提供感兴趣的详细信息。例如,可以包括指示成员正在参与的游戏将要关闭 的通知。该系统可以显示涉及成员参与的最近刚关闭的游戏的信息,这些信息包括成员的 位置、准确性、得分和奖励的奖金数量。可以列出诸如好友请求、群组邀请和接收的邀请等 社交活动,可以通过html链接访问这些社交活动。可以概要的显示系统的其他社交方面, 例如最新提交的评论、最新好友活动和好友参与的游戏。系统的另一个特性是按类别跟踪 玩家的准确性。可以向成员显示准确性和总体排名。系统还可以基于成员指定的兴趣或群 组参与显示可用的和未来的感兴趣的游戏。
[0225] 现在参见图41,显示了成员页面。该系统的另一个特征是能够使用与成员相关联 信息搜索成员4101。在一些实例中,可以显示与成员相关的详情,包括档案数据、得分、玩过 的游戏数量、拥趸的数量和作为成员参与的群组的数量。对于每个列出的成员,可以分别通 过成为好友按钮4102和拥趸按钮4103使其成为好友和拥趸。
[0226] 该系统的另一个特征是通过电子邮件或直接通过第三方服务发送邀请。"使用 Faceb〇〇k"4104和"发送电子邮件"4105分别发送邀请到社交网络和电子邮件。另外,该系 统还可以显示不同领域的表现最好的成员列表,其包括例如最高得分、最活跃游戏玩家、参 与最多群组的玩家和最多拥趸的玩家。
[0227] 现在参见图42,成员的档案页面可以显示其他成员感兴趣的信息。可以显示成员 对于不同类别的准确性以及其他统计,例如他们的得分、在系统中的当前位置、奖励的奖金 和玩过的游戏数量。对信息的访问可被限制为特定玩家群组,例如成员的准确性级别的详 情4201。还可以与诸如最新活动和最新评论等系统其他社交方面一起显示好友、拥趸和追 随的成员。可以使用多种信息物品作为成员指定的头像。另外,还可以显示诸如成员最喜 欢的运动员和/或类别等详情。
[0228] 参见图43,与关于每个群组的信息一起显示系统中群组的列表,例如成员数量、群 组游戏的数量和提交的群组评论的数量。还可以显示诸如最受欢迎的群组和评论最多的群 组等一般群组统计。
[0229] 该系统可以提供使用与群组相关联的信息搜索群组、并且创建公共和专用群组的 能力。成员可以通过选择"现在加入该游戏群组"按钮4302直接从该显示页面加入公共群 组。对于专用群组,成员可以通过选择"申请该群组"按钮4303申请加入该群组。可以通 过点击群组名称而访问特定的群组页面。
[0230] 现在参见图44,显示了用于公共群组的群组页面。本文所公开的其他页面中描述 的许多社交特征在群组页面中也是可用的。另外,还可以显示诸如群组排行榜等群组详细 信息。
[0231] 参见图45,可以与关于每个游戏的信息(例如注数、参与者数量、开始日期和时 间、结束日期和时间、进行挑选的窗口)一起显示系统内的一个或多个游戏列表。如果需要 的话,注数可以对游戏的所有玩家都是一样的。在该示例中,参与Weekl5游戏的所有玩家 将拥有可用来下注的40个钱币。系统可向用户提供使用与群组相关联的信息搜索游戏的 能力4501。当用户准备好玩游戏的时候,他们选择"现在开始玩! "按钮4502。如果用户 选择建立自己的公共游戏实例而非玩现有的公共游戏,他们可以选择"建立游戏"按钮4503 从而配置所主导的实例。在一些实施例中,主导的实例可以变为专用的。该系统进一步向 用户提供创建与公共游戏无关的定制游戏的能力。当用户选择"新游戏"按钮4504时,启 动用于配置定制游戏的处理。
[0232] 现在参见图46,显示了用于关闭的游戏的概览页面。在某些实施例中,显示了游戏 所包括的比赛的最终获胜概率,并且获得由复选标记指示作为游戏结果的获胜者。游戏中 表现最好的玩家被识别为预测的总数量。本文所公开的许多社交特征对于群组页面也是可 用的。该系统包括给予系统提供商在任何可用的位置显示广告的能力,这些位置包括例如 右列的右上区域4601。
[0233] 参见图47,显示用于活跃游戏的投票页面。该页面与图46中所描述的用于关闭的 游戏的概览页面相似,又稍有不同。随着游戏持续活跃,提供"现在就玩! "按钮以允许用户 参与到游戏中4701。可以显示倒计时时钟,以指示到游戏关闭再也不能投票之前剩余的时 间。
[0234] 现在参见图48,显示用于被安排的游戏的选票。显示了初始获胜概率,并且向用户 提供了对一个或多个挑选可用钱币下注的能力4801。该系统向用户提供赢得奖励钱币的机 会,该奖励钱币可以增加到注数中,并且可以在玩游戏的时候使用。在该示例中,游戏投注 为20个钱币,该玩家可以增加4枚钱币作为奖励钱币,总的注数为24枚可用钱币。在一些 实施例中,应用到注数的奖励钱币受限于给定注数的百分比,例如20%。这可以向玩家提 供对特定挑选加大加权的能力。在一些实例中,只要挑选窗口打开,用户就可以改变挑选和 相关权重。玩家可以保存这些挑选以供稍后取得和提交,而无需提交选票以用于统计计算 4804。一旦玩家满足了所有选票提交需求,玩家就可以提交选票以用于统计计算4803。在 一些实施例中,玩家可以取消或编辑选票直到那个游戏的挑选窗口关闭。
[0235] 现在参见图49A,显示群组创建页面。在一些实施例中,群组的创建者可以键入群 组信息,例如群组名称、描述、相关搜索标签和类别。任何和/或所有这些信息对于用户来 说都是可搜索的。一幅图像可以与该群组相关联。
[0236] 群组可以是专用的4901、4903(参见图49B)。在一些实例中,可以通过搜索而发现 专用群组,但是要成为该群组成员则需要提交申请。在可替换或附加的实施例中,群组无法 通过搜索发现,并且除非通过诸如邀请这样的处理而被允许访问,否则无法通过任何方式 访问。
[0237] 参见图49B,显示编辑群组的线框。编辑群组页面类似于群组创建页面,尽管其额 外地包括当前成员的列表和用于群组管理员移除成员的关联按钮4902。
[0238] 一旦创建了一个群组,群组管理员可能希望邀请成员加入该群组。现在参见图50, 显示了邀请页面。可以从列表中增加或移除成员,一旦完成了,群组管理员可以通过选择邀 请按钮发送邀请到受邀请者5001。
[0239] 现在参见图51,显示了成员的群组页面。该页面总结了群组信息和重要的群组活 动。在一些实施例中,显示所有的成员的群组,还显示他们的可用的私人状态、成员的数量 以及该成员是否是群组的所有者。该页面还提供重要群组申请的列表,还提供一个按钮以 取消给定应用请求5101,并且还提供用于成员所拥有的群组的成员请求的列表。成员可以 选择适当的按钮来批