本发明涉及一种抽签程序、信息处理装置、及抽签方法。
背景技术:
近些年,利用用户持有的智能电话或平板终端等通信终端,来对网络上的服务器等进行访问,并执行由访问目标的服务器所提供的游戏的在线游戏服务正在普及。
在线游戏中,用户例如通过对安装有专用应用的通信终端进行操作,对游戏中存在的角色进行操作或使用道具,来完成预先设定的任务。另外,在线游戏中,当完成了任务时,能够提高角色的经验值、或取得各种角色或道具。
另外,在线游戏中,用户能够购买可在该游戏中使用的虚拟货币(例如金钱、奖券、宝珠、魔法石)等,并使用该购买的虚拟货币等来购买预定的道具。另外,在线游戏中存在一种手法,其通过利用例如被称为“扭蛋”(注册商标)等的抽签器的抽签方法,通过抽签从多个角色或道具等对象中取得一个对象。上述对象的罕见度(表示游戏中的稀少价值的指标)例如随着各个角色的强弱或类别、或者道具等属性等而不同,根据与该罕见度等对应的抽签概率,能够取得各个对象。这种对象的抽签放出方式成为了提高用户执行游戏积极性的要素之一。
<现有技术文献>
<专利文献>
专利文献1:(日本)特开2013-75163号公报
专利文献2:(日本)特开2013-198590号公报
专利文献3:(日本)特开2014-217485号公报
技术实现要素:
<本发明所要解决的技术问题>
然而,对于使用“扭蛋”(gacha)等而放出的对象的内容或各自的抽签概率,由于其实现由游戏提供者(服务器管理者等)侧设定,因此有时取决于用户,会仅包含不需要的对象。对于无法取得想要的对象的“扭蛋”,有可能会不打开“扭蛋”本身,并最终有损用户执行游戏的积极性。
鉴于上述问题,本发明的目的在于提供一种用于提高用户针对抽签的执行积极性的抽签程序、信息处理装置、及抽签方法。
<用于解决技术问题的方案>
在本发明的一个实施方式中,提供一种对预定的对象进行抽签的信息处理装置中的抽签方法,该抽签方法包括:组设定步骤,与预先设定的每个所述对象的属性或类别对应,来设定一个或多个组;选择信息管理步骤,根据按每个所述组设定的能选择个数,对从与网络连接的信息处理装置所选择的所述对象进行管理;以及抽签控制步骤,从利用所述选择信息管理步骤得到的抽签对象群中,进行基于所述抽签对象群中所包含的所述对象各自的抽签概率、所述抽签对象群的抽签概率、及所述组的抽签概率之中至少一个抽签概率的抽签,并确定至少一个对象。
在本发明的另一个实施方式中,提供一种信息处理装置,其对预定的对象进行抽签,该信息处理装置包括:组设定单元,与预先设定的每个所述对象的属性或类别对应,来设定一个或多个组;选择信息管理单元,根据按每个所述组设定的能选择个数,对从与网络连接的信息处理装置所选择的所述对象进行管理;以及抽签控制单元,从利用所述选择信息管理单元得到的抽签对象群中,进行基于所述抽签对象群中所包含的所述对象各自的抽签概率、所述抽签对象群的抽签概率、及所述组的抽签概率之中至少一个抽签概率的抽签,并确定至少一个对象。
在本发明的另一个实施方式中,提供一种对预定的对象进行抽签的信息处理装置中的抽签方法,该抽签方法包括:组设定步骤,与预先设定的每个所述对象的属性或类别对应,来设定一个或多个组;选择信息管理步骤,根据按每 个所述组设定的能选择个数,对从与网络连接的其他信息处理装置所选择的所述对象进行管理;以及抽签控制步骤,从利用所述选择信息管理步骤得到的抽签对象群中,进行基于所述抽签对象群中所包含的所述对象各自的抽签概率、所述抽签对象群的抽签概率、及所述组的抽签概率之中至少一个抽签概率的抽签,并确定至少一个对象。
在本发明的另一个实施方式中,提供一种信息处理装置,其对预定的对象进行抽签,该信息处理装置包括:组设定单元,与预先设定的每个所述对象的属性或类别对应,来设定一个或多个组;选择信息管理单元,根据按每个所述组设定的能选择个数,对从与网络连接的其他信息处理装置所选择的所述对象进行管理;以及抽签控制单元,从利用所述选择信息管理单元得到的抽签对象群中,进行基于所述抽签对象群中所包含的所述对象各自的抽签概率、所述抽签对象群的抽签概率、及所述组的抽签概率之中至少一个抽签概率的抽签,并确定至少一个对象。
<发明的效果>
根据本发明,能够提高用户针对抽签的执行积极性。
附图说明
图1是表示信息处理系统的概要结构的一个例子的图。
图2是表示服务器的功能结构的一个例子的图。
图3是表示服务器的硬件结构的一个例子的图。
图4是表示用户终端的功能结构的一个例子的图。
图5是表示用户终端的硬件结构的一个例子的图。
图6是表示第1实施方式中的游戏处理(抽签处理)的一个例子的时序图。
图7是表示第2实施方式中的游戏处理(抽签处理)的一个例子的时序图。
图8是表示本实施方式中的抽签对象群的设定及抽签处理的第1实施例的图(其1)。
图9是表示本实施方式中的抽签对象群的设定及抽签处理的第2实施例的图(其2)。
图10是表示本实施方式中的抽签对象群的设定及抽签处理的第2实施例的图(其3)。
图11是表示本实施方式中所使用的数据的一个例子的图。
图12是表示本实施方式中的抽签对象群(自定义扭蛋)的设定画面的一个例子的图。
图13是表示本实施方式中的自定义扭蛋的设定画面的另一个例子的图(其1)。
图14是表示本实施方式中的自定义扭蛋的设定画面的另一个例子的图(其2)。
具体实施方式
以下,基于附图对本发明的实施方式进行说明。
<信息处理系统的概要结构例>
图1是表示信息处理系统的概要结构的一个例子的图。图1所示的信息处理系统10是向一个或多个用户提供游戏的游戏提供系统的一个例子。图1的例子中所示的信息处理系统10具有服务器1、以及一个或多个用户终端12-1~12-n(以下,根据需要总称为“用户终端12”)。服务器11及用户终端12是信息处理装置的一个例子。服务器11及用户终端12例如通过通信网络13以能够进行数据的发送接收的状态连接。
服务器11例如根据来自一个或多个用户终端12的请求,提供预先设定的在线游戏。服务器11例如接受来自用户的游戏的请求指示、使其下载与所接受的请求对应的对象游戏的应用(程序),并进行关于用户信息的注册、用户认证、收费等的管理。在上述用户信息中,除了包括例如对用户或用户终端12进行识别的信息以外,还包括游戏种类或与用户所持有的游戏中的角色或道具等相关的信息。这里,所谓的角色,例如包括武将、魔法师、学生等人物、动漫角色、游戏角色、怪兽、妖怪、动物、或昆虫等,但并不限定于此。另外,所谓的道具,例如是角色所装备的武器、护具、用于提高角色等级或使角色恢复的各种物品、或在游戏中所使用的虚拟货币等,但并不限定于此。
另外,服务器11一边与用户终端12进行数据交换,一边对游戏的登录次数、活动执行次数、执行时间、完成任务的信息、及针对虚拟货币的收费信息等进行管理。另外,服务器11进行关于来自用户终端12的抽签对象群的设定的信息的注册、管理等。
另外,服务器11在嵌入游戏中的“进行预定任务(例如战役)的任务模式”、“对执行游戏的角色或道具进行选择的选择模式”、“利用扭蛋等抽签器的抽签放出模式”(以下根据需要称为“扭蛋模式”)等各种模式下,向用户终端12提供预先设定的情节等。
例如,服务器11在扭蛋模式时,与在游戏中登场的多个对象(例如角色、道具)之中预先设定的每个角色或道具的属性或类别等对应,来设定一个或多个组,并根据按每个组设定的能选择个数,使用户终端12设定角色或道具。另外,服务器11接受利用按每个用户终端12设定的扭蛋所放出的对象等的设定并生成抽签对象群(例如扭蛋箱),对包含在所生成的抽签对象群中的对象的各自的抽签概率进行设定,并进行基于所设定信息的扭蛋情节。需要说明的是,对于上述的抽签概率,可以按每个所生成的抽签对象群或每个上述的组来设定抽签概率,也可以使用所设定的抽签概率。另外,可以将上述各个抽签概率组合。
另外,另外,服务器11可以根据预定时间或来自服务器管理者的指示,通过通信网络13向用户终端12发送关于游戏的活动信息(例如“某某扭蛋发放”等告知信息)等。
服务器11例如是通用的PC(Personal Computer:个人计算机)或服务器等,但不限于此,例如可以是具有一个以上信息处理装置的利用云计算构成的云服务器等。
用户终端12通过通信网络13访问服务器11,接受用户向服务器11所请求的预定游戏的提供,并执行对应的游戏。需要说明的是,用于执行游戏的程序可以安装在用户终端12。
另外,用于终端12一边与服务器11进行数据交换,一边进行游戏登录、游戏执行、抽签放出对象的选择、完成任务的信息(历史信息)、或虚拟货币收费等处理。
另外,用户终端12能够通过通信网络13从服务器11接收各种信息,在画面上显示所接收的信息、或输出声音。
用户终端12例如是智能电话、平板终端、PDA(Personal Digital Assistants:个人数码助手)、游戏机、或手机等,但不限于此,例如可以是通用的PC或服务器等信息处理装置。
通信网络13例如是因特网或LAN(Local Area Network:局域网)等,但不限于此。另外,通信网络13可以是有线也可以是无线,还可以是其组合。通过借助通信网络13来连接服务器13和用户终端12,从而能够相互进行数据的发送接收。
对于图1所示的信息处理系统10,服务器11与用户终端12的关系为1对n的结构,但不限于此,例如可以设成具有多个服务器的系统结构。
<服务器11的功能结构例>
接着,使用附图对上述服务器11的功能结构例进行说明。图2是表示服务器的功能结构的一个例子的图。图2所示的服务器11具有输入单元21、输出单元22、存储单元23、组设定单元24、选择信息管理单元25、抽签控制单元26、画面生成单元27、通信单元28、以及控制单元29。
输入单元21从使用服务器11的用户(例如管理者)等接受各种指示。输入单元21例如由键盘或鼠标等指示设备等组成。
输出单元22对基于利用输入单元21输入的内容或输入内容而执行的内容等进行显示或输出。输出单元22由显示器或扬声器等组成。需要说明的是,输入单元21和输出单元22例如可以是触摸面板等那样的一体型的输入输出单元。此时,利用用户的手指或触摸笔等能够触摸画面上的预定位置来进行输入。
存储单元23对本实施方式中游戏处理所需的各种数据进行存储。例如,存储单元23能够对与用户终端12对应的终端信息、各用户的信息、向用户终端12提供的一个或多个游戏程序、或扭蛋的设定信息等进行存储,但不限于此,还可以对游戏处理的执行经过或执行结果等进行存储。另外,存储单元23能够读出或写入根据需要所存储的各种数据。
组设定单元24对扭蛋箱内包含的角色或道具的组进行设定。具体来说,与 预先设定的每个在游戏中登场的角色或能够在游戏中使用的道具的属性(例如“魔法”、“武器”、“护具”)或类别(例如等级、级别)等对应,来设定一个或多个组。
例如,在本实施方式中,预先按照每个角色或道具,根据强弱、罕见度(表示游戏中的稀少价值的指标)等设定了等级。因此,组设定单元24根据该等级设定一个或多个组。需要说明的是,关于组的设定条件,可以不限定于属性或类别等。
组设定单元24例如能够按每个组设定相同个数或不同个数的角色或道具。用户能够从所设定的各组中选出能选择个数个的角色或道具。
选择信息管理单元25根据按每个组设定的能选择个数,对从用户终端12所选择的角色或道具等各个对象进行管理。选择信息管理单元25对从各个用户终端12-1~12-N取得的每个用户的选择结果进行管理。需要说明的是,当用户只进行了未选满能选择个数个的选择时,选择信息管理单元25能够从对象的组中随机选择剩余个数的对象(例如角色或道具)。
选择信息管理单元25利用根据按每个组设定的能选择个数由用户终端12所选择的对象来生成抽签对象群(扭蛋箱)。另外,选择信息管理单元25可以利用具有从多个组之中的一部分组选择的对象的第一集合、及具有预先在系统侧设定的一个或多个对象的第二集合来生成抽签对象群。此时,优选第一集合中所包含的对象是例如使用用户终端12由用户所选择的对象,并且第一集合中所包含的对象的等级比第二集合中所包含的对象的等级高。也即,通过让用户选择等级较高的对象,从而能够提高用户拆开扭蛋的积极性,再有通过在系统侧预先设定等级较低的对象,从而能够减轻由用户进行选择的麻烦。
抽签控制单元26对利用选择信息管理单元25所得到的抽签对象群中所包含的各个对象,设定基于预先设定的属性或类别(例如等级或级别)等的抽签概率。抽签控制单元26能够以例如等级越高则抽签概率逐渐降低的方式来进行设定,但并不限定于此。
另外,抽签控制单元26根据来自用户终端12的执行指示,根据抽签对象群中所包含的各个对象的抽签概率来执行抽签(扭蛋),确定至少一个对象。所确 定的对象作为进行了执行指示的用户终端12所取得的对象被存储。用户能够操作用户终端12并使用所取得的对象。
另外,抽签控制单元26可以按照利用选择信息管理单元25得到的抽签对象群或上述的每个组来设定抽签概率,并基于所设定的抽签概率来执行抽签。例如,抽签控制单元26可以对抽签对象群中所包含的各个对象的抽签概率、抽签对象群的抽签概率、及每个组的抽签概率之中至少一个抽签概率进行设定,并基于所设定的抽签概率来执行抽签。例如,抽签控制单元26可以将上述各个抽签概率之中的多个抽签概率进行组合。
需要说明的是,“扭蛋”能够通过支付与预定金额对应的虚拟货币来执行,也可以根据“扭蛋”的执行次数来变更金额。另外,也可以免费地执行“扭蛋”预定次数。对于该执行次数或收费信息等也通过抽签控制单元26来管理。
另外,当从用户终端12接受到结束针对抽签对象群的抽签的意思的通知时,抽签控制单元26可以进行解除抽签对象群的控制。此时,抽签控制单元26可以进行从用户所选择的抽签对象群(自定义扭蛋)切换到通常的抽签对象群(例如由游戏提供者(管理者)设定全部对象的扭蛋箱)的控制。另外,抽签控制单元26也可以只限在预先设定的活动期间内,执行使用用户所选择的抽签对象群的扭蛋。
另外,在利用针对抽签对象群的抽签放出了抽签对象群中所包含的对象之中的至少一个之后,抽签控制单元26重新设定针对剩余对象的抽签概率。需要说明的是,重新设定例如可以根据剩余各个对象的属性或类别、或者抽签对象群中所包含的对象的剩余个数等来进行设定,但并不限定于此。另外,抽签控制单元26可以对用户执行扭蛋所得到的结果(历史)进行管理,并根据所管理的信息来对抽签控制的内容进行更新。
画面生成单元27生成在用户终端12上所显示的游戏选择画面、扭蛋的设定画面(扭蛋内容选择画面)、或游戏执行画面等。所生成信息显示在用户终端12的画面上,但也可以显示在服务器11的画面(输出单元22)上。
通信单元28通过通信网络13与用户终端12等进行数据的发送接收。通信单元28例如可以是有线也可以是无线,还可以是其它的组合。
控制单元29对服务器11的各个结构整体进行控制。控制单元29例如对利用输入单元21进行的数据输入、例如输出单元22进行的数据输出、利用组设定单元24进行的组设定、利用选择信息管理单元25进行的选择信息管理、利用抽签控制单元26进行的抽签控制、利用画面生成单元27进行的画面生成等进行控制,但关于控制内容,并不限定于此。
例如,控制单元29对游戏处理的执行的开始或结束进行控制,或对错误发生时的处理等进行控制。另外,控制单元29可以进行用户终端12中的登录认证时的处理,当认证成功时,可以进行游戏处理执行等处理。
<服务器11的硬件结构例>
接着,使用附图对服务器11的硬件结构例进行说明。图3是表示服务器的硬件结构的一个例子的图。在图3的例子中,服务器(计算机)11具有输入装置31、输出装置32、驱动装置33、辅助存储装置34、主存储装置35、CPU(Central Processing Unit:中央处理器)36、及通信控制装置37,其通过系统总线B相互连接。
输入装置31具有用户等进行操作的键盘及鼠标等指示设备、或麦克风等声音输入设备,并接受来自用户等的程序的执行指示、各种操作信息、用于启动软件等的信息等输入。
输出装置32具有对用于进行本实施方式中的处理的对计算机主体(服务器11)进行操作所需的各种窗口或数据等进行显示的显示器等。输出装置32能够利用CPU36具有的控制程序来显示程序的执行经过或结果等。
这里,在本实施方式中,例如安装在计算机主体中的执行程序通过记录介质38等提供。记录介质38能够安装在驱动装置33中。基于来自CPU36的控制信号,存储在记录介质38中的执行程序从记录介质38通过驱动装置33被安装到辅助存储装置34。
辅助存储装置34例如是HDD(Hard Disk Drive:硬盘驱动器)或SSD(Solid State Drive:固态驱动器)等存储单元等。辅助存储装置34基于来自CPU36的控制信号,存储本实施方式中的执行程序(游戏处理(抽签)程序)或设在计算机中的控制程序等,并根据需要进行输入输出。辅助存储装置34能够基于来自 CPU36的控制信号等,根据所存储的各个信息来读出或写入所需的信息。
主存储装置35对利用CPU36从辅助存储装置34中读出的执行程序等进行存储。主存储装置35是ROM(Read Only Memory:只读存储器)或RAM(Random Access Memory:随机存储器)等。
CPU36基于OS(Operating System:操作系统)等控制程序、及存储在主存储装置35中的执行程序,对各种运算、与各硬件结构部的数据输入输出等、或计算机整体的处理进行控制并实现各处理。在程序执行中所需的各种信息等可以从辅助存储装置34取得,也可以存储执行结果等。
具体来说,CPU36例如通过基于从输入装置31所得到的程序的执行指示等,对安装在辅助存储装置34中的程序进行执行,从而在主存储装置35上进行与程序对应的处理。例如,CPU36通过执行抽签程序,从而进行利用组设定单元24进行的组设定、利用选择信息管理单元25进行的选择信息管理、利用抽签控制单元26进行的抽签控制、利用画面生成单元27进行的画面生成等处理。CPU36中的处理内容并不限定于此。利用CPU36所执行的内容,根据需要存储在辅助存储装置34等中。
通信控制装置37通过上述通信网络13进行与用户终端12或其它外部装置的通信。通信控制装置37通过基于来自CPU36的控制信号而与通信网络13等连接,从而从外部装置等取得执行程序、软件、或设定信息等。另外,通信控制装置37可以向用户终端12等提供通过执行程序而得到的执行结果、或向外部装置等提供本实施方式中的执行程序本身。
记录介质38是可以用存储有上述执行程序等的计算机来读取的记录介质。记录介质38例如是闪存等半导体存储器、CD-ROM、或DVD等可携带的记录介质,但并不限定于此。
通过在图3所示的硬件结构中安装执行程序(例如抽签程序等),能够使得硬件资源和软件协作来实现本实施方式中的各种游戏处理、抽签处理等。
<用户终端12的功能结构例>
接着,使用附图对上述的用户终端12的功能结构例进行说明。图4是表示用户终端的功能结构的一个例子的图。在图4的例子中,用户终端12具有输入 单元41、输出单元42、存储单元43、游戏执行单元44、抽签对象选择单元45、抽签执行单元46、画面生成单元47、通信单元48、以及控制单元49。
输入单元41从使用用户终端12的用户等接受各种指示。输入单元41例如可以是键盘或鼠标等指示设备等,也可以是触摸面板。
输出单元42对基于利用输入单元41输入的内容或输入内容而执行的内容等进行显示或输出。输出单元42由显示器或扬声器等组成。需要说明的是,输出单元42例如可以是与具备触摸面板功能的输入单元一体的装置。
存储单元43对本实施方式中游戏处理、抽签处理所需的各种数据进行存储。例如,存储单元43能够对服务器11的地址目标(例如IP地址、URL等)、从服务器11下载或安装的一个或多个游戏程序(应用)、游戏执行历史等进行存储,但不限于此。另外,存储单元43能够读出或写入根据需要所存储的各种数据。
游戏执行单元44例如利用服务器11来执行下载或安装的游戏。需要说明的是,在游戏执行中,在利用画面生成单元47所生成的画面上显示角色或道具等各个对象,例如能够通过使用输入单元41而进行的用户操作,使角色移动或使用道具来玩游戏的各种情节(预先设定的任务等)。
抽签对象选择单元45从在进行扭蛋前由服务器11所提示的一个或多个组中包含的对象中选择与能选择个数对应的对象。
抽签执行单元46以从用户利用抽签对象选择单元45选择的内容所生成的抽签对象群为对象执行抽签(扭蛋)。根据上述执行指示,在服务器11上,基于为抽签对象群中所包含的对象之中的对象分别分配的概率进行抽签,作为其结果,在用户终端12的画面上显示(放出)至少一个对象。
画面生成单元47生成与本实施方式对应的游戏执行画面、扭蛋的设定或执行画面等。另外,画面生成单元47生成与从用户终端12所得到的用户的操作内容对应的画面。
通信单元48通过通信网络13与用户终端12等进行数据的发送接收。通信单元48例如可以是有线也可以是无线,还可以是其它的组合。
控制单元49对用户终端12的各个结构整体进行控制。控制单元49例如对利用输入单元41进行的数据输入、例如输出单元42进行的数据输出、利用游戏执 行单元44进行的游戏执行、利用抽签对象选择单元45进行的所抽签对象(例如角色或道具等)的选择、利用抽签执行单元46进行的抽签(扭蛋)的执行、利用画面生成单元47进行的画面生成等进行控制,但关于控制内容,并不限定于此。例如,控制单元49对游戏处理、抽签处理的执行的开始或结束进行控制,或对错误发生时的处理等进行控制。
<用户终端12的硬件结构例>
接着,使用附图对用户终端12的硬件结构例进行说明。图5是表示用户终端的硬件结构的一个例子的图。在图5的例子中,用户终端(计算机)12具有麦克风51、扬声器52、显示部53、操作部54、传感器部55、电力部56、无线部57、近距离通信部58、辅助存储装置59、主存储装置60、CPU61、及驱动装置62,其通过系统总线B相互连接。
麦克风51输入用户所发出的声音或其它声音。扬声器52输出通话对方的声音或输出来信声音等声音。麦克风51及扬声器52例如能够在通过通话功能等与通话对方进行谈话时使用,但并不限定于此,也可以用于利用声音进行的信息的输入或输出。
显示部53向用户显示由OS或各种应用设定的画面。另外,显示部53可以是触摸显示屏等,此时显示部53具有作为输入输出部的功能。
显示部53例如是LCD(Liquid Crystal Display:液晶显示屏)或有机EL(Electro Luminescence:电致)等显示屏。
操作部54是在显示部53的画面上显示的操作按键或设在用户终端12的外部的操作按键等。操作按钮例如可以是电源按键或音量调节按键、也可以是以预定顺序排列的文字输入用的操作键等。
用户例如通过在显示部53的画面上进行预定的操作、或按压上述操作按键,从而通过显示部53检测出画面上的触摸位置。另外,显示部53能够在画面上显示应用执行结果、内容、图标、或指针等。
传感器部55对用户终端12的某时刻或连续的动作进行检测。例如,传感器部55对用户终端12的倾斜角度、加速度、方向、位置等进行检测,但并不限定于此。需要说明的是,作为传感器部55,例如是倾斜传感器、加速度传感器、 螺旋仪传感器、或GPS(Global Positioning System:全球定位系统)等,但并不限定于此。
电力部56向用户终端12的各个结构供应电力。电力部56例如是电池等内部电源,但并不限定于此。电力部56也可以经常或以预定的时间间隔来检测电量,并监测电量的剩余量等。
无线部57例如是使用天线等接收来自基站的无线信号(通信数据)或通过天线向基站发送无线信号的通信数据的发送接收部。
近距离通信部58例如可以利用红外线通信、Wi-Fi(注册商标)、或Bluetooth(注册商标)等通信手法来与其他用户终端12等计算机进行近距离通信。上述无线部57及近距离通信部58是能够实现与其他计算机的数据发送接收的通信接口。
辅助存储装置59例如是HDD或SSD等存储单元等。辅助存储装置59存储各种程序等,并根据需要进行数据的输入输出。
主存储装置60对利用CPU61从辅助存储装置59中读出的执行程序等进行存储、或存储在程序执行中所得到的各种信息等。主存储装置60例如是ROM或RAM等,但并不限定于此。
CPU61通过基于OS等控制程序、及存储在主存储装置60中的执行程序,对各种运算、与各硬件结构部的数据输入输出等、或计算机整体的处理进行控制,从而实现游戏处理、抽签处理等中的各处理。
具体来说,CPU61例如通过基于从操作部54等所得到的程序的执行指示等,对安装在辅助存储装置59中的程序进行执行,从而在主存储装置60上进行与程序对应的处理。例如,CPU61通过执行终端控制程序,从而进行本实施方式中的游戏处理。CPU61中的处理内容并不限定于此。利用CPU61所执行的内容,根据需要存储在辅助存储装置59等中。
驱动装置62例如能够可安装或退出地安装记录介质63,并能够读入在所安装的记录介质63中记录的各种信息、或将预定的信息写入记录介质63。驱动装置62例如是介质填装口等,但并不限定于此。
记录介质63是可以用存储有上述执行程序等的计算机来读取的记录介质。 记录介质63例如是闪存等半导体存储器。另外,记录介质63也可以是USB存储器等可携带的记录介质,但并不限定于此。
需要说明的是,用户终端12的硬件结构并不限定于图5的例子,例如可以与上述图3所示的服务器11的硬件结构相同。在本实施方式中,通过在上述计算机主体的硬件结构中安装执行程序(例如游戏处理(抽签)程序等),能够使得硬件资源和软件协作来实现本实施方式中的各种游戏处理、抽签处理等。
<游戏处理(抽签处理)的时序图>
接着,使用时序图对本实施方式中的游戏处理的一个例子进行说明。需要说明的是,在以下说明中,对关于用户终端12进行的在预定的游戏中所包含的各种模式之中的扭蛋模式时的游戏处理(抽签处理)的部分进行说明。另外,以在扭蛋中放出的对象为角色(例如武将)进行说明,但并不限定于此,可以是角色所使用的道具等,还可以包括角色和道具两者。另外,作为按每个对象(在以下说明中为角色)所设定的属性或类别的一个例子使用了等级,但并不限定于此。另外,在以下说明的游戏处理中,通过支付预定费用的虚拟货币来执行一次扭蛋,但并不限定于此,例如可以是限制次数的免费的扭蛋(例如每次登录执行一次)。
<第1实施方式中的游戏处理(抽签处理)>
图6是表示第1实施方式中的游戏处理(抽签处理)的一个例子的时序图。在图6的例子中,为便于说明,对服务器11和一个用户终端12中的时序例进行说明,但服务器11以多个用户终端12为对象进行同样的处理。
在图6的例子中,服务器11基于预先为角色设定的等级设定一个或多个组,作为让用户选择的角色的候选(S01)。接着,服务器11生成用于从所设定的组或一部分组中选择角色的扭蛋内容选择画面(扭蛋的设定画面),并向用户终端12发送(S02)。
用户终端12通过用户操作显示从服务器11得到的扭蛋内容选择画面(S03),并从各组中选择任意的角色(S04)。
接着,用户终端12判断是否达到能选择个数(S05),当未达到能选择个数时(S05中为否),返回到S04的处理,进行角色选择直至达到能选择个数。另外, 当达到了能选择个数时(S05中为是),向服务器11发送选择信息(S06)。
需要说明的是,在上述选择处理中,可以根据按每个组所分配的能选择个数来选择各组中的角色。另外,可以是即使为未达到能选择个数的状态(例如从能选择个数5人中选择了3人的状态),也在该时刻结束选择处理,并向服务器11发送到目前为止的选择信息。
接着,服务器11基于从用户终端12接收的信息,生成抽签对象群(自定义扭蛋)(S07),向用户终端12发送所生成的抽签对象群(S08)。
用户终端12显示所接收的抽签对象群(S09),判断是否通过用户操作来结束抽签对象群(S10)。在S10的处理中,对于是否结束抽签对象群的判断,例如在从用户接受到结束扭蛋意思的指示或接受到结束游戏本身意思的指示时等情况存在,但并不限定于此。
在S10的处理中,当不结束抽签对象群时(S10中为否),当从用户接受到购买扭蛋意思的指示时,用户终端12向服务器11发送购买指示(S11)。在图6的例子中,所谓的“购买扭蛋”是指支付用于进行一次利用扭蛋所进行的抽签处理的虚拟货币,但并不限定于此。
当判断为恰当地执行了购买扭蛋时,服务器11基于在抽签对象群内所包含的每个角色的抽签概率来进行抽签,根据概率确定放出对象的角色(S12)。接着,服务器11向用户终端12发送所放出的(抽中的)角色的信息(S13)。需要说明的是,在第1实施方式中,在S12、S13的处理中,即使从抽签对象群中确定了角色、并发送到用户终端12,在下次以后也会以相同条件(概率)来进行抽签,而不将该角色从抽签对象群中排除。
用户终端12在画面上显示从服务器11得到的所放出的角色的信息(S14)。接着,用户终端12基于用户的输入操作判断是否连续购买扭蛋(继续抽签)(S15),购买时(S15中为是),返回到S11的处理。不连续购买时(S15中为否),结束用户终端12中的处理。
另外,在S10的处理中,当接受到结束抽签对象群的指示时(S10中为是),切换扭蛋的内容(S16),并结束处理。在S16的处理中,例如可以切换到全部角色均由管理者侧设定的抽签对象群。另外,可以切换到包含用户重新选择的角 色的抽签对象群,此时,在S16的处理中可以返回到S01的处理。
通过上述第1实施方式,能够利用包含用户个别选择的角色的抽签对象群来执行扭蛋。因此,能够提高用户针对抽签的执行积极性。
<第2实施方式中的游戏处理(抽签处理)>
图7是表示第2实施方式中的游戏处理(抽签处理)的一个例子的时序图。在图7的例子中,为便于说明,对服务器11和一个用户终端12中的时序例进行说明,但服务器11以多个用户终端12为对象进行同样的处理。
图7例子中的S21~S30、S34、S35的处理由于与上述第1实施方式的S01~S10、S14、S15的处理相同,因此在此省略其具体的说明。
在S30的处理中,不结束抽签对象群时(S30中为否),当从用户接受到购买扭蛋意思的指示时,用户终端12向服务器11发送购买指示(S31)。
当判断为恰当地执行了购买扭蛋时,服务器11基于在抽签对象群内所包含的每个角色的抽签概率来进行抽签,根据概率确定放出对象的角色(S32)。接着,服务器11向用户终端12发送所放出的(抽中的)角色的信息(S33)。需要说明的是,在第2实施方式中,在S32、S33的处理中,当从抽签对象群中确定了角色、并发送到用户终端12时,使用了将该角色从抽签对象群中排除的箱形式(扭蛋箱)。因此,每执行一次扭蛋(每抽出一个扭蛋),抽签对象群的角色的剩余个数变少。
因此,在服务器11中,在S33的处理之后,判断是否全部抽完了抽签对象群中所包含的角色(S36),未全部抽完时(S36中为否),针对抽签对象群中所包含的剩余的每个角色进行抽签概率的重新设定(S37),并返回到S32的处理。在S37的处理中,例如可以基于剩余的每个角色的等级或剩余个数来设定各个角色的抽签概率,但并不限定于此。
另外,在S36的处理中当全部抽完了扭蛋箱内的角色时(S36中为是)、或者在S30的处理中接到结束扭蛋箱的指示时(S30中为是),切换扭蛋的内容(S38),并结束处理。在S38的处理中,例如进行与上述S16相同的处理。
通过上述第2实施方式,能够执行必定为放出用户所选择的角色的扭蛋(自定义扭蛋),并能够提高用户针对抽签的执行积极性。
需要说明的是,在上述第1及第2实施方式中,按每个角色设定了抽签概率,但例如也可以按每个抽签对象群或组来设定抽签概率,并基于所设定的抽签概率来执行抽签。例如,服务器11可以对抽签对象群中所包含的各个对象的抽签概率、抽签对象群的抽签概率、及每个组的抽签概率之中至少一个抽签概率进行设定,并基于所设定的抽签概率来执行抽签。
<抽签对象群的设定及抽签处理的具体例子>
接着,使用附图对上述本实施方式(第1及第2实施方式)中的抽签对象群(自定义扭蛋箱)的设定及抽签处理的具体例子进行说明。
<抽签对象群的设定及抽签处理:第1实施例>
图8~图10是表示本实施方式中的抽签对象群的设定及抽签处理的第1实施例的图(其1~其3)。
图8~图10所示的(A)~(I)是表示扭蛋内容选择时的变迁的图。在第1实施例中,具有图8的(A)所示的预先设定的自定义扭蛋箱中包含的组(扭蛋阵容)(A群)、以及图8的(B)所示的用户选择的扭蛋放出对象的组群(B群)。需要说明的是,在图8的(A)中,在A群内设定有8名等级8的放出对象的角色70、4名等级9的放出对象的角色70。另外,在图8的(B)中,设定有6名等级10的放出对象的角色70、4名等级11的放出对象的角色70。
在第1实施例中,角色是能够在游戏中使用的角色(例如武将),等级的值较高则角色70的罕见度较高。另外,上述各个等级的角色是在服务器11侧预先设定的角色,在各用户间不存在差异。
在第1实施例中,用户在初次购买扭蛋时,根据能选择个数,从候选群(B群)中选择喜欢的角色70来设定C群。在图8的(B)的例子中,根据为各个等级设定的能选择个数,从等级10设定2名角色、从等级11设定1名角色。并且,在第1实施例中,将上述A群和C群合并后的群作为抽签对象群(D群)向用户出售。因此,如图8的(C)或(D)所示,随着用户(例如A先生)80-1、用户(例如B先生)80-2的不同,抽签对象群(D群)的内容也会不同。这些信息按每个用户进行管理,存储在存储单元23中。
因此,在本实施方式中,能够使用由各个用户所设定的抽签对象群(D群) 来执行扭蛋,如图9的(E)所示,能够通过抽中来取得自己喜欢的角色或罕见度较高的角色70。
需要说明的是,在第1实施例中,对于一旦放出的抽签对象(角色),可以将其从下次以后的放出对象中排除(例如,相当于上述第2实施方式中的游戏处理(抽签处理))。由此,在第1实施例中,例如如图8的(C)所示,当抽签对象群(D群)的角色个数为15名时,进行15次抽签即可取得所有的角色(图9的(F))。另外,在第1实施例中,在第二次以后的抽签时,基于抽签对象群(D群)内剩余的角色的等级及剩余个数来重新设定抽签概率。
另外,在第1实施例中,也可以在中途解除自定义扭蛋的设定。例如,如图9的(G)所示,当放出了等级11的角色70时,没有再想要的角色的用户80-1通过进行扭蛋箱的结束指示,从而能够解除自定义扭蛋箱。
另外,在第1实施例中,当将抽签对象群(D群)的角色全部抽完时、或解除了自定义扭蛋时,例如切换为将上述A群和B群合并的抽签对象群(E群)并出售扭蛋。需要说明的是,此时的E群是将一度抽出的角色在下次以后不排除的随机的扭蛋(例如相当于上述第1实施方式中的游戏处理),但并不限定于此,可以与D群同样地进行排除。
通过切换为E群,从而如图10的(H)所示,当想要其它等级11的角色时,能够得到该角色。但是,如图10的(I)所示,也有可能放出了与自己想要的等级11的角色不同的角色。因此,能够提供使用户的期待感变动的扭蛋。需要说明的是,在图10的(H)或(I)所示的扭蛋阵容群(E群)中,例如可以控制为扭蛋购买次数每30次确定一个等级11(罕见度:高)。
根据第1实施例,通过使用户只选择等级较高的角色,从而能够提高用户进行扭蛋的积极性,并且进一步通过在系统侧预先设定等级较低的角色或道具,从而能够减轻用户进行选择的麻烦。
<抽签对象群的设定及抽签处理:第2实施例>
接着对抽签对象群的设定及抽签处理的第2实施例进行说明。在上述第1实施例中,示出了用户选择高等级(等级10、11)的例子,但并不限定于此,可以以全部组为对象让用户选择。
例如,在第2实施例中,可以针对A群所示的等级8及等级9,也设定与各等级对应的能选择个数,并根据所设定的能选择个数来按每个等级使用户选择角色(A’群),并将所选择的A’群与上述C群合并来生成抽签对象群(D’群)。由此,由于即使是等级较低的角色,也能够选择用户喜欢的角色,因此能够提高用户针对抽签的执行积极性。
<数据例>
接着,使用附图对本实施方式中的数据例进行说明。图11是表示本实施方式中所使用的数据的一个例子的图。需要说明的是,在图11中,示出了在上述第1实施例中所使用的数据例。图11的(A)示出了固定放出的角色(例如武将)群(A群)的数据例,图11的(B)示出了每个用户能够选择的角色(例如武将)群(B群)的数据例。
作为图11的(A)、(B)的数据的项目,例如有“活动ID”、“ID”、“等级”、“扭蛋用角色(号码、姓名)”、“概率(/10000)”等,但并不限定于此。
“活动ID”是用于识别在预定的限定期间所执行的活动等的识别信息。“ID”是角色或道具等各个对象的识别信息。“等级”是为角色或道具等各个对象分配的属性或类别的一个例子。“扭蛋用角色(号码、姓名)”是用于识别角色的信息。“概率(/10000)”是抽签概率。
需要说明的是,关于图11的(A)、(B)所示的数据例,并不限定于此,例如可以包括关于道具等其它对象的信息。另外,关于图11的例子,能选择的角色群的等级比固定的角色群的等级高、能选择的角色的概率比固定的角色群的概率低,但并不限定于此。例如,可以根据收费的金额或用户的登录次数等而使概率变动。
在第1实施例中,通过组合上述固定的角色和每个用户所选择的角色来生成抽签对象群。由此,能够令其对作为扭蛋结果会放出什么有期待感。另外,在上述第2实施例中,将图11的(A)所示的固定的角色作为能选择的角色来设定。由此,能够让用户在全部等级上设定角色,并能够提高用户针对抽签的执行积极性。
需要说明的是,在上述图11的例子中,示出了关于扭蛋的组设定时的数据 例,但关于存储单元23所存储的数据例,并不限定于此,可以存储由用户所设定的抽签对象群的信息、或者向用户放出完成的角色或在扭蛋箱中剩余的角色等的信息。另外,作为存储单元23所存储的数据例,可以存储用户信息或针对用户的收费信息。
<画面例>
接着,使用附图对扭蛋设定、执行画面的画面例进行说明。图12是表示本实施方式中的抽签对象群(自定义扭蛋)的设定画面的一个例子的图。在图12的例子中,在画面90中显示了“特别扭蛋”(“スペシャルガチャ”)的活动标题、活动实施期间(例如“限定2/1~2”(“2/1~2限定”))、内容等(图12的(A)的扭蛋首画面)。需要说明的是,扭蛋模式是与限定期间无关地能够执行的模式。
这里,在本实施方式中,如图12的(B)所示,在自定义扭蛋的箱内,根据各等级显示能指定的武将等的角色(对象)的人数,并生成让用户选择的画面。例如,在图12的(B)中,在画面90中,显示“请选择1封想放入本次扭蛋的等级11武将的引荐信”(“今回のガチャに入れたいランク11の武将の紹介状を1枚選んで下さい”),并让用户从画面所显示的4名武将中选择1名。另外,同样地,显示“请选择2封想放入本次扭蛋的等级10武将的引荐信”(“今回のガチャに入れたいランク10の武将の紹介状を2枚選んで下さい”)。需要说明的是,在各候选的武将中,显示对各武将预先设定的行动力、技能、特性、等级、最大级别等信息,并能够基于该些信息来选择与能选择个数对应个数的角色。
另外,在选择后,按每个用户生成包含所选择武将的扭蛋箱,通过利用该扭蛋箱从图12的(C)所示的画面来执行扭蛋,从而能够取得所选择的角色。
图13、图14是表示本实施方式中的自定义扭蛋的设定画面的另一个例子的图(其1、其2)。图13~图14所示的画面100按(A)~(E)的顺序变迁。在图13、图14的例子中,如上所述,不是仅选择高等级的角色,而是针对所有等级,用户对包含在扭蛋箱中的所有角色进行选择。
如图13~图14所示,通过与预先对各等级(例如等级11~等级8)设定的能 选择人数对应、使用户选择武将等角色,从而能够将扭蛋箱内的全部角色变为自己喜欢的角色。需要说明的是,也有时用户想要的角色个数未达到能选择个数。因此,在本实施方式中,如图13、图14所示,在画面100的下部,除了返回到前面画面的“返回键”101-1及确定选择内容的“确定键”101-2之外,预先设置“委托键”101-3。
当用户选择该“委托键”101-3时,对于未选择(未设定)的角色,由系统侧(服务器11)选择。由此,能够减轻用户进行设定时的负担。并且,通过使用从所选择内容得到的抽签对象群,从图14的(E)所示的画面100来执行扭蛋,从而能够取得所选择的角色。需要说明的是,对于上述图12~图14的各画面例中的布局或显示内容,并不限定于此。
另外,上述图12~图14所示的画面例可以由服务器11的画面生成单元27来生成,也可以由用户终端12的画面生成单元47来生成。例如,当服务器11的画面生成单元27生成上述图12~图14所示的画面时,用户终端12利用浏览器等来浏览并显示由服务器11所生成的各种画面,并利用所显示的画面通过用户操作来进行自定义扭蛋的设定。另外,当用户终端12的画面生成单元47生成上述图12~图14所示的画面时,用户终端12在用户终端12上显示所生成的各种画面,并利用所显示的画面通过用户操作来执行自定义扭蛋的设定。
如上所述,通过本发明,能够提高用户针对抽签的执行积极性。由此,能够按每个用户来生成固有的抽签对象群(扭蛋箱),并能够提供提高用户兴趣的可能性较高的扭蛋。根据本发明,没有了例如由于本次的扭蛋中没有想要的东西而不登录游戏本身或不执行扭蛋的情况,能够得到用户能亲自选择扭蛋内容这种此前没有的期待感,并能够提高执行扭蛋的积极性。
以上,对本发明的优选实施方式进行了详细说明,但本发明并不限定于该特定的实施方式,在权利要求书中所记载的本发明的宗旨的范围内,可以进行各种变形及变更。另外,也可以将上述各实施例的一部分或全部进行组合。
符号说明
10 信息处理系统
11 服务器
12 用户终端
13 通信网络
21、41 输入单元
22、42 输出单元
23、43 存储单元
24 组设定单元
25 选择信息管理单元
26 抽签控制单元
27、47 画面生成单元
28、48 通信单元
29、49 控制单元
31 输入装置
32 输出装置
33、62 驱动装置
34、59 辅助存储装置
35、60 主存储装置
36、61 CPU
37 通信控制装置
38、63 记录介质
44 游戏执行单元
45 抽签对象选择单元
46 抽签执行单元
51 麦克风
52 扬声器
53 显示部
54 操作部
55 传感器部
56 电力部
57 无线部
58 近距离通信部
70 角色
80 用户
90、100 画面