具有自主值计量器的游戏装置的制作方法

文档序号:14195653阅读:179来源:国知局
具有自主值计量器的游戏装置的制作方法

本公开广泛地涉及游戏装置。



背景技术:

对于当前的游戏机和装置,发明人已经认识到玩家正在使用较小的输入来玩游戏。此外,随着游戏的难度越来越大,本发明人已经认识到玩家越来越多地在游戏中相对快或早地结束玩游戏的新问题。

以上问题通常导致玩家错过观看或玩耦合到主游戏的附加特征或奖励游戏。以上问题通常也导致玩家具有降低水平的游戏娱乐和享受。

鉴于上述情况,需要寻求解决以上问题中的至少一个的游戏装置。



技术实现要素:

根据本公开的一方面,提供了一种游戏装置,该游戏装置包括显示构件,被配置为可视地既显示玩家结果值计量器又显示单独的自主值计量器;玩家输入模块,被布置成接受玩一轮游戏的玩家输入;随机数发生器,被布置成用于游戏输出结果的输出;处理模块,被配置为奖励与游戏输出结果相关联的获胜值,处理模块还被配置为将获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器、单独的自主值计量器或二者当中;并且其中处理模块被配置为允许玩家结果值计量器和单独的自主值计量器各自能够被用于提供玩游戏的下一轮的下一个输入。

处理模块还可以被配置为基于一个或多个累积条件将获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器、单独的自主值计量器或二者当中。

游戏装置还可以包括处理模块,该处理模块被配置为基于由处理模块执行的获胜值与预定的值阈值的比较而将获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器、单独的自主值计量器或两者当中。

游戏装置还可以包括处理模块,该处理模块被配置为基于由处理模块执行的游戏输出结果与和游戏输出结果有关的一个或多个累积规则的比较而将获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器、单独的自主值计量器或两者当中。

游戏装置还可以包括处理模块,该处理模块被配置为自动选择玩家结果值计量器和单独的自主值计量器之一,作为被选的计量器,以提供玩游戏的下一轮的下一个输入,并且其中,如果被选的计量器中的累积值不足以提供下一个输入,那么处理模块被配置为扣除被选的计量器内的累积值并从未被选择的计量器中扣除下一个输入的未偿付量。

游戏装置还可以包括玩家输入模块,该玩家输入模块被配置为接受玩家指令,以指示处理模块选择玩家结果值计量器和单独的自主值计量器之一,作为被选的计量器,以提供玩游戏的下一轮的下一个输入,并且其中,如果被选的计量器中的累积值不足以提供下一个输入,那么处理模块被配置为将下一个输入的值减小到小于或等于被选的计量器内的累积值,使得下一个输入从被选的计量器内的累积值扣除。

游戏装置还可以包括玩家输入模块,该玩家输入模块被配置为接受玩家指令,以指示处理模块选择玩家结果值计量器和单独的自主值计量器之一,作为被选的计量器,以提供玩游戏的下一轮的下一个输入,并且其中,如果被选的计量器中的累积值不足以提供下一个输入,那么处理模块被配置为终止玩游戏。

游戏装置还可以包括处理模块,该处理模块被配置为在接收到终止在游戏装置玩游戏的指令时,仅将玩家结果值计量器的最终累积值返回到玩家帐户。

游戏装置还可以包括显示构件,该显示构件被配置为可视地显示获胜计量器,该获胜计量器被配置为充当中间计量器,以将要被累积的获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器中。

附图说明

通过以下书面描述仅作为示例并结合附图,本发明的示例实施例将被更好地理解并且对本领域普通技术人员而言是清楚的,其中:

图1a是示例实施例中的游戏装置/机的前面板的示意性前视图。

图1b是示例实施例中的游戏装置/机的示意性前视图,其中前面板从游戏机部分地打开。

图2是图示示例实施例中的游戏机/装置的示意性框图。

图3是图示示例实施例中的示例主游戏输出结果的屏幕截图的示意图。

图4a至4c是用于图示不同示例实施例中的不同游戏过程的示意性流程图,其中处理模块从自主值计量器中扣除输入以玩一轮游戏。

图5a至5c是用于图示不同示例实施例中的不同游戏过程的示意性流程图,其中处理模块从玩家结果值计量器中扣除输入以玩一轮游戏。

图6a至6c是用于图示不同示例实施例中的不同游戏过程的示意性流程图,其中允许玩家选择玩家结果值计量器来玩一轮游戏。

图7a至7c是用于图示不同示例实施例中的不同游戏过程的示意性流程图,其中允许玩家选择自主值计量器来玩一轮游戏。

图7d是用于图示示例性实施例中的游戏过程的示意性流程图,其中允许玩家选择自主值计量器以进入自由玩模式。

图8是用于图示示例实施例中获胜值的一部分在不同值计量器之间的累积并且改变游戏装置的状态的过程的示意性流程图。

图9是图示示例实施例中网络中的多个游戏装置的示意图。

图10示出了根据示例实施例的游戏系统的示意图。

图11是适于实现示例实施例的计算机系统的示意图。

图12是适于实现示例实施例的无线通信设备的示意图。

具体实施方式

在示例实施例中,可以提供一种游戏装置,该装置基于其处理模块被配置为将与游戏输出结果相关联的获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器、单独的自主值计量器或两者当中来改变其状态。这种累积可以基于一个或多个累积条件。处理模块还被配置为允许玩家结果值计量器和单独的自主值计量器各自能够被用于提供玩游戏的下一轮的下一个输入。

例如,一个或多个累积条件可以是将获胜值与一个或多个获胜值阈值进行比较。作为另一个示例,一个或多个累积条件可以是将游戏输出结果与和游戏输出结果本身有关的一个或多个累积规则进行比较。

因此,游戏装置的状态的改变不仅仅是将获胜值累积到常规的玩家结果值计量器中。游戏装置的状态的改变是通过创建和维护与玩家结果值计量器分开的自主值计量器来实现的。自主值计量器独立于玩家,使得自主值计量器的创建是由处理模块自动进行的,并且将值累积到自主值计量器中是由处理模块指示的。

在该示例实施例中,如果玩家选择在游戏装置结束游戏,那么处理模块被配置为仅允许玩家结果值计量器将玩家结果值计量器中的累积值返回到玩家帐户。即,处理模块被配置为仅在游戏装置接收到玩游戏终止的指令时才将玩家结果值计量器的最终累积值返回到玩家帐户。

在本文的示例实施例中,rng(随机数发生器)可以用于rng过程。rng可以提供随机生成的数字,例如,游戏的结果基于此。例如,随机生成的数字可以与预定数字的列表进行匹配,以确定随机生成的数字是否匹配。例如,如果存在匹配,那么提供成功的结果。rng优选地独立于外部因素。rng可以在没有任何输入的情况下生成随机数,或者优选地,以之前/先前的随机数作为输入来生成后续的随机数。

在示例实现中,rng可以是晶体振荡器的形式,其指示数字发生器处理器周期性地生成新的随机数。如果存在可用的种子(或之前/先前的随机数),那么数字发生器可以将那个种子用作数字生成的输入。

图1a是在示例实施例中游戏装置/机的前面板的示意性前视图。游戏机100包括前面板101,前面板101又包括顶部屏幕102、主屏幕104、玩家交易面板106和玩家交互面板108。游戏机100可以可选地包括打印机出口110、塔灯112和海报显示部分114。游戏机100允许玩家玩由游戏机100安装或网络实现的一个或多个游戏。

在该示例实施例中,顶部屏幕102可以被用来显示游戏庆祝、促销/广告信息或通常不主要关联到游戏机的游戏进展的其它信息。为了让玩家注意,主屏幕104被用来显示游戏机100的游戏。通常,主屏幕104是玩家为了玩游戏而集中注意的屏幕。

在该示例实施例中,提供了玩家交易面板106,用于让玩家与游戏机100交易。采用术语“交易”是意味着,例如,在磁性识别卡或射频识别(rfid)卡或任何储值卡中,玩家拥有的剩余点数的提取或者玩家拥有的点数的插入。该术语不应当局限于货币交易。玩家交易面板106包括液晶显示器(lcd)信息屏116和插卡槽118。在插卡槽的情况下,插卡槽118用于接纳包含属于玩家的点数和/或标识的识别卡。点数可以从卡提取到游戏机100中,用于玩安装在游戏机100中的游戏。在玩家决定结束在游戏机100玩时,玩家交易面板106可以在储值卡中存储最后的/更新的点数信息。例如关于使用玩家识别卡的实施例,玩家交易面板106可以基于玩家标识从外部服务器或数据库检索玩家的点数信息。然后,检索出的信息可以在游戏机100被用于玩游戏。对于这种实施例,在玩家决定结束在游戏机100玩时,玩家交易面板106可以发送最后的/更新的点数信息,以基于玩家标识被存储在外部服务器或数据库上。将认识到的是,依赖于玩家所使用的识别卡的类型,插卡槽118可以是其它形式。例如,如果玩家使用rfid卡,那么交易模块118可以是rfid读取器/书写器。lcd信息屏116被用来显示例如卡中所包含的点数信息。

玩家交互面板108包括推送按钮(例如,120),提供该按钮以允许玩家致动按钮(例如,120),用于与在游戏机100上玩的游戏交互。例如,玩家可以使用按钮(例如,120)作出在主屏幕104上显示的玩家选择。例如,玩家可以使用按钮(例如,120)进行玩家输入。在替代实施例中,推送按钮(例如,120)可以由与主屏幕104上的显示对应的触摸敏感屏幕代替,以允许玩家利用触摸命令与游戏交互。这可以是具有开关面板的触摸敏感膜的形式,每个开关面板与主屏幕104上显示的显示位置对应。

验钞机122可以为玩家提供,以使用纸币来购买用于玩游戏机100的游戏的点数。这类似于例如使用纸币在贩卖机购买饮料/食物。

将认识到的是,虽然以上已经讨论了卡入(使用插卡槽118)和币入(使用验钞机122),但是游戏机不限于此并且可以包括允许硬币入、钥匙入、票入等机制,用于玩游戏机中的游戏。

将认识到的是,主屏幕104可以是触摸敏感屏幕的形式,它可以补充或代替玩家交互面板108。触摸敏感屏幕可以是电容型感测屏幕、压力型感测屏幕等。即,主屏幕104可以是允许玩家使用触摸命令与游戏机100交互的触摸敏感屏幕。例如,玩家可以使用触摸命令进行玩家输入。

在该示例实施例中,可以为游戏机100提供打印机出口110,以以便以打印形式向玩家输出信息。例如,游戏机100可以为玩家打印贴纸(sticker)。游戏机100还可以为玩家打印点数交易的收据或记录。可以提供塔灯112,以便在游戏庆祝期间点亮。这可以吸引观众或玩家的注意力。塔灯112还可以被用于突出技术问题、请求帮助或服务,等等。海报显示部分114可以为例如要显示的游戏信息提供。

在该示例实施例中,前面板101可以整体或部分地从游戏机100的主体打开或分离,以允许例如对封在游戏机100中的电路或组件进行维护。

图1b是在示例实施例中其前面板部分地从游戏机打开的游戏装置/机的示意性前视图。如图所示,前面板101从游戏机100打开,并且在包含主屏幕104和玩家交易面板106的部分中打开,以揭示游戏机100的内部部分。

游戏机100包括用于给游戏机100的各个组件供电的电源单元124。电源单元124耦合到主板电路箱126。主板电路箱126被用来包含并保护游戏处理模块128。游戏处理模块128实现游戏机上的游戏并且还实现诸如点数/奖励计算的游戏功能。游戏处理模块128还在主屏幕104上驱动例如游戏的可视内容以及例如来自游戏机100的音频内容。提供扬声器(未示出)以输出音频。因此,游戏处理模块128可以是游戏机100的处理器或处理模块/单元。

在该示例实施例中,游戏处理模块128耦合到随机数发生器130和存储设备132。在替代示例实施例中,存储设备132可以在游戏机100的外部。在这种情况下,游戏处理模块128和存储设备132之间的连接可以通过有线和/或无线连接。

在示例实施例中,存储设备132被布置成存储一个或多个预定的值阈值和/或一个或多个累积规则和/或一个或多个累积条件。预定的值阈值和/或一个或多个累积规则和/或一个或多个累积条件中的每一个与用于指示游戏处理模块128执行进一步动作的指令集相关联,用于改变游戏机100的状态。

此外,游戏处理模块128耦合到玩家输入模块134。玩家输入模块134耦合到一个或多个输入致动器或构件(诸如玩家交互面板108的按钮120、或者主屏幕104的触摸屏输入构件等)。

模块128、130、132、134可以是印刷电路板的形式,包括可以利用来自耦合到这些模块的组件的输入来执行具体功能的专用集成电路(asic)。

在该示例性实施例中,游戏处理模块128促进游戏机100的一个或多个主/附加游戏的实现,并且促进一个或多个游戏在游戏机100的显示装置/构件(诸如主屏幕104)上的显示。游戏处理模块128被配置为生成/操作游戏显示区域,该游戏显示区域示出在玩的游戏。依赖于实现,生成/操作可以是图形化的(诸如基于计算机代码生成/操作的游戏显示区域),或者可以是机械的(诸如控制机械可旋转的卷轴)。

在示例实施例中,玩家输入模块134被布置成接受用于游戏机100的游戏的玩家输入。例如,玩家输入可以是用于玩游戏的玩家点数输入。因此,当玩家输入是玩家点数输入时,存在由玩家输入的值,称为玩家输入值。在接收到玩家输入时,游戏处理模块128被布置成指示随机数发生器130执行各种功能,诸如获得/输出游戏输出结果。如果游戏输出结果是玩家获胜,那么点数赢取量是与玩家的游戏输出结果相关联的获胜值的示例。也可以假定该值不是来自游戏的获胜。在这种情况下,即使没有游戏的获胜(即,来自游戏输出结果),一些点数仍然从游戏输出结果产生并且作为与游戏输出结果相关联的获胜值被授予玩家。

在该示例实施例中,游戏处理模块128被布置成将获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器、单独的自主值计量器或二者当中。玩家结果值计量器和单独的自主值计量器可以作为数据库存储在存储设备132中。

在该示例实施例中,游戏处理模块128被布置成允许玩家结果值计量器和单独的自主值计量器各种能够被用于提供玩游戏的下一轮的下一个输入。

在该示例实施例中,游戏处理模块128被布置成基于使用一个或多个累积条件的比较处理将获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器、单独的自主值计量器或两者当中,用于改变游戏机100的状态。例如,累积可以基于处理模块128执行的获胜值与预定的值阈值的比较,预定的值阈值可从存储设备132检索。作为另一个示例,累积可以基于处理模块128执行的游戏输出结果与和游戏输出结果有关的一个或多个累积规则的比较,一个或多个累积规则可从存储设备132检索。

在该示例实施例中,与预定的值阈值的比较以及与和游戏输出结果有关的一个或多个累积规则的比较可以各自是累积条件。

获胜值的累积改变游戏机100的状态,因为存在多个计量器(玩家结果值计量器和单独的自主值计量器),以提供为了玩游戏的下一轮而要被选择的下一个输入。在该示例实施例中,用于提供为了玩游戏的下一轮而要被选择的下一个输入的玩家结果值计量器和单独的自主值计量器之间的这种选择可以通过游戏处理模块128或者通过在游戏处理模块128处接收的玩家指令而是自动的。在示例实施例中,玩家输入模块134还被布置成接受玩家指令,以指示游戏处理模块128选择玩家结果值计量器和单独的自主值计量器中的一个,作为被选的计量器,以提供玩游戏的下一轮的下一个输入。

游戏机100可以可选地还包括耦合到游戏模块128的接口电路板138以及耦合到游戏模块128的验钞机模块140。验钞机模块140包括用于实现纸币确认和计数的电路系统。在该示例实施例中,如果提供打印机出口110,那么打印机142也包括在游戏机100中,用于执行打印功能。

将认识到的是,游戏机100还可以包括为了使示例实施例的说明清晰而未在此描述的其它组件。

接口电路板138可以可选地被提供,以与可以例如监视游戏机100的游戏的结果的游戏控制服务器(未示出)进行通信,例如用于记录(log)游戏机100的主和/或附加游戏的结果。

在这种示例实施例中,被奖励的主或附加游戏获胜可以触发游戏模块128来指示或通知接口电路板138已获得有利的结果。可以经由接口电路板138通知游戏控制服务器。

在一些示例实施例中,游戏控制服务器(未示出)可以例如与游戏机100进行通信,例如用于通知在游戏机100处与乘倍的游戏获胜对应的池奖品的获胜实例。与游戏控制服务器的通信可以经有线或无线网络。

图2是图示示例实施例中的游戏机/装置的示意性框图。游戏装置200包括游戏处理模块202。处理模块202耦合到玩家输入模块204,用于接收玩家输入,以玩一轮在游戏装置200上实现的游戏。处理模块202还耦合到随机数发生器206和显示构件208。处理模块202被布置成指示随机数发生器206生成一个或多个随机数。处理模块202被布置成指示显示构件208可视地既显示玩家结果值计量器又显示单独的自主值计量器。

在该示例实施例中,自主值计量器与玩家结果值计量器分开并且独立于玩家,使得自主值计量器的创建是通过处理模块202而自动的,并且将值累积到自主值计量器中是由处理模块202指示的。

在示例实施例中,处理模块202被布置成基于由随机数发生器206生成的一个或多个随机数提供游戏输出结果。在一些示例中,游戏输出结果可以是最终的符号和/或卷轴游戏的位置。

在该示例实施例中,处理模块202能够奖励玩家与游戏输出结果相关联的获胜值。该获胜值可以是针对游戏输出结果奖励的总点数或总赢取金额。例如,对于卷轴游戏,奖励的总点数可以是所有可能的获胜组合的总和的总点数。处理模块202还被配置为将获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器、单独的自主值计量器或两者当中。将认识到的是,获胜值的该部分可以是获胜值的局部部分(partialportion)或完整部分。在玩家结果值计量器和单独的自主值计量器中累积的最终值都可视化地显示给玩家。在一些示例实施例中,获胜值的该部分可以累积到中间的获胜计量器中,以最终累积到玩家结果值计量器中。因此,在这种示例实施例中,获胜值的该部分的累积可以在获胜计量器或玩家结果值计量器之间互换地被命名。

例如,由处理模块将获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器、独立的自主值计量器或二者当中可以基于由处理模块执行的获胜值与预定的值阈值的比较。例如,高于预定的值阈值的获胜值可以由处理模块全部累积到单独的自主值计量器中,而低于预定的值阈值的获胜值可以由处理模块全部累积到玩家结果值计量器中。可替代地,高于预定的值阈值的获胜值可以被处理模块全部累积到玩家结果值计量器中,而低于预定的值阈值的获胜值可以由处理模块全部累积到单独的自主值计量器中。

作为还有另一个示例,由处理模块将获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器、单独的自主值计量器或两者当中可以基于由处理模块执行的游戏输出结果与和游戏输出结果有关的一个或多个累积规则的比较。

例如,对于用于卷轴游戏的累积规则,为一个或多个预定的获胜组合而奖励的点数可以由处理模块累积到单独的自主值计量器中,而为任何其它获胜组合奖励的点数可以由处理模块累积到玩家结果值计量器中。

作为另一个示例,对于用于卷轴游戏的另一个累积规则,从一个或多个预定乘数奖励的点数可以由处理模块累积到单独的自主值计量器中,而为任何其它乘数奖励的点数可以通过处理模块累积到玩家结果值计量器中。

例如,对于用于卷轴游戏的累积规则,为一个或多个预定的获胜组合(或者是线组合或者是分散组合)(具有出现在获胜组合的符号上的一个或多个预定标记)奖励的点数可以由处理模块累积到单独的自主值计量器中,而为任何其它获胜组合奖励的点数(没有在获胜组合的符号上出现的一个或多个预定标记)可以由处理模块累积到玩家结果值计量器中。可替代地,该布置可以颠倒,使得,为一个或多个预定的获胜组合(或者是线组合或者是分散组合)(具有出现在获胜组合的符号上的一个或多个预定标记)奖励的点数可以由处理模块累积到玩家结果值计量器中,而为任何其它获胜组合奖励的点数(没有在获胜组合的符号上出现的一个或多个预定标记)可以由处理模块累积到单独的自主值计量器中。

对于另一个示例,对于用于卷轴游戏的累积规则,如果在游戏输出结果内的符号上出现一个或多个预定标记,那么为一个或多个预定的获胜组合奖励的点数可以由处理模块累积到单独的自主值计量器中,而如果在游戏输出结果内的符号上没有出现一个或多个预定标记,那么为任何其它获胜组合奖励的点数可以由处理模块累积到玩家结果值计量器中。可替代地,该布置可以颠倒,使得,如果在游戏输出结果内的符号上出现一个或多个预定标记,那么为一个或多个预定的获胜组合奖励的点数可以由处理模块累积到结果值计量器中,而如果在游戏输出结果内的符号上没有出现一个或多个预定标记,那么为任何其它获胜组合奖励的点数可以由处理模块累积到玩家单独的自主值计量器中。

在该示例实施例中,与预定的值阈值的比较以及与和游戏输出结果有关的一个或多个累积规则的比较可以各自是累积条件。

在该示例实施例中,处理模块202耦合到存储设备210。存储设备可以存储一个或多个预定的值阈值和/或一个或多个累积规则和/或一个或多个累积条件。存储设备可以还将玩家结果值计量器和单独的自主值计量器存储为一个或多个数据库。在一些示例实施例中,存储设备210可以在游戏装置备200的外部。

在该示例实施例中,处理模块202被配置为允许玩家结果值计量器和单独的自主值计量器各自能够被用于提供玩游戏的下一轮的下一个输入。

例如,处理模块可以被配置为自动利用玩家结果值计量器和单独的自主值计量器中的一个来提供玩游戏的下一轮的下一个输入。可以假定,如果被选的计量器(玩家结果值计量器或单独的自主值计量器)的值不足以提供玩家输入,那么处理模块被配置为从被选计量器扣除可用/剩余的值并从其它未被选择的计量器中扣除未偿付的输入量。

作为替代示例,玩家输入模块可以被配置为接受玩家指令,以指示处理模块利用玩家结果值计量器和单独的自主值计量器之一来提供玩游戏的下一轮的下一个输入。例如,玩家被允许选择玩家结果值计量器或单独的自主值计量器来扣除输入点数,作为玩游戏的下一轮的输入。可以假定,如果被选的计量器(玩家结果值计量器或单独自主值计量器)的值不足以提供玩家输入,那么处理模块可以被配置为减少玩游戏的下一轮的下一个输入,使得下一个输入可以从被选的计量器的值中扣除或者结束玩游戏。

在该示例实施例中,如果玩家选择在游戏装置处结束玩,那么处理模块被配置为仅允许玩家结果值计量器将玩家结果值计量器中的累积值返回到玩家帐户。即,处理模块被配置为仅在游戏装置接收到要终止游戏的指令时才将玩家结果值计量器的最终累积值返回到玩家帐户。在其它示例实施例中,其中在中间使用获胜计量器以在值被传送到玩家结果值计量器之前显示累积值。

因此,在该示例实施例中,单独的自主值计量器中的累积获胜值可以被视为虚拟点数和可以被用来玩游戏的免费轮次的点数。因此,在各种示例实施例中,自主值计量器也可以被称为免费玩计量器。

图3是图示在示例实施例中的示例主游戏输出结果的屏幕截图300的示意图。主游戏可以在与图1a、b和2的游戏机100、200基本上完全相同的游戏机上实现。

在屏幕截图300中,主游戏输出结果被显示在主游戏显示部分302上。主游戏输出结果值计量器303被提供并可视地显示。主游戏输出结果值计量器303用于显示从主游戏输出结果奖励的点数或值的量。

在该示例实施例中,玩家输入在玩家输入显示部分306上显示。玩家可以从玩家的帐户输入一定数量的点数,以便玩主游戏。玩家输入可以经由玩家输入模块(比较例如图1b的玩家输入模块134)来输入。

玩家结果值计量器308和单独的自主值计量器310经由显示构件(比较例如图1a的主屏幕104)在视觉上显示给玩家。玩家结果值计量器308和单独的自主值计量器310显示从相应的数据库检索出的相应值。在一些示例实施例中,主游戏输出结果值计量器303充当获胜计量器,其又被配置为充当中间计量器,以将要被累积的获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器308中。

在一个示例中,玩家可以具有200个可用的点数。玩家可以激活玩家输入模块,以便从200个可用的点数中提供1个点数的玩家输入,以便玩一轮游戏。1个点数的玩家输入在玩家输入显示部分306显示。

随机数发生器(未示出)被布置成输出游戏输出结果,作为主游戏输出结果。主游戏输出结果在主游戏显示部分302显示。

在该示例中,游戏机的处理模块(未示出)确定是否存在与主游戏输出结果相关联的任何获胜。确定可以基于但不限于出现在主游戏输出结果中的获胜符号组合。如果处理模块确定存在与主游戏输出结果相关联的至少一个获胜,那么处理模块奖励与主游戏输出结果相关联的获胜值。例如,获胜值可能是10个点数。获胜值在主游戏输出结果值计量器303中显示。

在该示例中,游戏机的处理模块将获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器308、单独的自主值计量器310或两者当中。例如,处理模块可以将10个点数中的4个点数累积到玩家结果值计量器308中,并将10个点数中的剩余6个点数累积到单独的自主值计量器310中。在玩家结果值计量器308和单独的自主值计量器310中显示的累积值也存储在与玩家结果值计量器308和单独的自主值计量器310相关联的相应数据库中。

在该示例中,游戏机的处理模块允许玩家结果值计量器308和单独的自主值计量器310各自能够被用于提供在玩家输入显示部分306显示的玩游戏的下一轮的下一个输入。例如,显示6个点数的单独的自主值计量器310可以被用来玩6轮游戏,每轮一个点数。玩家结果值计量器308和单独的自主值计量器310提供在玩家输入显示部分306显示的玩游戏的下一轮的下一个输入的这种利用可以通过处理模块是自动的或者可以是玩家可选择的。例如,玩家可以通过相应计量器308、310的视觉显示器上的触摸屏命令来选择玩家结果值计量器308或单独的自主值计量器310,以选择被选的计量器,以提供在玩家输入显示部分306显示的玩游戏的下一轮的下一个输入。

在该示例中,如果玩家选择在游戏机上结束游戏,那么处理模块在接收到要在游戏机终止玩游戏的指令时被配置为仅允许玩家结果值计量器308将玩家结果值计量器308中的最终累积值返回到玩家账户。其后,玩家账户的值可以与玩家的标识卡上或电子数据库上的玩家帐户同步。

因此,在该示例实施例中,单独的自主值计量器310中累积的获胜值可以被视为虚拟点数和可以被用来玩游戏的免费轮次的点数。

在该示例实施例中,累积可以是来自主游戏或免费游戏的任何获胜类型,诸如但不限于来自符号组合获胜、和/或符号分散获胜、和/或乘数获胜、和/或神秘奖金获胜、和/或玩家选择奖金获胜、和/或机上累积赌注获胜、网络累积赌注获胜等。

在一个示例中,游戏机的处理模块将获胜值的完整部分累积到玩家结果值计量器308中。因此,没有获胜值的部分或没有点数被累积到单独的自主值计量器310中。

在另一个示例中,游戏机的处理模块将获胜值的完整部分累积到独立的自主值计量器310中。因此,没有获胜值的部分或没有点数被累积到玩家结果值计量器308中。

在另一个示例中,游戏机的处理模块将获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器308和单独的自主值计量器310中。这种累积是基于存储在游戏机的存储设备(比较例如图1b的存储设备132)中的一个或多个累积条件。

以下提供一个或多个累积条件的多个非限制性示例。

在一个示例中,累积条件是基于预定的总获胜值阈值。因此,处理模块基于由处理模块执行的获胜值与预定的值阈值的比较来将获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器、单独的自主值计量器或两者当中。

例如,预定的值阈值可以被设置在500个点数。如果与主游戏输出结果相关联的获胜值小于500个点数的阈值,例如,如果获胜值为400个点数,那么游戏机的处理模块将全部400个点数累积到单独的自主值计量器中。相反,如果与主游戏输出结果相关联的获胜值超过500个点数的阈值,例如,如果获胜值为600个点数,那么游戏机的处理模块将全部600个点数累积到玩家结果值计量器中。

可替代地,累积条件可以颠倒。即,如果与主游戏输出结果相关联的获胜值小于500个点数的阈值,例如,如果获胜值为400个点数,那么游戏机的处理模块将全部400个点数累积到玩家结果值计量器中。如果与主游戏输出结果相关的获胜值超过500个点数的阈值,例如,如果获胜值为600个点数,那么游戏机的处理模块将全部600个点数累积到独立的自主值计量器中。

在另一个示例中,累积条件是基于和游戏输出结果有关的一个或多个累积规则。因此,处理模块基于由处理模块执行的游戏输出结果与和游戏输出结果有关的一个或多个累积规则的比较来将获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器、单独的自主值计量器或二者当中。

在具有和游戏输出结果有关的一个或多个累积规则的示例中,多个累积规则可以与不同的预定符号组合相关联。

在这种示例中,可以有七个不同的符号a、b、c、d、e、f、g。一个累积规则可以指定来自a、b、c、d的导致获胜值的符号组合指示处理模块将这种获胜值累积到单独的自主值计量器中,而另一个累积规则可以指定来自e、f、g的导致获胜值的任何其它符号组合指示处理模块将这种获胜值累积到玩家结果值计量器中。在一些示例中,来自a、b、c、d的符号组合可以是低获胜符号。

因此,在游戏中,如果获得3个a和4个c符号,那么处理模块将与3个a和4个c相关联的获胜值累积到单独的自主值计量器中。如果获得3个f和4个g符号,那么处理模块将与3个f和4个g相关联的获胜值累积到玩家结果值计量器中。

甚至可以假定,如果获得3个a和4个g符号,那么处理模块将获胜值的一部分(即,与3个a相关联的部分)累积到单独的自主值计量器中,并且处理模块将获胜值的剩余部分(即,与4个g相关联的部分)累积到玩家结果值计量器中。

可替代地,累积条件可以颠倒。

即,一个累积规则可以指定来自a、b、c、d的导致获胜值的符号组合指示处理模块将这种获胜值累积到玩家结果值计量器中,而另一个累积规则可以指定来自e、f、g的导致获胜值的任何其它符号组合指示处理模块将这种获胜值累积到单独的自主值计量器中。

在这种场景中,在游戏中,如果获得3个a和4个c符号,那么处理模块将与3个a和4个c相关联的获胜值累积到玩家结果值计量器中。如果获得3个f和4个g符号,那么处理模块将与3个f和4个g相关联的获胜值累积到单独的自主值计量器中。另外,如果获得3个a和4个g符号,那么处理模块将获胜值的一部分(即,与3个a相关联的部分)累积到玩家结果值计量器中,并且处理模块将获胜值的剩余部分(即,与4个g相关联的部分)累积到单独的自主值计量器中。

在具有和游戏输出结果有关的一个或多个累积规则的另一个示例中,多个累积规则可以与游戏输出结果内的不同数量的符号出现相关联。

一个累积规则可以指定,对于在游戏输出结果中出现1或3次之间的符号a,该规则指示处理模块将与这种出现相关联的获胜值累积到单独的自主值计量器中。另一个累积规则可以指定,如果符号a出现超过3次,那么该规则指示处理模块将与这种出现相关联的获胜值累积到玩家结果值计量器中。

因此,在游戏中,如果符号a出现1次或2次或3次,那么处理模块将与出现次数相关联的获胜值累积到单独的自主值计量器中。如果符号a出现4次或5次,那么处理模块将与出现次数相关联的获胜值累积到玩家结果值计量器中。

可替代地,累积条件可以颠倒。即,一个累积规则可以指定,对于在游戏输出结果中出现1或3次之间的符号a,该规则指示处理模块将与这种出现相关联的获胜值累积到玩家结果值计量器中。另一个累积规则可以指定,如果符号a出现超过3次,那么该规则指示处理模块将与这种出现相关联的获胜值累积到单独的自主值计量器中。

在这种场景中,在游戏中,如果符号a出现1次或2次或3次,那么处理模块将与出现次数相关联的获胜值累积到玩家结果值计量器中。如果符号a出现4次或5次,那么处理模块将与出现次数相关联的获胜值累积到单独的自主值计量器中。

在具有和游戏输出结果有关的一个或多个累积规则的还有另一个示例中,多个累积规则可以与游戏输出结果内的乘数示例相关联。

一个累积规则可以指定,如果出现x2(或2倍)乘数或x3(或3倍)乘数并且乘以从游戏输出结果获得的获胜值,那么该规则指示处理模块将与乘数相关联的获胜值累积到单独的自主值计量器中。

另一个累积规则可以指定,如果出现x5(或5倍)乘数或x10(或10倍)乘数并且乘以从游戏输出结果获得的获胜值,那么该规则指示处理模块将与乘数相关联的获胜值累积到玩家结果值计量器中。

可替代地,累积条件可以颠倒。即,一个累积规则可以指定,如果出现x2(或2倍)乘数或x3(或3倍)乘数并且乘以从游戏输出结果获得的获胜值,那么该规则指示处理模块将与乘数相关联的获胜值累积到玩家结果值计量器中。另一个累积规则可以指定,如果出现x5(或5倍)乘数或x10(或10倍)乘数并且乘以从游戏输出结果获得的获胜值,那么该规则指示处理模块将与乘数相关联的获胜值累积到单独的自主值计量器中。

在具有和游戏输出结果有关的一个或多个累积规则的还有另一个示例中,多个累积规则可以与出现在游戏输出结果内的一个或多个获胜组合的符号上的一个或多个预定标记相关联。

一个累积规则可以指定,如果游戏输出结果内存在一个或多个获胜组合,这些获胜组合是例如来自线或散射类型获胜,并且如果存在出现在一个或多个获胜组合的符号上的一个或多个预定标记,那么该规则指示处理模块将与这种获胜组合相关联的获胜值累积到玩家结果值计量器中。

另一个累积规则可以指定与没有出现在符号上的一个或多个预定标记的其它获胜组合相关联的获胜值被处理模块累积到单独的自主值计量器中。

可替代地,累积条件可以颠倒。即,一个累积规则可以指定,如果游戏输出结果内存在一个或多个获胜组合,这些获胜组合是例如来自线或散射类型获胜,并且如果存在出现在一个或多个获胜组合的符号上的一个或多个预定标记,那么该规则指示处理模块将与这种获胜组合相关联的获胜值累积到单独的自主值计量器中。另一个累积规则可以指定与没有出现在符号上的一个或多个预定标记的其它获胜组合相关联的获胜值被处理模块累积到玩家结果值计量器中。

在具有和游戏输出结果有关的一个或多个累积规则的还有另一个示例中,如果游戏输出结果中存在一个或多个获胜组合,那么多个累积规则可以与出现在游戏输出结果的符号上的一个或多个预定标记相关联。

一个累积规则可以指定,如果游戏输出结果内存在一个或多个获胜组合,这些获胜组合是例如来自线或散射类型获胜,并且如果存在出现在游戏输出结果内并且不一定在获胜组合内的符号上的一个或多个预定标记,那么该规则指示处理模块将与获胜组合相关联的获胜值累积到玩家结果值计量器中。

另一个累积规则可以指定,如果在游戏输出结果中存在一个或多个获胜组合,这些获胜组合是例如来自线或散射类型获胜,并且如果没有出现在游戏输出结果内的符号上的预定标记,那么该规则指示处理模块将与获胜组合相关联的获胜值累积到单独的自主值计量器中。

可替代地,累积条件可以颠倒。即,一个累积规则可以指定,如果游戏输出结果内存在一个或多个获胜组合,这些获胜组合是例如来自线或散射类型获胜,并且如果存在出现在游戏输出结果内并且不一定在获胜组合内的符号上的一个或多个预定标记,那么该规则指示处理模块将与获胜组合相关联的获胜值累积到单独的自主值计量器中。另一个累积规则可以指定,如果在游戏输出结果中存在一个或多个获胜组合,这些获胜组合是例如来自线或散射类型获胜,并且如果没有出现在游戏输出结果内的符号上的预定标记,那么该规则指示处理模块将与获胜组合相关联的获胜值累积到玩家结果值计量器中。

另外,在该示例实施例中,为了提供玩一轮游戏的输入,处理模块可以指示从玩家结果值计量器中扣除该输入,任何未偿付的值从单独的自主值计量器中扣除。可替代地,处理模块可以指示从单独的自主值计量器中扣除该输入,任何未偿付的值从玩家结果值计量器中扣除。

作为还有另一个替代方案,处理模块可以允许玩家选择单独的自主值计量器或玩家结果值计量器作为被选的计量器,以扣除玩一轮游戏的输入。例如,玩家可以诸如使用触摸屏输入或使用诸如按钮的致动器经由玩家输入模块进行选择。例如,玩家可以使用触摸屏来触摸单独的自主值计量器或玩家结果值计量器,以选择被触摸的计量器作为被选的计量器,以扣除玩一轮游戏的输入。

处理模块可以被配置为使得,如果被选的计量器内的累积值不足以提供下一个输入,那么处理模块或者可以减少玩一轮游戏的下一个输入使得下一个输入可以从被选的计量器的值中扣除或者结束玩游戏。

在下面的描述中,描述其它示例实施例。

图4a至4c是用于图示不同示例实施例中的不同游戏过程的示意性流程图,其中处理模块从自主值计量器中扣除玩一轮游戏的输入。游戏过程是关于基本上与图1a、1b和2中所述的游戏装置100、200完全相同的游戏装置。

在这些示例实施例中,从自主值计量器中扣除玩家输入,以开始玩一轮游戏的游戏过程。对于游戏的下一轮,游戏装置的处理模块确定自主值计量器中是否存在贡献作为游戏的下一轮的玩家输入的剩余值。

参考图4a,在步骤402,处理模块从自主值计量器中扣除玩一轮游戏的玩家输入。在步骤404,处理模块指示随机数发生器输出游戏输出结果。在步骤406,处理模块确定是否存在来自游戏输出结果的获胜。如果没有获胜,那么过程前进到步骤410。否则,如果在步骤406存在获胜,那么在步骤408,处理模块奖励与游戏输出结果相关联的获胜值,并且处理模块将获胜值累积到玩家结果值计量器中。

在步骤410,对于游戏的下一轮,处理模块确定在自主值计量器中是否存在贡献作为游戏的下一轮的玩家输入的剩余值。如果自主值计量器中没有剩余的值,那么在步骤412,处理模块从玩家结果值计量器中扣除玩家输入。否则,如果在步骤410在自主值计量器中存在剩余的值,那么在步骤414,处理模块确定剩余的值是否足以用于游戏的下一轮的玩家输入。如果剩余的值足够,那么过程前进到步骤402。

如果在步骤414确定自主值计量器中剩余的值不够,那么在步骤416,处理模块从自主值计量器中扣除所有值,并且在继续前进到在步骤404玩游戏之前还从玩家结果值计量器中扣除未偿付的输入量。

在以上游戏过程中,处理模块基于将获胜值累积到玩家结果值计量器中的累积条件来指示获胜值的累积。

参考图4b,在步骤418,处理模块从自主值计量器中扣除玩一轮游戏的玩家输入。在步骤420,处理模块指示随机数发生器输出游戏输出结果。在步骤422,处理模块确定是否存在来自游戏输出结果的获胜。如果没有获胜,那么过程前进到步骤426。否则,如果在步骤422存在获胜,那么在步骤424,处理模块奖励与游戏输出结果相关联的获胜值,并且处理模块将获胜值累积到自主值计量器中。

在步骤426,对于游戏的下一轮,处理模块确定在自主值计量器中是否存在贡献作为游戏的下一轮的玩家输入的任何剩余值。如果自主值计量器中没有剩余的值,那么在步骤428,处理模块从玩家结果值计量器中扣除玩家输入。否则,如果在步骤426中自主值计量器中存在剩余的值,那么在步骤430,处理模块确定剩余的值是否足以用于游戏的下一轮的玩家输入。如果剩余的值足够,那么过程前进到步骤418。

如果在步骤430确定自主值计量器中剩余的值不够,那么在步骤432,处理模块从自主值计量器中扣除所有值,并且在继续前进到在步骤420玩游戏之前还从玩家结果值计量器中扣除未偿付的输入量。

在以上游戏过程中,处理模块基于将获胜值累积到自主值计量器中的累积条件来指示获胜值的累积。

参考4c,在步骤434,处理模块从自主值计量器中扣除玩一轮游戏的玩家输入。在步骤436,处理模块指示随机数发生器输出游戏输出结果。在步骤438中,处理模块确定是否存在来自游戏输出结果的获胜。如果没有获胜,那么过程前进到步骤442。否则,如果在步骤438存在获胜,那么在步骤440,处理模块奖励与游戏输出结果相关联的获胜值,并且处理模块基于一个或多个累积条件将获胜值累积到自主值计量器、玩家结果值计量器或两者当中。

在步骤442,对于游戏的下一轮,处理模块确定在自主值计量器中是否存在贡献作为游戏的下一轮的玩家输入的任何剩余值。如果自主值计量器中没有剩余的值,那么在步骤444,处理模块从玩家结果值计量器中扣除玩家输入。否则,如果在步骤442中自主值计量器中存在剩余的值,那么在步骤446,处理模块确定剩余的值是否足以用于游戏的下一轮的玩家输入。如果剩余的值足够,那么过程前进到步骤434。

如果在步骤446确定自主值计量器中剩余的值不够,那么在步骤448,处理模块从自主值计量器中扣除所有值,并且在继续前进到在步骤436玩游戏之前还从玩家结果值计量器中扣除未偿付的输入量。

在以上游戏过程中,处理模块基于一个或多个累积条件来指示获胜值的累积。这种累积条件可以包括但不限于获胜值与一个或多个值阈值的比较,或者游戏输出结果与和游戏输出结果有关的一个或多个累积规则的比较,等等。

图5a至5c是用于图示不同示例实施例中的不同游戏过程的示意性流程图,其中处理模块从玩家结果值计量器中扣除玩一轮游戏的输入。游戏过程是关于基本上与图1a、1b和2中所述的游戏装置100、200完全相同的游戏装置。

在这些示例实施例中,从玩家结果值计量器中扣除玩家输入,以开始玩一轮游戏的游戏过程。对于游戏的下一轮,游戏装置的处理模块确定玩家结果值计量器中是否存在贡献作为游戏的下一轮的玩家输入的剩余值。

参考图5a,在步骤502,处理模块从玩家结果值计量器中扣除玩一轮游戏的玩家输入。在步骤504,处理模块指示随机数发生器输出游戏输出结果。在步骤506,处理模块确定是否存在来自游戏输出结果的获胜。如果没有获胜,那么过程前进到步骤510。否则,如果在步骤506存在获胜,那么在步骤508,处理模块奖励与游戏输出结果相关联的获胜值,并且处理模块将获胜值累积到玩家结果值计量器中。

在步骤510中,对于游戏的下一轮,处理模块确定玩家结果值计值计量器中是否存在贡献作为游戏的下一轮的玩家输入的剩余值。如果玩家结果值计量器中没有剩余的值,那么在步骤512,处理模块从自主值计量器中扣除玩家输入。否则,如果在步骤510在玩家结果值计量器中存在剩余的值,那么在步骤514,处理模块确定剩余的值是否足以用于游戏的下一轮的玩家输入。如果剩余的值足够,那么过程前进到步骤502。

如果在步骤514确定玩家结果值计量器中剩余的值不够,那么在步骤516,处理模块从玩家结果值计量器中扣除所有值,并且在继续前进到在步骤504玩游戏之前还从玩家结果值计量器中扣除未偿付的输入量。

在以上游戏过程中,处理模块基于将获胜值累积到玩家结果值计量器中的累积条件来指示获胜值的累积。

参考图5b,在步骤518,处理模块从玩家结果值计量器中扣除玩一轮游戏的玩家输入。在步骤520,处理模块指示随机数发生器输出游戏输出结果。在步骤522,处理模块确定是否存在来自游戏输出结果的获胜。如果没有获胜,那么过程前进到步骤526。否则,如果在步骤522存在获胜,那么在步骤524,处理模块奖励与游戏输出结果相关联的获胜值,并且处理模块将获胜值累积到自主值计量器中。

在步骤526,对于游戏的下一轮,处理模块确定玩家结果值计值计量器中是否存在贡献作为游戏的下一轮的玩家输入的任何剩余值。如果玩家结果值计量器中没有剩余的值,那么在步骤528中,处理模块从自主值计量器中扣除玩家输入。否则,如果在步骤526玩家结果值计量器中存在剩余的值,那么在步骤530,处理模块确定剩余的值是否足以用于游戏的下一轮的玩家输入。如果剩余的值足够,那么过程前进到步骤518。

如果在步骤530确定玩家结果值计量器中剩余的值不够,那么在步骤532,处理模块从玩家结果值计量器中扣除所有值,并且在继续前进到在步骤520玩游戏之前还从自主值计量器中扣除未偿付的输入量。

在以上游戏过程中,处理模块基于将获胜值累积到自主值计量器中的累积条件来指示获胜值的累积。

参考图5c,在步骤534,处理模块从玩家结果值计量器中扣除玩一轮游戏的玩家输入。在步骤536,处理模块指示随机数发生器输出游戏输出结果。在步骤538,处理模块确定是否存在来自游戏输出结果的获胜。如果没有获胜,那么过程前进到步骤542。否则,如果在步骤538存在获胜,那么在步骤540,处理模块奖励与游戏输出结果相关联的获胜值,并且处理模块基于一个或多个累积条件将获胜值累积到自主值计量器、玩家结果值计量器或两者当中。

在步骤542,对于游戏的下一轮,处理模块确定在玩家结果值计值计量器中是否存在贡献作为游戏的下一轮的玩家输入的任何剩余值。如果玩家结果值计量器中没有剩余的值,那么在步骤544,处理模块从自主值计量器中扣除玩家输入。否则,如果在步骤542中玩家结果值计量器中存在剩余的值,那么在步骤546,处理模块确定剩余的值是否足以用于游戏的下一轮的玩家输入。如果剩余的值足够,那么过程前进到步骤534。

如果在步骤546确定玩家结果值计量器中剩余的值不够,那么在步骤548,处理模块从玩家结果值计量器中扣除所有值,并且在继续前进到在步骤536玩游戏之前还从自主值计量器中扣除未偿付的输入量。

在以上游戏过程中,处理模块基于一个或多个累积条件来指示获胜值的累积。这种累积条件可以包括但不限于获胜值与一个或多个值阈值的比较,或者游戏输出结果与和游戏输出结果有关的一个或多个累积规则的比较,等等。

图6a至6c是用于图示不同示例实施例中的不同游戏过程的示意性流程图,其中允许玩家选择玩家结果值计量器来玩一轮游戏。游戏过程是关于基本上与图1a、1b和2中所述的游戏装置100、200完全相同的游戏装置。在这些示例实施例中,在玩家选择玩家结果值计量器时,可以称之为玩家选择玩非免费玩模式的游戏。

在这些示例性实施例中,游戏装置的处理模块允许玩家选择玩家结果值计量器来扣除玩家输入,以开始玩一轮游戏的游戏过程。对于游戏的下一轮,处理模块确定被选的玩家结果值计量器中是否存在贡献作为游戏的下一轮的玩家输入的剩余值。处理模块被配置为使得,如果被选的玩家结果值计量器中的累积值不足以提供用于游戏的下一轮的下一个玩家输入,那么处理模块或者减少玩游戏的下一轮的下一个玩家输入使得下一个玩家输入可以从被选的玩家结果值计量器的剩余值中扣除或者结束玩游戏。

参考图6a,在步骤602,玩家选择玩家结果值计量器用于玩家输入的扣除。

在步骤604,处理模块从玩家结果值计量器中扣除玩一轮游戏的玩家输入。在步骤606,处理模块指示随机数发生器输出游戏输出结果。在步骤608,处理模块确定是否存在来自游戏输出结果的获胜。如果没有获胜,那么过程前进到步骤612。否则,如果在步骤608存在获胜,那么在步骤610,处理模块奖励与游戏输出结果相关联的获胜值,并且处理模块将获胜值累积到玩家结果值计量器中。

在步骤612,对于游戏的下一轮,处理模块确定玩家结果值计值计量器中是否存在贡献作为游戏的下一轮的玩家输入的剩余值。如果玩家结果值计量器中没有剩余的值,那么在步骤614,处理模块结束或终止玩游戏。

否则,如果在步骤612玩家结果值计量器中存在剩余的值,那么在步骤616,处理模块确定剩余的值是否足以用于游戏的下一轮的玩家输入。如果剩余的值足够,那么过程前进到步骤604。

如果在步骤616确定玩家结果值计量器中剩余的值不够,那么在步骤618,处理模块将用于游戏的下一轮的下一个玩家输入的值减少到小于或等于玩家结果值计量器中的累积值并且前进到步骤604,使得用于游戏的下一轮的下一个玩家输入从玩家结果值计量器中的累积值中扣除。在步骤618,如果处理模块不能减少用于游戏的下一轮的下一个玩家输入的值,例如由于到达最小输入量,那么处理模块在步骤614结束或终止玩游戏。

在其它示例实施例中,在步骤618,代替处理模块尝试将用于游戏的下一轮的下一个玩家输入的值减小到小于或等于玩家结果值计量器的累积值,处理模块被配置为前进到在步骤614结束或终止玩游戏。

在以上游戏过程中,处理模块基于将获胜值累积到玩家结果值计量器中的累积条件来指示获胜值的累积。处理模块还允许玩家选择值计量器,以扣除玩家输入,以开始玩一轮游戏的游戏过程。

参考图6b,在步骤620,玩家选择玩家结果值计量器用于玩家输入的扣除。

在步骤622,处理模块从玩家结果值计量器中扣除玩一轮游戏的玩家输入。在步骤624,处理模块指示随机数发生器输出游戏输出结果。在步骤626,处理模块确定是否存在来自游戏输出结果的获胜。如果没有获胜,那么过程前进到步骤630。否则,如果在步骤626存在获胜,那么在步骤628,处理模块奖励与游戏输出结果相关联的获胜值,并且处理模块将获胜值累积到自主值计量器中。

在步骤630,对于游戏的下一轮,处理模块确定玩家结果值计量器中是否存在贡献作为游戏的下一轮的玩家输入的任何剩余值。如果玩家结果值计量器中没有剩余的值,那么在步骤632,处理模块结束或终止玩游戏。

否则,如果在步骤630玩家结果值计量器中存在剩余的值,那么在步骤634,处理模块确定剩余的值是否足以用于游戏的下一轮的玩家输入。如果剩余的值足够,那么过程前进到步骤622。

如果在步骤634确定玩家结果值计量器中剩余的值不够,那么在步骤636,处理模块将用于游戏的下一轮的下一个玩家输入的值减少到小于或等于玩家结果值计量器中的累积值并前进到步骤622,使得从玩家结果值计量器中的累积值中扣除用于游戏下一轮的下一个玩家输入。在步骤636,如果处理模块不能减少用于游戏下一轮的下一个玩家输入的值,例如由于到达最小输入量,那么处理模块在步骤632结束或终止玩游戏。

在其它示例实施例中,在步骤636,代替处理模块尝试将用于游戏的下一轮的下一个玩家输入的值减小到小于或等于玩家结果值计量器内的累积值,处理模块被配置为前进到在步骤632结束或终止玩游戏。

在以上游戏过程中,处理模块基于将获胜值累积到自主值计量器中的累积条件来指示获胜值的累积。处理模块还允许玩家选择值计量器,以扣除玩家输入,以开始玩一轮游戏的游戏过程。

参考图6c,在步骤638,玩家选择玩家结果值计算器用于玩家输入的扣除。

在步骤640,处理模块从玩家结果值计量器中扣除玩一轮游戏的玩家输入。在步骤642,处理模块指示随机数发生器输出游戏输出结果。在步骤644,处理模块确定是否存在来自游戏输出结果的获胜。如果没有获胜,那么过程前进到步骤648。否则,如果在步骤644存在获胜,那么在步骤646,处理模块奖励与游戏输出结果相关联的获胜值,并且处理模块基于一个或多个累积条件将获胜值累积到自主值计量器、玩家结果值计量器或两者当中。

在步骤648,对于游戏的下一轮,处理模块确定玩家结果值计量器中是否存在贡献作为游戏的下一轮的玩家输入的任何剩余值。如果玩家结果值计量器中没有剩余的值,那么在步骤650,处理模块结束或终止玩游戏。

否则,如果在步骤648玩家结果值计量器中存在剩余的值,那么在步骤652,处理模块确定剩余的值是否足以用于游戏的下一轮的玩家输入。如果剩余的值足够,那么过程前进到步骤640。

如果在步骤652确定玩家结果值计量器中剩余的值不够,那么在步骤654,处理模块将用于游戏的下一个轮的下一个玩家输入的值减少到小于或等于玩家结果值计量器中的累积值并前进到步骤640,使得从玩家结果值计量器中的累积值中扣除用于游戏下一轮的下一个玩家输入。在步骤654,如果处理模块不能减少用于游戏下一轮的下一个玩家输入的值,例如由于到达最小输入量,那么处理模块在步骤650结束或终止玩游戏。

在其它示例实施例中,在步骤654,代替处理模块尝试将用于游戏的下一轮的下一个玩家输入的值减小到小于或等于玩家结果值计量器的累积值,处理模块被配置为前进到在步骤650结束或终止玩游戏。

在以上游戏过程中,处理模块基于一个或多个累积条件来指示获胜值的累积。这种累积条件可以包括但不限于获胜值与一个或多个值阈值的比较,或者游戏输出结果与和游戏输出结果有关的一个或多个累积规则的比较,等等。处理模块还允许玩家选择值计量器,以扣除玩家输入,以开始玩一轮游戏的游戏过程。

图7a至7c是用于图示不同的示例实施例中的游戏过程的示意性流程图,其中允许玩家选择自主值计量器来玩一轮游戏。游戏过程是关于基本上与图1a、1b和2中所述的游戏装置100、200完全相同的游戏装置。在这些示例实施例中,在玩家选择自主值计量器时,可以称之为玩家选择玩免费玩模式的游戏。在这种示例实施例中,累积在自主值计量器的值可以被称为免费玩点数,并且自主值计量器可以被称为免费玩计量器。

在这些示例实施例中,游戏装置的处理模块允许玩家选择自主值计量器以扣除玩家输入,以开始玩一轮游戏的游戏过程。对于游戏的下一轮,处理模块确定被选的自主值计量器中是否存在贡献作为游戏的下一轮的玩家输入的剩余值。处理模块被配置为使得,如果被选的自主值计量器中的累积值不足以提供用于游戏的下一轮的下一个玩家输入,那么处理模块或者减少玩游戏的下一轮的下一个玩家输入使得下一个玩家输入可以从被选的自主值计量器的剩余值中扣除或者结束玩游戏。

参考图7a,在步骤702,玩家选择自主值计量器用于玩家输入的扣除。

在步骤704,处理模块从自主值计量器用中扣除玩一轮游戏的玩家输入。在步骤706,处理模块指示随机数发生器输出游戏输出结果。在步骤708,处理模块确定是否存在来自游戏输出结果的获胜。如果没有获胜,那么过程前进到步骤712。否则,如果在步骤708存在获胜,那么在步骤710,处理模块奖励与游戏输出结果相关联的获胜值,并且处理模块将获胜值累积到中间获胜计量器或玩家结果值计量器中。

在步骤712,对于游戏的下一轮,处理模块确定自主值计量器中是否存在贡献作为游戏的下一轮的玩家输入的剩余值。如果自主值计量器中没有剩余的值,那么在步骤714,处理模块结束或终止玩游戏。

否则,如果在步骤712自主值计量器中存在剩余的值,那么在步骤716,处理模块确定剩余的值是否足以用于游戏的下一轮的玩家输入。如果剩余的值足够,那么过程前进到步骤704。

如果在步骤716确定自主值计量器中剩余的值不够,那么在步骤718,处理模块将用于游戏的下一轮的下一个玩家输入的值减少到小于或等于自主值计量器中的累积值并且前进到步骤704,使得用于游戏的下一轮的下一个玩家输入从自主值计量器中的累积值中扣除。在步骤718,如果处理模块不能减少用于下一轮的下一个玩家输入的值,例如由于到达最小输入量,那么处理模块在步骤714结束或终止玩游戏。

在其它示例实施例中,在步骤718,代替处理模块尝试将用于游戏的下一轮的下一个玩家输入的值减小到小于或等于自主值计量器的累积值,处理模块被配置为前进到在步骤714结束或终止玩游戏。

在步骤714,如果处理模块在步骤710将获胜值累积到中间获胜计量器中,那么获胜计量器中的累积值被转移到玩家结果值计量器。

在以上游戏过程中,处理模块基于将获胜值累积到玩家结果值计量器中的累积条件来指示获胜值的累积。处理模块还允许玩家选择值计量器,以扣除玩家输入,以开始玩一轮游戏的游戏过程。

参考图7b,在步骤720,玩家选择自主值计量器用于玩家输入的扣除。

在步骤722中,处理模块从自主值计量器中扣除玩一轮游戏的玩家输入。在步骤724,处理模块指示随机数发生器输出游戏输出结果。在步骤726,处理模块确定是否存在来自游戏输出结果的获胜。如果没有获胜,那么过程前进到步骤730。否则,如果在步骤726存在获胜,那么在步骤728,处理模块奖励与游戏输出结果相关联的获胜值,并且处理模块将获胜值累积到自主值计量器中。

在步骤730,对于游戏的下一轮,处理模块确定自主值计量器中是否存在贡献作为游戏的下一轮的玩家输入的任何剩余值。如果自主值计量器中没有剩余的值,那么在步骤732,处理模块结束或终止玩游戏。

否则,如果在步骤730自主值计量器中存在剩余的值,那么在步骤734,处理模块确定剩余的值是否足以用于游戏的下一轮的玩家输入。如果剩余的值足够,那么过程前进到步骤722。

如果在步骤734确定自主值计量器中剩余的值不够,那么在步骤736,处理模块将用于游戏的下一个轮的下一个玩家输入的值减少到小于或等于自主值计量器中的累积值,并前进到步骤722,使得从自主值计量器中的累积值中扣除用于游戏下一轮的下一个玩家输入。在步骤736,如果处理模块不能减少用于游戏下一轮的下一个玩家输入的值,例如由于到达最小输入量,那么处理模块在步骤732结束或终止玩游戏。

在其它示例实施例中,在步骤736,代替处理模块尝试将用于游戏的下一轮的下一个玩家输入的值减小到小于或等于自主值计量器内的累积值,处理模块被配置为前进到在步骤732结束或终止玩游戏。

在以上游戏过程中,处理模块基于将获胜值累积到自主值计量器中的累积条件来指示获胜值的累积。处理模块还允许玩家选择值计量器,以扣除玩家输入,以开始玩一轮游戏的游戏过程。

参考图7c,在步骤738,玩家选择自主值计量器用于玩家输入的扣除。

在步骤740,处理模块从自主值计量器中扣除玩一轮游戏的玩家输入。在步骤742,处理模块指示随机数发生器输出游戏输出结果。在步骤744,处理模块确定是否存在来自游戏输出结果的获胜。如果没有获胜,那么过程前进到步骤748。否则,如果在步骤744存在获胜,那么在步骤746,处理模块奖励与游戏输出结果相关联的获胜值,并且处理模块基于一个或多个累积条件将获胜值累积到自主值计量器、玩家结果值计量器或两者当中。在一些示例实施例中,要累积到玩家结果值计量器的获胜值被中间累积在获胜计量器中。

在步骤748,对于游戏的下一轮,处理模块确定自主值计量器中是否存在贡献作为游戏的下一轮的玩家输入的任何剩余值。如果自主值计量器中没有剩余的值,那么在步骤750,处理模块结束或终止玩游戏。

否则,如果在步骤748自主值计量器中存在剩余的值,那么在步骤752,处理模块确定剩余的值是否足以用于游戏的下一轮的玩家输入。如果剩余的值足够,那么过程前进到步骤740。

如果在步骤752确定自主值计量器中剩余的值不够,那么在步骤754,处理模块将用于游戏的下一轮的下一个玩家输入的值减少到小于或等于自主值计量器中的累积值并前进到步骤740,使得从自主值计量器中的累积值中扣除用于游戏下一轮的下一个玩家输入。在步骤754,如果处理模块不能减少用于游戏下一轮的下一个玩家输入的值,例如由于到达最小输入量,那么处理模块在步骤750结束或终止玩游戏。

在其它示例实施例中,在步骤754,代替处理模块尝试将用于游戏的下一轮的下一个玩家输入的值减小到小于或等于自主值计量器的累积值,处理模块被配置为前进到在步骤750结束或终止玩游戏。

在步骤750,如果处理模块将在步骤746的获胜值累积到中间获胜计量器中,那么获胜计量器中的累积值被转移到玩家结果值计量器。

在以上游戏过程中,处理模块基于一个或多个累积条件来指示获胜值的累积。这种累积条件可以包括但不限于获胜值与一个或多个值阈值的比较,或者游戏输出结果与和游戏输出结果有关的一个或多个累积规则的比较,等等。处理模块还允许玩家选择值计量器,以扣除玩家输入,以开始玩一轮游戏的游戏过程。

图7d是用于图示示例实施例中的游戏过程的示意性流程图,其中允许玩家选择自主值计量器进入免费玩模式。该示例实施例可以在游戏装置上实现,具有类似于图3的屏幕截图300的显示。

在该示例实施例中,在步骤760,当存在与游戏输出结果的输出相关的获胜时,在步骤762,游戏装置的处理模块将步骤760的获胜值反映为自主值计量器(也称为免费玩计量器)中的免费玩值。

在步骤764,玩家被允许选择是否在游戏装置上进入免费玩模式。例如,玩家可以在步骤766使用触摸屏来选择免费玩计量器,以进入免费玩模式。在免费玩模式下,用于游戏的下一轮的玩家输入从免费玩计量器的免费玩值中扣除。

在步骤768,处理模块从免费玩计量器中扣除玩家输入。在步骤770,处理模块指示随机数发生器输出游戏输出结果。在步骤772,处理模块根据游戏输出结果确定是否存在获胜。如果在步骤772存在获胜,那么在步骤774,处理模块奖励与游戏输出结果相关联的免费玩获胜值,并且处理模块将获胜值累积到中间获胜计量器中。获胜计量器可以类似于图3的主游戏输出结果值计量器303。

如果在步骤772没有确定获胜,那么处理模块前进到步骤776。在步骤776,处理模块确定玩家是否选择退出免费玩模式。例如,玩家可以在步骤776使用触摸屏来取消选择免费玩计量器,以退出免费玩模式。如果确定玩家没有选择退出免费玩模式,那么处理模块前进到步骤768。

如果确定玩家已经选择退出免费玩模式,那么在步骤778,处理模块将获胜计量器中的总累积的免费玩获胜值转移到玩家结果值计量器。

将认识到的是,利用图7d图示的示例示例性地实现进入和退出免费玩模式的选择。将认识到的是,该示例可以被修改,使得步骤774的累积可以是累积到自主值计量器或者累积到获胜计量器和自主计量器两者当中。

图8是用于图示在示例实施例中在不同的值计量器之间累积获胜值的一部分并改变游戏装置的状态的过程的示意性流程图800。在其它示例实施例中,该过程可以作为指令存储在非暂态存储介质上。

在步骤802,玩家输入经由玩家输入模块被提供给游戏装置,以玩一轮游戏。在步骤804,基于随机数发生器输出游戏输出结果。在步骤806,与游戏输出结果相关联的获胜值由处理模块奖励。在步骤808,处理模块将获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器、单独的自主值计量器或二者当中。在步骤810,玩家结果值计量器和单独的自主值计量器都可以由游戏装置的显示构件可视地显示。在步骤812,由处理模块允许玩家结果值计量器和单独的自主值计量器各自能够用来提供玩游戏的下一轮的下一个输入。

步骤808的累积可以基于一个或多个累积条件。该方法可以包括另一个步骤:处理模块在接收到将在游戏装置终止玩的指令时仅将玩家结果值计量器的最终累积值返回到玩家帐户。

图9是图示示例实施例中网络中的多个游戏装置的示意图。网络902包括网络连接到网络服务器908的多个游戏装置(例如,904、906)。网络链路或通信链路可以是有线的或无线的。游戏装置(例如,904、906)可以各自基本上类似于参考图1a、1b和2中任何一个所述的游戏装置。网络服务器908实现用于游戏装置(例如,904、906)的服务器功能。例如,网络服务器908对于在游戏装置(例如,904、906)处执行的游戏执行记录功能。

网络902还包括连接到网络服务器908的存储服务器109。存储服务器910经由通信链路耦合到网络服务器908。

在示例实施例中,存储服务器910存储一个或多个预定的值阈值和/或一个或多个累积规则和/或一个或多个累积条件。游戏装置(例如,904、906)可以从存储服务器910检索一个或多个预定的值阈值和/或一个或多个累积规则和/或一个或多个累积条件。

在示例实施例中,存储服务器910还可以附加地充当池服务器。在这种功能中,存储服务器910累积奖品池,用于为在游戏装置(例如,904、906)处具有要奖励的相关扩展事件的玩家奖励奖品。例如,玩家可以具有可以被奖励池奖品的放大(magnification)扩展事件。池的累积可以基于从游戏装置(例如,904、906)收集的点数或者由赞助商贡献的奖品。当在相应的游戏装置(例如,904、906)处执行放大扩展事件时,存储在池服务器910中的奖品的一部分或整体上被排出到相应的游戏装置(例如,904、906)。例如,50%的奖品可以被奖励至相应的游戏装置。

因此,不管在在游戏装置(例如,904、906)玩的主游戏的进度或结果,都可以经由池服务器910奖励的附加奖品向游戏装置(例如,904、906)处的玩家提供附加的娱乐。

在该示例实施例中,奖品可以包括但不限于游戏点数、忠诚度点数、红利点数、红利物品等。奖品的奖励可以经由多种方法。例如,在一种方法中,网络服务器908将具有获得其附带的游戏的胜利的玩家的游戏装置(例如,904、906)的id号发送到运营商,并且运营商在相应的游戏装置(例如,904、906)向玩家呈现相应的奖品。可替代地,红利点数可以分别由网络服务器908电子地奖励给在游戏装置(例如,904、906)处的玩家。

在以上示例实施例中,一个或多个预定的值阈值和/或一个或多个累积规则和/或一个或多个累积条件被描述为存储在游戏装置(例如,904、906)可访问的存储服务器910中。将认识到的是,所述示例实施例不限于此,并且一个或多个预定的值阈值和/或一个或多个累积规则和/或一个或多个累积条件可以被独立地存储在例如参考图1b描述的游戏机100的存储设备132中。

在以上示例实施例中,游戏装置被描述为商场游戏机的形式。但是,将认识到的是,游戏装置可以包括其它电子设备。

图10示出了根据示例实施例的游戏系统1000的示意图。系统1000包括多个游戏装置1002、1004、1006,每个游戏装置耦合到游戏网络服务器或单元1008。游戏装置1002、1004、1006和游戏单元1008经由在游戏装置和游戏单元上提供的相应网络接口进行通信。游戏装置1002、1004、1006可以以各种不同的方式实现。例如,游戏装置1002中的一个或多个可以被实现为物理游戏机(诸如商场游戏机、老虎机、电子游戏桌等)。一个或多个其它游戏装置1004被实现为桌面或平板计算设备上的虚拟游戏机。一个或多个其它游戏装置1006被实现为便携式手持设备(诸如移动电话、个人数字助理(pda)等)上的虚拟游戏机。虚拟游戏机1004、1006可以经由wi-fi、互联网、交互式tv或其它服务网络来实现。游戏单元1008和相应游戏装置1002、1004、1006之间的耦合可以以各种不同的方式实现,包括经由wi-fi、互联网或经由其它有线或无线网络。

游戏单元1008包括用于存储用于进行一个或多个主游戏的数据以及其它信息(诸如识别相应游戏装置1002、1004、1006的信息)的数据库1010。数据库1010还存储一个或多个预定的值阈值和/或一个或多个累积规则和/或一个或多个累积条件。游戏装置(例如,1002、1004、1006)可以从数据库1010检索一个或多个预定的值阈值和/或一个或多个累积规则和/或一个或多个累积条件。

另外,游戏单元1008包括耦合到数据库1010的处理器单元/模块1012。处理器模块1012,例如,基于存储在数据库1010中的信息,能够向相应游戏装置1002、1004、1006上的玩家奖励奖品。处理器模块1012耦合到包括奖品池的池数据库1014。

处理模块1012还被配置为奖励与在每个游戏装置1002、1004、1006处的游戏输出结果相关联的获胜值,并且还被配置为将获胜值的一部分累积到在每个游戏装置1002、1004、1006处的玩家结果值计量器、单独的自主值计量器或两者当中。处理模块1012被配置为允许玩家结果值计量器和单独的自主值计量器各自能够被用来提供玩游戏的下一轮的下一个输入。

在一个或多个主游戏的执行期间,处理器模块1012能够指示在多个游戏装置1002、1004、1006处的玩主游戏。此外,处理器模块1012能够将来自池数据库1014的奖品池的一部分或整体上奖励给相应游戏装置1002、1004、1006处的玩家。

处理器模块1012基于例如扩展游戏事件的结果并独立于相应游戏装置1002、1004、1006上实现的主游戏来来奖励池奖品。将认识到的是,游戏系统1000因此提供了具有集中式游戏数据库的分布式游戏环境,用于向相应游戏装置1002、1004、1006上的玩家奖励奖品。

在以上示例实施例中,一个或多个预定的值阈值和/或一个或多个累积规则和/或一个或多个累积条件被描述为存储在游戏单元1008的数据库1010中,并且可由游戏装置1002、1004、1006访问。将认识到的是,所述示例实施例不限于此,并且一个或多个预定的值阈值和/或一个或多个累积规则和/或一个或多个累积条件可以独立地存储在每个游戏装置内,例如存储在参考图1b描述的游戏机100的存储设备132中。

在所述示例实施例中,单独的自主值计量器被自动地提供并与玩家结果值计量器分开。被称为免费玩计量器的自主值计量器可扣除,用于玩游戏的玩家输入。由于自主值计量器不返回到玩家帐户,因此自主值计量器中的累积值可以允许玩家在游戏装置/机上延长玩游戏。因此,除了正常的玩游戏之外,玩家还可以享受诸如免费游戏、乘数、红利或甚至头奖获胜之类的娱乐和特征。即,在某些场景中,具有可以延长玩游戏时间的自主值计量器,与常规仅使用玩家结果值计量器相比,玩家具有增加激活上述娱乐和特征的机会。此外,本发明人认识到,示例实施例的实现可以避免影响基于预期设计的原始玩游戏感知。

发明人还认识到,与值累积到玩家结果值计量器中相比,在所述示例实施例中有可能向用于值累积到自主值计量器中的点数奖励预定的乘数。例如,如果1个点数的获胜值被分配给自主值计量器,那么可以实现5的预定乘数,使得5个点数被累积到自主值计量器中。另一方面,如果1个点数被分配给玩家结果值计量器,那么实际的1个点数被累积到玩家结果值计量器中。

因此,玩家可以有更多的“免费点数”可用于在游戏装置/机上玩延长的时间。以这种方式,只要值到玩家结果值计量器中的累积不改变并且只有玩家结果值计量器的最终累积值在游戏装置上终止玩游戏时被返回到玩家帐户,真正的返回玩家(rtp)仍然维持并且不变。

可以在计算机实现的环境中执行的数据结构、程序模块、程序和计算机指令的上下文中实现不同的示例实施例。本文简要公开了通用计算环境。一个或多个示例实施例可以体现在一个或多个计算机系统中,诸如在图11中示意性示出的。

一个或多个示例实施例可以被实现为软件(诸如在计算机系统1100内执行并且指示计算机系统1100进行示例实施例的方法的计算机程序)。

计算机系统1100包括计算机单元1102、输入模块(诸如键盘1104和定点设备1106)以及多个输出设备(诸如显示器1108和打印机1110)。用户可以使用以上设备与计算机单元1102交互。定点设备可以利用鼠标、跟踪球、笔设备或任何类似的设备来实现。还可以将一个或多个其它输入设备(未示出)(诸如操纵杆、游戏垫、卫星天线、扫描仪、触摸屏等)连接到计算机单元1102。这些输入设备可以充当布置成接受玩家输入的玩家输入设备/模块。显示器1108可以包括阴极射线管(crt)、液晶显示器(lcd)、场发射显示器(fed)、等离子体显示器或者产生可由用户观看的图像的任何其它设备。

计算机单元1102可以经由合适的收发器设备1114连接到计算机网络1112,以使得能够访问例如互联网或其它网络系统(诸如局域网(lan)或广域网(wan)或个人网络)。网络1112可以包括服务器、路由器、网络个人计算机、对等设备或其它公共网络节点、无线电话或无线个人数字助理。联网环境可以在办公室、企业范围的计算机网络和家庭计算机系统等当中找到。收发器设备1114可以是位于计算机单元1102内部或外部的调制解调器/路由器单元,并且可以是任何类型的调制解调器/路由器(诸如电缆型调制解调器或卫星型调制解调器)。

将认识到的是,所示出的网络连接是示例性的,并且可以使用在计算机之间建立通信链路的其它方式。假设存在各种协议中的任何一种(诸如tcp/ip、帧中继、以太网、ftp、http等),并且计算机单元1102可以在客户端-服务器配置中操作,以允许用户从基于web的服务器检索网页。此外,可以使用各种web浏览器中的任何一种来显示和操纵网页上的数据。

该示例中的计算机单元1102包括处理器1118、随机存取存储器(ram)1120和只读存储器(rom)1122。rom1122可以是存储基本输入/输出系统(bios)信息的系统存储器。ram1120可以存储一个或多个程序模块(诸如操作系统、应用程序和程序数据)。

处理器1118可以充当处理模块,以将与游戏输出结果相关联的获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器、单独的自主值计量器或二者当中。处理器1118还可以允许玩家结果值计量器和单独的自主值计量器各自能够被用来提供玩游戏的下一轮的下一个输入。处理器1118还可以执行随机数发生器的功能或指示该功能,以输出游戏输出结果。ram1120可以存储一个或多个预定的值阈值和/或一个或多个累积规则和/或一个或多个累积条件。

计算机单元1102还包括多个输入/输出(i/o)接口单元,例如到显示器1108的i/o接口单元1124和到键盘1104的i/o接口单元1126。计算机单元1102的组件通常经由互连的系统总线1128并且以相关领域技术人员已知的方式通信和接口/耦合。总线1128可以是若干种类型的总线结构中的任何一种,包括使用各种总线体系架构中的任何一种的存储器总线或存储器控制器、外围总线和本地总线。

将认识到的是,其它设备也可以连接到系统总线1128。例如,通用串行总线(usb)接口可以被用于将视频或数码相机耦合到系统总线1128。ieee1394接口可以被用来将附加的设备耦合到计算机单元1102。其它制造商接口也是可能的,诸如由苹果公司开发的firewire和由索尼公司开发的i.link。设备到系统总线1128的耦合还可以经由并行端口、游戏端口、pci板或者用来将输入设备耦合到计算机的任何其它接口。还将认识到的是,虽然图中未示出组件,但是声音/音频可以利用麦克风和扬声器来记录和再现。可以使用声卡将麦克风和扬声器耦合到系统总线1128。将认识到的是,若干外围设备可以经由替代接口同时耦合到系统总线1128。

应用程序可以被供给计算机系统1100的用户,从而在诸如cd-rom或闪存载体的数据存储介质上被编码/存储。应用程序可以使用数据存储设备1130的对应的数据存储介质驱动器来读取。数据存储介质不限于便携式的,并且可以包括嵌入在计算机单元1102中的实例。数据存储设备1130可以包括分别将硬盘驱动器和/或可移动存储器驱动器耦合到系统总线1128的硬盘接口单元和/或可移动存储器接口单元(均未详细示出)。这可以使得能够读/写数据。可移动存储器驱动器的示例包括磁盘驱动器和光盘驱动器。驱动器及其相关联的计算机可读介质(诸如软盘)为计算机单元1102提供计算机可读指令、数据结构、程序模块和其它数据的非易失性存储。将认识到的是,计算机单元1102可以包括若干个此类驱动器。此外,计算机单元1102可以包括用于与其它类型的计算机可读介质接口的驱动器。

应用程序在其执行中被处理器1118读取和控制。程序数据的中间存储可以使用ram1120来实现。示例实施例的(一个或多个)方法可以被实现为计算机可读指令、计算机可执行组件或软件模块。可以替代地使用一个或多个软件模块。这些可以包括可执行程序、数据链接库、配置文件、数据库、图形图像、二进制数据文件、文本数据文件、目标文件、源代码文件等。当一个或多个计算机处理器执行一个或多个软件模块时,软件模块交互,以使得一个或多个计算机系统根据本文的教导执行。

计算机单元1102的操作可以由各种不同的程序模块控制。程序模块的示例是执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、对象、组件、数据结构、库等。示例实施例还可以利用其它计算机系统配置来实践,包括手持设备、多处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费电子设备、网络pc、小型计算机、大型计算机、个人数字助理、移动电话等。此外,示例实施例还可以在分布式计算环境中实践,其中任务由通过无线或有线通信网络链接的远程处理设备执行。在分布式计算环境中,程序模块可以既位于本地又位于远程存储器存储设备中。

除此之外,不同的示例实施例可以在通信设备中执行的数据结构、程序模块、程序和计算机指令的上下文中实现。本文简要公开了示例性通信设备。一个或多个示例实施例可以体现在一个或多个通信设备(例如,1200)中,诸如在图12中示意性地示出的。

一个或多个示例实施例可以被实现为软件,诸如在通信设备1200内执行并指示通信设备1200进行示例实施例的方法的计算机程序。

通信设备1200包括处理器模块1202、输入模块(诸如触摸屏接口或键盘1204)以及输出模块(诸如触摸屏上的显示器1206)。

处理器模块1202耦合到第一通信单元1208,用于与蜂窝网络1210通信。第一通信单元1208可以包括但不限于订户识别模块(sim)卡加载槽。蜂窝网络1210可以是例如3g或4g网络。

处理器模块1202还耦合到第二通信单元1212,用于连接到网络1214。例如,第二通信单元1212可以使得能够访问例如互联网和其它网络系统(诸如局域网(lan)或广域网(wan)或个人网络)。网络1214可以包括服务器、路由器、网络个人计算机、对等设备或其它公共网络节点、无线电话或无线个人数字助理。联网环境可以在办公室、企业范围的计算机网络和家庭计算机系统等当中找到。第二通信单元1212可以包括但不限于无线网卡或网络电缆端口。第二通信单元1212也可以是调制解调器/路由器单元,并且可以是任何类型的调制解调器/路由器(诸如电缆型调制解调器或卫星型调制解调器)。

将认识到的是,所示出的网络连接是示例性的,并且可以使用在计算机之间建立通信链路的其它方式。假设存在各种协议中的任何一种(诸如tcp/ip、帧中继、以太网、ftp、http等),并且通信设备1200可以在客户端-服务器配置中操作,以允许用户从基于web的服务器检索网页。此外,可以使用各种web浏览器中的任何一种来显示和操纵网页上的数据。

该示例中的处理器模块1202包括处理器1216、随机存取存储器(ram)1218和只读存储器(rom)1220。rom1220可以是存储基本输入/输出系统(bios)信息的系统存储器。ram1218可以存储一个或多个程序模块(诸如操作系统、应用程序和程序数据)。

处理器1216可以充当处理模块,以将与游戏输出结果相关联的获胜值的一部分累积到玩家结果值计量器、单独的自主值计量器或二者当中。处理器1216还可以允许玩家结果值计量器和单独的自主值计量器各自能够被用来提供玩游戏的下一轮的下一个输入。处理器1216还可以执行随机数发生器的功能或指示该功能,以输出游戏输出结果。ram1218可以存储一个或多个预定的值阈值和/或一个或多个累积规则和/或一个或多个累积条件。

处理器模块1202还包括多个输入/输出(i/o)接口,例如到显示器1206的i/o接口1222和到键盘1204的i/o接口1224。

处理器模块1202的组件通常经由互连的总线1226并且以相关领域技术人员已知的方式通信和接口/耦合。总线1226可以是若干种类型的总线结构中的任何一种,包括使用各种总线体系架构中的任何一种的存储器总线或存储器控制器、外围总线和本地总线。

将认识到的是,其它设备也可以连接到系统总线1226。例如,通用串行总线(usb)接口可以被用于将通信设备的附件(诸如读卡器)耦合到系统总线1226。

应用程序通常被供给通信设备1200的用户,在诸如闪存模块或存储卡/棒的数据存储介质上被编码,并且利用数据存储设备1228的对应的存储器读写器被读取。数据存储介质不限于便携式的,并且可以包括嵌入在通信设备1200中的实例。

应用程序在其执行中被处理器1216读取和控制。程序数据的中间存储可以使用ram1218来实现。示例实施例的(一个或多个)方法可以被实现为计算机可读指令、计算机可执行组件或软件模块。可以替代地使用一个或多个软件模块。这些可以包括可执行程序、数据链接库、配置文件、数据库、图形图像、二进制数据文件、文本数据文件、目标文件、源代码文件等。当一个或多个处理器模块执行其中一个或多个软件模块时,软件模块交互,以使得一个或多个计算机系统根据本文的教导执行。

通信设备1200的操作可以由各种不同的程序模块来控制。程序模块的示例是执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、对象、组件、数据结构、库等。

示例实施例还可以利用其它计算机系统配置来实施,包括手持设备、多处理器系统、基于微处理器的或可编程的消费电子设备、网络pc、小型计算机、大型计算机、个人数字助理、移动电话等。此外,示例实施例还可以在分布式计算环境中实践,其中任务由通过无线或有线通信网络链接的远程处理设备执行。在分布式计算环境中,程序模块可以既位于本地又位于远程存储器存储设备中。

如本描述中使用的,术语“耦合”或“连接”意在既覆盖直接连接又覆盖通过一个或多个中间装置(means)连接,除非另有说明。

本文的描述在某些部分中可以被明确或隐含地描述为对计算机存储器或电子电路中的数据进行操作的算法和/或功能操作。这些算法描述和/或功能操作通常由信息/数据处理领域的技术人员用于高效的描述。算法一般涉及步骤的自一致序列,从而导致期望的结果。算法步骤可以包括物理量的物理操纵,其中物理量诸如能够被存储、发送、传输、组合、比较和以别的方式操纵的电、磁或光信号。

另外,除非具体地另外声明,以及通常将从以下显而易见的,否则,本领域技术人员将认识到,贯穿本说明书,利用诸如“扫描”、“计算”、“确定”、“代替”、“生成”、“初始化”、“输出”等术语的讨论是指操纵/处理并把所述系统中表示为物理量的数据变换成该系统或其它信息存储、传输或显示设备等中类似地表示为其它物理量的数据的指令处理器/计算机系统或者类似电子电路/设备/组件的动作和过程。

本描述还公开了用于执行所述方法的步骤的相关设备/装置。这种装置可以具体地为方法而构造,或者可以包括通用计算机/处理器或者由存储在存储构件中的计算机程序选择性地激活或重新配置的其它设备。本文所述的算法和显示不固有地关联到任何特定的计算机或其它装置。要理解的是,通用设备/机器可以根据本文的教导被使用。可替代地,执行方法步骤的专用设备/装置的构造可以是期望的。

此外,认为本描述还隐含地覆盖计算机程序,因为将很清楚本文所述的方法的步骤可以通过计算机代码来实践。将认识到的是,大量的编程语言和编码可以被用来实现本文描述的教导。而且,在不背离本发明范围的情况下,如果适用,那么计算机程序不限于任何特定的控制流并且可以使用不同的控制流。

此外,如果适用,那么计算机程序的一个或多个步骤可以并行和/或串行地执行。如果适用,那么这种计算机程序可以存储在任何计算机可读介质上。计算机可读介质可以包括存储设备,诸如磁或光盘、存储器芯片,或者适于与合适的读取器/通用计算机接口的其它存储设备。在这种情况下,计算机可读存储介质是非暂态的。这种存储介质还覆盖所有的计算机可读介质,例如,只短期和/或只在有电时存储数据的介质,诸如寄存器存储器、处理器高速缓存和随机存取存储器(ram)等。计算机可读介质甚至可以包括有线介质(诸如在互联网系统中示例的),或者无线介质(诸如在蓝牙技术中示例的)。当在合适的读取器上加载并执行时,计算机程序有效地导致可以实现所述方法的步骤的装置。

示例实施例还可以实现为硬件模块。模块是被设计为与其它组件或模块一起使用的功能硬件单元。例如,模块可以利用数字或分立电子组件实现,或者它可以构成诸如专用集成电路(asic)的整个电子电路的一部分。本领域技术人员将理解的是,示例实施例还可以被实现为硬件和软件模块的组合。

此外,当描述一些实施例时,本公开可以已经公开了作为特定步骤序列的方法和/或过程。但是,除非另有要求,否则将认识到的是,方法或过程不应当限于所公开的特定步骤序列。其它步骤顺序也是可能的。本文公开的步骤的特定次序不应当被解释为不适当的限制。除非另有要求,否则本文公开的方法和/或过程不应当限于按书面次序执行的步骤。步骤的顺序可以变化并且仍然在本公开的范围内。

另外,在本文的描述中,在被使用的任何时候,“基本上”一词都被理解为包括但不限于“完全”或“完整地”等等。此外,在被使用的任何时候,诸如“包括”等术语意在是非限制性描述性语言,因为,它们广义地包括在这种术语后面陈述的元素/组件,还有未明确陈述的其它组件。另外,在被使用的任何时候,诸如“大约”、“近似地”等术语通常意味着合理的变化,例如所公开的值的+/-5%的变化、或者所公开的值的4%的变化、或者所公开的值的3%的变化、所公开的值的2%的变化或者所公开的值的1%的变化。

此外,在本文的描述中,某些值可以以范围公开。示出范围的结束点的值是要说明优选的范围。在描述范围的任何时候,该范围都要覆盖并告知(teach)所有可能的子范围以及那个范围内的各个数值。即,范围的结束点不应当被解释为僵化的限制。例如,1%至5%的范围的描述意在具有具体公开的子范围1%至2%、1%至3%、1%至4%、2%至3%等等,以及那个范围内各个值,诸如1%、2%、3%、4%和5%。以上具体公开的意图适用于任何深度/广度的范围。

将认识到的是,示例实施例中所述的游戏装置/机不限于描述中所示的形式。示例实施例也可以例如诸如老虎机或电子游戏机(egm)的游戏机来实现。

此外,将认识到的是,在示例实施例中,单独的自主值计量器中的累积值在不能返回到玩家帐户的情况下可以被用来兑换针对玩家的非信用和非货币奖品。

此外,在示例实施例中,返回到玩家帐户的玩家结果值计量器中的累积值可以被用于玩将来的游戏。但是,在一些示例实施例中,玩家帐户不能被兑换成现金、金钱或信用。即,这种示例实施例可以为非赌博目的实现。

本领域技术人员将认识到的是,在不背离如广泛描述的本发明的范围的情况下,可以对具体实施例进行其它变化和/或修改。因此,本实施例在所有方面都应当被认为是说明性而不是限制性的。

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