计算机系统、游戏系统及存储介质的制作方法

文档序号:18873322发布日期:2019-10-14 20:02阅读:187来源:国知局
计算机系统、游戏系统及存储介质的制作方法

本发明涉及将能够用于游戏的对象赋予用户的计算机系统等。



背景技术:

一直以来,已知有采用了称为“物品(item)收费”的收费系统的游戏,该收费系统以收费方式提供游戏中可使用的角色、武器、物品等对象。例如,专利文献1中公开了能在游戏内消费规定货币并购买物品的游戏。另外,物品收费的方式不限于玩家(用户)能单独指定并购买所期望的物品等对象的销售方式,也有将通过抽选而选到的对象赋予用户的方式(所谓的“扭蛋”)。

专利文献1:日本特开2015-008988号公报



技术实现要素:

发明要解决的技术问题

但是,在以往的扭蛋中,即使在反复多次执行的情况下其抽选处理也是单独进行的,因此各个抽选结果没有任何关联性。因此,游戏玩家(用户)只是反复进行扭蛋的执行指示操作以实现所期望的对象的选中等,其过程单调,存在不能进一步提高用户的侥幸心理的问题。

因此,本发明要解决的技术问题在于,提供能使连续进行的抽选处理具有关联性以提高用户的侥幸心理的技术。

用于解决技术问题的方案

用于解决上述技术问题的第一发明是一种计算机系统,该计算机系统基于操作用户终端的用户的抽选执行指示操作,从对象群中抽选能够用于游戏的对象,并将通过该抽选而选择的对象赋予所述用户,所述计算机系统的特征在于,所述对象具有作用不同的第一种对象和第二种对象,所述计算机系统包括:第一抽选单元,从第一种对象群中进行抽选以抽选赋予所述用户的第一赋予对象;概率设定单元,基于对所述第一赋予对象设定的参数设定,将第二种对象群中包含的各对象的选中概率设定为可变;以及第二抽选单元,基于所述选中概率,从所述第二种对象群中进行抽选以抽选赋予所述用户的第二赋予对象,所述第一抽选单元、所述概率设定单元及所述第二抽选单元进行一系列的抽选处理。

这里所谓的“计算机系统”既可以是基于单个计算机的系统,也可以是多个计算机可通信地连接而成的系统。根据第一发明,能将对作用不同的对象分别进行抽选的第一抽选和第二抽选作为一系列的抽选处理来执行。然后,可以基于在第一抽选中从第一种对象群中通过抽选确定的第一赋予对象的参数设定,将在第二抽选中作为抽选目标的第二种对象群的选中概率设定为可变。据此,能使连续进行的抽选处理具有关联性,并且能提高用户的侥幸心理。

另外,第二发明是根据第一发明的计算机系统,其中,所述第二种对象分别与多种表中的任意表建立关联,所述概率设定单元设定选中概率,以使基于对所述第一赋予对象设定的参数设定而从所述多种表中选择表,并在所述第二抽选单元的抽选中仅选中与选择的该表建立关联的所述第二种对象。

根据第二发明,第二种对象分别与多种表中的任一个建立关联,并以在基于对第一赋予对象设定的参数设定而选择表之后,从与该选择的表建立关联的第二种对象中进行抽选的方式,设定选中概率。

另外,第三发明是根据第一或第二发明的计算机系统,其中,所述概率设定单元将所述第二种对象群所包含的对象中进行满足相应条件的参数设定的对象的选中概率设定为可变,所述相应条件基于对所述第一赋予对象设定的参数设定。

根据第三发明,能将第二种对象群中其参数设定与第一赋予对象的参数设定之间满足相应条件的对象的选中概率设定为可变。

另外,第四发明是根据第三发明的计算机系统,其中,所述概率设定单元具有如下单元:用于增加或减小进行满足所述相应条件的参数设定的对象的选中概率。

根据第四发明,能增加或减小第二种对象群中的满足相应条件的对象的选中概率。

另外,第五发明是根据第三或第四发明的计算机系统,其中,所述参数设定至少包含表示稀有度的设定。

根据第五发明,可以将第二种对象群中其稀有度与第一赋予对象的稀有度之间满足相应条件的对象的选中概率设定为可变。

另外,第六发明是根据第三至第五中任一项发明的计算机系统,其中,所述参数设定至少包含与所述第一种对象和所述第二种对象的组合相配性相关的设定。

根据第六发明,可以将第二种对象群中与其组合相配性相关的设定与第一赋予对象的该设定之间满足相应条件的对象的选中概率设定为可变。

另外,第七发明是根据第三发明的计算机系统,其中,所述参数设定至少包含与所述第一种对象和所述第二种对象的组合相配性相关的设定,所述第二种对象群中包含的对象基于所述组合相配性进行分组,所述概率设定单元通过选择所述分组中满足所述相应条件的所述组合相配性的组,从而将属于选择的该组以外的组的对象的选中概率设为零,或者使属于选择的该组以外的组的对象选中概率比属于选择的该组的对象选中概率低。

根据第七发明,可以以仅使第二种对象群中与第一赋予对象的设定之间组合相配性满足相应条件的组的对象选中的方式,设定选中概率。或者,可以以使该组的对象易于选中的方式,设定选中概率。

另外,第八发明是根据第三发明的计算机系统,其中,所述参数设定至少包含与所述第一种对象和所述第二种对象的组合相配性相关的设定,所述第一种对象群中包含的对象基于所述组合相配性进行第一分组,所述第二种对象群中包含的对象基于所述组合相配性进行第二分组,所述第一抽选单元具有:第一组抽选单元,从基于所述第一分组的各组中选择组;和第一赋予对象抽选单元,从属于由所述第一组抽选单元抽选的组的对象中抽选所述第一赋予对象,所述概率设定单元通过选择基于所述第二分组的各组中满足所述相应条件的所述组合相配性的组,从而将属于选择的该组以外的组的对象的选中概率设为零,或者使属于选择的该组以外的组的对象选中概率比属于选择的该组的对象选中概率低。

根据第八发明,可以从基于组合相配性分组后的第一种对象群的组中选择组,并将属于该选择的组的对象作为抽选目标进行第一抽选。然后,可以以仅使第二种对象群中与第一赋予对象的设定之间组合相配性满足相应条件的组的对象选中的方式,设定选中概率。或者,可以以使该组的对象易于选中的方式,设定选中概率。

另外,第九发明是根据第一至第八中任一项发明的计算机系统,其中,所述对象具有作用不同的多个种类的所述对象,所述计算机系统还包括:抽选种类选择单元,基于所述用户的选择操作,决定所述多个种类中作为所述第一种的种类及作为所述第二种的种类。

根据第九发明,用户可以选择先前抽选的对象的种类(作用)。

另外,第十发明是根据第一至第九中任一项发明的计算机系统,该计算机系统还包括下述单元:在执行所述第二抽选单元的抽选之前,进行控制以使表示所述第一赋予对象的信息或者表示所述第一赋予对象的提示的信息显示在所述用户终端。

根据第十发明,可以在执行第二抽选之前,将通过第一抽选选中的第一赋予对象呈现给用户,或者将该第一赋予对象的提示呈现给用户。

另外,第十一发明是根据第一至第十中任一项发明的计算机系统,该计算机系统还包括下述单元:在执行所述第二抽选单元的抽选之前,进行控制以使表示基于所述概率设定单元的所述选中概率的设定的信息显示在所述用户终端。

根据第十一发明,可以在执行第二抽选之前,将基于第一赋予对象的参数设定而设定的与第二抽选有关的第二种对象群的选中概率呈现给用户。

另外,第十二发明是根据第一至第十一中任一项发明的计算机系统,该计算机系统还包括下述单元:基于所述用户的变更指示操作,将所述第一种对象群中包含的各对象的选中概率和/或由所述概率设定单元设定的所述第一种对象群中包含的各对象的选中概率变更为给定的报酬的消费和兑换。

根据第十二发明,可以通过从用户征收报酬,变更与第一抽选有关的第一种对象群的选中概率、基于第一赋予对象的参数设定而设定的与第二抽选有关的第二种对象群的选中概率。

另外,第十三发明是根据第一至第十二中任一项发明的计算机系统,该计算机系统还包括:取消受理单元,在执行所述第一抽选单元的抽选之后且执行所述第二抽选单元的抽选之前,所述取消受理单元受理取消所述第二抽选处理的执行的取消指示操作;和取消单元,在所述取消受理单元进行了接受时,所述取消单元取消所述第二抽选单元的抽选的执行并结束所述一系列的抽选处理。

根据第十三发明,可以在第一抽选之后,根据用户的取消指示操作取消第二抽选的执行,并结束一系列的抽选处理。

另外,第十四发明是根据第一至第十三中任一项发明的计算机系统,其中,所述第一抽选单元的抽选的报酬和所述第二抽选单元的抽选的报酬是分开的,所述计算机系统还包括:第二抽选报酬决定单元,基于所述第一抽选单元的抽选结果,将所述第二抽选单元的抽选的报酬决定为可变。

根据第十四发明,可以根据第一抽选的抽选结果,将第二抽选的报酬例如决定为较低、或者设定为较高。

另外,第十五发明是一种游戏系统,该游戏系统构成为用户终端与第一至第十四中任一项发明的计算机系统以可通信的方式连接。

根据第十五发明,能实现起到与第一发明相同效果的游戏系统。

另外,第十六发明的一种存储介质,存储有程序,所述程序用于使用户终端执行下述处理,所述处理为基于用户的抽选执行指示操作,从对象群中抽选能够用于游戏的对象,并将通过该抽选而选择的对象赋予所述用户,所述存储介质其特征在于,所述对象具有作用不同的第一种对象和第二种对象,所述程序使所述用户终端作为下述单元进行动作:第一抽选单元,从第一种对象群中进行抽选以抽选赋予所述用户的第一赋予对象;概率设定单元,基于对所述第一赋予对象设定的参数设定,将第二种对象群中包含的各对象的选中概率设定为可变;以及第二抽选单元,基于所述选中概率,从所述第二种对象群中进行抽选以抽选赋予所述用户的第二赋予对象,所述程序使所述第一抽选单元、所述概率设定单元及所述第二抽选单元进行一系列的抽选处理。

根据第十六发明,能实现存储有起到与第一发明相同效果的程序的存储介质。

附图说明

图1是示出游戏系统的整体结构例的图。

图2是示出用户终端的装置结构例的图。

图3是示出连发扭蛋的大致执行步骤的图。

图4是说明第二抽选概率设定处理的原理的图。

图5是示出服务器系统的功能结构例的框图。

图6是示出用户管理数据的数据结构例的图。

图7是示出游戏对象数据的数据结构例的图。

图8是示出用户终端的功能结构例的框图。

图9是用于说明服务器系统中的处理流程的流程图。

图10是示出变形例1中的用户终端的功能结构例的图。

图11是示出游戏对象数据的变形例的图。

具体实施方式

以下,参照附图对本发明的优选实施方式进行说明。需要说明的是,并不是通过以下说明的实施方式来限定本发明,并且可应用本发明的方式并不限于以下实施方式。另外,在附图的记载中,对相同的部分标注相同的附图标记。

图1是示出本实施方式中的游戏系统1000的整体结构例的图。如图1所示,游戏系统1000包括作为计算机系统的服务器系统1100和作为本实施方式的游戏玩家2的用户持有的用户终端1500,它们经由通信线路9以可相互数据通信的方式连接而构成游戏系统1000。

通信线路9表示可进行数据通信的通信路径。即,通信线路9除包括直接连接用的专用线(专用电缆)和以太网(注册商标)等lan(localareanetwork:局域网)以外,还包括电话通信网、电缆网、因特网等通信网,另外,关于通信方法,无论有线/无线,均可使用。

服务器系统1100包括主体装置1101、键盘1106、触摸面板1108及存储装置1140,主体装置1101内置有cpu(centralprocessingunit:中央处理单元)1151、gpu(graphicsprocessingunit:图形处理单元)、dsp(digitalsignalprocessor:数字信号处理器)等各种微处理器、vram、ram、rom等各种ic存储器1152、搭载了通信装置1153等电子部件的控制基板1150。此外,控制基板1150的一部分或全部也可以通过asic(applicationspecificintegratedcircuit:专用集成电路)、fpga(field-programmablegatearray:现场可编程门阵列)、soc(systemonachip:片上系统)来实现。

在该服务器系统1100中,cup1151等基于规定的程序及数据进行运算处理,从而实现与用户注册等有关的用户管理功能和游戏管理功能,所述游戏管理功能提供在用户终端1500上玩游戏所需的数据并管理用户终端1500上的游戏的执行控制。也就是说,本实施方式中的游戏被实现为一种客户端-服务器型的在线游戏。玩家2用自己的用户终端1500访问服务器系统1100,并且通过发放的账户进行登录并享受本实施方式的游戏。

另外,服务器系统1100与电子结算商等运营的外部电子结算服务器协作,进行与虚拟货币相应的积分(以下简称为“积分”)的购买手续(收费处理)。在进行收费处理时,电子结算服务器对来自服务器系统1100的询问进行应答,并进行用玩家2的信用卡、预付卡等结算积分的购买额的处理。然后,服务器系统1100向玩家2赋予与由电子结算服务器结算的购买额相应的积分。

此外,服务器系统1100不限于图1所示的单体结构,也可以是搭载有分担各功能的多个刀片服务器并相互经由内部总线可进行数据通信地连接的结构。或者,也可以是经由通信线路9使设置于远处的独立的多个服务器进行数据通信而整体作为服务器系统1100发挥功能的结构。

用户终端1500是承担人机界面的功能的计算机系统,能经由便携式电话基站、无线通信基站等与通信线路9连接,并与服务器系统1100进行数据通信。该用户终端1500例如可采取智能手机、便携式电话机、便携式游戏装置、固定式家庭用游戏装置、固定式家庭用游戏装置的控制器、商业用游戏装置、个人计算机、平板型计算机、可穿戴式计算机等形式。

图2是示出作为用户终端1500的一个例子的智能手机的装置结构例的图。如图2所示,用户终端1500包括方向输入键1502、主页键1504、用作图像显示设备和接触位置输入设备的触摸面板1506、内置电池1509、扬声器1510、麦克风1512、控制基板1550及存储卡读取装置1542,所述存储卡读取装置1542能对计算机可读存储介质即存储卡1540进行数据的读取和写入。除此以外,还设有未图示的电源按钮、音量调节按钮等。

在控制基板1550上,搭载有cpu1551、gpu、dsp等各种微处理器、vram、ram、rom等各种ic存储器1552、用于与连接到通信线路9的便携式电话基站、无线lan基站等进行无线通信的无线通信模块1553、接口电路1557等。另外,在控制基板1550上,还搭载有所谓的i/f电路(接口电路)1557等,诸如接收来自方向输入键1502或主页键1504的信号的电路、触摸面板1506的驱动电路、向扬声器1510输出声音信号的输出放大器电路、生成由麦克风1512收集的声音的信号的声音信号生成电路、向存储卡读取装置1542输入输出信号的电路。这些搭载在控制基板1550上的各元件分别经由总线电路等电连接,并且被连接成能进行数据的读取写入和信号的发送接收。此外,控制基板1550的一部分或全部也可以由asic、fpga、soc构成。

在该控制基板1550中,在ic存储器1552存储游戏客户端程序、执行该游戏客户端程序所需的各种设定数据等。游戏客户端程序等以适当的时机从服务器系统1100下载。此外,也可以采用从另外得到的存储卡1540等存储介质中读出的结构。然后,cpu1551等执行游戏客户端程序以执行运算处理,并且根据对于触摸面板1506、方向输入键1502和主页键1504的操作输入来控制用户终端1500的各部,由此玩家2能玩游戏。

概述

在本实施方式的游戏中,玩家2能利用规定金额的积分消费和兑换来进行在游戏中能够利用的对象的抽选(扭蛋)。由扭蛋可赋予的对象,例如包括可选择为玩家角色的角色、玩家角色能装备或使用的武器和护具、弹、药等各种物品、玩家角色的交通工具、召唤兽、魔法和技能等能添加给玩家角色的附加能力、新的游戏阶段、地图的开放权、抽选权等。在本实施方式中,预先准备可分为作用不同的“角色”、“武器”和“物品”这三种类别的多个对象作为抽选目标。需要说明的是,在扭蛋中消费的报酬不限于积分,也可以是现实世界的货币(钱币)。

更详细地说,在本实施方式中,作为扭蛋菜单,准备了“单发扭蛋”和“连发扭蛋”这两个。而且,在单发扭蛋中,例如受理玩家2的类别选择操作,选择角色、武器及物品中的任一类别(作用不同的对象的种类),并对选择的类别进行一次抽选处理,将选中的对象赋予玩家2。

另一方面,在选择了连发扭蛋的情况下,进行多次抽选处理,将选中的对象汇总而赋予玩家2。在本实施方式中,按照角色、武器及物品的类别,依次从各类别的对象群中进行抽选。

于此,针对作为抽选目标而准备的各对象,确定稀有度。稀有度例如从高到低依次为“超级稀有”、“稀有”、“普通”。当然,稀有度的等级既可以是四级以上,也可以是两级。另外,针对其中的超级稀有及稀有的各稀有对象,预先确定与该稀有度相应的选中概率的基准值。稀有度越高,则设定的选中概率基准值越低,选中变得困难。例如,存在超级稀有为0.1%、稀有为0.7%这样的情况。

而且,如果是在单发扭蛋的情况下,则抽选处理通过将稀有对象的选中概率基准值直接用作选中概率来进行。作为抽选的结果,在未选中稀有对象时,从抽选目标的对象中的稀有度为普通的非稀有对象中选择一个进行赋予。与此相对,在执行连发扭蛋时,基于稀有对象的选中概率基准值,将选中概率设定为可变并用于抽选处理。

图3是示出连发扭蛋的大致执行步骤的图。如图3所示,在连发扭蛋中,受理抽选执行指示操作(s1)。例如,玩家2通过从扭蛋菜单中选择连发扭蛋菜单,进行抽选执行指示操作。

然后,若受理抽选执行指示操作,则首先,从角色类别的对象群(作为抽选目标而准备的角色群)中抽选赋予玩家2的角色(s2;角色抽选)。接着,从武器类别的对象群(作为抽选目标而准备的武器群)中抽选赋予玩家2的武器(s3;武器抽选)。然后,从物品类别的对象群(作为抽选目标而准备的物品群)中抽选赋予玩家2的物品(s4;物品抽选)。

之后,将通过角色抽选选中的角色o11、通过武器抽选选中的武器o13及通过物品抽选选中的物品o15这三个对象赋予玩家2(s5),结束连发扭蛋的执行。

原理

在连发扭蛋中,基于通过执行顺序为先的第一抽选而选中的对象(第一赋予对象)的参数设定,调整后序的第二抽选目标的对象(稀有对象)的选中概率基准值,由此进行将与第二抽选有关的选中概率设定为可变的处理(第二抽选概率设定处理)。即,在本实施方式中,在执行武器抽选之前进行第二抽选概率设定处理,将与武器抽选有关的选中概率设定为可变,并且在执行物品抽选之前进行第二抽选概率设定处理,将与物品抽选有关的选中概率设定为可变。需要说明的是,在首先执行的角色抽选中,与单发扭蛋同样地,将选中概率基准值直接用作选中概率,进行抽选处理。

1.组合相配性

图4是着眼于角色抽选和武器抽选,说明第二抽选概率设定处理的原理的图。在这种情况下,作为第一抽选的角色抽选中,从作为第一种对象群的角色群中进行抽选。于此,针对抽选目标的各角色,预先设定“类型a”、“类型b”、“类型c”等角色类型,作为参数设定。因此,如图4所示,各角色可以按照每种角色类型分成组g211、g213、g215、···。该组与基于组合相配性的第一分组相应。

然后,在角色抽选后的第二抽选概率设定处理中,首先,根据第一赋予对象的角色类型判定组合相配性。例如,在选中类型b的角色o11时,基于该类型b,判定作为第二种对象群的武器群中与角色o11组合相配性一致的武器。在本实施方式中,将进行了与类型b之间满足规定相应条件的参数设定的武器作为组合相配性一致的武器。

于此,针对各武器,预先设定能装备该武器的角色的角色类型,作为参数设定。因此,如图4所示,各武器可以按照每种角色类型分成组g221、g223、g225、···。该组与基于组合相配性的第二分组相应。例如,属于组g221的武器是类型a和类型b的角色可装备的武器。另一方面,属于组g225的武器是仅类型c的角色可装备的武器。需要说明的是,针对武器,适当设定武器类型作为其他的参数设定。例如,可以预先设定“长距离攻击用”、“中距离攻击用”、“近距离攻击用”等武器类型。

而且,与角色有关的相应条件例如是“作为参数设定,设定与第一赋予对象相同的角色类型”。因此,在图3、4的示例中,将属于组g221、g223的武器判定为与角色o11的关系中组合相配性一致的武器。

之后,将组合相配性一致的组g221、g223的武器作为目标对象进行基准值调整处理,并将各个选中概率进行一次设定。更详细地说,将属于组g221、g223的对象中确定了选中概率基准值的稀有对象作为目标对象。而且,基准值调整处理例如被确定为,将针对目标对象的选中概率基准值与规定值相加(例如+0.3)以增加选中概率的处理。也可以是目标对象的选中概率基准值与规定值相乘(例如×1.2)的处理。通过这里的处理,在图3、4的示例中,可以使角色o11可装备的稀有度为超级稀有或稀有的武器在第二抽选中易于选中。在未选中稀有对象时,例如,可以从组合相配性一致的非稀有对象(属于组g221、g223的稀有度为普通的武器)中选择赋予的对象。

此外,除了如例示那样限定可装备的角色类型的武器以外,武器群中还可以包括没有该限制的“公共”的武器。而且,也可以将公共的武器作为第二抽选概率设定处理中的选中概率的设定的对象。

另外,可以降低组合相配性不一致的对象(在图3、4的示例中属于组g225的武器)的选中概率,而不是增加组合相配性一致的对象的选中概率。在这种情况下,将组合相配性不一致的稀有对象作为目标对象进行基准值调整处理。然后,将基准值调整处理确定为通过从选中概率基准值中减去规定值等来降低目标对象的选中概率的处理。

或者,也可以将组合相配性不一致的对象的选中概率设为零。例如,可以通过将组合相配性不一致的对象从第二抽选的抽选目标中排除来实现。在这种情况下,如果是在通过第一抽选选中角色11时,则在第二抽选中选中的武器一定是角色o11可装备的武器。也就是说,在第二抽选中,可以防止选中通过第一抽选选中的角色o11所不能装备的武器。

2.稀有度

在本实施方式的第二抽选概率设定处理中,在如上所述基于组合相配性将选中概率进行一次设定之后,第一赋予对象是稀有对象的情况下,抽选其稀有度在与第一赋予对象的稀有度之间满足规定相应条件的第二抽选目标的对象。然后,针对选出的对象,对选中概率进行二次设定。

与稀有度有关的相应条件例如是“作为参数设定,设定与第一赋予对象相同的稀有度”。

具体而言,在图3、4的示例中,通过第一抽选选中的角色o11的稀有度是超级稀有,因此针对在一次设定中被判定为组合相配性一致的组g221、g223的各武器中相同超级稀有的武器o13、o21等,对选中概率进行二次设定。例如,通过将进行了一次设定后的该武器o13、o21等的选中概率与规定值相加(例如+0.1)等以增加选中概率,从而进行二次设定。据此,可以使与通过第一抽选选中的对象稀有度相同的对象在第二抽选中易于选中。

此外,关于二次设定,也可以以与一次设定相同的方式,通过降低与第一赋予对象稀有度不同的稀有对象的选中概率,或者将该选中概率设为零来进行。

如果如上所述对武器抽选进行了第二抽选概率设定处理,则基于设定后的选中概率从作为第二种对象群的武器群中进行抽选,决定赋予用户的武器。之后,在接下来的物品抽选之前,以相同的方式进行第二抽选概率设定处理,设定与物品抽选有关的选中概率。

具体而言,物品群例如由填充武器的子弹、角色或武器的修理物品、燃料等各种物品构成,包括受可使用的角色或武器所限定的专用物品。而且,针对各物品,预先设定能使用该物品的角色类型和武器类型作为参数设定。

此外,除了如例示的那样受可使用的角色类型和武器类型所限定的物品以外,物品群还可以包括没有该限制的公共物品。而且,也可以将公共的物品作为第二抽选概率设定处理中的选中概率设定的对象。

另外,在与物品抽选有关的第二抽选概率设定处理中,既可以与武器抽选同样地将角色抽选作为第一抽选,将选中的角色(在图3、4中为角色o11)作为第一赋予对象,也可以将之前的武器抽选视为第一抽选,将选中的武器(在图3、4中为武器o13)作为第一赋予对象,并使用该参数设定。或者,也可以将角色o11及武器o13双方作为第一赋予对象,并且使用这些参数设定作为or条件,设定与物品群有关的选中概率。

以上,根据第二抽选概率设定处理,可以使得首先通过角色抽选而选中的角色的可装备武器在接下来的武器抽选中一定选中,或者使该武器易于选中。另外,可以使得通过角色抽选选中的角色和通过武器抽选选中的武器的专用物品等在最后的物品抽选中一定选中,或者使该物品易于选中。

另外,在本实施方式的连发扭蛋中,将角色抽选、武器抽选及物品抽选的各抽选处理作为一系列抽选处理来进行,但在本实施方式中,每次抽选时都受理用于取消下一顺序抽选的取消指示操作。而且,在玩家2进行取消指示操作并选择中途停止连发扭蛋的情况下,结束一系列的抽选处理。

在该中途取消的情况下,将积分消费额减去规定额而进行收费处理。例如,在一次连发扭蛋(角色抽选、武器抽选、物品抽选的一套扭蛋)的积分消费额为300点的情况下,存在着在武器抽选前取消的情况下减小到210点,并且在物品抽选前取消的情况下积分消费额减小到240点的情况。

另外,在受理取消指示操作时,将与之前的抽选结果(即第一赋予对象)相关的信息和表示基于该抽选结果而设定的与第二抽选有关的选中概率(即第二抽选概率设定处理的结果)的信息,显示并呈现给玩家2。

首先,通过显示表示选中的第一赋予对象的提示的信息,进行与抽选结果相关的信息的显示(与连发扭蛋全部结束前的中途抽选结果相关的信息的显示)。例如,既可以显示第一赋予对象的轮廓,也可以显示第一赋予对象的角色类型或武器类型。据此,玩家2例如根据轮廓预想选中的第一赋予对象,并进入接下来的抽选,或者相反,可以进行取消指示操作,选择中途取消。另外,作为此时的判断材料,可以参考与接下来的抽选有关的选中概率。因此,可以在抽选的间歇期间提高玩家2对抽选结果的期待感,同时执行接下来的抽选。需要说明的是,本发明不限于表示提示的信息的显示,也可以显示表示第一赋予对象的信息,诸如第一赋予对象的角色名称、武器名称等。

功能结构

1.服务器系统

图5是示出服务器系统1100的功能结构例的框图。如图5所示,服务器系统1100包括操作输入部100s、服务器处理部200s、图像显示部390s、声音输出部392s、通信部394s及服务器存储部500s。

操作输入部100s用于输入用于系统管理、维护等的各种操作,并且例如可以通过键盘、鼠标、触摸面板等来实现。在图1中,键盘1106和触摸面板1108与其对应。

服务器处理部200s例如可以通过cpu、gpu、asic、fpga等作为运算电路的处理器或ic存储器等电子部件来实现,并且在与包括操作输入部100s或服务器存储部500s的装置各部之间进行数据的输入输出控制。然后,基于规定的程序或数据、来自操作输入部100s的操作输入信号、从用户终端1500接收到的数据等,进行各种运算处理,并全面控制服务器系统1100的运行。在图1中,控制基板1150及其cpu1151与其对应。

该服务器处理部200s包括用户管理部210、收费处理部220、游戏管理部230、计时部280s、图像生成部290s、声音生成部292s及通信控制部294s。

用户管理部210进行与用户注册有关的处理及与账户相关联的各注册用户(玩家2)的数据管理。例如,可以执行对注册用户赋予固有账户的处理、按账户对个人信息进行注册管理的注册信息管理处理、管理登录及注销的历史等的使用历史管理处理等。当然,也可以适当地包含与除这些以外的用户账户相关联的其他数据的管理处理。

收费处理部220根据玩家2的积分购买操作进行收费处理,并将与购买额相应的积分赋予该玩家2。

游戏管理部230进行与游戏的执行管理有关的各种处理。本实施方式的游戏是客户端-服务器型的在线游戏,因此游戏管理部230在与用户终端1500进行通信的同时,对提供玩游戏所需的数据进行控制。该游戏管理部230包括游戏进程控制部231、第一抽选概率设定部233、第一抽选处理部235、第二抽选概率设定部240、抽选结果提示显示控制部251、第二抽选概率显示控制部253、取消处理部255及第二抽选处理部257。

游戏进程控制部231随时与用户终端1500进行通信,控制该用户终端1500中的游戏进程,并进行与游戏结果的体现相关的处理。

在受理了抽选执行指示操作的情况下(选择了连发扭蛋菜单的情况下)执行一系列抽选处理时,第一抽选概率设定部233将对第一抽选中作为抽选目标的第一种对象群的对象确定的选中概率基准值(在本实施方式中为稀有对象的选中概率基准值)设定为与第一抽选有关的选中概率。

第一抽选处理部235基于第一抽选概率设定部233所设定的选中概率,从第一种对象群中进行抽选,并决定赋予玩家2的第一赋予对象。

第二抽选概率设定部240以上述要领进行第二抽选概率设定处理,通过调整对第二抽选中作为抽选目标的第二种对象群的对象确定的选中概率基准值(在本实施方式中为稀有对象的选中概率基准值),从而设定与第二抽选有关的选中概率。在本实施方式中,依次进行使用了组合相配性的一次设定和使用了稀有度的二次设定。该第二抽选概率设定部240包括组合相配性判定部241。组合相配性判定部241根据相应条件来判定第二种对象群的对象与第一赋予对象的组合相配性。

抽选结果提示显示控制部251在第一抽选之后、且执行第二抽选之前,在用户终端1500中将通过之前的抽选选中的对象的提示显示在图像显示部390上。

第二抽选概率显示控制部253在第一抽选之后、且执行第二抽选之前,在用户终端1500中将由第二抽选概率设定部240设定后的与该第二抽选有关的选中概率显示在图像显示部390上。

取消处理部255在第一抽选之后、且执行第二抽选之前,受理该第二抽选的取消指示操作。而且,受理玩家2的取消指示操作,取消第二抽选的执行,并结束一系列的抽选处理。

第二抽选处理部257基于第二抽选概率设定部240设定的选中概率,从第二对象群中进行抽选,决定赋予玩家2的第二赋予对象。

计时部280s利用系统时钟进行当前日期时间和限制时间等的计时。

图像生成部290s生成与服务器系统1100的系统管理等相关的图像,并输出给图像显示部390s。

声音生成部292s通过执行用于生成和解码声音数据的ic或软件来实现,并且生成或解码诸如与服务器系统1100的系统管理或视频分发有关的操作声音、bgm等声音数据。将与系统管理相关的声音信号输出给声音输出部392s。

通信控制部294s经由通信部394s进行用于与外部装置(例如用户终端1500)进行数据通信的通信连接及数据处理,实现与外部装置的数据交换。

图像显示部390s基于从图像生成部290s输入的图像信号,显示用于系统管理等的各种画面。例如,可以通过平板显示器、阴极射线管(crt)、投影仪、头戴式显示器等图像显示装置来实现。在图1中,触摸面板1108与其对应。

声音输出部392s发出从声音生成部292s输入的声音信号。在图1中,主体装置1101和触摸面板1108所包括的扬声器(未图示)与其对应。

通信部394s与通信线路9连接以实现通信。例如,可以通过无线通信机、调制解调器、ta(终端适配器)、有线用通信电缆的插孔和控制电路等来实现。在图1中,通信装置1153与其对应。

在服务器存储部500s中,预先存储或在每次处理时临时存储,用于使服务器系统1100运行并实现服务器系统1100所包括的各种功能的程序、在执行该程序的过程中使用的数据等。例如,可以通过ram和rom等ic存储器、硬盘等磁盘、cd-rom和dvd等光盘等来实现。在图1中,ic存储器1152和存储装置1140与其对应。

另外,在服务器存储部500s中,存储有服务器程序501、分发用游戏客户端程序503、用户管理数据510、游戏初始设定数据520、游戏数据540及当前日期时间800。另外,除此以外,还适当存储有定时器、计数器、各种标志等必要的数据。

服务器程序501是用于使服务器处理部200s作为用户管理部210、收费处理部220及游戏管理部230发挥功能的程序。此外,也可以适当地包含使图像生成部290s、声音生成部292s、通信控制部294s发挥功能的程序。

分发用游戏客户端程序503是下载到用户终端1500的游戏客户端程序502(参照图8)的原件。

用户管理数据510存储与玩家2即注册用户相关的信息。图6是示出一个用户管理数据510的数据结构例的图。如图6所示,用户管理数据510包括对应的玩家2的账户511、结算介质账本数据512、持有对象列表513、玩家级别514、游戏日期时间或游戏时间、游戏次数等游戏历史记录515。

结算介质账本数据512存储与对应的玩家2相关联的电子结算介质(在本实施方式中为与虚拟货币相应的积分)的收支的信息,例如积分的购买日期时间和购买数量(收费金额)的历史、积分的消费日期时间和消费数量的历史等。

持有对象列表513存储玩家2在游戏过程中得到且当前时间点持有的角色、武器、物品等对象的列表。

返回到图5,游戏初始设定数据520存储用于执行本实施方式的游戏的各种初始设定数据。该游戏初始设定数据520存储游戏对象数据530。

游戏对象数据530是针对游戏过程中可赋予玩家2的角色、武器、物品等每个对象准备的。图7是示出一个游戏对象数据530的数据结构例的图。如图7所示,在游戏对象数据530中,存储有对应对象的对象名称531、该对象被划分的类别(角色/武器/物品)532、该对象的参数设定533及选中概率基准值536。另外,例如如果该对象是角色,则除此以外,游戏对象数据530还存储该角色的模型数据和用于其动作控制的运动数据、攻击力和防御力等各种能力值的初始值等。

参数设定部533包括角色类型534和稀有度535。对于角色类型534,如果对应的对象是角色,则设定该角色类型,如果对应的对象是武器,则设定可装备该武器的角色的角色类型,如果对应的对象是物品,则设定可使用该物品的角色的角色类型。

选中概率基准值536例如在对应的对象是稀有对象的情况下进行设定,并预先确定与其稀有度相应的值。

返回到图5,游戏数据540是针对每个玩游戏的玩家2(即与服务器系统1100连接的每个用户终端1500)准备的,并且描述玩游戏的状况(进程状况)。

2.用户终端

图8是示出用户终端1500的功能结构例的框图。如图8所示,用户终端1500包括操作输入部100、终端处理部200、图像显示部390、声音输出部392、通信部394及终端存储部500。

操作输入部100用于用户输入各种操作,并且例如可以通过按钮开关、操纵杆、触摸板、轨迹球、加速度传感器、角速度传感器、ccd模块等来实现。在图2中,方向输入键1502、主页键1504和触摸面板1506与其对应。

终端处理部200例如可以通过cpu、gpu、asic、fpga等作为运算电路的处理器或ic存储器等电子部件来实现,并且在与包括操作输入部100或服务器存储部500的装置各部之间进行数据的输入输出控制。然后,基于规定的程序或数据、来自操作输入部100的操作输入信号、从服务器系统1100接收到的数据等,进行各种运算处理,并全面控制用户终端1500的运行。在图2中,控制基板1550及其cpu1551与其对应。而且,本实施方式中的终端处理部200包括用户终端运算部270、计时部280、图像生成部290、声音生成部292及通信控制部294。

用户终端运算部270执行用于使用户终端1500作为玩家2玩游戏用的终端而发挥功能的各种运算处理。例如,用户终端运算部270包括操作信号发送控制部271和游戏画面显示控制部273。

操作信号发送控制部271根据对于操作输入部100的操作输入,进行用于将各种数据和请求信息发送给服务器系统1100的处理。

游戏画面显示控制部273基于从服务器系统1100接收到的各种数据,进行用于显示游戏画面的控制。例如,如果将本实施方式的在线游戏实现为网络游戏,则可以使用以网络浏览器为基础利用java(注册商标)、css(cascadingstylesheets:层叠样式表)及html主动地控制画面显示的网络技术、adobe(注册商标)flash等插件来实现。当然,也可以使用其他方法。另外,关于本实施方式的结构,在服务器系统1100中生成作为游戏画面的基础的游戏空间图像(例如,3dcg等),但也可以是在用户终端1500中生成游戏空间图像的结构。在这种情况下,游戏画面显示控制部273对配置在用于生成3dcg的虚拟三维空间中的对象进行控制。

图像生成部290与游戏画面显示控制部273协作,基于从服务器系统1100接收到的各种数据,生成用于以一帧时间(例如1/60秒)显示一张游戏画面的图像信号,并将生成的图像信号输出到图像显示部390。例如,可以通过gpu、数字信号处理器(dsp)等处理器、视频信号ic、视频编解码器等程序、帧缓冲器等绘制帧用ic存储器等来实现。

声音生成部292例如通过数字信号处理器(dsp)、声音合成ic等处理器、用于再现声音文件的音频编解码器等来实现,生成游戏的效果声音、bgm、各种操作声音的声音信号并输出到声音输出部392。

通信控制部294经由通信部394进行用于与外部装置(例如服务器系统1100)进行数据通信的通信连接和数据处理,实现与外部装置的数据交换。

图像显示部390基于从图像生成部290输入的图像信号,显示游戏画面等各种画面。例如,可以通过平板显示器、投影仪、头戴式显示器等图像显示装置来实现。在图2中,触摸面板1506与其对应。

声音输出部392基于从声音生成部292输入的声音信号,发出与游戏相关的效果声音、bgm等。在图2中,扬声器1510与其对应。

通信部394与通信线路9连接以实现通信。例如,可以通过无线通信机、调制解调器、ta、有线用通信电缆的插孔和控制电路等来实现。在图2中,无线通信模块1553与其对应。

在终端存储部500中,预先存储或在每次处理时临时存储,用于使用户终端1500运行并实现用户终端1500所包括的功能的程序、在执行该程序的过程中使用的数据等。例如,可以通过ram和rom等ic存储器、硬盘等磁盘、cd-rom和dvd等光盘等来实现。在图2中,ic存储器1552和存储卡1540与其对应。

另外,在终端存储部500中存储有游戏客户端程序502和当前日期时间801。游戏客户端程序502是用于使终端处理部200作为用户终端运算部270发挥功能的程序。该游戏客户端程序502既可以是与实现在线游戏的技术方法相应的专用客户端程序,也可以由网络浏览器程序及实现交互式图像显示的插件等构成。在本实施方式中,作为从服务器系统1100提供的分发用游戏客户端程序503(参照图5)的副本。

处理的流程

图9是用于说明与服务器系统1100中的连发扭蛋的执行有关的处理流程的流程图。于此说明的处理通过服务器处理部200s读出并执行服务器程序501来实现。需要说明的是,假设用户终端1500已单独完成登录手续。

如图9所示,在服务器系统1100中,当检测到用户终端1500中的抽选执行指示操作时(步骤s11:是),首先,第一抽选概率设定部233设定与第一抽选有关的选中概率(步骤s13)。在本实施方式中,基于角色的选中概率基准值,设定与最初进行的角色抽选有关的选中概率。

接着,第一抽选处理部235进行第一抽选(角色抽选)(步骤s15)。于此,基于在步骤s13中设定的选中概率,从作为第一种对象群的角色群中进行抽选,决定赋予玩家2的对象(角色)。

如果结束了第一抽选,则第二抽选概率设定部240进行第二抽选概率设定处理(步骤s17~步骤s23)。首先,组合相配性判定部241判定组合相配性(步骤s17)。在本实施方式中,基于第一赋予对象(例如,通过角色抽选选中的角色)的角色类型,判定第二种对象群中与第一赋予对象组合相配性一致的对象。在进行判定时,使用与角色类型有关的相应条件。

然后,第二抽选概率设定部240增加第二种对象群中的、在步骤s17中被判定为组合相配性一致的对象的选中概率,进行选中概率的一次设定(步骤s19)。

接着,第二抽选概率设定部240基于第一赋予对象的稀有度,从第二种对象群中选出满足与稀有度有关的相应条件的对象(步骤s21),并且对其选中概率进行二次设定(步骤s23)。例如,对于与第一赋予对象组合相配性一致的对象中具有与第一赋予对象相同稀有度的对象,增加选中概率。

在结束第二抽选概率变更之后,转移到步骤s25。然后,在步骤s25中,抽选结果提示显示控制部251对通过之前的抽选选中的对象的提示进行显示控制。另外,第二抽选概率显示控制部253对步骤s19、s23中设定的与第二抽选(接下来进行的抽选)有关的选中概率进行显示控制(步骤s27)。然后,取消处理部255受理第二抽选的取消指示操作。然后,在检测到用户终端1500中的取消指示操作时(步骤s29:是),取消处理部255取消第二抽选的执行,并结束一系列的抽选处理(步骤s31)。然后,将通过取消之前的一系列抽选处理选中的对象赋予玩家2(步骤s33)。之后,收费处理部220通过从被确定为连发扭蛋报酬的规定金额的积分中减去与取消相应量的金额,进行收费处理(步骤s35),结束本处理。

另一方面,如果未受理取消指示操作(步骤s29:否),则接着第二抽选处理部257进行第二抽选(步骤s37)。于此,基于步骤s19、s23中设定的选中概率,从第二种对象群中进行抽选,决定赋予玩家2的对象。分别决定在角色抽选之后的第二次武器抽选中赋予的武器、武器抽选之后的最后的物品抽选中赋予的物品。

之后,如果有接下来要进行的抽选(步骤s39:是),则返回到步骤s17,将该接下来的抽选作为第二抽选,反复进行上述处理。而且,在步骤s37中执行了最后的抽选时(步骤s39:否),将通过一系列抽选处理选中的对象(在本实施方式中为角色、武器及物品这三个对象)赋予玩家2(步骤s41)。赋予的对象被添加到该玩家2的持有对象列表513中。然后,收费处理部220以满额方式对被确定为连发扭蛋报酬的规定金额的积分进行收费处理(步骤s43),结束本处理。

如上所述,根据本实施方式,可以进行按顺序执行不同类别的抽选的一系列抽选处理。而且,在各抽选的间歇期间,基于通过第一抽选选中的第一赋予对象的参数设定,可以变更第一抽选中对象的选中概率。具体而言,能进行增加第二种对象群中与第一赋予对象组合相配性一致的对象或相同稀有度的对象的选中概率的变更。因此,可以使连续进行的抽选处理具有关联性,并且可以提高玩家2的侥幸心理。

需要说明的是,可应用本发明的方式并不限于上述实施方式,并且能对构成要素适当地实施添加、省略、变更。

变形例1

例如,在上述实施方式中,虽将游戏管理的处理主体作为服务器系统1100进行了说明,但既可以采用以用户终端为处理主体的结构,也可以采用由服务器系统和用户终端分布式地执行与该游戏管理相关的处理的结构。例如,在以用户终端为处理主体的情况下,用户终端1500a的功能结构例如图10所示。在这种情况下,用户终端1500a成为计算机系统。在图10中,对与上述实施方式相同的结构标注相同的附图标记。

如图10所示,在本变形例的用户终端1500a中,终端处理部200具有游戏管理部230,并省略了游戏画面显示控制部273。即,本变形例的用户终端1500a不是从服务器系统1100获取用于显示游戏画面的图像的数据,而是通过自身的游戏管理部230执行与游戏管理相关的处理来控制游戏的进程,并生成游戏画面的图像。在该用户终端1500a的存储部500中,存储有用于使终端处理部200作为用户终端运算部270及游戏管理部230发挥功能的游戏程序504、与该用户终端1500a的玩家2有关的用户管理数据510及游戏数据540和游戏初始设定数据520。本变形例的用户终端1500a的处理流程与图9所示的流程图基本相同,只要利用用户终端1500a的游戏管理部230执行各步骤即可。

变形例2

另外,在上述实施方式中,基于通过率先进行的第一抽选而选中的第一赋予对象的参数设定,增加后序第二抽选中的抽选目标的对象中组合相配性一致的对象或相同稀有度的对象的选中概率。与此相对,也可以减小这些对象的选中概率。在这种情况下,也可以将基准值调整处理确定为从目标对象的选中概率基准值中减去规定值等减小选中概率的处理。

根据本变形例,例如在第二次进行的武器抽选中,可能难以选中通过最初的角色抽选选中的角色可装备的武器。或者,在通过最初的抽选选中的角色例如是超级稀有的角色的情况下,可能难以在武器抽选中选中超级稀有的武器。

变形例3

另外,在上述实施方式中,作为一系列的抽选处理,说明了按照角色抽选、武器抽选、物品抽选的顺序进行的连发扭蛋,但各抽选的类别并不限于例示的三种。另外,可以是两种、四种以上,并且对按什么顺序进行抽选也没有特别限制。此外,也可以基于玩家2的选择操作决定其顺序。在这种情况下,当检测到抽选执行指示操作时,游戏管理部230作为抽选种类选择单元,受理抽选顺序的选择操作并决定该顺序。此时,如果玩家2选择操作首先进行武器抽选、然后进行角色抽选的顺序,则在武器抽选后的第二抽选概率设定处理中,基于通过武器抽选选中的武器的参数设定,设定与角色抽选有关的选中概率。另外,当然,成为扭蛋目标的对象不限于上述实施方式的角色、武器、物品。

变形例4

另外,也可以在第一抽选之前,选择作为抽选目标的基于组合相配性的组(在上述实施方式中为角色类型)。在这种情况下,例如,数据管理部230作为第一组抽选单元及第一赋予对象抽选单元,首先从角色类型(类型a、b、c、...)中进行抽选,并选择抽选目标的角色类型。接着,将选择的角色类型(选择类型)以外的角色类型的角色从抽选目标中排除,并将它们的选中概率设为零。然后,在此基础上进行角色抽选,将选择类型的对象赋予玩家2。

需要说明的是,本发明不限于将选择类型以外的对象的选中概率设为零的结构,也可以将其设定为低于选择类型的角色的选中概率。例如,对于选择类型以外的角色,从其选中概率基准值中减去规定值,减小选中概率。

另外,玩家2也可以选择抽选目标的组(角色类型;选择类型)。在这种情况下,例如,将抽选执行指示操作连同组选择操作一起受理。组选择操作也可以受理给定的报酬(积分)的消费和兑换。

变形例5

另外,也可以在给定的报酬的消费和兑换中受理玩家2的变更指示操作,并且基于与该报酬对应的调整值,变更通过抽选概率设定处理设定的选中概率。报酬可以是预先设定的规定数量的积分,并且可以与选中概率的调整值一起预先设定。调整值可以是选中概率的乘法因子、加法值、减法值。而且,在执行第二抽选之前受理变更指示操作的情况下,使用该调整值,例如增加并变更针对与第一赋予对象组合相配性一致的对象或相同稀有度的对象而设定的选中概率。

此外,也可以是以下结构:减小组合相配性不一致的对象、不同稀有度的对象的选中概率,而不是增加组合相配性一致的对象等的选中概率。另外,报酬的消费不限于积分的消费,也可以是物品的消费。例如,可以通过准备诸如针对组合相配性一致的对象或相同稀有度的对象增加选中概率的物品等来实现。

变形例6

另外,在上述实施方式中,关于首先进行的角色抽选,直接使用针对角色确定的选中概率基准值来进行抽选处理。与此相对,也可以在给定的报酬的消费和兑换中受理玩家2的变更指示操作,并且变更与第一抽选有关的选中概率(选中概率基准值)。变更指示操作可以连同抽选执行指示操作一起受理。另外,报酬可以是预先设定的规定数量的积分,并且可以与选中概率的调整值一起预先设定。调整值可以是选中概率的乘法因子、加法值、减法值。而且,在受理变更指示操作的情况下,使用该调整值,变更第一种对象群的选中概率基准值。

此外,在进行这里的变更指示操作时,可以以与变形例4相同的方式,将想要变更选中概率的组(角色类型)进行抽选,或者由玩家2来选择。而且,也可以通过例如增加选择类型的角色的选中概率,或者减小选择类型以外的角色类型的角色的选中概率,变更选中概率。进而,报酬的消费不限于积分的消费,也可以是物品的消费。例如,可以通过准备诸如针对设定作为参数设定的特定角色类型的角色或特定稀有度(例如超级稀有)的稀有对象增加选中概率的物品等来实现。

变形例7

另外,在上述实施方式的第二抽选概率设定处理中,基于角色类型和稀有度这两个参数设定,设定与第二抽选有关的选中概率。与此相对,也可以只使用第一赋予对象的稀有度,将与第二抽选有关的选中概率设定为可变。据此,在通过第一抽选选中超级稀有的稀有对象的情况下,在第二抽选中也易于选中超级稀有的稀有对象,反之能够使其难以选中。

变形例8

另外,在上述实施方式中,作为参数设定例示了角色类型和稀有度,但也可以缩小使用除此以外的参数设定来增加或减小选中概率的对象的范围。例如,在与上述实施方式同样地将第一抽选作为角色抽选、第二抽选作为武器抽选而进行一系列抽选处理时,可以增加组合相配性一致的武器中特定武器类型的武器(例如武器类型为长距离攻击用的武器)的选中概率。增加哪种武器类型的选中概率,例如可以在报酬的消费和兑换中受理玩家2的选择操作来实现。

变形例9

另外,在上述实施方式中,说明了在规定金额的积分消费和兑换中进行多次抽选的连发扭蛋,但也可以将各抽选的报酬作为各自的报酬进行收费处理。另外,此时也可以根据先进行的抽选结果改变之后抽选的报酬。在这种情况下,游戏管理部230作为第二抽选报酬决定单元,根据第一赋予对象,将第二抽选的积分消费额设定为可变。例如,以第一赋予对象的稀有度越高,则积分消费额越高,第一赋予对象的稀有度越低,则积分消费额越低的方式进行决定。据此,基于第一抽选的抽选结果,可以减小第二抽选所需的积分消费额。

变形例10

另外,选中概率基准值不限于例示的超级稀有及稀有的每个稀有度的值,也可以构成为针对每个对象分别设定。另外,也可以构成为针对稀有度为普通的非稀有对象中的每个设定选中概率基准值。但是,在这种情况下,对通过第二抽选概率设定处理设定的选中概率进行适当修改,使得抽选目标的所有对象的选中概率总值为100。

变形例11

另外,也可以使各对象分别属于任意一个表,在进行抽选时,首先对表进行选择,并且以使各对象通过抽选从属于该选择的表的对象中选中的方式设定选中概率。

具体而言,如图11所示,在游戏对象数据530中,将该对象所属的所属表539建立关联并进行存储。表有按角色类型分成的表、按稀有度分成的表等多种表,并且一个对象属于一个以上的表。然后,设定选中概率,使得基于针对图9的步骤s15的第一抽选中选中的第一赋予对象设定的参数设定,从多种表中选择表,仅将以该选择的表为所属表的对象通过第二抽选选中。例如,在图9的步骤s17中,选择与第一赋予对象组合相配性一致的与角色类型相应的表,并将不属于该表的对象的选中概率设为零,将属于该表的对象的选中概率设为大于零的值。另外,在图9的步骤s21中,选择与第一赋予对象之间满足相应条件的相当于稀有度的表,并将不属于该表的对象的选中概率设为零,将属于该表的对象的选中概率设为大于零的值。

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