信息管理系统以及终端装置的制作方法

文档序号:21192516发布日期:2020-06-20 19:09阅读:543来源:国知局
信息管理系统以及终端装置的制作方法

本申请涉及例如配置了多个投币式游戏机等游戏机的游戏大厅等的信息管理系统以及终端装置。



背景技术:

以往,已知有在滚动显示多个符号之后进行停止显示,且基于被停止显示的符号的组合而给予游戏介质(例如硬币)的投币式游戏机。此外,已知有通过给玩家以处于对玩家有利的状态的印象而使游戏进行,从而能够使玩家切实感受到有魅力的支付率的投币式游戏机。

另外,如果玩家对于这种投币式游戏机入迷而沉迷于游戏,则有时会超过最初预定的投资额来进行游戏,或者超过最初预定的游戏时间来进行游戏。这虽然在短期内对游戏设施有利,但从长期来看,能够料想到玩家会在短时间内耗尽而游戏敬而远之,进而可能对游戏设施和玩家双方均不利。

作为用于解决这一问题的方法,考虑到追踪特定的玩家的行为的行为追踪系统(参照专利文献1)。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:美国专利申请公开第2010/0298044号说明书



技术实现要素:

本发明所要解决的问题

在上述的行为追踪系统中,需要预先确定作为追踪对象的玩家,为此,必须由被追踪行为的玩家主动地(或者通过该玩家的家人)提示能够进行个人认证的信息来进行会员注册。然而,具有严重依赖性的玩家多数可能不进行会员注册便进行游戏。

本申请是考虑到以上点而完成的,因此,目的在于提供一种即使对于非注册的玩家也能够以避免该玩家沉迷游戏的事态发生的方式进行辅助的信息管理系统以及终端装置。

用于解决问题的手段

本申请的信息管理系统的特征在于,具有:终端装置,与能够根据被投进的游戏值而进行游戏的游戏机可通信地连接;信息处理装置,能够与所述终端装置进行通信,所述终端装置具备:信息介质赋予装置,赋予可移动型信息介质,所述可移动型信息介质对应有表示与所述游戏结果相应的游戏值余额的余额信息;发送装置,向所述信息处理装置发送所述被赋予的信息介质所固有的信息介质识别信息、和与所述信息介质识别信息建立了对应的表示所述被投进的游戏值的投进信息、表示基于所述被投进的游戏值而执行的游戏的历史的游戏信息、所述余额信息以及对发生了该余额信息的所述游戏机进行指定的游戏机识别信息,所述信息处理装置具备:历史信息存储装置,将所述信息介质识别信息、和与所述信息介质识别信息建立了对应的所述投进信息、所述游戏信息、所述余额信息以及所述游戏机识别信息作为所述信息介质所固有的历史信息而进行存储;判断装置,基于所述历史信息而对玩家的游戏依赖状态进行判断。

根据该结构,通过将玩家的游戏历史与在终端装置中被赋予的信息介质建立对应,从而即使是非注册的玩家也能够根据其游戏历史来判断游戏依赖状态。

本申请的信息管理系统的特征在于,在上述结构中,所述终端装置具备信息读取装置,所述信息读取装置能够从所述信息介质中读取第一游戏值信息以及第二游戏值信息,其中,所述第一游戏值信息以与金钱价值进行交换为条件而被给予,且在进行所述游戏时可使用,所述第二游戏值信息根据特定的条件而被给予,且在进行所述游戏时可使用,将所述被读取的游戏值信息用于所述游戏中。

根据该结构,即使第一游戏值信息的余额消失了,只要还剩有第二游戏值信息的余额,则信息介质会继续被使用,因此能够判断基于与信息介质建立了对应的游戏历史的游戏依赖状态。

本申请的信息管理系统的特征在于,在上述结构中,所述判断装置基于所述投进信息的历史,在预定期间内的所述游戏值的投进次数超过了预定值的情况下,判断为处于所述游戏依赖状态。

根据该结构,能够基于游戏值的投进次数越多则游戏依赖性越高这一特征来判断游戏依赖性。例如,在1天的游戏活动中,在超过一定次数且认识到游戏值的投进次数的情况下,判断为不会在中途停止游戏的依赖状体。

本申请的信息管理系统的特征在于,在上述结构中,在开始游戏时插入有信息介质的情况下,所述信息介质赋予装置将所述余额信息与所述被插入的信息介质建立对应而赋予所述信息介质。

根据该结构,在利用多台游戏机而进行游戏时,通过将特定的非注册的玩家的游戏历史与同一个信息介质建立对应,从而能够根据该玩家的多台游戏机中的游戏历史来判断游戏依赖性。

本申请的信息管理系统的特征在于,在上述结构中,所述余额信息是被写入至所述信息介质的信息。

根据该结构,将余额信息写入被赋予的信息介质,并通过将该信息介质插入其他的游戏机,从而能够在该其他的游戏机中,将余额用在游戏中。

本申请的信息管理系统的特征在于,在上述结构中,上述信息处理管理装置具备将上述信息介质的识别信息与玩家的个人信息建立关联并进行了存储的数据库,作为上述信息介质,具有与特定的所述个人信息建立了关联的第一信息介质、和不存在关联的个人信息的第二信息介质,所述信息介质赋予装置将所述第二信息介质作为非会员信息介质而赋予。

根据该结构,即使是未进行会员注册的玩家,也能够掌握其游戏情况而对游戏依赖状态进行判断。

本申请的信息管理系统的特征在于,在上述结构中,所述发送装置将通过取得与玩家有关的人体信息的人体信息取得装置而取得的所述人体信息与所述信息介质识别信息建立对应而进行发送,所述信息处理装置将与所述信息介质识别信息建立了对应的所述人体信息存储在所述数据库中,收集所存在的与同一个所述人体信息建立了对应的信息介质。

根据该结构,即使未进行会员注册的玩家使用多个信息卡,也能够进行该建立关联从而掌握游戏情况。

本申请的信息管理系统的特征在于,具有:游戏机,能够根据被投进的游戏值进行游戏;信息处理装置,能够与所述游戏机进行通信,所述游戏机具备:信息介质赋予装置,赋予可移动型信息介质,所述可移动型信息介质对应有表示与所述游戏的结果相应的游戏值余额的余额信息;发送装置,向所述信息处理装置发送所述被赋予的信息介质所固有的信息介质识别信息、和与所述信息介质识别信息建立了对应的表示所述被投进的游戏值的投进信息、表示基于所述被投进的游戏值而执行的游戏的历史的游戏信息、所述余额信息以及对发生了该余额信息的所述游戏机进行指定的游戏机识别信息,所述信息处理装置具备:历史信息存储装置,将所述信息介质识别信息、和与所述信息介质识别信息建立了对应的所述投进信息、所述游戏信息、所述余额信息以及所述游戏机识别信息作为所述信息介质所固有的历史信息而进行存储;判断装置,基于所述历史信息而对玩家的游戏依赖状态进行判断。

根据该结构,通过将玩家的游戏历史与在游戏机中被赋予的信息介质建立对应,从而即使是非注册的玩家也能够根据其游戏历史来判断游戏依赖状态。

本申请的终端装置为与能够根据被投进的游戏值而进行游戏的游戏机可通信地连接的终端装置,其特征在于,具备:信息介质赋予装置,赋予可移动型信息介质,所述可移动型信息介质对应有表示与所述游戏的结果相应的游戏值余额的余额信息;发送装置,向外部发送所述被赋予的信息介质所固有的信息介质识别信息、和与所述信息介质识别信息建立了对应的表示所述被投进的游戏值的投进信息、表示基于所述被投进的游戏值而执行的游戏的历史的游戏信息、所述余额信息以及对发生了该余额信息的所述游戏机进行指定的游戏机识别信息。

根据该结构,通过将玩家的游戏历史与所赋予的信息介质建立对应并发送,从而在外部的发送源装置中,即使对于非注册的玩家也能够根据其游戏历史来判断游戏依赖状态。

本申请的终端装置的特征在于,在上述结构中,具备信息读取装置,所述信息读取装置能够从所述信息介质中读取第一游戏值信息以及第二游戏值信息,其中,所述第一游戏值信息以与金钱价值进行交换为条件而被给予,且在进行所述游戏时可使用,所述第二游戏值信息根据特定的条件而被给予,且在进行所述游戏时可使用,将所述被读取的游戏值信息用于所述游戏中。

根据该结构,即使第一游戏值信息的余额消失了,只要还剩有第二游戏值信息的余额,则信息介质会继续被使用,因此能够判断基于与信息介质建立了对应的游戏历史的游戏依赖状态。

发明的效果

根据本申请,即使对于非注册的玩家也能够避免该玩家沉迷游戏的事态发生。

附图说明

图1是表示本申请的一个实施方式的信息管理系统的整体结构以及信息管理装置的结构的图。

图2是表示本申请的一个实施方式的投币式游戏机的结构的立体图。

图3是表示本申请的一个实施方式的安装在投币式游戏机中的pts终端的立体图。

图4是表示本申请的一个实施方式的投币式游戏机的结构的框图。

图5是表示本申请的一个实施方式的pts终端的结构的框图。

图6是表示本申请的一个实施方式的ic卡的结构以及存储区域的波状线图。

图7是表示本申请的一个实施方式的投币式游戏机的主控制处理的程序的流程图。

图8是表示本申请的一个实施方式的投币式游戏机的赋予处理的程序的流程图。

图9是表示本申请的一个实施方式的投币式游戏机中存储的历史信息的图。

图10是表示本申请的一个实施方式的信息处理装置的数据库中存储的历史信息的图。

图11是表示本申请的一个实施方式的投币式游戏机与信息处理装置之间的的信息的发送接收的程序的流程图。

图12是表示本申请的一个实施方式的信息处理装置中的判断处理的程序的流程图。

图13是用于对本申请的一个实施方式的信息管理系统的工作进行说明的波状线图。

图14是用于对本申请的一个实施方式的信息管理系统的工作进行说明的波状线图。

图15是用于对本申请的一个实施方式的信息管理系统的工作进行说明的波状线图。

具体实施方式

[信息管理系统的整体结构]

图1(a)是表示本申请的一个实施方式的信息管理系统100的框图。如图1所示,信息管理系统100例如在由俱乐部等的游戏大厅设置的多个游戏机(例如投币式游戏机1010a、1010b、……)以及能够与这些游戏机双向通信地连接的信息处理装置500构成。另外,虽然在本实施方式中,投币式游戏机1010a、1010b、……与信息处理装置500之间的通信通过各投币式游戏机1010a、1010b、……所设置的pts终端1700而进行,但也可以直接在投币式游戏机1010a、1010b、……与信息处理装置500之间进行通信。

信息处理装置500与会员信息发卡装置201连接,在该会员信息发卡装置201中发行ic卡1500作为会员信息卡。在该会员信息卡中存储有用于对该ic卡1500进行指定的固有的信息卡识别信息(信息卡号(no)),在信息处理装置500中,会员信息与各信息卡号建立对应而存储在会员数据库中。成为会员的玩家将个人信息(例如,姓名、住址、电话号码、国籍、护照号、由政府等发行的对个人进行特定的个人特定信息)作为会员信息而等录入至会员数据库中,由此在该会员数据库中,将个人信息与对信息卡进行特定的信息卡识别信息(信息卡号)建立对应而进行录入。

该附带有信息卡号的信息卡由会员信息发卡装置201发行,并由进行了会员注册的玩家在投币式游戏机1010a、1010b、……中进行游戏时使用。

此外,信息处理装置500与用于基于ic卡1500(会员信息卡、非会员信息卡)来兑换现金的现金出纳机202连接。使用作为会员信息卡或非会员信息卡(后文叙述)的ic卡1500进行了游戏的玩家将在游戏后由投币式游戏机1010a、1010b、……向其进行了赋予的ic卡1500插入至现金出纳机202的读卡装置中,由此向玩家赋予与该ic卡1500的信息卡识别信息(信息卡号)建立了对应的该玩家所持有的余额所对应的货币。虽然在本实施方式中,与信息卡(ic卡)建立对应的余额的信息直接被写入ic卡1500中,但不限于此,也可以例如与信息卡号建立对应而在信息管理装置500中存储。在该情况下,也可以对应于在现金出纳机202的读卡装置中读取的ic卡1500的卡号而读出存储在信息处理装置500的存储器中的余额信息,并基于该信息付还货币。

非会员信息卡(ic卡1500)是指如下的卡,即,未进行会员注册的玩家首先向投币式游戏机1010a、1010b、……投进货币而进行游戏,并将作为该游戏的结果而给予玩家的红利或相对于投进数额在进行投入后剩余的游戏点数所对应的金额写入该卡,并由进行了该轮游戏的投币式游戏机1010a、1010b、……对该卡进行首次赋予。玩家能够通过将被进行了首次赋予的非会员信息卡(ic卡1500)插入至其他的投币式游戏机1010a、1010b、……,从而使用被写入至该非会员信息卡的余额信息对应的游戏点数进行新的游戏。另外,在将非会员信息卡(ic卡1500)插入至投币式游戏机1010a、1010b、……而进行了游戏的情况下,基于该轮游戏的结果而给予的红利等的游戏点数的游戏值(相当于货币额、游戏点数等)在此轮游戏时被写入插入至该投币式游戏机1010a、1010b、……中的非会员信息卡(ic卡1500)。即,对该非会员信息卡的余额信息进行更新,并向该非会员信息卡进行赋予。由此,未进行会员的玩家能够使用该一个非会员信息卡而在多台投币式游戏机1010a、1010b、……中进行游戏。

另外,在被插入的ic卡1500是发给进行了会员注册的玩家的会员信息卡的情况下,以同样的方式对该插入的会员信息卡更新余额信息并进行赋予。

此外,图1(b)为表示信息处理装置500的结构的框图。如图1(b)所示,信息处理装置500具有如下结构:cpu(中央处理器)551、rom(只读存储器)552、ram(随机存取存储器)553、游戏机i/f556、数据库560、i/f561、lcd(液晶显示器)562、键盘563及鼠标564等连接于总线。在数据库560中,存储有与信息卡号建立了对应的会员信息、与发给会员的ic卡1500建立了对应的余额信息以及游戏历史信息、与发给非会员的ic卡1500建立了的对应的余额信息以及游戏历史信息等。

[投币式游戏机的整体结构]

接下来,参照图2,对投币式游戏机1010的整体结构进行说明。

在投币式游戏机1010中,作为游戏介质,使用会员信息卡(ic卡1500)、非会员信息卡(ic卡1500)、纸币或与这些游戏值相当的电子有价信息。特别是在本实施方式中,使用存储在会员信息卡或非会员信息卡(以下,称为“ic卡1500”)中的现金数据等的游戏点相关数据。

投币式游戏机1010具备:柜1011、设置于柜1011的上侧的顶箱1012、和设置于柜1011的前表面的正门1013。

在正门1013上设置有被称为下侧图像显示面板1141的符号显示装置1016。符号显示装置1016由透明液晶面板形成。在符号显示装置1016所显示的画面中,中央部具有显示窗1150。显示窗1150由5列4行的20个显示块1028构成。每列的4个显示块1028形成虚拟转盘1151~1155,对应于玩家的操作而旋转。各虚拟转盘1151~1155通过由4个显示块1028整体地改变速度而向下移动地显示,从而能够进行使各显示块1028上显示的符号1501纵向旋转后停止的重新排列。

在此,“重新排列”是指,将符号1501的排列解除后重新对符号1501进行排列的状态。“排列”是指符号1501相对于外部的玩家而能够通过目视来确认的状态。投币式游戏机1010执行所谓的投币式游戏,即,根据旋转后的虚拟转盘1151~1155停止而形成的符号1501的排列状态来给予获奖组合(winningcombination)相应的红利。

另外,虽然在本实施方式中,对投币式游戏机1010为所谓的视频投币式游戏机的情况进行了说明,但是本申请的投币式游戏机1010也可以采用所谓的机械式转盘,也可以替换为部分虚拟转盘1151~1155。

另外,符号显示装置1016的前表面设有触摸面板1069,玩家能够操作触摸面板1069来输入各种指令。从触摸面板1069向主机cpu1071发送输入。

顶箱1012的前表面设有上侧图像显示面板1131。上侧图像显示面板1131由液晶面板构成,并构成显示器。上侧图像显示面板1131用于显示游戏展现的图像、表示游戏的内容介绍和规则说明的图像。此外,顶箱1012设有灯1111。

此外,在显示窗1150的上方显示有游戏点数显示部(未图示),以显示当前的游戏点数。在此,“游戏点”是指玩家进行投入时所使用的游戏上的虚拟的游戏介质。另外,在游戏点数显示部中显示有玩家当前所持有的游戏点的总数。

此外,在游戏点数显示部的下方,显示有零头现金显示部(未图示)。在零头现金显示部显示有零头现金。“零头现金”是指,因投进的金额不足而未换算成游戏点的现金。

向后文叙述的pts终端1700中插入ic卡1500,在游戏点数显示部中显示存储在ic卡中的游戏点数,零头现金显示部中显示存储在ic卡中的零头现金。另外,这些数值与会员卡的识别码建立对应而存储在会员管理服务器13中。

在此,ic卡为非接触式ic卡,嵌入有用于进行游戏点等的各种数据的记录和运算的ic(integratedcircuit:集成电路),例如能够进行采用了如nfc(nearfieldcommunication:近场通信)这样的的rfid(radiofrequencyidentification:无线射频识别)技术的近距离无线通信。玩家能够通过使用ic卡1500而保有游戏点相关数据,还能够在不同的投币式游戏机之间自由携带该数据。而且,玩家通过向投币式游戏机1010的pts终端1700中插入ic卡1500,由此能够使用ic卡1500中存储的游戏点相关数据(金额数据)在投币式游戏机1010中进行单位游戏等的游戏。

另外,玩家也可以从设置于大厅的机器中将硬币或纸币等的现金以现金数据的形式存入ic卡1500中。

此外,在下侧图像显示面板1141的下方,在柜1011中组装有pts终端1700。另外,在pts终端1700的左右分别设有扬声器1112,在顶箱1012的上部设有灯1111。在投币式游戏机1010中,通过由上侧图像显示面板1131进行图像的显示、由扬声器1112进行声音的输出、以及由灯1111进行光的输出等,来执行单位游戏的游戏展示。

[pts终端的结构]

图3为表示组装于投币式游戏机1010中的pts终端1700的图。pts终端1700通过使用与游戏机之间通用的数据接口来进行数据交互,从而能够安装于各种制造商的各种类型的游戏机中。

pts终端1700具有面板1710,配置于面板1710的前表面的各部可由玩家看到,配置于面板1710的背面的部件被收纳在投币式游戏机1010的内部,玩家无法看到。

在面板1710的前表面右侧设有具有触摸面板功能的lcd1719。lcd1719显示例如会员的信息、面向会员的信息,画面的尺寸为6.2英寸(约15.7cm)。此外,lcd1719的周围设有lcd外壳1719a。另外,在该示例中,lcd1719构成为具有触摸面板功能,也可以通过键盘、鼠标等的其他的输入装置来输入玩家的指令。

此外,在lcd1719、lcd外壳1719a的上方设有与led连接从而发光的发光板1720a。发光板1720a由例如聚碳酸酯构成,并与配置在面板1710的背侧的多个(例如七个)全色彩led1721a连接,且根据全色彩led1721a的发光而进行发光。

在lcd1719、lcd外壳1719a的下方同样地设有与led连接而发光的发光板1720b。发光板1720b由例如聚碳酸酯构成,且与配置在面板1710的背侧的多个(例如七个)全色彩led1721b(未图示)连接,且随着这些全色彩led1721b的发光而进行发光。

全色彩led1721a(发光板1720a)以及全色彩led1721b(发光板1720b)构成为能够进行帮助防止沉迷游戏的发光。

此外,在lcd1719的右侧设有拍摄窗1712,配置在lcd外壳1719a的内部或者面板1710的背侧的人体检测摄像头1713(参照图5)通过该拍摄窗1712对玩家等进行拍摄。拍摄窗1712例如可以为经过熏烤等防护处理的半透明玻璃材料。

此外,在lcd1719的右下的lcd外壳1719a上设有主按钮1722。主按钮1722是用于使显示在lcd1719上的画面跳转至预定的上层画面的按钮。

另外,在lcd1719的右侧的lcd外壳1719a上设有扬声器用管筒1706,在与该扬声器用管筒1706对应的面板1710的背侧的位置上,设有低音反射型(bassreflex型)的扬声器1707。同样地,在lcd1719的左侧设有扬声器用管筒1708,在与该扬声器用管筒1708对应的面板1710的背侧的位置上,设有低音反射型(bassreflex型)的扬声器1709(参照图5)。这些扬声器是pts终端1700的专用扬声器,且与设置在投币式游戏机1010中的投币式游戏机用的扬声器分别设置。这些扬声器能够进行联动展现、实现通过语音的通话,或者输出忘记拔出ic卡1500的报告声音,或者输出帮助防止沉迷游戏的声音或语音。另外,由于构成为来自扬声器的声音通过上述的扬声器用管筒1706、1708而以立体声使前方(玩家侧)听到,因此能够在面板1710的背侧设置扬声器,其结果为实现了pts终端1700的(面板表面的)空间节省。

此外,在lcd1719的左下的lcd外壳1719a上设有麦克用开口部1714和麦克用开口部1716,在与这些麦克对应的lcd外壳1719a的内部,分别设有麦克1715、1717(参照图5)。

在面板1710的前面左下设有能够插入或取出ic卡1500的插卡口1730。插卡口1730的插卡部设有全色彩led1731(参照图5),通过以多种颜色点亮,从而能够报告后文所述的储卡机1742中存放的ic卡1500的剩余张数。在插卡口1730设有弹出按钮1732,为了明示弹出按钮1732的位置、和弹出操作的工序,设在弹出按钮1732的附近的红色led1733(参照图5)会点亮。

此外,在与插卡口1730对应的面板1710的背侧的位置处,设有卡单元1741和储卡机1742,插卡口1730构成为卡单元1741的一部分。在储卡机1742中,能够保管30张左右的ic卡1500,首次进行了单位游戏的非会员玩家进行游戏点的结算时,保管在储卡机1742中的ic卡1500被提取,并作为非会员信息卡而从插卡口1730吐出。即,在未从插卡口1730插入ic卡1500而通过投进纸币识别器1022中的货币来进行游戏的情况下,ic卡1500以未与会员数据库的个人信息建立对应的状态而作为非会员信息卡从插卡口1730吐出。

另一方面,在预先与玩家的个人信息建立了对应的会员信息卡(ic卡1500)从插卡口1730被插入时,或者未从与个人信息建立对应的非会员信息卡(ic卡1500)从插卡口1730被插入时,该被插入的ic卡1500被保持在卡单元1741,对于该被保持的ic卡1500,作为该投币式游戏机1010中的游戏结果的余额信息等信息将在卡吐出时被写入该卡。

在卡单元1741中保持的会员信息卡或非会员信息卡(ic卡1500)在结算游戏点时,通过nfc等对游戏点信息进行更新,之后从插卡口1730吐出ic卡1500。在玩家进行单位游戏期间,ic卡1500完全被保存在卡单元1741的内部。

此外,在结算游戏点时,还能够构成为,尽管ic卡1500留存但通过人体检测摄像头等检测到玩家不在的情况下,将ic卡1500保管在储卡机1742中。由此,即使在例如,玩家知道剩下的游戏点较少而将ic卡1500弃置而并离席时、或单纯地忘记取出ic卡1500而离席时,也不会使ic卡1500长时间被保持在卡单元1741中。

在面板1710的前面左上设有usb端子1737和音频端子1738。usb端子1737在此构成为,能够连接usb设备而进行充电等。此外,音频端子1738例如为四极端子,能够在此插入耳麦,用耳机和麦克与对手进行通话。此外,还能够将音频端子1738设为两极或三极端子,能够用耳机听取声音。

在面板1710的前表面,于lcd1719的左侧设有触碰单元1745。触碰单元1745包括:利用数据通信向包含ic芯片的ic设备(例如,非接触式ic卡或具有基于nfc的通信功能的移动电话或智能电话机等)写入数据的写入器、能够作为利用数据通信而从该ic设备读取数据的读取器而发挥功能的rfid模块。此外,在触碰单元1745的前表面的四角处分别配置有led1746(未图示)。此外,除触碰单元1745以外,还具备用于读取存储在如磁卡这样的信息记录介质中的信息的信息记录介质读取装置,或者用其来取代触碰单元1745。在此情况下,能够用磁卡代替ic卡1500作为会员卡。

如上文述所述,本申请的一个实施方式的pts终端1700的具有麦克功能、摄像头功能、扬声器功能、显示功能等功能的各种装置一体地形成一个单元,因此,实现了空间节省。由此,例如,通过将各个功能单独地设置,因此不会发生当使lcd朝向玩家的方向时扬声器无法朝向玩家而设置等的不良情况。

此外,本申请的一个实施方式的pts终端1700构成为,当ic卡插入插卡口1730时,通过卡单元1741而读取ic卡1500的内容,并将ic卡1500整体吞入(pts终端1700的内部)并保持,但可以在此基础上设置触碰单元1745,从而还能够与其他ic卡或移动电话、只能电话进行数据通信。

根据本申请的pts终端1700的上述结构,例如,当在作为会员的玩家利用游戏机而进行游戏的中途(此时,在卡单元1741中保持有会员卡)需要进行某些维护的情况下,工作人员通过将维护用的ic卡触碰该触碰单元1745,从而能够使pts终端1700的lcd1719显示维护用的画面,或者向服务器发送并储存维护内容、历史。

此外,在同时维护多台、或者连续地维护较多台数等的情况下,通过将维护用卡依次触碰该触碰单元1745,从而能够快捷地进行使维护用的画面显示、或者录入维护的内容的操作等。

另一方面,在pts终端1700中,当设为仅利用触碰单元1745来对ic卡等进行访问的结构时,即便在最初触碰ic卡1500而进行了游戏的玩家离开游戏机之后,其他的玩家利用该游戏机,游戏机也无法识别出已更换玩家。为了消除这种不良情况,优选为在游戏过程中保持ic卡1500的卡单元1741。例如,当在最初触碰ic卡1500而进行了游戏的玩家离开游戏机之后,其他的玩家(未使用ic卡)投进纸币而利用该游戏机进行游戏并进行了结算时,在最初的玩家的ic卡1500中将存储有游戏点相关数据。

[投币式游戏机的电路结构]

接下来,参照图4对投币式游戏机1010所具有的电路结构进行说明。

游戏主板1050具有通过内部总线相互连接的cpu1051、rom1052以及引导rom1053、对应于存储卡1054的卡槽1055、对应于gal(genericarraylogic:通用阵列逻辑)1056的ic插座1057。

存储卡1054由非易失性存储器构成,并存储有游戏程序以及游戏系统程序。游戏程序中包含有与游戏推进相关的程序、和用于执行由图像和声音构成的游戏展示(报告)的程序。此外,在上述游戏程序中包含有符号确定程序。符号确定程序为用于确定显示块1028中重新排列的符号的程序。

此外,卡槽1055构成为使得存储卡1054可插拔于其中,并通过ide总线而与母板1070连接。因此,从卡槽1055中拔出存储卡1054,并向存储卡1054中写入其他的游戏程序,再将该存储卡1054插入至卡槽1055中,由此能够变更投币式游戏机1010中运行的游戏的种类或内容。

gal1056是具有or固定式阵列结构的pld(programmablelogicdevice:可编程逻辑设备)的一种。gal1056具有多个输入端口和输出端口,并向输入端口进行预定的输入时,从输出端口输出对应的数据。

此外,ic插座1057构成为能够拆装gal1056,并通过pci总线而与母板1070连接。通过将存储卡1054更换为其他程序的存储卡,或者将写入存储卡1054中的程序更换为其他的程序,从而能够变更在投币式游戏机1010中运行的游戏的内容。

通过内部总线而互相连接的cpu1051、rom1052以及引导rom1053通过pci总线而连接于母板1070。pci总线进行母板1070与游戏主板1050之间的信号传递,并进行从母板1070向游戏主板1050的电力供给。

在rom1052中存储有认证程序。引导rom1053中存储有预备认证程序以及用于cpu1051启动预备认证程序的程序(启动代码)等。

认证程序是用于对游戏程序以及游戏系统程序进行认证的程序(篡改检查程序)。预备认证程序是用于对上述认证程序进行认证的程序。认证程序及预备认证程序按照对成为对象的程序未被篡改的情况进行认证的程序(认证程序)而进行记载。

母板1070利用市售的通用母板(安装有个人计算机的基本部件的印刷配线板)构成,并具有主cpu1071、rom1072、ram1073、通信接口1082。

rom1072利用闪存等的存储设备构成,存储有由主cpu1071来执行的bios(basicinput/outputsystem:基础输入输出系统)等的程序和永久数据。当由主cpu1071执行bios时,进行预定的外围设备的初始化处理。此外,通过游戏主板1050来启动存储在存储卡1054中的游戏程序以及游戏系统程序的读取处理。另外,在本申请中,rom1072可以是能够对内容进行重写的rom,也可以不能进行重写。

ram1073中存储有在主cpu1071进行工作时所使用的数据和符号确定程序等的程序。例如,当进行了上述的游戏程序以及游戏系统程序或认证程序的读取处理时,能够对这些程序进行存储。此外,在ram1073中设有这些上述程序时的作业用区域。例如设有如下区域:存储有对游戏次数、投入量、赋予量、游戏点数等进行管理的计数的区域;以及对通过抽签而决定的符号(代号)进行存储的区域等。

通信接口1082是用于控制与pts终端1700之间的数据的发送接收的接口。此外,后文叙述的门pcb(printedcircuitbord:印刷电路板)1090以及主体pcb1110分别通过usb而连接于母板1070。此外,在母板1070上连接有电源单元1081。

当由电源单元1081向母板1070供给电力时,母板1070的主cpu1071将启动,并且经由pci总线而向游戏主板1050供给电力,从而使cpu1051启动。

门pcb1090以及主体pcb1110连接有开关、传感器等的输入装置、和由主cpu1071来控制工作的外围设备。

门pcb1090连接有控制面板1030以及冷阴极管1093。

在控制面板1030上,对应于前述的各个按钮而设有旋转开关1031s、变换开关1032s、兑现开关1033s、1-投入开关1034s以及最大投入开关1035s。各个开关检测出所对应的按钮被玩家按压,并向主cpu1071输出信号。

冷阴极管1093是设置在上侧图像显示面板1131以及下侧图像显示面板1141的背面侧的作为背光源而发挥功能的部件,并基于从主cpu1071输出的控制信号而点亮。

主体pcb1110与灯1111、扬声器1112、触摸面板1069以及图形控制卡1130连接。另外,纸币识别器1022虽然在该示例中与pts终端1700连接,但也可以构成为与投币式游戏机1010连接。

灯1111基于从主cpu1071输出的控制信号而点亮。扬声器1112基于从主cpu1071输出的控制信号而输出bgm等的声音。

触摸面板1069对玩家的手指等在下侧图像显示面板1141上所触摸的位置进行检测,并向主cpu1071输出与该检测出的位置对应的信号。

纸币识别器1022是对纸币的适当与否进行识别,并将正规的纸币接收到柜1011内的部件。而且,投进柜1011内的纸币被换算为游戏点,换算成的游戏点被加到玩家的所有游戏点上。

图形控制卡1130基于从主cpu1071输出的控制信号,来控制由上侧图像显示面板1131以及下侧图像显示面板1141各自执行的图像显示。图形控制卡1130具备生成图像数据的vdp(videodisplayprocessor:视频播放处理器)、对由vdp生成的图像数据进行存储的视频ram等。另外,由vdp生成图像数据时所使用的图像数据被包含在从存储卡1054读出并存储在ram1073中的游戏程序中。

此外,图形控制卡1130具备基于从主cpu1071输出的控制信号而生成图像数据的vdp(videodisplayprocessor:视频播放处理器)、对由vdp生成的图像数据进行临时存储的视频ram等。另外,由vdp生成图像数据时所使用的图像数据被包含在从存储卡1054读出并存储在ram1073中的游戏程序中。

此外,金额计量器1180对已投入的游戏值(现金、第一积分、第二积分(详细内容将在后文叙述))的各游戏时间点处的累计值以及各游戏时间点处的奖额的累计值进行存储,并且可以根据需要通过输出i/f1181而向外输出。此外,存储在金额计量器1180中的各累计值响应于来自pts终端1700的请求而输出至该pts终端1700。

[pts终端的电路结构]

接下来,参照图5对pts终端1700所具有的电路的结构进行说明。

对pts终端1700进行控制的pts控制器1750具有cpu1751、rom1752以及ram1753。

cpu1751进行pts终端1700的各构成部分的执行控制,并且执行存储于rom1752中的各种程序,进行运算。例如,cpu1751执行游戏点更新程序,对存储于ic卡1500中的游戏点相关数据进行更新。

rom1752由闪存等的存储设备构成,存储有由cpu1751来执行的永久数据。例如,在rom1752中,存储有对存储于ic卡1500中的游戏点相关数据进行重写的游戏点更新程序、响应于来自奖励服务器11的请求而执行的联动展现控制程序、响应于来自大厅管理服务器的请求(报告信息等)而执行的报告程序等。

ram1753对执行存储于rom1752中的各种程序时所需要的数据进行临时存储。

外部存储装置1754为例如硬件设备这样的存储装置,对cpu1751中执行的程序、cpu1751中执行的程序所利用的数据进行存储。

服务器i/f(接口)1755实现信息处理装置500、奖励服务器(未图示)等的服务器与pts终端1700之间的数据通信。游戏机i/f(接口)1756经由投币式游戏机1010的通信接口1082而实现该投币式游戏机1010的母板1070与pts终端1700之间的数据通信,在该数据通信中,能够使用规定的协议。

除此之外,pts终端1700经由纸币识别器i/f(接口)1757而与纸币识别器1022连接,经由结算机i/f(接口)1758而与现金出纳机202(图1)连接,从而能够根据需要进行数据的发送接收。

usb控制部1759对在usb端子1737中是否供给来自电源单元1760的电源进行判断,在满足预定的条件时,使得usb端子1737能够充电。在玩家满足预定条件时,将电子设备连接至usb端子1737,能够对该电子设备进行充电。

发光部led驱动部1761响应于来自大厅管理服务器的报告请求、和来自奖励服务器11的联动展现启动请求等,以使lcd1719的上侧的发光板1720a发光的方式对全色彩led1721a进行控制以使其在预定的时刻点亮,并且以使lcd1719的下侧的发光板1720b发光的方式对全色彩led1721b进行控制以使其在预定的时刻点亮。

lcd控制部1762进行控制,以使lcd1719显示出帮助防止沉迷游戏的信息、会员的信息、面向会员的信息等,或者显示从ic卡1500读取的数据、由玩家输入的数据。此外,lcd1719具备触摸面板功能,在由玩家对触摸面板进行了操作时,将预定的信号发送至cpu1751。

主按钮1722被设置于lcd1719的附近,是用于使显示在lcd1719上的画面跳转至预定的上层画面的按钮。当由玩家按下主按钮1722,该玩家的操作将被发送至cpu1751,cpu1751响应于该操作而向lcd控制部1762发送指令以更新lcd1719的显示。

ic卡控制部1763对ic卡1500的插入、吐出、游戏点数据的写入等进行控制。ic卡控制部1763具备ic卡r/w(读取器/写入器)控制部1763a、ic卡吞入吐出控制部1763b、led控制部1763c。

ic卡r/w控制部1763a对卡单元1741进行控制,从而更新存储在ic卡1500中的游戏点相关数据。此外,在新发行ic卡1500的情况下,存储结算后的金额所对应的游戏点相关数据。卡单元1741具有用于通过nfc等从ic卡1500中读取数据或向其中写入数据的天线部。

卡单元1741具备读取存储在ic卡1500中的信息的ic卡读取器以及向ic卡1500写入信息的ic卡写入器的功能,但也可以根据需要而具有其中的某一个功能。

ic卡吞入吐出控制部1763b进行ic卡1500的吞入以及吐出的控制。当由玩家向插卡口1730中插入ic卡1500时,以在玩家进行游戏期间将ic卡保持在卡单元1741中的方式进行控制。此外,在结算时游戏点相关数据被写入至ic卡1500之后以将该ic卡1500吐出的方式进行控制。另外,在弹出按钮1732被按下时,进行ic卡1500的吐出。

此外,在新发行ic卡1500时,向卡单元1741供给ic卡1500,以用于从储卡机1742中新取出ic卡1500并存储游戏点相关数据。

led控制部1763c以点亮设于卡单元1741的插卡口1730附近的led(全色彩led1731)的方式进行控制,并以点亮设于弹出按钮1732附近的led(红色led1733)的方式进行控制。

触碰单元控制部1764对伴随于ic卡1500、移动电话、智能电话等的触碰操作的数据发送接收进行控制。触碰单元控制部1764具备非接触式r/w(读取器/写入器)控制部1764a和led控制部1764b。

非接触式r/w控制部1764a通过触碰单元1745来判断ic卡1500或移动电话是否靠近至预定的距离(例如,发生了触碰操作),在靠近至预定距离时,从触碰单元1745获取读取结果等。触碰单元1745具有用于通过nfc等在与ic卡1500或移动电话之间进行数据发送接收的天线部。

触碰单元1745具备读取存储在ic卡1500或移动电话中的信息的ic卡读取器以及向ic卡1500或移动电话中写入信息的ic卡写入器的功能,但也可以根据需要而具有其中的某一个功能。

led控制部1764b对触碰单元1745的前表面四角处配置的led1746进行控制,以使其在预定的时刻点亮。

dsp1765接收从麦克1715、1717获取的声音数据,在进行预定的声音处理之后,该数据发送至cpu1751。此外,dsp1765接收到的声音数据发送至扬声器1707、1709。另外,dsp1765将接收到的声音向连接了耳麦的音频端子输出,并且对从麦克接收到的声音进行处理并发送至cpu1751。另外,在此示出了大致的结构,而省略了a/d转换器、d/a转换器、放大器等。

摄像头控制部1766获取通过人体检测摄像头1713拍摄到的玩家等的图像,并根据需要实施预定的图像处理,并将处理后的数据发送至cpu1751。该数据例如通过服务器i/f1755而被发送至大厅管理服务器10、会员管理服务器等。

此外,摄像头控制部1766根据来自信息处理装置500的指令,将通过人体检测摄像头1713拍摄到的拍摄信息发送至信息处理装置500等。

在本实施方式的投币式游戏机1010(pts终端1700)中,作为为了进行游戏而能够投进的游戏值,有现金、积分等。现金被投进pts终端1700的纸币识别器1022中,并从pts终端1700向投币式游戏机1010的主cpu1071发送表示其游戏值的种类(现金)以及数额的信息(现金投进数额信息)。主cpu1071将从pts终端1700接收到的该信息存储于金额计量器1180(图4)的存储器中。此外,积分由被插入至pts终端1700的卡单元1741中ic卡读取,并从pts终端1700向投币式游戏机1010的主cpu1071发送表示其游戏值的种类(第一积分或第二积分)以及数额的信息(积分投进数额信息)。主cpu1071将从pts终端1700接收到的该信息存储于金额计量器1180的存储器中。另外,积分是指俱乐部等为了宣传而分发的积分、游戏玩家每达到一个定额(例如,五美金)时累积给予的积分,在玩家使自己的ic卡1500(非会员信息卡)累积地存储有该积分的状态下能够将其用于投币式游戏机1010(pts终端1700),或者用于游戏以外的各种服务,或者,给予与积分的余额相应的优待等级,并能够获得接近于现金价值的优惠。在积分中具有只能用于游戏的限制积分(第一积分)、和能够用于游戏以外的(例如,能够用于设施内的各种服务)的无限制积分(第二积分)。这些积分按照每种积分而以可区分的方式被存储于ic卡的对应的存储区域(第一积分在ic卡的第三存储区域ar3(图6(a))中,第二积分在ic卡1500的第四存储区域ar4(图6(a))中)。因此,在将ic卡1500插入投币式游戏机1010(pts终端1700)的卡单元1741时,能够选择性地使用这些积分的任意一种。该选择在例如pts终端1700的lcd触摸面板1719中以可选择的方式而构成。另外,在本实施方式的情况下,第一积分以及第二积分均被设为无法像现金一样使用,作为原则,不能兑换现金。

此外,在玩家将ic卡1500(非会员信息卡)插入pts终端1700并在投币式游戏机1010中进行了游戏之后,在此轮游戏中所给予的红利、根据此轮游戏的结果所给予的积分此时被写入插入至pts终端1700的ic卡1500(非会员信息卡)中。而且,在游戏结束了之后,该ic卡1500(非会员信息卡)从pts终端1700返还给玩家。

[ic卡的电路结构]

以下,基于说明书附图的图6来对ic卡1500的电路结构进行。图6(a)是表示本申请的一个实施方式的ic卡1500的电路结构的框图。该ic卡1500具备:用于在与信息卡读取部之间以非接触的方式发送接收信息的接口所使用的输入输出部1510、具有作为存储单元的功能的非易失性存储部1520、具有对它们进行控制的控制单元的功能的控制部1530。

图6(b)是表示设置在ic卡1500的存储部1520中的将四种游戏值信息按照类别进行存储的区域的概念图。第一个区域是,存储玩家用于参加特定的服务提供程序(例如,掷骰子程序)而存入的代扣款所对应的游戏值的第一存储区域ar1,被存储在该第一存储区域ar1中的游戏值原则上不能在现金出纳机202中兑换现金,仅允许用于投币式游戏机1010的游戏中(关于游戏值信息的使用存在限制)。此外,从第一存储区域ar1中读取第一游戏值信息并投入游戏中进而在该游戏中产生的奖金被存储于第二存储区域ar2中。将被存储于第一存储区域ar1中的表示游戏值的数额的信息称为第一游戏值信息。

第二个区域是,能够存储玩家用现金而预付了任意金额所对应的游戏值,并且还能够在现金出纳机中兑换现金的第二存储区域ar2(关于游戏值信息的使用无限制)。该第二存储区域ar2能够写入投币式游戏机1010中的进行游戏而获得的红利所对应的游戏值。将被存储于第二存储区域ar2中的表示游戏值的类别以及数额的信息称为第二游戏值信息。

第一游戏值信息以及第二游戏值信息原则上均像现金一样来使用。

第三个区域是,能够存储玩家不能预付且在俱乐部等的游戏设施的宣传、设施的利用、进行游戏等中被给予的游戏值(积分)的第三存储区域ar3。被存储于该第三存储区域ar3中的游戏值原则上不能在现金出纳机202中兑换现金,仅允许用于投币式游戏机1010的游戏中(所谓的免费游戏)。将被存储于第三存储区域ar3中的表示游戏值的类别以及数额的信息称为第三游戏值信息。

第四个区域是,能够存储玩家不能预付、且在俱乐部等的游戏设施的宣传、设施的利用、进行游戏等中被给予的游戏值(积分)的第四存储区域ar4。被存储于该第四存储区域ar4中的游戏值原则上不能在现金出纳机202中兑换现金,但除了游戏中的使用以外,也允许在设施内的各种服务中使用(所谓的奖励游戏点)。被存储于第四存储区域ar4中。将被存储于第四存储区域ar4中的表示游戏值的数额的信息称为第四游戏值信息。

第三游戏值信息以及第四游戏值信息在原则上均不得像现金一样来使用。

[在投币式游戏机中执行的程序的内容]

接下来,参照图7对由投币式游戏机1010执行的程序进行说明。另外,投币式游戏机1010在适当的时刻向大厅管理服务器10发送各种游戏信息。

<主控制处理>

首先,参照图7对主控制处理进行说明。首先,当向投币式游戏机1010通入电源时,主cpu1071经由游戏主板1050从存储卡1054读出经认证的游戏程序以及游戏系统程序,并写入至ram1073(步骤(以下简略记作“s”)11)。

接下来,主cpu1071进行一轮游戏结束时初始化处理(s18)。例如,在ram1073的作业区中针对每一次游戏而清空投入量和由抽签所决定的符号等无用的数据。

接下来,主cpu1071实施后文进行说明的起动启动检查处理(s19)。在该处理中,进行投入开关、旋转开关的输入的检查等。另外,在本实施方式的情况下,当ic卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)被插入至插卡口1730时,从该被插入的ic卡1500中读取游戏值,将该值设定为游戏点数计数器,从而能够在该设定的游戏点数的范围内进行游戏。此外,在未插入ic卡1500的情况下,将根据投进纸币识别器1022的货币的数额来设定点数计数器,由此能够进行游戏。

接下来,主cpu1071实施在后文进行说明的符号抽签处理(s20)。在该处理中,基于符号确定用随机数值来确定将要停止的符号。

接下来,主cpu1071进行游戏展现内容确定处理(s21)。主cpu1071提取游戏展现用随机数值,通过抽签来决定预定的多个游戏展现内容中的哪些内容。游戏展现内容能够根据获奖组合或投币式游戏机1010中的游戏情况来决定。例如,能够构成为,根据获奖组合和投币式游戏机1010中的游戏情况而使得与各个游戏展现相关的中签概率发生变动。

接下来,主cpu1071实施在后文进行说明的符号显示控制处理(s22)。在该处理中,开启5列虚拟转盘1151~1155(第1视频转盘~第5视频转盘)的滚动,且在s20的符号抽签处理中确定的将要停止的符号将会停止在预定位置(例如,下侧图像显示面板1141的显示窗1150中)。也就是说,关于各个转盘,在显示窗1150内显示出包含将要停止的符号在内的4个符号。例如,如果将要停止的符号是代号为“10”的符号,并将其显示于上部的区域中,则代号为“11”、“12”以及的“13”的各个符号将分别显示于显示窗1150内的中上部、中下部以及下部。

接下来,主cpu1071实施在后文进行说明的赋予量确定处理(s23)。在该处理中,基于显示在获奖线以上的符号的组合来确定赋予量,并将该赋予量存储在设于ram1073中的赋予量计数器中。

接下来,主cpu1071进行赋予处理(s24)。主cpu1071将赋予量计数器中存储的值加到设于ram1073中的游戏点数计数器中。在此,例如当玩家按下兑现按钮时,检测出该动作的兑现开关1033s向主cpu1071输出信号,卡单元1741所保持的ic卡1500中所存储的游戏点数将被更新为游戏点数计数器的值。即,在ic卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)被插入至卡单元1741中的情况下,从该被插入的ic卡1500中读出的游戏点数(游戏值)将被写入至游戏点数计数器,通过该写入的游戏点数来进行游戏(投入),由根据游戏的结果而加上了红利的结果以及减去了投入量对应的游戏点数后的结果的游戏点数构成的游戏点数计数器的值作为游戏值的余额信息而被写入最终被赋予的ic卡1500,由此更新该ic卡1500的余额信息并从插卡口1730吐出该ic卡1500。此外,在ic卡1500未被插入卡单元1741的状态下,通过投进纸币识别器1022的货币而进行了游戏的情况下,在根据游戏的结果而付给玩家的红利和投进货币的余额存储于游戏点数计数器之后,根据兑现按钮的操作,作为余额信息而被写入至储卡机1742中准备的未使用的ic卡1500中。然后,该ic卡1500将作为非会员信息卡而从插卡口1730吐出。

接下来,主cpu1071进行游戏结束通知处理(s25)。在该处理中,主cpu1071将表示一轮游戏已结束的数据(包含能够确定游戏结束日期时间的游戏结束日期时间数据在内的数据)(在插入了ic卡1500等而能够识别玩家的情况下,连同ic卡1500的识别码等一起)发送至pts终端1700。pts终端1700将上述数据发送至大厅管理服务器10,大厅管理服务器10对上述数据进行存储。另外,与此相应地,奖励服务器11进行奖励游戏的抽签。当s25的处理结束时,返回s18的处理,并重复进行单位游戏。

<赋予处理>

接下来,参照图8对赋予处理进行说明。首先,当主cpu1071进入赋予处理时,将赋予量计数器的值加至游戏点数计数器(s121),并判断兑现按钮是否被操作(s122)。

在玩家操作了兑现按钮的情况下,主cpu1071在步骤s122中得到肯定结果,由此从步骤s122转移至步骤s123,来判断是否是将ic卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)从插卡口1730插入卡单元1741而进行游戏的。

若在步骤s123中得到肯定结果,这意味着在卡单元1741中插入玩家所持有的ic卡1500(会员信息卡或非会员信息卡),主cpu1071使处理从步骤s123转移至步骤s125,将游戏点数计数器的值写入此时插在卡单元1741中的ic卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)。

相对于此,若在步骤s123中得到否定结果,这意味着是以卡单元1741中未插入ic卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)的状态进行游戏的,主cpu1071使处理从步骤s123转移至步骤s124,将此时的游戏点数计数器的值(即,作为游戏结果的游戏点数的余额)作为余额信息,写入在储卡机1742中预先准备的未使用的ic卡1500。

在步骤s124的处理之后,并且在上述的步骤s122中得到了否定结果的情况下(即,兑现按钮未被操作的情况下),主cpu1071使处理转移至步骤s126,对通过执行一轮游戏而被存储的游戏相关的历史信息进行更新,并向信息处理装置500发送。而且,返回至图7所示的主控制处理。

这样,通过由主cpu1071执行赋予处理,由此从插卡口1730向写入了余额信息的ic卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)进行赋予。玩家持该进行了赋予的ic卡1500去往预定的现金出纳机,由此能够根据写入至ic卡1500中的余额信息而将其兑换成货币。此外,在继续进行游戏时,通过插入至其他的投币式游戏机的插卡口1730,从而能够利用写入至该ic卡1500的余额信息而进行该投币式游戏机中的游戏。另外,被写入ic卡1500的余额信息可以指,将在投币式游戏机1010a、1010b、……中作为游戏结果而剩下的游戏点数换算成的数额,或者游戏点数本身等,只要是表示游戏值的信息即可。这些信息从现金出纳机202(图1(a))的读取装置中被读取,并作为对应的数额的货币而返还给玩家。

另外,如图9(a)所示,在步骤s126中作为向信息处理装置500发送的历史信息,包括:用于识别该历史信息的产生源的投币式游戏机的投币式游戏机识别信息、各轮游戏的日期时间、游戏开始时投进了货币的情况下的投进数额、游戏结果(获奖的类别等)、投进金额(在插入了ic卡1500的情况下是从该ic卡1500中读取的金额,在投进了现金的情况下是在纸币识别器1022(图4)中被识别出的金额,另外,在同时放入了ic卡1500以及现金的情况下则表示二者的合计金额)、余额(包含作为游戏结果的赋予量计数器的余额以及游戏点数计数器的余额这两者)、赋予量(从游戏点数计数器写入至ic卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)并赋予的数额)、以及用于指定写入有这些历史信息的ic卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)的信息卡识别信息(例如“001”这样的序号等的每张卡固有的信息)。此外,如果要建立对应的ic卡1500是在进行游戏之前插入投币式游戏机1010a、1010b、……中的,则该ic卡1500是玩家事先持有的会员卡或非会员卡,因此,与历史信息中的信息卡识别信息建立对应而分配“连续使用“1””(例如,图9(b)),并进行发送。与此相对地,在进行游戏前未插入ic卡1500的情况下,将表示是与首次从储卡机1742中进行赋予的非会员信息卡建立对应的历史信息这一意思的“连续使用“0””这一信息分配给历史信息中的信息卡识别信息,并进行发送。

由此,在信息处理装置500中,当从投币式游戏机1010a、1010b、……接收到该历史信息时,如果接收到的历史信息中,与信息卡识别信息建立对应的“连续使用”相关信息为“连续使用“0””,那么这种情况意味着是与首次进行赋予的非会员信息卡建立对应的历史信息,即,该ic卡1500是由新的玩家(通常为非会员)初次使用的,由此将该历史信息列在第一位,之后每当收到同时带有该信息卡识别信息和“连续使用“1””这一信息的历史信息时,将该历史信息连起来作为一连串时间序列的历史信息(图10)。由此,在非会员玩家首次进行了游戏的投币式游戏机1010a、1010b、……中,非会员信息卡被进行首次赋予,之后每当在下一台投币式游戏机1010a、1010b、……中插入该ic卡而在接下来进行游戏时使用该非会员信息卡的余额时,这些游戏行为将作为一连串的例示信息而按照时间顺序继续被存储在信息处理装置500的数据库中。另外,图9(a)是表示当玩家在投币式游戏机识别信息为“0010”的投币式游戏机(例如投币式游戏机1010a)中投进现金而进行了游戏之后,由玩家操作了兑现按钮而从储卡机1742发行了信息卡识别信息为“0001”的ic卡1500以作为非会员信息卡的情况下,对应于此情况而从该投币式游戏机1010a向信息处理装置500发送的历史信息的图,图9(b)是表示当在投币式游戏机识别信息为“0011”的投币式游戏机(例如投币式游戏机1010b)中从插卡口1730插入了信息卡识别信息为“0001”的非会员信息卡(ic卡1500),从该ic卡1500读出余额而进行游戏,并由玩家操作兑现按钮而从插卡口1730对更新了余额信息的该非会员信息卡(ic卡1500)进行了赋予的情况下,对应于此情况而处该投币式游戏机1010b(pts终端1700)发送至信息处理装置500的历史信息的图。在择一的一张非会员信息卡被依次插入投币式游戏机1010a、1010b、……中继续使用的情况下,如10所示,从各投币式游戏机1010a、1010b、……发送至信息处理装置500的历史信息作为与信息卡识别信息连起来的一系列的历史信息而被存储于信息处理装置500的数据库560或ram553等的存储部中进行管理。

即,即使是非会员玩家,通过持续反复使用一张非会员信息卡,也能够如同会员那样在信息处理住址500中掌握其游戏情况(在哪一台投币式游戏机中如何投进资金进行了游戏、这些游戏结果以及被赋予的量这样的信息)。

主cpu1071将这些历史信息与对投币式游戏机1010进行指定的信息(例如“0010”这样的编号等每台投币式游戏机固有的信息)建立对应而发送给信息处理装置500。

由此,在信息处理装置500中,能够按照每张ic卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)来存储各投币式游戏机1010a、1010b、……中的游戏的历史。另外,在多台投币式游戏机1010中连续使用了ic卡1500的情况下,通过将投币式游戏机1010的识别信息和与该识别信息建立了对应的历史信息按照每张ic卡1500来存储(图10),由此能够掌持有该ic卡1500的玩家的游戏情况(在游戏大厅内的哪一台投币式游戏机1010中进行了多少次游戏、投进了多大金额等的信息)。

另外,在图9(a)所示的历史信息中,示出了在2018年8月1日10点00分投进了现金50美元,使得由投币式游戏机识别信息“0010”所指定的投币式游戏机1010a的余额成为该投入金额50美元,之后,在10点05分进行游戏并被给予的奖励,由此,余额增加到80美元,在10点10分进行了游戏后的结果余额减少到20美元,又在10点15分以现金的形式追加投进了30美元,由此,投币式游戏机1010a中的到此为止的余额中加上投进数额,从而余额达到了50美元。并且示出,根据在11点00分进行的游戏结果,余额变成60美元,在11点05分兑现按钮被操作,该余额全部被写入ic卡1500并进行了赋予。

另外,图9(a)所示的历史信息为,在投币式游戏机1010a中,在ic卡1500被进行了赋予之后,到作为非会员信息卡而从储卡机1742中对预先准备的新的ic卡1500进行赋予为止的历史作为与该新建的非会员信息卡(信息卡识别信息)建立了对应的历史信息而从投币式游戏机1010(pts终端1700)被发送至信息处理装置500的信息。

另外,在图9(b)所示的历史信息中示出,在2018年8月1日11点30分时,投币式游戏机识别信息为“0011”的另一台投币式游戏机1010b(pts终端1700)中插入了该ic卡1500(信息卡识别信息“0001”),从该ic卡1500向投币式游戏机1010b中读入了余额(60美元),之后,执行游戏,并操作了兑现按钮,由此在12点00分时投币式游戏机1010b中的余额(10美元)被写入至ic卡1500并进行了赋予。通过兑现按钮的操作,该图9(b)所示的历史信息从投币式游戏机1010b被发送至信息处理装置500。

另外,在ic卡1500被插入至投币式游戏机1010b时,在投币式游戏机1010b(pts终端1700)中,将从所插入的ic卡1500中读取的信息卡识别信息发送至信息处理装置500。在信息处理装置500中,判断该信息卡识别信息与通过会员注册而录入至数据库560中的会员信息卡的识别信息是否一致,若不存在一致的识别信息,则将“是非会员信息卡”的意思返回给投币式游戏机1010b。此外,如果是会员信息卡,则将该意思是返回给投币式游戏机1010b。在投币式游戏机1010b中,基于该返回送息,在所插入的ic卡1500是非会员信息卡时,将示出图9(b)所示的连续使用“1”的信息与信息卡识别信息相关联而存储历史信息,由此进行与所插入的ic卡1500是非会员信息卡这一情况相应的处理。

[信息管理系统的信息管理处理]

图11是示出信息管理系统100中的信息处理装置500与各投币式游戏机1010a、1010b、……之间的历史信息的发送接收处理、以及基于该历史信息的判断处理的程序的流程图。

首先,在投币式游戏机1010a、1010b、……中,判断是否插入了ic卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)(s160),该投币式游戏机1010a、1010b、……从所插入的ic卡1500中读取卡信息(信息卡识别信息(卡号)等,并发送至信息管理装置500。此时,如果投币式游戏机1010a、1010b、……通过人体检测摄像头1713(图5)拍摄到了玩家的面对图像,则将该图像数据与卡信息一同发送给信息处理装置500。另外,不限于面部图像,可以使用例如指纹信息等,只要是人体信息则可以使用各种各样的人体信息。

在信息处理装置500中,基于从投币式游戏机1010a、1010b、……发送过来的卡信息以及图像数据而进行认证处理(s162)。具体地,基于信息卡识别信息(信息卡号)来判断该卡是已进行会员注册的卡(会员信息卡)还是未注册的非会员信息卡,并且根据图像数据进行基于会员信息卡的注册信息的认证,即,如果面部图像已注册,则进行图像认证,由此进行是否为正规的注册会员的判断。

当通过这些认证处理而判断为是正规的注册会员时,或者虽未进行会员注册但信息卡号与正规地准备的卡(各投币式游戏机1010a、1010b、……的储卡机1742中准备的ic卡1500)的卡号一致时,能够判断为是正规的非会员信息卡。

当这样的认证处理时,认证结果作为认证信息返回给作为此时发送了卡信息的信息源的投币式游戏机(投币式游戏机1010a、1010b、……之中的某一台)(s163)。

接收到该认证信息的投币式游戏机1010a、1010b、……根据所插入的ic卡1500是正规的卡这一情况,而许可该玩家进行游戏。

此外,在投进了游戏值(货币等)的情况下(s164),读取该投进的货币的真伪判断以及数额,并存储在该投币式游戏机1010a、1010b、……的ram1073(图5)中。另外,如果在插入了ic卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)的情况下投进了货币,则对从ic卡1500中读取的游戏点数加上由投入的货币所提供的游戏点数用于进行游戏。此外,如果未插入ic卡1500,则由投进的货币所提供的游戏点数被用于进行游戏。此外,在插入了ic卡1500的情况下,能够将被存储于该ic卡1500中的游戏点数用于各个部分的游戏中。玩家通过操作pts终端1700的lcd1719的触摸面板,由此使得玩家任意地选定使用该游戏点数。

这样一来,利用所插入的ic卡1500以及投进的货币提供的游戏点数执行游戏处理(s165)。该游戏处理的结果(获奖的种类、红利数额等),依次作为历史信息而与信息卡识别信息(信息卡号)建立对应而存储在投币式游戏机(投币式游戏机1010a、1010b、……的某一个)的ram1073中。

当游戏结束且例如玩家操作兑现按钮时,投币式游戏机中存储的历史信息被发送至信息处理装置500(s167)。该处理是基于图8所示的赋予处理的步骤s126的处理。另外,对于历史信息,在各投币式游戏机1010a、1010b、……中未插入ic卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)的状态下开始了游戏的情况下,从该游戏起到之后兑现按钮被操作从而新建的ic卡1500被赋予为止的历史作为一连串的历史信息而被发送至信息处理装置500。由于该一连串的历史信息是在未插入ic卡1500的状态下进行了游戏的历史,因此,作为非会员信息卡而与此时新发行的ic卡1500的信息卡识别信息(信息卡号)建立对应。相对于此,在插入ic卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)并开始了游戏的情况下,在插入该ic卡1500之后,到被赋予为止的期间的历史信息作为一连串的历史信息而与该ic卡1500的信息卡识别信息建立对应,并从该投币式游戏机1010a、1010b、……发送至信息处理装置500。

这样一来,当与ic卡1500建立对应而从投币式游戏机1010a、1010b、……发送来的历史信息由信息处理装置500接收时,在信息处理装置500中,若与该历史信息建立了对应的信息卡识别信息(信息卡号)所对应的历史信息已经存入数据库,则与该历史信息连起来而存入数据库(s168)。另外,该历史信息的连结是由同一玩家所饰演的内容的连结,因此,将与非会员信息卡的信息卡识别信息(信息卡号)建立了对应的表示“连续使用”的信息为“0”的历史信息置于最前处,之后将表示“连续使用”的信息为“1”的历史信息作为一连串的历史而按照时间序列存入数据库(参照图10)。即,只要ic卡1500由同一玩家继续使用,则即使在各投币式游戏机1010a、1010b、……之间移动而进行游戏的情况下,这些游戏的历史信息在信息处理装置500的数据库中也会作为与ic卡1500的信息卡识别信息(信息卡号)对应的一连串的历史信息而连起来。此外,当与面部图像的图像数据建立对应时,只要利用图像数据并根据面部图像的认证而为同一个人,则作为一连串的历史信息而关联在一起。

此外,对于与会员信息卡建立了对应的历史信息,无论这种表示“连续使用”的信息(是“0”还是“1”),都作为同一信息卡识别信息(对应于进行了会员注册的玩家而录入的信息卡识别信息)所对应的一连串的历史信息而连起来。另外,在会员的历史信息的情况下,如果作为会员信息而录入有面部图像,则在面部图像的图像数据对应着历史信息而从投币式游戏机1010a、1010b、……发送过来时,还通过该面部图像来进行是否为会员的认证。

这样一来,当在信息处理装置500中存储有与ic卡1500(会员信息卡、非会员信息卡)建立了对应的历史信息时,信息处理装置500基于这些历史信息,进行例如玩家的游戏依赖性这样的基于游戏行为的判断(s169)。关于该判断处理,将在后文叙述。

当作为该判断结果而例如认定了具有依赖性的情况下,在信息处理装置500中进行警告显示(s170),并且将判断结果从该信息处理装置500发送至与该警告相关的ic卡1500此时所插入的投币式游戏机1010a、1010b、……(s171)。由此,通过在信息处理装置500中进行预定的警告显示,使得游戏大厅的管理责任人员能够采取与该警告相应的应对策略。例如,能够针对被认定为具有游戏依赖性的游戏者进行某种劝告。此外,接收到该警告信息的投币式游戏机1010a、1010b、……通过在投币式游戏机1010a、1010b、……中执行该警告,从而直接向相应的玩家提示该显示,由此能够直接地传达警告。

[判断处理]

图12为表示信息处理装置500中的判断处理(图11的s169的处理)的详细内容的处理程序的流程图。虽然在信息处理装置500中,每当从投币式游戏机1010a、1010b、……接收历史信息并存入数据库时执行该判断处理,但是执行的时刻不限于此,而可以在任意的时刻执行。

当信息处理装置500的cpu551(图1(b))进入判断处理时,首先对判断对象是否为会员进行判断(s201)。具体地,在存入数据库560中的一连串连起来的历史信息之中,根据是否为与进行了会员注册的玩家的个人信息建立了对应的信息卡识别信息(信息卡号),来判断是否为会员的历史信息。

如果成为判断对象的历史信息不是会员的信息,则cpu551在步骤s201中得出否定结果,由此将处理从步骤s201转移至步骤s202,根据信息卡识别信息以及同一个人特定信息(例如面部图像的图像数据)查找出数据库上的对应的历史信息,基于该查找出的历史信息对是否存在对于游戏的依赖性进行判断(s204)。

相对于此,如果判断对象是会员,则cpu551在步骤s201中得出肯定结果,由此将处理从步骤s201转移至步骤s203,从数据库560查找出作为该会员的游戏历史的历史信息。具体地,根据会员注册的信息卡识别信息(信息卡号)来查找历史信息。

在步骤s204中,cpu551根据历史信息来判断是否存在对于游戏的依赖性。此时,例如,在来店一次且多次投进游戏值(多次购入游戏点)时、来店多次且来店时的投进总金额具有增加趋势时、来店一次且在游戏中获得了一次较大胜利但却具有直到最终输光为止(用尽投入金额为止)而持续游戏的趋势时、或者在预先设定投进限额的情况下超过该限额而投进了游戏值时等,判断为对游戏具有依赖性。

在进行这样的判断之后,如果判断为具有依赖性,则cpu551在步骤s205中得出肯定结果,由此将处理从步骤s205转移至步骤s206并输出预定的警告信息。具体地,在信息处理装置500中进行预定的警告显示(可视显示、可听显示等),并且对此时的作为判断对象的插入了ic卡1500的投币式游戏机(投币式游戏机1010a、1010b、……的某一个)发送警告信息,并结束该判断处理。在接收到警告信息的投币式游戏机(投币式游戏机1010a、1010b、……的某一个)中,直接对玩家进行预定的警告显示。

另一方面,当在步骤s205中得出了否定结果,则这种情况意味着判断为不具有依赖性,cpu551结束该判断处理。

[多台投币式游戏机中的ic卡的使用]

在以上的结构中,如图13(a)所示,如果例如未进行会员注册的玩家在投币式游戏机1010a中投进货币而开始进行游戏,在投币式游戏机1010a中,将游戏的历史(投进数额、游戏结果、游戏点余额等)作为游戏历史(历史信息)来存储。并且,当该玩家操作了兑现按钮时,拍摄面部图像并作为图像数据而与此时所存储的游戏历史(历史信息)建立对应地进行存储,如图13(b)所示,向在储卡机1742中准备的未使用的ic卡1500写入游戏点数计数器上剩余的游戏点数以作为余额信息,该ic卡1500作为非会员信息卡而从插卡口1730被赋予。被写入该ic卡1500的余额信息所对应的游戏历史(历史信息)以及面部图像的图像数据与该ic卡1500的信息卡识别信息(信息卡号)建立对应,并被发送至信息处理装置500,存储于该信息处理装置500的数据库560中。

如图14(a)所示,如果持有从投币式游戏机1010a被赋予的ic卡1500的玩家接着向其他的投币式游戏机1010b插入ic卡1500,并在该投币式游戏机1010b中开始进行游戏,则在投币式游戏机1010b中,根据游戏的进展,游戏历史与此时被插入的ic卡1500的信息卡识别信息(信息卡号)建立对应地进行存储。并且,当玩家结束游戏并操作了兑现按钮时,拍摄玩家的面部图像,并作为图像而与此时被插入的ic卡1500的信息卡识别信息(信息卡号)建立对应地进行存储。并且,通过向被插入的ic卡1500写入游戏点数计数器上剩余的余额信息,由此对该余额信息进行更新。

该被更新的余额信息所对应的游戏历史(历史信息)从该投币式游戏机1010b被发送至信息处理装置500,且作为与信息卡识别信息连起来的历史信息而存储在数据库560中。

这样一来,对于发行了ic卡1500的非会员信息卡,其游戏历史针对多台投币式游戏机1010a、1010b、……而依次存储在数据库中,由此,基于这些历史信息,即使例如为非会员,也能够掌握同一个玩家的游戏情况,例如能够判断对于游戏的依赖性,并采取输出警告等的应对措施。

[非会员信息卡的使用]

图15是表示信息管理系统100中的非会员信息卡(ic卡1500)的使用方式的流程图。另外,除了非会员信息卡以外,图15也能够在会员信息卡中以相同的使用方式来使用。

首先,在某个投币式游戏机1010中,作为非会员的玩家(或者进行了会员注册但未公开自己的注册信息而进行游戏的玩家)向纸币识别器1022(图4)投进现金而在投币式游戏机1010中进行游戏,在根据该轮游戏的结果而给予的红利被写入新发行的储卡机1742的ic卡1500(非会员信息卡)之后,该ic卡1500被吐出给玩家(s301)。此时,在该ic卡1500上,除了进行游戏而得到的红利以外,还写入了在游戏中被给予的积分(例如,每使用5美元而给予的积分)。根据游戏的结果而给予的红利的游戏点信息和所给予的积分的信息(积分余额)分别加以区分地存储在ic卡1500的不同的存储区域中

收到非会员的ic卡1500的玩家例如在其他的投币式游戏机1010(投币式游戏机1)中,将该ic卡1500插入其他的投币式游戏机1010的pts终端1700,并进行游戏(s302)。此时,从被插入的ic卡1500中读取能够在游戏中使用的游戏点信息、积分信息并投进到游戏中。在该情况下,加以区分地存储在ic卡1500中的由红利得到的游戏点信息以及积分余额显示在pts终端1700的lcd1719(图3)上,玩家能够选择并指定其中一个或这两方来投进到游戏中。

并且,当在该投币式游戏机1010(投币式游戏机1)中结束游戏时,通过玩家的结束操作,从而在此时被插入至pts终端1700的ic卡1500的存储信息根据由红利得到的游戏点信息以及新给予的积分的信息而被更新了之后(s303),从pts终端1700吐出。即,返还给玩家(s304)。

接受了非会员的ic卡1500的返还的玩家还在其他的投币式游戏机1010(投币式游戏机2)中,将该ic卡1500插入其他的投币式游戏机1010的pts终端1700,并进行游戏(s305)。此时,从被插入的ic卡1500读取能够在游戏中使用的游戏点信息、积分信息并投进到游戏中。在该情况下,加以区分地存储在ic卡1500中的由红利得到的游戏点信息以及积分余额显示在pts终端1700的lcd1719(图3)上,玩家能够选择并指定其中一个或这两方来投进到游戏中。

并且,当在该投币式游戏机1010(投币式游戏机2)中结束游戏时,通过玩家的结束操作,从而在此时被插入至pts终端1700的ic卡1500的存储信息根据由红利得到的游戏点信息以及新给予的积分的信息而被更新了之后(s306),从pts终端1700吐出。即,返还给玩家(s307)。

此外,在玩家参加指定的活动的情况下,将正使用的非会员的ic卡1500插入为了活动所设置的活动终端的卡读取/写入装置来参加活动(s308)。此时,在被插入至活动终端的ic卡1500上,写入了针对参加活动所给予的积分。即,在被存储于ic卡1500的积分余额上,加上与该给予相应的积分,从而对积分余额进行更新(s309)。给予了积分的ic卡1500被返还给玩家(s310)。

这样一来,在非会员的ic卡1500中,除了在游戏中所给予的红利以外,还累积了因进行游戏或参加活动而给予的积分,该累积了的积分和由红利得到的游戏点能够在投币式游戏机1010中投进到游戏中。此处,现有的非会员的ic卡1500与会员的ic卡1500不同,并未与玩家的个人信息建立关联,因此,如果玩家在该非会员的ic卡1500上的余额(通过投进现金而写入的游戏点余额以及作为游戏的红利而写入的游戏点余额)消失了,则不必再持有该ic卡1500,因此丢弃的情况较多。相对于此,在本实施方式中,由于对于非会员的ic卡1500而存储了宣传用分发的积分、与投进到游戏中的游戏点相应的积分、通过参加活动而给予的积分等,因此,即使游戏点余额消失了,如果还有积分余额,则玩家将不会丢弃该非会员的ic卡1500而继续使用。这样一来,即使是非会员的ic卡1500,通过玩家继续使用,从而能够根据该历史信息来执行图11以及图12所示的判断处理,并且能够判断对于游戏的依赖性而采取与该判断结果相应的措施。

此外,玩家将写入了积分或游戏点余额的非会员的ic卡1500插入现金出纳机202(图1),由此也能够进行现金兑换(s311)。在该情况下,玩家通过向设置在现金出纳机202中的信息卡读取/写入装置插入非会员的ic卡1500,从而使得该信息卡读取/写入装置从ic卡1500读取游戏点余额或积分余额。此处,如果该玩家是进行了会员注册的玩家,则该玩家通过输入会员信息,从而从非会员的ic卡1500读取的游戏点余额后积分余额与会员信息建立对应并被发送至信息处理装置500,并作为该会员的余额信息而存储在信息处理装置500的数据库560中(s312)。这样一来,即使在继续使用非会员的ic卡1500的情况下,通过在信息处理装置500的数据库560中存储ic卡1500的历史信息,从而即使是例如持有多个非会员的ic卡1500的玩家的情况下,也能够在信息处理装置500的数据库560中对这些历史信息进行集中管理。

这样一来,在本实施方式在,即使是未进行会员注册的非会员的ic卡1500,通过存储游戏点余额以及积分余额这样的能够在游戏中使用的多种余额信息,从而经常剩有任意种类的余额的可能性升高。由此,玩家继续使用该ic卡1500的概率升高,从而能够愈发准确地判断该玩家对于游戏的依赖性。

以上,对本申请的实施方式进行了说明,但只不过例示了具体示例,而并不是为了对本申请进行特别限定,各个单元的具体结构可以适当地进行设计变更。此外,关于本申请的实施方式所记载的效果,只不过列举了由本申请所产生的最佳的效果,本申请的效果并不限于本申请的实施方式中记载的效果。

此外,在上述详细的说明中,为了更容易地理解本申请而以特征性的部分为中心进行了说明。本申请并不限于上述详细说明中所记载的实施方式,还能够应用于其他实施方式,其适用范围是多种多样的。此外,本说明书中所使用的术语和语法用于对本申请进行确切地说明,而并非用于限制本申请的解释。此外,可以认为,本领域技术人员根据本说明书中记载的技术方案的概念,能够容易地推出本申请的技术方案的概念中包含的其他结构、系统、方法等。因此,技术方案的记载必须看作是包含了在不脱离本申请技术方案的技术思想的范围内的等同的结构。此外,摘要的目的是,使得专利局以及一般的公共机关、不通晓专利、法律用语或专业术语的本领域技术人员通过简单的检索而能够迅速地判断出本申请的技术内容及其本质。因此,摘要并非旨在限定应当根据权利要求书的记载来评价的申请的范围。此外,为了充分理解本申请的目的以及本申请的特有的技术效果,希望充分参考已公开的文献等来进行解释。

上述详细的说明包含由计算机执行的处理。以上的说明以及表达以本领域技术人员能够最高效地理解为目的。在本说明书中,导出一个结果所使用的各个步骤应当理解为不存在自相矛盾的处理。此外,在各个步骤中,进行电信号或磁信号的发送接收、记录等。在各个步骤的处理中,用比特、值、符号、文字、词语、数字等来表达这些信号,但需要注意的是,这些表达单纯是为了便于说明。此外,各个步骤中的处理有时利用人类的行为通用的表达来记载,但是在本说明书中说明的处理原则上是由各种装置来执行的。此外,为了执行各个步骤所要求的其他的结构是根据以上的说明而不言自明的。

符号说明

100:信息管理系统;

201:会员信息发卡装置;

500:信息处理装置;

560:数据库;

1010a、1010b:投币式游戏机;

1500:ic卡;

1700:pts终端。

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