通过客户端的分割控制对等点-锦标赛客户端操作的制作方法

文档序号:27264502发布日期:2021-11-05 23:28阅读:98来源:国知局
通过客户端的分割控制对等点-锦标赛客户端操作的制作方法
通过客户端的分割控制对等点

锦标赛客户端操作
1.相关申请的交叉引用
2.本技术是根据35u.s.c.
§
119(e)要求于2019年2月7日提交的美国专利申请no.16/269,758的优先权权益的国际专利申请,其全部公开内容通过引用并入本文。
技术领域
3.本文描述的主题涉及基于客户端集的分割来控制客户端的操作。


背景技术:

4.在涉及视频游戏和大量玩家的视频游戏锦标赛中,玩家可以操作如视频游戏控制台、蒸汽平台(steam)等相同的客户端来玩视频游戏,并且可以通过如局域网或互联网等网络玩游戏。
5.最近通过互联网来参加的视频游戏锦标赛或在线视频游戏锦标赛的发展反映了计算机网络从小型本地网络到互联网的全面发展以及互联网接入本身的增长。随着互联网的增长而来的是诸如移动装置这样能够操作视频游戏的联网装置或客户端的发展。因此,一些装置或客户端可能需要不同的配置。


技术实现要素:

6.在一个方面,可以接收指定形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的第一片段和与第一片段相关联的第一配置参数的数据。第一配置参数可以指定第一对等点锦标赛接口的操作。第一对等点

锦标赛接口可以集成到第三方游戏应用中。第一对等点

锦标赛接口可以为第三方游戏应用提供对等锦标赛。可以确定第一片段,所述第一片段包括形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的第一子集。可以从第一对等点

锦标赛接口接收发起对等点

锦标赛操作的请求。第一对等点

锦标赛接口可以集成到第三方游戏应用中。第三方游戏应用可以在第一客户端上执行。第一片段可以确定为包括第一客户端。可以响应于从第一对等点

锦标赛接口接收到用于发起对等点

锦标赛操作的请求来传输第一配置参数。第一配置参数可以使第一客户端响应于接收到所传输的配置参数来修改第一对等点

锦标赛接口的操作。
7.以下特征中的一个或更多个特征可以包括在任何可行的组合中。例如,可以通过对数据库执行查询来确定第一片段。数据库可以存储表征形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的数据。所存储的数据可以指定客户端集的第一片段。所存储的数据可以包括能够定义第一片段内的客户端的特征的结构化查询语言词句。
8.可以接收表征形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的第二片段和与第二片段相关联的第二配置参数的数据。可以确定第二片段,所述第二片段包括形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的第二子集。第一片段可以确定为包括第一客户端,并且第二片段可以确定为包括第一客户端。第一片段可以包括相关联的优先级,所述相关联的优先级确定为大于第二片段的相关联的优先级。可以响应于确定出第一片段包括的相关联的
优先级大于第二片段的相关联的优先级来将第一配置参数传输给第一客户端。
9.可以接收表征形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的多个片段和多个配置参数的数据。多个配置参数中的每个配置参数都可以与形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的多个片段中的至少一个片段相关联。多个片段可以包括第一片段,并且多个配置参数可以包括第一配置参数。表征多个片段的接收到的数据可以用于为多个片段中的每个片段确定与多个片段的相应片段相关联的子集。所确定的子集可以包括形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的子集。第一客户端可以确定为包括在多个片段中的至少两个片段中。第一片段可以包括相关联的优先级,所述相关联的优先级确定为大于多个片段中的至少两个片段中的每个其它片段的相关联的优先级。可以响应于确定出第一片段包括的相关联的优先级大于多个片段中的至少两个片段中的每个其它片段的相关联的优先级来将第一配置参数传输给第一客户端。
10.可以从第二对等点

锦标赛接口接收用于对等点

锦标赛操作的请求。第二对等点

锦标赛接口可以集成到第二第三方游戏应用中。第二第三方游戏应用可以在第二客户端上执行。第一片段可以确定为包括第二客户端。可以响应于从第二对等点

锦标赛接口接收到用于对等点

锦标赛操作的请求来将第一配置参数传输给第二客户端。第一配置参数可以使第二客户端响应于接收到所传输的第一配置参数来修改第二对等点

锦标赛接口的操作。
11.对用于执行锦标赛操作中使用的对等点

锦标赛操作可以基于与第一片段相关联的第一配置参数来确定。所确定的对等点

锦标赛操作可以传输给第一对等点

锦标赛接口。
12.第一配置参数可以包括启用或禁用的聊天、启用或禁用的自定义比赛、启用或禁用的游戏、要显示的用户接口元件、能够供使用的锦标赛、能够供使用的地理位置、重新连接容限和网络时延阈值。
13.对等点

锦标赛系统可以包括分割管理器引擎、连续传送管线、配置参数管理器引擎和客户端集。分割管理器引擎可以配置为提示用户输入指定客户端集的第一片段。分割引擎管理器可以执行指定客户端集的第一片段的接收数据。分割管理器引擎可以配置为向所述连续传送管线提供指定客户端集的第一片段的接收到的数据。
14.连续传送管线可以配置为执行第一片段的确定。第一片段的确定可以包括对数据库执行查询,所述数据库存储表征形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的数据。所存储的数据可以指定客户端集的第一片段,并且可以包括能够定义第一片段内的客户端的特性的结构化查询语言词句。连续传送管线可以配置为向配置参数管理器引擎提供所确定的第一片段。
15.配置参数管理器引擎可以配置为执行从第一对等点

锦标赛接口接收用于发起对等点

锦标赛操作的请求。配置参数管理器引擎可以配置为执行包括第一客户端的第一片段的确定。配置参数管理器引擎可以配置为执行向第一客户端传输第一配置参数。
16.可以周期性地确定第一片段。第一片段可以在当前迭代和先前迭代中确定。可以移除在确定第一片段的先前迭代之后在第一片段中而在确定第一片段的当前迭代之后被确定为不在第一片段中的客户端。可以添加在确定第一片段的当前迭代之后确定为在第一片段中而在确定片段的先前迭代之后确定为不在第一片段中的客户端。
17.第一对等点

锦标赛接口可以接收所传输的第一配置参数。第一对等点

锦标赛接口可以响应于接收到所传输的第一配置参数来修改第一对等点

锦标赛接口的操作。
18.第一对等点

锦标赛接口可以利用第三方游戏应用并根据第一配置参数提供对等锦标赛。
19.在另一方面,系统可以包括分割服务器和锦标赛服务器。分割服务器可以配置为接收指定形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的第一片段和与第一片段相关联的第一配置参数的数据。第一对等点

锦标赛接口可以集成到第三方游戏应用中。第一对等点

锦标赛接口可以为第三方游戏应用提供对等锦标赛。分割服务器可以配置为确定第一片段,第一片段包括形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的第一子集。
20.锦标赛服务器可以配置为从第一对等点

锦标赛接口接收用于发起对等点

锦标赛操作的请求。第一对等点

锦标赛接口可以集成到第三方游戏应用中。第三方游戏应用可以在第一客户端上执行。第一片段可以确定为包括第一客户端。锦标赛服务器可以配置为响应于从第一对等点

锦标赛接口接收到用于发起对等点

锦标赛操作的请求来传输第一配置参数。第一配置参数可以使第一客户端响应于接收到所传输的配置参数来修改第一对等点

锦标赛接口的操作。
21.分割服务器可以配置为对数据库执行查询以确定第一片段。数据库可以存储表征形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的数据。所存储的数据可以指定客户端集的第一片段。所存储的数据可以包括能够定义第一片段内的客户端的特征的结构化查询语言词句。
22.分割服务器可以配置为接收表征形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的第二片段和与第二片段相关联的第二配置参数的数据。分割服务器可以配置为确定第二片段,第二片段包括形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的第二子集。第一片段可以确定为包括第一客户端,并且第二片段可以确定为包括第一客户端。第一片段可以包括相关联的优先级,相关联的优先级确定为大于第二片段的相关联的优先级。分割服务器可以配置为响应于确定出第一片段包括的相关联的优先级大于第二片段的相关联的优先级来将第一配置参数传输给第一客户端。
23.分割服务器可以配置为接收表征形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的多个片段和多个配置参数的数据。多个配置参数中的每个配置参数都可以与形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的多个片段中的至少一个片段相关联。多个片段可以包括第一片段,并且多个配置参数可以包括第一配置参数。分割服务器可以配置为利用表征多个片段的接收到的数据来为多个片段中的每个片段确定与多个片段的相应片段相关联的子集。所确定的子集可以包括形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的子集。第一客户端可以确定为包括在多个片段中的至少两个片段中。第一片段可以包括相关联的优先级,相关联的优先级确定为大于多个片段中的至少两个片段中的每个其它片段的相关联的优先级。分割服务器可以配置为响应于确定出第一片段包括的相关联的优先级大于多个片段中的至少两个片段中的每个其它片段的相关联的优先级来将第一配置参数传输给第一客户端。
24.锦标赛服务器可以配置为从第二对等点

锦标赛接口接收用于对等点

锦标赛操作的请求。第二对等点

锦标赛接口可以集成到第二第三方游戏应用中。第二第三方游戏应
用可以在第二客户端上执行。锦标赛服务器可以配置为确定第一片段包括第二客户端。锦标赛服务器可以配置为响应于从第二对等点

锦标赛接口接收到用于对等点

锦标赛操作的请求来将第一配置参数传输给第二客户端。第一配置参数可以使第二客户端响应于接收到所传输的第一配置参数来修改第二对等点

锦标赛接口的操作。
25.锦标赛服务器可以配置为基于与第一片段相关联的第一配置参数来确定用于执行锦标赛操作中使用的对等点

锦标赛操作。锦标赛服务器可以配置为将所确定的对等点

锦标赛操作传输给第一对等点

锦标赛接口。
26.还描述了存储指令的非易失性计算机程序产品(即,物理体现的计算机程序产品),指令在由一个或更多个计算系统的一个或更多个数据处理器执行时使至少一个数据处理器执行本文中的操作。类似地,还描述了可以包括一个或更多个数据处理器和联接到一个或更多个数据处理器的存储器的计算机系统。存储器可以临时或永久地存储指令,指令使至少一个处理器执行本文描述的操作中的一个或更多个操作。另外,方法可以由单个计算系统内或分布在两个或更多个计算系统中的一个或更多个数据处理器来实施。这种计算系统可以连接并且可以经由一个或更多个连接(包括通过网络(例如,互联网、无线广域网、局域网、广域网、有线网络等)的连接)、经由多个计算系统中的一个或更多个之间的直接连接等来交换数据和/或命令或其它指令等。
27.下文的附图和说明中阐述了本文描述的主题的一个或更多个变型的细节。本文描述的主题的其它特征和优点将从说明书和附图以及权利要求中显而易见。
附图说明
28.图1是示出促进对形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集进行分割的示例性系统的系统框图;
29.图2是示出利用分割来控制锦标赛服务器和/或客户端操作的示例性过程的过程流图;
30.图3是示出当对形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集进行分割时的示例性数据通信流的数据流图;
31.图4是示出当确定用于对等点

锦标赛接口的配置参数时的示例性数据通信流的数据流图;
32.图5示出能够允许用户来创建片段的示例性用户接口;
33.图6是客户端的分割的示例;以及
34.图7是基于优先级的示例性片段排序的示意图。
35.各附图中的相似附图标记指示相似元件。
具体实施方式
36.视频游戏锦标赛可以包括涉及大量玩家玩视频游戏的比赛。一些视频游戏锦标赛可以涉及由诸如游戏开发者这样的单个实体主办的多玩家视频游戏,并且可以通过诸如局域网或互联网这样的网络来参加。一些锦标赛可以利用对等视频游戏锦标赛平台,所述平台可以跨广泛的游戏启动电子竞技锦标赛,所述游戏包括可能还没有内置锦标赛功能的游戏,例如,单人玩家手机游戏。在此类对等锦标赛平台中,为了提供锦标赛功能,对等服务器
可以与执行本地游戏实例的许多不同客户端一起工作(例如,通信、协同工作等)。这些不同的客户端可以包括不同的操作系统(例如,其版本、版本等)、硬件组件、网络连接质量、安全限制、软件版本等,使得为了让客户端在同一锦标赛中竞争,可能需要不同地配置客户端。类似地,对等点锦标赛服务器可能需要配置为针对不同的客户端进行不同的操作。例如,一些客户端可以配置为包括不同的网络时延阈值要求,如果所述要求未被其相应的网络所满足,那么将导致禁用锦标赛功能。
37.但是这些客户端和/或服务器配置参数(也称为系统设置)可能需要是动态的并且可以定期更新。因为对等点锦标赛平台可以同时为许多不同的客户端启动许多不同的锦标赛,所以系统管理器单独地更新每个客户端的设置可能是不可行的。因此,本文描述的主题的一些方面可以促进对等视频游戏锦标赛系统内的客户端的分割,以及客户端和服务器配置参数(例如,系统设置)的修改和/或动态更新,这可以实现对客户端和锦标赛操作的动态控制和灵活控制。当前主题可以减少对等视频游戏锦标赛系统的技术基础设施上的负载,减少玩家经历的网络时延,并且提供更好的整体对等视频游戏锦标赛系统。
38.在一些实施方案中,当前主题可以将锦标赛平台的所有客户端的集组成片段。例如,用户可以基于诸如地理位置、所玩的视频游戏、参加的锦标赛数量等客户端和/或玩家属性来定义客户端的片段,并且用户可以将片段与一个或更多个配置参数相关联。这可以允许用户通过指定片段来指定配置参数(配置参数可以控制相关联的客户端的操作),而不必专门控制或改变每个单独客户端的配置参数。此类方法可以使用户能够确定特定锦标赛玩家的片段,并且可以允许在一个片段中的玩家在特定于其相应片段的锦标赛中比赛。在一些实施方案中,当前主题可以包括以预定义的时间间隔进行片段的自动重新计算,并且可以在不查询整个数据仓库的情况下确定玩家的片段。
39.图1是示出促进对形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集进行分割的示例性系统的系统框图100。示例性系统可以促进客户端和服务器配置参数(例如,系统设置)的修改和/或动态更新,这可以实现对客户端和锦标赛操作的动态控制和灵活控制。
40.分割系统100可以包括分割服务器125、连续传送管线140和锦标赛服务器165。分割服务器125可以包括分割管理器引擎或分割引擎130和数据仓库接口150,并且能够将客户端集195的客户端182
i
组成片段。锦标赛服务器165可以包括配置参数管理器引擎或配置参数管理器160,并且可以实现对客户端集195的动态控制和灵活控制(例如,在运行时间期间)。属性158可以从客户端集195收集并存储在数据仓库155中。分割引擎130可以通过图形用户接口(gui)120从用户110接收片段规则(例如,定义)。片段定义可以指定要与片段相关联的属性158。分割引擎130可以向连续传送管线140提供片段定义。连续传送管线140可以基于所提供的片段定义来调度数据仓库接口150以对数据仓库155执行查询。查询的结果可以作为片段173提供给数据存储装置170。分割引擎130可以接收配置参数176,将配置参数176与片段173相关联,并将所述配置参数和所述片段存储在数据存储装置170中。配置参数管理器160可以接收对配置参数176的请求,并且可以传输所请求的配置参数176。
41.客户端集195可以由客户端182
i
形成(其中i=1、2、...、n),并且客户端182
i
可以由玩家180
i
操作。客户端182
i
可以包括移动装置、膝上型电脑、视频游戏控制台和/或能够操作视频游戏的任何联网装置。每个客户端182
i
可以包括第三方游戏应用184
i
的实例,诸如angry或candy第三方游戏应用184
i
的实例可以包括其中可以集成
对等点

锦标赛接口186
i
的任何第三方游戏应用。玩家技能可以决定游戏的结果,并且多个玩家180
i
可以在对等锦标赛中相互比赛。第三方游戏应用184
i
的每个实例可以与第三方游戏服务器通信并从第三方游戏服务器接收游戏数据。第三方游戏服务器可以提供操作游戏所需的游戏数据。在一些实施方案中,第三方游戏应用184
i
的实例可以直接交换游戏数据。
42.第三方游戏应用184
i
的每个实例可以包括对等点

锦标赛接口186
i
。对等点

锦标赛接口186
i
可以集成到第三方游戏应用中,并且可以提供必要的功能(包括用户接口组件)以使玩家180
i
能够在对等锦标赛中比赛。对等点

锦标赛接口186
i
可以与包括配置参数管理器160的锦标赛服务器165通信,以发起对等点

锦标赛接口186
i
的对等点

锦标赛操作(例如,可供玩家180
i
参加的锦标赛)。对等点

锦标赛接口186
i
可以与数据仓库接口150通信,以将与玩家180
i
相关联的属性158存储在数据仓库155中。属性158可以包括指定客户端182
i
的性质的数据。与客户端182
i
相关联的属性158可以包括在对等点

锦标赛系统上的持续时间、网络时延、网络连接强度、地理位置、账户创建日期、最后一次参加的游戏等。
43.数据仓库155(例如,amazon)可以包括从一个或更多个数据源收集的数据的中央存储库。数据仓库155可以含有指定客户端182
i
及其相关属性158的数据。数据源可以包括客户端集182
i
。数据仓库接口150可以将数据(例如,属性)从数据源(例如,客户端)传递给数据仓库155。数据仓库接口150可以(例如,从连续传送管线140)接收对数据仓库155执行查询的请求,对数据仓库155执行查询,(例如,从数据仓库155)接收查询结果,并且传输查询结果(例如,到连续传送管线140)。
44.对等点

锦标赛接口186
i
和相关联的客户端182
i
的操作可以由配置参数176(例如,系统设置)来指定。配置参数176可以包括指定对客户端182
i
和/或对等点

锦标赛接口186
i
的动态控制和/或灵活控制的数据。例如,配置参数176可以包括启用或禁用的聊天、启用或禁用的自定义比赛、启用或禁用的游戏、要显示的用户接口元件、能够供使用的锦标赛、能够供使用的地理位置、网络时延阈值等。
45.在一些实施方案中,配置参数176可以包括启用或禁用的离线模式、要提供的游戏模式(例如,合作游戏模式等)、要显示的未决比赛、要显示的已完成和/或已取消的比赛、游戏如何记分、当没有新玩家可以针对活动进行注册时的实况活动(例如,锦标赛等)的截止时间、与未决实况活动截止时间相关的警告等。配置参数176可以包括对进行游戏等的电子邮件验证要求、数据收集频率、要收集的数据、中止前的最大客户端空闲时间、中止警告等。配置参数176可以包括新聊天消息之间的时间间隔、每次聊天更新获取消息的频率、消息获取尝试之间的时间量、消息中的最大字符数量、消息太旧而无法加载到聊天室之前的时间量、玩家在一个时间帧中可以发送的最大消息数量、玩家在速率受限之前可以发送最大数量的消息的时间等。
46.在一些实施方案中,配置参数176可以包括在客户端可以重新连接到聊天服务器之前的基本时间、重新连接间隔、重新连接尝试之间的最大时间、重新连接容限、超时之前重新连接的时间量等。配置参数176可以包括再玩一次按钮出现的次数、开始按钮是否立即开始比赛、开始按钮上出现的文本、欢迎回来动画的长度、启用或禁用的欢迎回来、客户端振动的次数、启用或禁用的api请求分析、联系请求中的最大字符数量等。配置参数176可以包括发现对手时的振动次数、当游戏在后台运行时的推送通知等。配置参数176可以包括显示模式、与本文讨论的操作中的一些和/或任何操作相关联的gui元件等。配置参数176可以
(例如,以键

值对、哈希图等的形式)与片段173相关联,并且可以控制锦标赛服务器165和/或客户端182
i
的客户端操作。片段173可以包括由共享的属性集158表征的客户端集182
i
,并且客户端182
i
可以由属性158的任何组合来分割。片段173和相关联的配置参数176可以存储在数据存储装置170中。下面讨论将客户端182
i
分割成片段的示例性过程。
47.诸如锦标赛系统管理器这样的用户110可以在gui 120中定义片段173。gui 120可以与分割引擎130通信,并且可以通过为片段173指定唯一名称以及指定与片段173相关联的属性158的原始sql语句来定义片段173。用户110可以指定与片段173相关联的配置参数176。例如,用户110可以将片段命名为波士顿玩家,并且提供在命名为玩家的表中指定属性用户_位置的原始sql语句,其中玩家表存储在数据仓库中(从玩家选择用户_id、游戏_id,其中用户_位置=“波士顿”)。锦标赛可以指定配置参数,并且只有具有指定的配置参数的客户端才能访问锦标赛。指定的配置参数片段可以与片段波士顿玩家相关联,并且锦标赛将在指定片段173中的客户端182
i
的对等点

锦标赛接口186
i
中显示。
48.分割引擎130可以提示用户110将片段定义(例如,原始sql语句等)输入到指定(例如,定义)客户端的片段的gui 120中。分割引擎130可以接收指定片段的数据(例如,原始sql语句等),并且可以将接收到的数据传送给连续传送管线140。分割引擎130可以接收指定可以与片段相关联的配置参数的数据,并将配置参数传送给数据存储装置170。
49.连续传送管线140可以接收片段定义并确定片段。为了确定片段,连续传送管线140可以与数据仓库接口150通信,并且可以周期性地向数据仓库接口150传输请求,以对数据仓库155执行由分割引擎130(例如,指定片段173的原始sql语句)定义的查询。例如,连续传送管线140可以每小时、每天等向数据仓库接口150传输请求,以对数据仓库155执行由指定片段173的原始sql语句定义的查询。片段173可以包括查询的结果(例如,片段173可以包括在由查询返回的记录集中的带有用户_id的客户端182
i
)。
50.可以将如上文可以通过连续传送管线140来确定的片段173以及可以与片段相关联的配置参数176存储(例如,保存)在数据存储装置170中。配置参数管理器160可以例如从集成到在客户端182
i
上执行的第三方游戏应用184
i
中的对等点

锦标赛接口186
i
接收用于发起对等点

锦标赛操作的请求。配置参数管理器160可以确定出片段173包括操作客户端182
i
的玩家180
i
(例如,通过向数据存储装置170查询操作客户端182
i
的玩家180
i
作为成员的片段173)。配置参数管理器160可以将与玩家180
i
作为成员的片段173(例如,玩家180
i
作为成员的最高优先级片段)相关联的配置参数176传输给对等点

锦标赛接口186
i
,从而修改集成到在客户端182
i
上执行的第三方游戏应用184
i
中的对等点

锦标赛接口186
i
的操作。
51.数据存储装置170(例如,)可以包括用于持久地(例如,永久地、长期地等)存储和/或管理数据的收集。片段173以及与片段相关联的配置参数176可以存储在数据存储装置170(例如,)中,这可以使得能够在无需进行在时间复杂度方面代价昂贵的查询操作(例如,对数据存储装置170的顺序扫描等)的情况下确定例如客户端182
i
的片段173以及与片段173相关联的配置参数176。
52.图2是展示了利用对等点

锦标赛系统内客户端(例如,玩家)集的分割来控制锦标赛服务器和/或客户端的操作的过程的示例性实施方案的过程流图200。示例性过程可以促进对等点

锦标赛系统内客户端的分割,以及客户端和服务器配置参数(例如,系统设置)的修改和/或动态更新,这可以实现对客户端和锦标赛操作的动态控制和灵活控制。
53.在210处,可以接收表征形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端的第一片段和与第一片段相关联的第一配置参数的数据。数据可以由分割引擎130接收。接收到的数据可以包括客户端的第一片段的特性描述。客户端的第一片段的特性描述可以包括对从信息系统进行信息检索的精确请求。对信息检索的精确请求可以包括表示结构化查询语言(sql)查询或对信息系统的任何查询的sql语句。sql语句可以包括表征客户端的第一片段的属性(例如,位置、时延等)。信息系统可以包括关系数据库、非关系数据库、键

值数据库、数据仓库或用于信息的收集、组织、存储和通信的任何系统。
54.客户端的第一片段可以包括形成对等点

锦标赛系统的一部分的一个或更多个客户端182
i
。与第一片段相关联的第一配置参数可以指定可以集成到第三方游戏应用中的第一对等点

锦标赛接口的操作。第一对等点

锦标赛接口可以集成到在客户端上操作的第三方游戏应用中,并且可以为第三方游戏应用提供对等锦标赛。第一对等点

锦标赛接口的操作可以包括例如配置客户端以包括不同的网络时延阈值要求(如要求网络时延低于某个时延值),如果所述要求未被其相应的网络所满足,则这可能导致禁用锦标赛功能。
55.在220处,可以利用在210处接收到的数据来确定第一片段,并且第一片段可以包括形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的子集。确定第一片段可以包括利用在210处接收到的数据执行对从信息系统进行信息检索的精确请求。执行对从信息系统进行信息检索的精确请求可以包括对诸如数据仓库155这样的信息系统(例如,amazon)执行表示sql查询的sql语句。形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的子集可以包括由对信息系统执行的sql查询返回的记录集中的客户端。例如,如果执行的查询返回记录集{客户端1,客户端2,客户端3},则利用接收到的数据(例如,表示执行的查询的sql语句)确定的第一片段是从执行查询返回的记录集(例如,第一片段是{客户端1,客户端2,客户端3})。
56.在230处,可以由配置参数管理器(例如,配置参数管理器160)接收用于发起对等点

锦标赛操作的请求。操作第一客户端的第一玩家可以启动在第一客户端上执行的第一第三方游戏应用来参与对等点视频游戏锦标赛,并且第一客户端可以是形成对等点

锦标赛系统的客户端集的一部分。配置参数管理器可以接收用于发起促进参与对等点视频游戏锦标赛的对等点

锦标赛操作的请求。发起对等点

锦标赛操作的请求可以包括对可以控制第一对等点

锦标赛接口的操作的配置参数的请求(例如,如果具有网络时延的客户端高于由配置参数确定的网络时延阈值,则将在对等点

锦标赛接口中禁用某些锦标赛的显示)。
57.在240处,第一片段可以确定为包括第一客户端。配置参数管理器可以执行对第一客户端作为成员的片段集的请求,并且接收第一客户端作为成员的片段集。例如,配置参数管理器可以为第一客户端的用户_id相关联的片段查询含有与形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的每个片段相关联的用户_id的数据存储装置170,并且接收与第一客户端相关联的片段集(例如,第一客户端所属的片段集{片段1,片段2,片段3},并且第一片段是片段3)。第一片段可以包括在第一客户端作为成员的片段集中,并且因此,第一片段可以确定为包括第一客户端。
58.在250处,可以响应于在230处接收到发起对等点

锦标赛操作的请求来将第一配置参数传输给第一客户端。第一配置参数可以使第一客户端修改第一对等点

锦标赛接口的操作。例如,第一对等点

锦标赛接口的操作可以包括响应于传输给第一客户端的第一配
置参数来禁用对等点

锦标赛功能,诸如对等通信(例如,与其他玩家聊天的能力)。
59.图3为数据流图300,其示出了用于对形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集进行分割(例如,如在210和220处图2中所示出的)的图1的元件的示例性实施方案之间的数据通信流。
60.在302处,用户110在gui 120中定义片段,并且在304处,用户110在gui 120中定义配置参数,配置参数与在302处定义的片段相关联并且传递给分割引擎130。例如,配置参数可以指定集成到第三方游戏应用中的第一对等点

锦标赛接口的操作,第三方游戏应用在作为片段中的成员的第一客户端上执行。片段可以定义为包括片段的唯一标识符以及片段的优先级的原始sql语句。
61.在306处,定义片段的原始sql语句与以预定间隔发起执行原始sql语句的sql查询的连续传送管线140中的自动作业相关联。在308处,可以将与定义的片段相关联的配置参数保存到数据存储装置170中。在310处,连续传送管线140发起自动化作业,并且在312处,数据仓库接口150对数据仓库155执行sql查询。在314处,在312处执行的sql查询的结果可以返回到数据仓库接口150。在316处,在312处执行的sql查询的结果可以返回到连续传送管线140。在318处,在312处执行的sql查询的结果集中的记录可以作为与片段相关联的记录保存到数据存储装置170中,并且片段173可以确定为包括形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的子集。
62.在一些实施方案中,可以更新含有片段的数据存储装置170表,而不是删空数据存储装置170表并用分割方法(例如,利用用户110定义的表示片段的sql语句查询数据仓库160)的结果对表进行重新填充。连续传送管线140可以以预定间隔发起执行原始sql语句的sql查询以确定片段(例如,执行sql查询以确定片段的当前迭代,以及执行sql查询以确定片段的先前迭代)。在确定片段173的当前迭代中,数据存储装置170表可以已经包括在确定片段173的先前迭代中确定的片段173的记录。可以从片段173中移除在确定片段173的先前迭代期间在片段173中而在确定片段173的当前迭代期间不在片段173中的客户端182
i
(例如,通过从与片段相关联的记录中移除那些客户端的用户_id)。在确定片段的先前迭代期间不在片段173中而在确定片段的当前迭代中确定在片段中的客户端182
i
可以添加到片段173中(例如,通过将那些客户端的用户_id添加到与片段相关联的记录中)。这可以降低对等视频游戏锦标赛系统的技术基础设施上的总体负载。
63.图4是示出了当确定集成到第三方游戏应用中的对等点

锦标赛接口的配置参数(例如,如在230至250处图2中所示出的)时图1的元件的示例性实施方案之间的数据通信流的数据流图400,第三方游戏应用在形成对等点

锦标赛系统的一部分的客户端集的客户端上操作。
64.在402处,配置参数管理器160例如从对等点

锦标赛接口186
i
接收对配置参数的请求。当客户端182
i
发起第三方游戏应用184
i
的操作(例如,通过启动游戏)时,可以接收请求。在404处,配置参数管理器160可以对数据存储装置170执行查询以确定与客户端182
i
相关联的片段。客户端182
i
可以属于一个和/或多个片段。作为结果,可以从与客户端182
i
相关联的片段中确定最高优先级片段,因为与单个片段相关联的配置参数是对等点

锦标赛接口186
i
的操作所需要的。
65.在406处,配置参数管理器160接收配置参数176(例如,与最高优先级片段相关联
的配置参数,最高优先级片段与第一玩家1801相关联)。在408处,配置参数176(例如,与最高优先级片段相关联的配置参数,最高优先级片段与第一玩家1801相关联)由配置参数管理器160传输给例如第一对等点

锦标赛接口1861。
66.在410处,响应于接收到传输的配置参数来修改对等点

锦标赛接口的操作410。例如,在接收到与和第一玩家1801(在由第一玩家1801操作的第一客户端1821上执行的第一第三方游戏应用1841中集成有第一对等点

锦标赛接口)相关联的最高优先级片段相关联的所传输的第一配置参数之后,第一客户端可以根据与和第一玩家1801相关联的最高优先级片段相关联的接收到的配置参数来修改第一对等点

锦标赛接口1861的操作。
67.例如,玩家180
i
可以启动第三方游戏应用184
i
的实例。对等点

锦标赛接口186
i
可以集成到第三方游戏应用184
i
的实例中,并且在402处可以发送对配置参数176的请求。对配置参数176的请求可以包括对玩家180
i
作为成员的片段173的请求,并且可以由配置参数管理器160接收。在404处,配置参数管理器160可以针对玩家180
i
作为成员的片段173对数据存储装置170执行查询。数据存储装置170可以包括与片段173相关联的配置参数176。在406处,可以将包括最高优先级片段的片段173和相关联的配置参数176返回给配置参数管理器160。在408处,配置参数管理器160可以将与玩家180
i
作为成员的最高优先级片段相关联的配置参数176传输给对等点

锦标赛接口186
i
。在410处,对等点

锦标赛接口186
i
可以修改对等点

锦标赛接口186
i
的操作,例如,移除玩家180
i
可能经历高于阈值网络时延的网络时延的锦标赛,从而减少玩家180
i
经历的网络时延,并因此减少玩家经历的网络时延。
68.图5是可以允许用户创建片段的示例性用户接口500。在510处,用户110可以输入片段的名称。在520处,用户可以输入用于确定片段中的客户端的规则(例如,当作为查询执行时,将返回形成片段成员的客户端集的sql语句)。为了创建片段,用户110可以按下创建用户片段按钮540,并且为了中止定义新的片段,用户110可以按下关闭按钮530。
69.客户端可以划分为重叠和/或互斥的片段。图6是划分为不同子集的示例性客户端集,子集可以是重叠的和/或互斥的。全体(everyone)610可以是可以含有对等点

锦标赛系统的每个客户端的片段。b 620可以是含有全体610的子集的片段,并且先前b 630可以是含有b 620的子集的片段。
70.图7是基于优先级的示例性片段排序的示意图。诸如当前b 730和先前a 720这样的一些片段可以是互斥的(例如,没有客户端既是当前b 730的成员,又是先前a 720的成员)。诸如当前750和b 760这样的一些片段可以重叠(例如,一些客户端可以同时在当前750和b 760两者中,但是也有客户端可以在当前750中但不在b 760中,如当前a 710)。全体780可以是含有对等点

锦标赛系统的每个客户端的片段(例如,用sql语句选择(select)*定义的片段)。当前a 710、先前a 720、当前b 730、先前740、当前750、b 760和a 770可以是具有如图7所示的优先级的片段。当客户端请求配置参数时,可以确定客户端作为成员的片段集。然而,客户端可以是多个片段的成员。如此,可以确定客户端的最高优先级片段,并且可以将与最高优先级片段相关联的配置参数传输给客户端。例如,如果客户端是当前a 710、当前750、a 770和全体780的成员,则当前a 710可以确定为最高优先级片段,并且与当前a 710相关联的配置参数可以传输给客户端。
71.尽管上文已经详细描述了一些变型,但其它修改或添加是可能的。例如,本主题可以利用对属性158的sql查询来创建客户端集182
i
的分区(例如,片段),属性如游戏倾向、系
统上的持续时间和/或随机变量。例如,随机变量可以用于划分客户端以进行a/b测试。分区可以包括数百万个客户端182
i
,并且可以在gui中定义。用于创建分区的数据可以从数据库和/或数据仓库(例如,amazon)中获取。诸如能够供使用的地理位置这样的配置参数(例如,系统设置)可以归属于分区中的客户端。对于分区中的客户端,具有来自这些地理位置的客户端的锦标赛可以显示在对等点

锦标赛接口中。客户端可以处于多个片段中,并且每个片段可以具有数字优先级。客户端可以继承具有最高优先级的片段的设置。默认配置参数可以与不具有相关联的配置参数的片段相关联。客户端可以以可控的间隔(例如,每小时)重新分类为片段(例如,通过上的作业)。
72.本主题可以允许用户配置用户的分区/片段,并且这些分区可以附属于配置参数(例如,系统设置),例如,用于运行a/b测试以评估新的特征(例如,锦标赛),优化配置参数(例如,可以与给定的客户端竞争的在地理距离方面上最远的客户端是哪个客户端)等。可能需要控制客户端的操作并且保持哪些元件暴露给哪个客户端的排序优先级。无需为每个单独的客户端定制游戏平台,客户端就可以接收与客户端无关的配置参数。客户端对等点

锦标赛接口可以显示可以与配置参数相关联的特征、选项等。
73.本主题可以允许用户基于存储在数据仓库中的属性的任何组合来创建片段,并且用户可以将任何配置参数附加到所创建的片段。在一些实施方案中,可以有意地将客户端排除在对等点

锦标赛功能之外。例如,客户端可以被确定为不良行为者,并且可以被排除在与其它客户端的聊天之外等。
74.本主题可以在每次分割作业运行(例如,通过等)时对大量客户端进行分割。此过程的速度可以使系统与客户端行为保持同步。使用sql查询可以允许各种各样的用户以高度定制的方式与本主题进行交互。在一些实施方案中,可以使用的用户以高度定制的方式与本主题进行交互。在一些实施方案中,可以使用和
75.本文描述的主题提供了许多技术优势。例如,客户端和服务器配置参数(例如,系统设置)的修改和/或动态更新,这可以实现对客户端和锦标赛操作的动态控制和灵活控制。本主题可以减少对等视频游戏锦标赛系统的技术基础设施上的负载,并且减少玩家经历的网络时延。
76.本文中描述的主题的一个或更多个方面或特征可以实现为数字电子电路、集成电路、专门设计的专用集成电路(asic)、现场可编程门阵列(fpga)计算机硬件、固件、软件和/或其组合。这些不同的方面或特征可以包括在包括至少一个可编程处理器的可编程系统上能够执行和/或解译的一个或更多个计算机程序中实施,至少一个可编程处理器可以出于特殊或通用目的联接以从存储系统、至少一个输入装置和至少一个输出装置接收数据和指令并将数据和指令发送至存储系统、至少一个输入装置和至少一个输出装置。可编程系统或计算系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器通常远离彼此并且通常通过通信网络交互。客户端与服务器的关系借助于在各自的计算机上运行的并且彼此具有客户端

服务器关系的计算机程序产生。
77.这些计算机程序(也可以称为程序、软件、软件应用、应用、组件或代码)包括用于可编程处理器的机器指令,并且可以用高级程序语言、面向对象编程语言、函数编程语言、逻辑编程语言和/或汇编/机器语言来实现。如本文中使用的,术语“机器可读介质”是指用
于向可编程处理器提供机器指令和/或数据的任何计算机程序产品、设备和/或装置,例如磁盘、光盘、存储器和可编程逻辑装置(pld),包括接收机器指令作为机器可读信号的机器可读介质。术语“机器可读信号”是指用于向可编程处理器提供机器指令和/或数据的任何信号。机器可读介质可以非易失性地存储此类机器指令,例如就像非易失性固态存储器或磁硬盘驱动器或任何等效的存储介质存储此类机器指令那样。机器可读介质可以替代地或另外地以临时方式存储此类机器指令,例如就像与一个或更多个物理处理器核相关联的处理器高速缓存或其它随机存取存储器存储此类机器指令那样。
78.为了提供与用户的交互,本文描述的主题的一个或更多个方面或特征可以在具有用于向用户显示信息的显示装置(例如,阴极射线管(crt)或液晶显示器(lcd)或发光二极管(led)监视器)以及用户可以通过其向计算机提供输入的键盘和定点装置(例如,鼠标或轨迹球)的计算机上实施。其它种类的装置也可以用于提供与用户交互。例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈,例如,视觉反馈、听觉反馈或触觉反馈;并且可以用任何形式接收来自用户的输入,包括声音、语音、或触觉输入。其它可能的输入装置包括触摸屏或其它触敏装置,如单点或多点电阻式或电容式轨迹板、语音识别硬件和软件、光学扫描仪、光学指示器、数字图像捕获装置和相关解释软件等。
79.在以上描述中以及在权利要求中,如
“……
中的至少一个”或
“……
中的一个或更多个”等短语可以出现在元素或特征的组合列表之前。术语“和/或”还可以出现在两个或更多个元素或特征的列表中。除非另有隐含或明确地与使用其的上下文相矛盾,否则此短语旨在意指单独列出的任何元素或特征,或与任何其它列举的元素或特征相结合的任何列举的元素或特征。例如,短语“a和b中的至少一个”;“a和b中的一个或更多个”;和“a和/或b”分别旨在意指“单独的a、单独的b或a和b一起”。类似的解释还适用于包括三个或更多个项目的列表。例如,短语“a、b和c中的至少一个”;“a、b和c中的一个或更多个”;以及“a、b和/或c”分别旨在意指“单独的a、单独的b、单独的c、a和b一起、a和c一起、b和c一起或a和b和c一起”。另外,在上文和权利要求书中使用术语“基于”旨在意指“至少部分地基于”,使得也允许未列举的特征或元素。
80.根据所期望的配置,本文所描述的主题可以以系统、设备、方法和/或制品体现。前述描述中所阐述的实施方式并不代表与本文所描述的主题一致的所有实施方案。相反,实施方案只是与所描述的主题相关的方面一致的一些示例。尽管上文已经详细描述了一些变型,但其它修改或添加也是可能的。具体地,除了本文阐述的特征和/或变型之外,还可以提供进一步的特征和/或变型。例如,上文所描述的实施方式可以涉及所公开的特征的各种组合和子组合和/或上文所公开的若干进一步的特征的组合和子组合。另外,在附图中描绘的和/或本文所描述的逻辑流程不一定需要所示出的特定顺序或先后顺序来实现期望的结果。其它实施方式可以在所附权利要求的范围内。
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