云游戏直播方法、云游服务器及计算机可读存储介质与流程

文档序号:22622040发布日期:2020-10-23 19:28阅读:153来源:国知局
云游戏直播方法、云游服务器及计算机可读存储介质与流程

本申请涉及互联网技术领域,具体而言,本申请涉及一种云游戏直播方法、云游服务器及计算机可读存储介质。



背景技术:

随着信息技术的发展,互联网技术迅速发展,随之直播行业应运而生,多元化的直播内容成为各大直播平台所追逐的内容,越来越多的用户通过各个直播平台进行在线娱乐、营销会议,甚至游戏直播,尤其是游戏直播可以提升主播和观众的互动,具备较大的吸引力。

近年来,随着云游戏的产生,由于云游戏本身的优势,例如,云游戏中所有游戏都在云游服务器端运行,对终端设备的硬件要求较低,从而也越来越受到各大直播平台以及各大主播的欢迎,即进行云游戏的直播也成为一种趋势,因此如何将云游戏和直播进行结合成为一个关键问题。



技术实现要素:

本申请提供了一种云游戏直播方法、云游服务器及计算机可读存储介质,可以以上至少一项技术问题。所述技术方案如下:

第一方面,提供了一种云游戏直播方法,该方法包括:

接收云游主播端发送的游戏操控指令;

在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,得到游戏操控结果;

基于游戏操控结果生成游戏画面和声音数据;

将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,以使所述直播流服务器将游戏画面和声音数据提供给直播间内各个观众端。

在一种可能的实现方式中,接收云游主播端发送的游戏操控指令,之前还包括:

接收云游主播端发送的游戏启动指令;

基于游戏启动指令确定目标游戏,并查找目标游戏对应的目标游戏实例;

在目标游戏实例中启动目标游戏。

在另一种可能的实现方式中,在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,得到游戏操控结果,包括:

在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,并通过实时捕获目标游戏实例中的游戏画面和声音,得到游戏操控结果。

在另一种可能的实现方式中,基于游戏操控结果生成游戏画面和声音数据,之后还包括:

将生成的游戏画面和声音数据进行编码处理,得到视频流和音频流;

其中,将生成的游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,包括:

通过实时消息传输协议rtmp格式将视频流和音频流推送流至直播流服务器。

在另一种可能的实现方式中,将生成的游戏画面和声音数据数据进行编码处理,得到视频流和音频流,之后还包括:

将视频流和音频流通过点对点p2p实时协议推送至云游主播端。

在另一种可能的实现方式中,接收云游主播端发送游戏操控指令,之前还包括:

接收云游主播端发送的推流地址和密钥,推流地址和密钥为云游主播端登录直播间时获取到的推流地址和密钥;

基于接收到的推流地址向直播流服务器发送携带有密钥的连接请求,以使得直播流服务器与云游服务器建立连接。

在另一种可能的实现方式中,将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,之前还包括:

接收云游主播端发送的关于主播的多媒体信息;

其中,将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,包括:

将游戏画面、声音数据和关于直播的多媒体信息推流至直播流服务器。

在另一种可能的实现方式中,直播流服务器将游戏画面和声音数据提供给直播间内各个观众端的方式,包括以下至少一项:

游戏画面和声音数据由直播间内各个观众端通过拉流的方式从直播流服务器中拉取;

游戏画面和声音数据由直播流服务器推流至直播间内各个观众端。

第二方面,提供了一种云游服务器,该云游服务器包括:

第一接收模块,用于接收云游主播端发送的游戏操控指令;

模拟操控模块,用于在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,得到游戏操控结果;

生成模块,用于基于游戏操控结果生成游戏画面和声音数据;

推流模块,用于将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,以使直播流服务器将游戏画面和声音数据提供给直播间内各个观众端。

在一种可能的实现方式中,云游服务器还包括:第二接收模块、确定模块、查找模块、启动模块,其中,

第二接收模块,用于接收云游主播端发送的游戏启动指令;

确定模块,用于基于游戏启动指令确定目标游戏;

查找模块,用于查找目标游戏对应的目标游戏实例;

启动模块,用于在目标游戏实例中启动目标游戏。

在另一种可能的实现方式中,模拟操控模块当在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,得到游戏操控结果时,具体用于:

在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,并通过实时捕获目标游戏实例中的游戏画面和声音,得到游戏操控结果。

在另一种可能的实现方式中,云游服务器还包括:编码处理模块,其中,

编码处理模块,用于将生成的游戏画面和声音数据进行编码处理,得到视频流和音频流;

其中,推流模块在将生成的游戏画面和声音数据推流至直播流服务器时,具体用于:通过实时消息传输协议rtmp格式将视频流和音频流推流至直播流服务器。

在另一种可能的实现方式中,云游服务器还包括:推送模块,其中,

推送模块,用于将视频流和音频流通过点对点p2p实时协议推送至云游主播端。

在另一种可能的实现方式中,云游服务器还包括:第三接收模块、发送模块,其中,

第三接收模块,用于接收云游主播端发送的推流地址和密钥,推流地址和密钥为云游主播端登录直播间时获取到的推流地址和密钥;

发送模块,用于基于接收到的推流地址向直播流服务器发送携带有密钥的连接请求,以使得直播流服务器与云游服务器建立连接。

在另一种可能的实现方式中,云游服务器还包括:第四接收模块,其中,

第四接收模块,用于接收云游主播端发送的关于主播的多媒体信息;

推流模块在将游戏画面、声音数据推流至直播流服务器时,具体用于:将游戏画面、声音数据和关于直播的多媒体信息推流至直播流服务器。

在另一种可能的实现方式中,直播流服务器将游戏画面数据提供给直播间内各个观众端的方式,包括以下至少一项:

游戏画面和声音数据由直播间内各个观众端通过拉流的方式从直播流服务器中拉取;

游戏画面和声音数据由直播流服务器推流至直播间内各个观众端。

第三方面,提供了一种云游服务器,该云游服务器包括:

一个或多个处理器;

存储器;

一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序被存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序配置用于:执行根据第一方面或者第一方面的任一可能的实现方式所示的云游戏直播方法对应的操作。

第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现第一方面或者第一方面的任一可能的实现方式所示的云游戏直播方法。

本申请提供的技术方案带来的有益效果是:

本申请提供了一种云游戏直播方法、云游服务器及计算机可读存储介质,与现有技术相比,本申请接收云游主播端发送的游戏操控指令,然后在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,然后基于游戏操控结果生成游戏画面和声音数据,然后将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,以使直播流服务器将游戏画面和声音数据提供给直播间内各个观众端。即云游服务器可以将基于云游主播端的游戏操作指令生成的游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,以使得直播间内的各个观众可以从直播流服务器中获取生成的游戏画面和声音数据,以实现云游主播端可以直播其针对云游戏的操控结果,从而可以实现云游戏直播。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。

图1为本申请实施例提供的一种云游戏直播方法的流程示意图;

图2为本申请实施例提供的一种云游服务器的结构示意图;

图3为本申请实施例提供的另一种云游服务器的结构示意图;

图4为主播端和观众端通过直播流服务器进行推流和拉流的示意图;

图5为本申请实施例中云游服务器和直播流服务器建立连接的示意图;

图6为本申请实施例中介绍的云游戏直播系统的示意图。

具体实施方式

下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本发明的限制。

本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

游戏直播采用与其他场景,如才艺类直播一致的平台,直播系统将主播的内容分发给直播间内多名观众,须对视频进行切片和缓存处理,主播推流普遍采用实时消息传输协议(realtimemessagingprotocol,rtmp)作为应用层协议,即主播端向直播流服务器推送rtmp流,拉流普遍采用rtmp、基于http的流媒体网络传输协议(httplivestreaming,hls)或者hdl(英文全称:httpdeliverliving)(或称hlv(英文全称:httplivevideo))等协议,其中,推流和拉流所对应的传输层协议均为传输控制协议(transmissioncontrolprotocol,tcp)协议,如图4所示。

具体地,游戏直播实现流程包括:主播端直播推流过程和观众拉流以观看直播的流程。

其中,主播端直播推流过程包括:当主播端登录直播账号,进入管理页面新建直播间时,获取推流服务器地址、推流服务器端口和授权密钥等;然后主播端打开即时通讯(instantmessaging,im)工具,登录直播账号后,进入直播间内与直播间内的观众进行视频和图文聊天;然后运行本地端原生游戏,打开obs(openbroadcastersoftware)完成录屏和推流的必要设置,开始推流至直播间对应的推流服务器,以使得观众端可以获得主播端的游戏画面和声音;

其中,观众端直播拉流的过程包括:当观众端通过登录直播账号(或者以游客身份)进入直播间时,即可以与直播间内的主播和其他观众端进行视频和图文聊天,同时在主播端进行推流的情况下,还可以观看主播可能正在进行的游戏过程。

基于上述主播端推流过程和观众端拉流过程,可以使得观众端在直播平台上观看到主播操控游戏的过程,但是在上述方案的基础上,同样也可能存在以下技术问题:(1)游戏的音视频的延时在1秒以上,无法满足游戏内互动时实现同步要求,并且主播端要实现推流直播,其硬件配置要满足一定的性能要求,才能满足运行游戏、捕获游戏的画面和声音、视音频编码、以及通过rtmp等协议完成网络推流,并且一个完整的游戏直播,至少需要3个完全独立运行的工具分别实现游戏、推流和直播聊天,且推流工具的使用会需要一些专业知识作为基础;(2)因游戏和直播系统被实现成两个需要独立运行的实体,主播的直播地点受到了局限,主播开播也有一定的门槛;(3)如何保持游戏直播间内参与人数的问题(例如,至少满足一个直播间内500人以上);

本申请提供的云游戏直播方法、云游服务器和计算机可读存储介质,旨在解决现有技术的如上技术问题。

下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。

本申请实施例提供了一种云游戏直播方法,由云游服务器执行,如图1所示,该方法包括:

步骤s101、接收云游主播端发送的游戏操控指令。

对于本申请实施例,云游主播端首先接收主播针对游戏的操控指令,然后云游主播端将接收到的主播针对游戏的操控指令通过云游戏内部p2p连接方式实时发送至云游服务器的游戏服务器(gameserver,gs),即gs接收到云游主播端发送的游戏操控指令。在本申请实施例中,云游主播端即为进行云游戏直播的主播所对应的客户端。

步骤s102、在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,得到游戏操控结果。

对于本申请实施例,游戏实例为实际运行的游戏进程。其中,实例是对象的具体表示,操作可以作用于实例,实例可以有状态地存储操作结果。

对于本申请实施例,在云游服务器通过gs接收到云游直播端发送的游戏操控指令之后,确定出运行该目标游戏的游戏实例,进一步地,在云端对应运行的目标游戏实例中模拟该游戏操控指令。

步骤s103、基于游戏操控结果生成游戏画面和声音数据。

步骤s104、将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,以使直播流服务器将游戏画面和声音数据提供给直播间内各个观众端。

对于本申请实施例,云游服务器通过gs将游戏画面和声音数据通过rtmp流推流至直播流服务器,以使得与云游主播端处于同一直播间内的各个观众端均可以观看到主播端操控的游戏画面,并且听到主播端操控游戏的声音,以实现云游戏直播。

本申请实施例提供了一种云游戏直播方法,与现有技术相比,本申请实施例接收云游主播端发送游戏的操控指令,然后在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,然后基于游戏操控结果生成游戏画面和声音数据,然后将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,以使直播流服务器将游戏画面和声音数据提供给直播间内各个观众端。即云游服务器可以将基于云游主播端的游戏操作指令生成的游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,以使得直播间内的各个观众可以从直播流服务器中获取生成的游戏画面和声音数据,以实现云游主播端可以直播其针对云游戏的操控结果,从而可以实现云游戏直播。

进一步地,步骤s101、步骤s102、步骤s103以及步骤s104中将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器的步骤,可以通过现有技术实现,当然还可以通过本申请实施例中介绍的方式实现,具体地,直播流服务器将游戏画面和声音数据提供给直播间内各个观众端的方式,包括以下至少一项:游戏画面和声音数据由直播间内各个观众端通过拉流的方式从直播流服务器中拉取;游戏画面和声音数据由直播流服务器推流至直播间内各个观众端。

具体地,在云游服务器通过gs将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器之后,直播间内的各个观众端可以从直播流服务器中拉取rtmp流,以使得直播间内各个观众端获取云游主播端操控游戏的结果画面和声音,或者在云游戏服务器通过gs将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器之后,由直播流服务器进行转码(将rtmp流转码为hls流或者其他协议流),再由直播间内的各个观众端从直播流服务器中拉取hls流或者其他协议流,以使得直播间内的各个观众端获取云游主播端操控游戏的结果,即得到主播操控云游戏的画面和声音;进一步地,在云游服务器通过gs将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器之后,直播流服务器还可以将游戏画面和声音数据推流至各个观众端,同样可以使得各个观众端获取云游主播端操控游戏的结果,即得到主播操控云游戏的画面和声音。

进一步地,通过上述方式,均可以实现直播间内的各个观众端获取云游主播端操控游戏的画面和声音,以实现云游戏直播。

上述实施例中介绍了云游戏和直播相结合,但是在进行云游戏直播之前还需要启动云游戏,即步骤s101之前还可以包括:接收云游主播端发送的游戏启动指令;基于游戏启动指令确定目标游戏,并查找目标游戏对应的目标游戏实例;在目标游戏实例中启动目标游戏。

对于本申请实施例,云游服务器通过gs接收云游主播端发送的游戏启动指令,该游戏启动指令为根据用户作用于终端上显示的游戏列表的选择操作或者响应于用户输入至终端的游戏名称生成的,基于游戏启动指令确定出目标游戏,在确定出目标游戏之后查找安装有该目标游戏,且处于服务器中的游戏实例,即查找到的游戏实例可以称为目标游戏实例,然后在目标游戏实例中启动目标游戏。在本申请实施例中,基于此可以后续才可以实现在云端服务器中的游戏实例中模拟主播针对游戏的操控指令,进而可以将操控结果所对应的游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,以实现直播和云游戏相结合。

进一步地,步骤s102具体可以包括:在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,并通过实时捕获目标游戏实例中的游戏画面和声音,得到游戏操控结果。在本申请实施例中,在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,通过录屏的方式实时捕获目标游戏实例中的游戏画面和声音,以得到游戏操控结果。进一步地,在通过录屏的方式捕获模拟游戏操控指令操控的游戏画面和声音之后,基于捕获的游戏画面和声音生成对应的游戏画面和声音数据,进而,基于游戏操控结果生成游戏画面和声音数据之后还可以包括:将生成的游戏画面和声音数据进行编码处理,得到视频流和音频流;进一步地,将生成的游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,包括:通过实时消息传输协议rtmp格式将视频流和音频流推流至直播流服务器。进一步地,将生成的游戏画面和声音数据进行编码处理,得到视频流和音频流,之后还包括:将视频流和音频流通过点对点p2p实时协议推送至云游主播端。

具体地,在得到游戏画面和声音数据之后,将生成的游戏画面和声音数据编码得到视频流和音频流,将生成的视频流和音频流通过rtmp推流至直播流服务器,并将生成的视频流和音频流通过云游戏系统的p2p实时协议推流至云游主播端,以使得直播平台和云游戏相结合,并且还可以实现云游直播端实现运行云游戏。

上述实施例中介绍了将生成的游戏画面和声音数据推流至云游主播端以及推流至直播流服务器,但是除了游戏画面和声音数据,还可能包括关于主播的多媒体信息,例如,云游主播端录制的关于主播的视频和音频信息,即将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,之前还包括:接收云游主播端发送的关于主播的多媒体信息。进一步地,将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,包括:将游戏画面和声音数据和关于直播的多媒体信息推流至直播流服务器。

具体地,云游服务器的gs接收云游主播端通过p2p实时流发送的关于主播的多媒体信息。在接收到云游主播端通过p2p实时流发送的关于主播的多媒体信息之后,可以将关于主播的多媒体信息、游戏画面和声音数据进行预设处理之后,推流至直播流服务器,例如,将该多媒体信息和游戏画面、声音数据通过图像叠加处理。

在上述实施例中介绍了云游服务器通过gs推流至直播流服务器,因此直播流服务器需要预先与云游服务器建立连接,实际上是云游服务器与gs建立连接,具体建立连接的方式详见下述实施例。

本申请实施例的另一种可能的实现方式,步骤s101之前还可以包括:接收云游主播端发送的推流地址和密钥,推流地址和密钥为云游主播端登录直播间时获取到的推流地址和密钥;基于接收到的推流地址向直播流服务器发送携带有密钥的连接请求,以使得直播流服务器与云游服务器建立连接。在本申请实施例中,在接收到云游主播端发送的推流地址和密钥之后还可以对已存储的推流地址进行更新,然后基于更新后的推流地址向直播流服务器发送携带有密钥的连接请求,当然,在接收到云游主播端发送的推流地址之后也可以直接根据接收到的推流地址向直播流服务器发送携带有密钥的连接请求。在本申请实施例中不做限定。

具体地,在主播登入直播间时,主播获取推流地址和密钥,然后云游主播端接收用户(主播)在页面端输入的推流地址和密钥,并且在启动游戏时将推流地址和密钥传送至云游服务器的gs,gs对存储的推流地址进行更新,并基于接收到的推流地址向直播流服务器发送携带有密钥的连接请求,以使得直播流服务器基于密钥进行验证,在验证通过之后实现直播流服务器与云游服务器gs建立连接,具体如图5所示。

进一步地,在基于上述方式实现直播流服务器与云游服务器gs建立连接之后,云游服务器gs才可以实现向直播流服务器进行推流。

上述实施例中仅从云游戏直播的方法步骤角度介绍了云游戏直播,下述实施例从介绍了云游戏直播的具体场景,包括上述实施例中介绍的云游戏直播还包括在云游戏直播时传输主播影像和聊天消息的方式,具详见下述实施例。

上述实施例提供的云游戏直播方法适用于云游戏直播系统,如图6所示,该云游戏直播系统中包括:云游主播端、云游服务器、直播流服务器、直播im服务器,以及各个观众端,其中,云游服务器中包含gs和对应的game实例,其中,云游服务器、直播流服务器和直播im服务器均设置于云端,具体地:云游主播端和各个观众端通过直播im服务器推送聊天信息(即观众端和直播端在公屏上输入的聊天信息,可以包括:图文聊天和打赏信息),云游服务器中的gs将游戏画面和声音通过p2p实时流推送至云游主播端,云游主播端将针对该游戏的操控指令通过p2p实时流推送至云游服务器的gs,并由云游服务器中的game实例操控模拟对应的操控,并通过实时捕获和编码对应的游戏实例的画面和声音,得到游戏操控的结果,并将操控结果的视频流和音频流通过rtmp流推流至直播流服务器,直播间内的各个观众端拉取对应的rtmp流,或者拉取由直播流服务器转码得到的hls流(或者是其他协议流);进一步地,云游主播端通过摄像头或者话筒得到主播影像信息(音频信息和视频信息),其中主播影像信息也可以称为关于主播的多媒体信息,并将主播影像信息通过rtmp推流至直播流服务器,以使得各个观众端从直播流服务器中拉取主播影像信息,其中,聊天信息的传输、主播影像的传输和游戏画面的传输可以同时进行,并不限定于顺序。当然,在上述各个观众端从直播流服务器中拉取主播影像信息、游戏画面和声音数据时,观众端仍然可以通过摄像头或者话筒获取观众连麦或者多人会议时的多媒体信息(音频信息和视频信息),并不会和从直播流服务器中拉取主播影像信息、游戏画面和声音数据相互影响。

进一步地,在本申请实施例中,与主播建立p2p连接的gs可以集成于游戏实例中,当然也可以单独存在。在本申请实施例中并不对此进行限定。

上述实施例从方法流程的角度介绍了一种云游戏直播方法,下述实施例从虚拟模块或者虚拟单元的角度介绍一种云游服务器,可以用于执行上述方法实施例所示的云游戏直播方法,具体详见下述实施例。

本申请实施例提供了一种云游服务器,如图2所示,该云游服务器20可以包括:第一接收模块21、模拟操控模块22、生成模块23以及推流模块24,其中,

第一接收模块21,用于接收云游主播端发送的游戏操控指令;

模拟操控模块22,用于在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,得到游戏操控结果;

生成模块23,用于基于游戏操控结果生成游戏画面和声音数据;

推流模块24,用于将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,以使所述直播流服务器将游戏画面和声音数据提供给直播间内各个观众端。

本申请实施例的一种可能的实现方式,云游服务器20还包括:第二接收模块、确定模块、查找模块、启动模块,其中,

第二接收模块,用于接收云游主播端发送的游戏启动指令;

确定模块,用于基于游戏启动指令确定目标游戏;

查找模块,用于查找目标游戏对应的目标游戏实例;

启动模块,用于在目标游戏实例中启动目标游戏。

本申请实施例的一种可能的实现方式,模拟操控模块22当在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,得到游戏操控结果时,具体用于:

在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,并通过实时捕获目标游戏实例中的游戏画面和声音,得到游戏操控结果。

本申请实施例的一种可能的实现方式,云游服务器20还包括:编码处理模块,其中,

编码处理模块,用于将生成的游戏画面和声音数据进行编码处理,得到视频流和音频流;

其中,推流模块24在将生成的游戏画面数据推流至直播流服务器时,具体用于:通过实时消息传输协议rtmp格式将视频流和音频流推流至直播流服务器。

本申请实施例的一种可能的实现方式,云游服务器20还包括:推送模块,其中,

推送模块,用于将视频流和音频流通过点对点p2p实时协议推送至云游主播端。

本申请实施例的一种可能的实现方式,云游服务器20还包括:第三接收模块、发送模块,其中,

第三接收模块,用于接收云游主播端发送的推流地址和密钥。

其中,推流地址和密钥为云游主播端登录直播间时获取到的推流地址和密钥;

发送模块,用于基于接收到的推流地址向直播流服务器发送携带有密钥的连接请求,以使得直播流服务器与云游服务器建立连接。

本申请实施例的一种可能的实现方式,云游服务器20还包括:第四接收模块,其中,

第四接收模块,用于接收云游主播端发送的关于主播的多媒体信息;

推流模块24在将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器时,具体用于:将游戏画面、声音数据和关于直播的多媒体信息推流至直播流服务器。

本申请实施例的另一种可能的实现方式,直播流服务器将游戏画面和声音数据提供给直播间内各个观众端的方式,包括以下至少一项:

游戏画面和声音数据由直播间内各个观众端通过拉流的方式从直播流服务器中拉取;

游戏画面和声音数据由直播流服务器推流至直播间内各个观众端。

对于本申请实施例,第一接收模块21、第二接收模块、第三接收模块和第四接收模块可以均为相同的接收模块,也可以均为不同的接收模块,也可以任意组合为相同的接收模块;在本申请实施例中不做限定。

本申请实施例提供了一种云游服务器,与现有技术相比,本申请实施例接收云游主播端发送的游戏操控指令,然后在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,然后基于游戏操控结果生成游戏画面和声音数据,然后将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,以使直播流服务器将游戏画面和声音数据提供给直播间内各个观众端。即云游服务器可以将基于云游主播端的游戏操作指令生成的游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,以使得直播间内的各个观众可以从直播流服务器中获取生成的游戏画面和声音数据,以实现云游主播端可以直播其针对云游戏的操控结果,从而可以实现云游戏直播。

上述实施例从方法流程的角度介绍一种云游戏直播方法,以及从虚拟模块或者虚拟单元的角度介绍了一种云游服务器,下述从实体装置的角度介绍了一种云游服务器,同样可以执行上述方法实施例,具体详见下述实施例。

本申请实施例提供了一种云游服务器,如图3所示,图3所示的云游服务器3000包括:处理器3001和存储器3003。其中,处理器3001和存储器3003相连,如通过总线3002相连。可选地,云游服务器3000还可以包括收发器3004。需要说明的是,实际应用中收发器3004不限于一个,该云游服务器3000的结构并不构成对本申请实施例的限定。

处理器3001可以是cpu,通用处理器,dsp,asic,fpga或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器3001也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,dsp和微处理器的组合等。

总线3002可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线3002可以是pci总线或eisa总线等。总线3002可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图3中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

存储器3003可以是rom或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,ram或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是eeprom、cd-rom或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。

存储器3003用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器3001来控制执行。处理器3001用于执行存储器3003中存储的应用程序代码,以实现前述任一方法实施例所示的内容。

本申请实施例提供了一种云游服务器,本申请实施例中的云游服务器包括:存储器和处理器;至少一个程序,存储于所述存储器中,用于被所述处理器执行时,与现有技术相比可实现:本申请实施例接收云游主播端发送的游戏操控指令,然后在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,然后基于游戏操控结果生成游戏画面和声音数据,然后将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,以使直播流服务器将游戏画面和声音数据提供给直播间内各个观众端。即云游服务器可以将基于云游主播端的游戏操作指令生成的游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,以使得直播间内的各个观众可以从直播流服务器中获取生成的游戏画面和声音数据,以实现云游主播端可以直播其针对云游戏的操控结果,从而可以实现云游戏直播。

本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机可以执行前述方法实施例中相应内容。与现有技术相比,本申请实施例接收云游主播端发送的游戏操控指令,然后在云端运行的目标游戏实例中模拟游戏操控指令,然后基于游戏操控结果生成游戏画面和声音数据,然后将游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,以使直播流服务器将游戏画面和声音数据提供给直播间内各个观众端。即云游服务器可以将基于云游主播端的游戏操作指令生成的游戏画面和声音数据推流至直播流服务器,以使得直播间内的各个观众可以从直播流服务器中获取生成的游戏画面和声音数据,以实现云游主播端可以直播其针对云游戏的操控结果,从而可以实现云游戏直播。

应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。

以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1