虚拟蹦迪活动数据交换方法、装置、介质及电子设备与流程

文档序号:22143354发布日期:2020-09-08 13:45阅读:260来源:国知局
虚拟蹦迪活动数据交换方法、装置、介质及电子设备与流程

本申请涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种虚拟蹦迪活动数据交换方法、装置、介质及电子设备。



背景技术:

互联网直播场景的直播间中,主要包括两类用户,即主播用户与观众用户。主播用户与观众用户之间的互动,多通过文字、语音、视频、控件等方式来进行人际的沟通和指令的交互,整个直播间中,主播用户向观众用户方向传递信息占整个直播间的信息总量的较大部分,这在某种程度上代表直播间内信息流量的流通性仍有可挖掘的空间。

另一方面,作为直播间经济交易系统的一种固有机制,主播用户与观众用户之间正是通过交互来刺激消费、提升网络活跃度、降低单位网络成本,这是直播这一互联网经济形态的一种普遍模式。因而,有效地促进主播用户与观众用户之间的互动效果,虽涉经济问题,更是技术问题。

现实中直播间应用场景的一种潜在需求是如何构造一种群体活动氛围,有效地将原来线下的集体活动迁移到线上,使得主播用户与观众用户之间能够强化交互,提升主播用户和观众用户的参与感,从而提升直播间内的交互频度,增强主播与观众双方对这种集体活动的现实感的沉浸认可。

一种趋势技术是利用ar或vr来营造这种现实感。众所周知,无论是ar还是vr,涉及到对现实的模拟,实现这种现实模拟满足用户感觉的代价就是高昂的设备成本、资源成本以及技术成本,而且,在目前相关配套资源、设备、技术以及网络带宽均未能尽善尽美的情况下,企图通过增强现实或虚拟现实来营造直播场景中的集体活动氛围,均是不现实的。

进一步,技术层面上,借鉴于游戏领域,业内可以通过摄像头、手柄之类的辅助外设来增加对现实的模式,显然,这种情况下,将导致技术开发复杂化,而且也给用户的使用带来更多不便。

因此,如何将线下群体活动迁移到线上,营造直播间群体活动氛围,提升直播间内的交互频度和效果,从而吸引和提升用户流量,降低单位网络利用成本,是业内亟待克服的基础难题。

目前有一种将“蹦迪”这一活动从线下向线上迁移的趋势,业内正在实施相关研究,设法通过技术手段构造虚拟蹦迪活动。

本申请人在研究虚拟蹦迪活动的过程中发现,其中涉及到如何在技术上低成本且有效地识别“蹦迪”这一行为以及在程序实现层面如何利用“蹦迪”相对应的技术结果,都为研发过程带来考验,而突破这些考验正是实现虚拟蹦迪活动的基础,为此,有必要针对这些课题提出适于实施的相关技术方案。



技术实现要素:

本申请的首要目的在于提供一种虚拟蹦迪活动数据交换方法,以便有效识别用户行为,为虚拟蹦迪活动提供数据层面的支持。

作为本申请的另一目的,也基于前述各目的的方法而提供与之相适应的终端设备。

作为本申请的又一目的,提供一种适于存储依据所述的方法实现的计算机程序的非易失性存储介质。

作为本申请的再一目的,提供一种与前述的方法相适应的虚拟蹦迪活动数据交换装置。

为满足本申请的各个目的,本申请采用如下技术方案:

为本申请的第一目的而提出的一种虚拟蹦迪活动数据交换方法,包括如下步骤:

终端设备持续获取加速度传感器产生的感应数据,将之与预构建的蹦迪模型相匹配,当实现匹配时确定为有效的蹦迪值;

终端设备向远程服务器提交活动参与用户的有效的蹦迪值,以与其他活动参与用户共同实施在线多用户虚拟蹦迪活动;

终端设备动态向用户界面输出所述虚拟蹦迪活动的实施信息。

较佳的实施例中,所述蹦迪模型至少包含三个维度的数据基准,所述感应数据以加速度传感器在物理空间的三个维度产生的数据分别与之对应相比较以实现所述的匹配;

另一实施例中,所述蹦迪模型包含矢量数据基准,所述感应数据以加速度传感器在物理空间的三个维度产生的数据的矢量数据与之对应比较以实现所述的匹配。

依据多种实施例,所述蹦迪模型用于描述所述感应数据符合如下任意一个条件:所述感应数据表征加速度传感器在物理空间的任意方向上往返运动;所述感应数据表征加速度传感器在物理空间的垂直或水平方向上往返运动。

进一步的实施例中,终端设备实时检测所述蹦迪值的产生频率或检测单位时间内产生的蹦迪值增量,当所述蹦迪值的产生频率或蹦迪值增量大于或等于相应的预设值时,按照预定规则处理该部分的蹦迪值。

较佳的实施例中,终端设备根据所述远程服务器提供的灵敏度参数调节感应数据与蹦迪模型之间的匹配难度。

进一步的实施例中,所述实施信息包含与虚拟蹦迪活动中的活动参与用户的蹦迪值相关联的信息。

一种实施例中,所述实施信息包括蹦迪值排行榜,所述终端设备在其用户界面展示蹦迪值排行榜,依据远程服务器推送的活动数据,在排行榜中显示累计蹦迪值最大的若干位活动参与用户的个人特征信息及其对应的蹦迪值,和/或,所述终端设备在其用户界面输出自身的累计蹦迪值。

另一实施例中,所述实施信息包括虚拟蹦迪活动的蹦迪进度,所述终端设备在其用户界面展示虚拟蹦迪活动的蹦迪进度,可视化表征该虚拟蹦迪活动的预设目标值与当前所有参与虚拟蹦迪活动的在线用户所贡献的蹦迪值总和之间的相对关系。

进一步,所述预设目标值由远程服务器确定,其确定规则与该虚拟蹦迪活动进行期间的历史成功次数和成员总数相关联。

进一步,所述蹦迪进度完成后,播放动画特效,且响应于远程服务器的指令而输出新一轮的蹦迪进度。

再一实施例中,所述实施信息包括虚拟舞池区,所述虚拟舞池区的有限个数的位置用于根据远程服务器的布局数据显示虚拟蹦迪活动的活动参与用户的虚拟形象,每个虚拟形象携带相应的活动参与用户的个人特征信息和/或其当前蹦迪值。

较佳的实施例中,所述加速度传感器为所述终端设备的固有部件或者为与所述终端设备无线通信的可穿戴设备的固有部件。

进一步的实施例中,终端设备根据所述蹦迪值的确定而在其用户界面播放灯光特效,以使灯光特效中的多个色光渲染图层随蹦迪值的确定而交替显示。

进一步,所述灯光特效中的色光渲染图层为半透明的全屏图层,其被播放时遮罩于整个用户界面上方。

为满足本申请的另一目的,本申请提供的一种终端设备,包括中央处理器和存储器,所述中央处理器用于调用运行存储于所述存储器中的计算机程序以执行如第一目的所述的虚拟蹦迪活动数据交换方法的步骤。

为满足本申请的又一目的,本申请提供的一种非易失性存储介质,其存储有依据所述的虚拟蹦迪活动数据交换方法所实现的计算机程序,该计算机程序被计算机调用运行时,执行该方法所包括的步骤。

为满足本申请的再一目的,本申请提供的一种虚拟蹦迪活动数据交换装置,其包括:

蹦迪值确定单元,被配置为通过终端设备持续获取加速度传感器产生的感应数据,将之与预构建的蹦迪模型相匹配,当实现匹配时确定为有效的蹦迪值;

蹦迪值提交单元,被配置为通过终端设备向远程服务器提交活动参与用户的有效的蹦迪值,以与其他活动参与用户共同实施在线多用户虚拟蹦迪活动;

信息输出单元,被配置为通过终端设备动态向用户界面输出所述虚拟蹦迪活动的实施信息,以展示与该虚拟蹦迪活动相关联的至少一个活动任务的完成进度。

相对于现有技术,本申请的优势如下:

首先,本申请通过预构建蹦迪模型,对“蹦迪”这一事实行为进行数据层面上的描述,然后通过终端设备获取加速度传感器的感应数据,将之与蹦迪模型进行匹配,从而确定有效的蹦迪值,也即确认用户的一个有效的事实上的蹦迪行为,将其量化后提交给远程服务器,与采用参与活动的其他活动参与用户共同实施虚拟蹦迪活动,并能够在用户界面获得虚拟蹦迪活动相关的实施信息,完成从数据获取、确认、提交到反馈的整个过程,有效地将线下的蹦迪行为量化虚拟到线上,为实现虚拟蹦迪活动提供必有可少的数据来源,使虚拟蹦迪活动成为可能。

其次,本申请深入揭示了利用加速度传感器确认用户事实蹦迪行为的多种实现方式,利用多维度分别或者综合矢量来考察用户事实行为产生的数据,在最大程度上实现对用户事实蹦迪行为的量化确认,除此之外,通过考察蹦迪值产生的频率或蹦迪值增量的合理性可以排除外挂和设备故障,并且还通过为匹配过程提供灵敏度参数等手段来实现所有活动参与用户的匹配难度的协调,由此种种作用而产生的蹦迪值数据其可靠性较强。

再者,本申请为蹦迪值的利用提供了多种解决方案,包括用于构造蹦迪值排行榜、用于构建虚拟舞池区,用于构造活动任务蹦迪进度等,这些技术手段被作为实施信息与蹦迪值相配合,可以使得虚拟蹦迪活动的虚拟活动场景可以得到更为丰富的信息展示,使虚拟蹦迪活动的沉浸感更强,最大程度达到线上虚拟现实场景的效果。

此外,本申请的蹦迪值还可被利用于实现虚拟蹦迪活动的灯光特效,使灯光特效的展示与蹦迪值的确认保持一定的联动关系,由此,也即建立起虚拟活动场景中的灯光效果与用户事实蹦迪行为之间的关联,既加强了虚拟效果,又进一步挖掘了蹦迪值的技术价值。

本申请附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。

附图说明

本申请上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:

图1为实施本申请的技术方案相关的一种典型的网络部署架构示意图;

图2为本申请的虚拟蹦迪活动数据交换方法的典型实施例的流程示意图;

图3为本申请的虚拟蹦迪活动数据获取方法的典型实施例的流程示意图;

图4为本申请的虚拟蹦迪活动数据交换装置的典型实施例的原理框图;

图5为本申请实施本申请的虚拟蹦迪活动数据获取方法的一种终端设备的用户界面的一种示例;

图6为对应于图5而提供的一种具体实现产品的图形用户界面的示意图。

具体实施方式

下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本申请的限制。

本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。

本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本申请所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。

本技术领域技术人员可以理解,这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;pcs(personalcommunicationsservice,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;pda(personaldigitalassistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是pda、mid(mobileinternetdevice,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。

本申请所称的“服务器”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。

需要指出的是,本申请所称的“服务器”这一概念,同理也可扩展到适用于服务器机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务器应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务器既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本申请的网络部署方式的实施方式。

本申请所称的“可穿戴设备”,包括具有适于与终端设备维持无线通信连接以交换数据的手环、腕表以及可以其他任意形式由人体日常佩戴的电子设备,例如为虚拟蹦迪活动(虚拟舞池)专门设计的适于人体腰部或下肢佩戴的“头套”、“腰环”、“脚环”等。这些可穿戴设备通常均会包括必要的一些部件,包括壳体、壳体内为整机供电的电源组件、控制整机运作的控制单元、用于获取外部环境或运动数据的各类传感器、用于与终端设备维持所述的无线通信连接的通信组件等。部分可穿戴设备甚至会为交互的便利而提供显示组件和相关功能按键。可穿戴设备通过其传感器获取到的数据,经其控制芯片处理后,经通信组件传输给相连接的终端设备,在终端设备上可以通过相关应用程序的用户界面来查看或处理,以此达到进一步利用该些数据的目的。其中的传感器通常包括加速度传感器,用于感知可穿戴设备本身在物理空间各个方向的运动数据,通过分析由于可穿戴设备运动而产生的变化数据,将这些变化数据与预设的运动模型数据相匹配,可以判定可穿戴设备是否感知到人体的某种事实运动,例如人体跳动、跑步、倾斜等不同运作或姿态均可通过模型匹配的方式来判定。可穿戴设备通常通过wifi、蓝牙之类的公知短距离无线通信技术来维持彼此之间的通信,当然也可借助运营商提供的公共移动通信网络来实现这种通信,前者主要出于成本的考虑,无论如何,均不影响本申请的实施。

本申请可穿戴设备中的“头套”、“腰环”、“脚环”,可参照公知的“手环”来实现,“头套”可仅用于感知用户的摇头动作,“腰环”可仅用于感知用户的扭腰动作,“脚环”可仅用于感知用户的下肢的运动,例如,在虚拟蹦迪活动(虚拟舞池)中可以通过“头套”来识别用户是否发生了摇头动作,通过“腰环”来识别用户是否发生摇身动作,可以通过“脚环”来识别用户是否发生抖脚动作,如是则可确认为一个蹦迪行为,从而产生一个本申请所认可的有效的蹦迪值。

请参阅图1,本申请相关技术方案实施时所需的硬件基础可按图中所示的架构进行部署。本申请所称的服务器80部署在云端,作为一个前端的业务服务器,其可以负责进一步连接起相关数据服务器、视频流服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备例如图中所示的智能手机81和个人计算机82提供服务。所述的智能手机和个人计算机均可通过公知的网络接入方式接入互联网,与云端的服务器80建立数据通信链路,以便运行所述服务器所提供的服务相关的终端应用程序。在本申请的相关技术方案中,服务器80负责建立直播间运行服务,终端则对应运行与该直播间相对应的应用程序。

本申请所称的直播间,是指依靠互联网技术实现的一种娱乐型聊天室,通常具备音视频播控功能,包括主播用户和观众用户,主播用户与观众用户之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,一般是主播用户以音视频流的形式为观众用户表演节目,并且在互动过程中还可产生经济交易行为。当然,直播间的应用形态并不局限于在线娱乐,也可推广到其他相关场景中,例如教育培训场景、视频会议场景以及其他任何需要类似互动的场景中。

本申请所称的集体活动,是指基于同一目标或者围绕同一主题而由多人实施的活动。表现在线上,即为多个活动参与用户共同参与,旨在共同实现同一目标或者围绕同一主题而进行的活动。通常,集体活动为实现共同目标会设置一个或多个活动任务,这些活动任务可以先后进行或者并列进行。活动任务的任务目标达成时,该活动任务即告完成。集体活动中,不同时间的活动参与用户可以相同也可不同,也就是说,实现集体活动的活动任务的任务目标者,可以是特定的活动参与用户,也可以是非特定的活动参与用户,因此个别的活动参与用户加入或退出集体活动,并不影响集体活动这一概念的明确性。

本申请所称的虚拟蹦迪活动(虚拟舞池),便是一种在线上虚拟实现的所述的集体活动。

本申请所称的虚拟活动场景,是指为在线上仿真集体活动的活动环境而为该集体活动而构造的展示界面,通常可以通过包括动画、图片、视频、音乐、震动等不同形式的可以导致活动参与用户产生相应知觉的素材和/或技术手段来展现,例如,本申请后续将揭示的一种实施列中,针对蹦迪这一形态的集体活动,可以为其构造舞池和舞台,形成对现实蹦迪场景的虚拟效果。

本申请所称的电子礼物,是非实体的,代表一定的有形或无形价值的电子形式的标记,这种标记的实现形式是广泛而灵活的,通常会以可视化的形式例如以图标和数量、价值的形式呈现给用户识别。电子礼物通常需要用户进行购买消费,也可以是互联网服务平台提供的赠品,但是,电子礼物一经产生后,其本身既可支持与现实证券相兑换,也可为非兑换品,视互联网服务平台技术实现而定,这本质上并不影响本申请的实施。

本申请所称的特效,是一种计算机动画展现效果,在直播间中通常用于加强交互感知氛围。特效被触发播放时,用户界面可以看到相应的动画播放效果,从而感知该特效。特效的实现形式多种多样,可由本领域技术人员灵活实现。

本申请的虚拟蹦迪活动相关的各种方法,通过一个应用程序在终端设备运行来实现,这种应用程序可以是直播间应用程序,即直播程序,也可以是其他适于有效利用本申请的方法的应用程序。应用程序运行后,通过与互联网服务平台提供的服务器交互,来为终端设备持有者服务,方便直播间用户参与本申请所称的线上的集体活动,即虚拟蹦迪活动。

本申请的各种方法,虽然基于相同的概念而进行描述而使其彼此间呈现共通性,但是,除非特别说明,否则这些方法都是可以独立执行的。本领域技术人员对此应当知晓。

首先,请参阅图2,本申请的一种虚拟蹦迪活动数据交换方法,典型的实施例中,其包括如下步骤:

步骤s11,终端设备持续获取加速度传感器产生的感应数据,将之与预构建的蹦迪模型相匹配,当实现匹配时确定为有效的蹦迪值:

所述的直播程序,当其在终端设备运行后,便开始获取加速度传感器产生的感应数据。需要指出的是,加速度传感器可以是终端设备的固有部件,也可以是与终端设备维持着无线通信连接的可穿戴设备所固有的部件。当加速度传感器是终端设备本身的部件时,直播程序一般只需要获取加速度传感器数据的权限即可正常获得所述的感应数据。而当加速度传感器的可穿鞋设备所固有的部件时,直播程序既可自行架构服务进程与可穿戴设备维持无线通信连接以获取感应数据,也可以借助本申请的虚拟蹦迪活动数据获取方法来实现所述感应数据的获取。

无论如何,终端设备取得获取感应数据的能力之后,便可持续利用这些感应数据进行用户事实上的蹦迪行为的识别,对用户蹦迪行为进行量化,获取所述的蹦迪值。

所述虚拟蹦迪活动一般在直播程序的直播间中举行,因此,当前用户,可以以游客身份,但一般是以已注册用户身份进入直播间的虚拟蹦迪活动中,成为虚拟蹦迪活动的活动参与用户。出于参与虚拟蹦迪活动的需要而对活动参与用户本身的事实行为进行量化,确定相应的蹦迪值。

直播程序对于所获取的感应数据,在本申请中,将之与预构建的蹦迪模型进行匹配,当感应数据符合蹦迪模型的描述时,便可将依据这部分感应数据确定为一次蹦迪行为,从而便可视为一个蹦迪值单位,实现量化为蹦迪值。请注意,本领域技术人员可以理解,在本申请所揭示的量化原理的基础上,可以借助多种已知或未知算法,来将所述的感应数据转换为蹦迪值,只要这些算法未脱离本申请所述利用感应数据与预构建模型相匹配的原理范围,则仍应视为是本申请的创造精神可以合理涵盖的范围。

构建所述的蹦迪模型,视乎对事实蹦迪行为应如何认定。本申请中,考察事实蹦迪行为通过可能产生摇头、摇腰、摇腿、摇臂等可能,抽象出若干优选动作,然后将蹦迪模型按照这些优先动作的相关数据特征进行描述,要求在感应数据与这些数据特征匹配时才确认为有效的蹦迪值。这样的优选动作不胜枚举,因此蹦迪模型所包括的描述信息也多种多样,所以因应不同的蹦迪动作的识别,会衍生出多种蹦迪模型,呈现多种不同的实现情况。

例如,一种较为普遍的动作,用户主要在物理空间的水平方向上快速摇动终端设备或可穿戴设备,使其中的加速度传感器获得主要是水平方向上的来回运动相关的感应数据,这种运动情形下,可以理解,所述的感应数据中,以物理空间为坐标参考系,主要出现x轴(左右方向)上的较大位移,而在y轴(高度方向)和z轴(前后方向)上出现的运动变化会较小,当然,例如用户大幅度挥手时,其y轴方向可能呈现一定的高度变化,类似的细节均可被考虑。通常,由于蹦迪行为是一个连续行为,因此,在考察这些数据特征时,一般会考虑将一次往返运动视为一个完整的动作单位,这种情况下,x轴数据应当显示出朝一个方向渐增位移到达端点之后,又反向渐增位移至另一端点。因此,可以按照这一考察结果去建立所述蹦迪模型,在蹦迪模型上进行数据条件描述,以便后续进行匹配:当从加速度传感器处获取的感应数据符合这一数据条件描述时,视为用户执行了一次事实蹦迪行为,可计为一个单位的蹦迪值。这一动作一般更适宜在用户单纯使用终端设备、不具有可穿戴设备使用条件的情况下考虑,原因是当用户摇动终端设备时,将不便于其参与直播间中的其他交互。

又如,另一动作,用户主要在物理空间的垂直方向上抖腿,如果通过佩戴于用脚上例如其脚踝的“脚环”来获取其感应数据,可以理解,数据将主要呈现出在y轴方向上的变化,类似前例,用户的脚离地至高点的过程中,y轴加速度正向渐增,回落时,y轴加速度反向渐增,而z轴上的变化较小。因此同理可将一个这样的往返动作视为一个蹦迪单位,对应做出蹦迪模型的数据条件描述以供匹配。当从加速度传感器获取的感应数据符合这一数据条件描述时,视为用户执行了一次事实蹦迪行为,计为一个单位的蹦迪值。这一动作更适合于用户使用外部可穿戴设备的情况,包括市面已有的手环,也可作为“脚环”使用。考虑到虚拟蹦迪活动是一种在线集体活动,在蹦迪的同时,活动参与用户往往还需要通过终端设备进行其他交互,由此,采用可穿戴设备来获取用户抖腿动作产生的蹦迪值,将使虚拟蹦迪活动获得更佳的用户体验,用户可以坐在沙发上,一边创造蹦迪值,一边正常使用终端设备进行其他形式的交互。

除以上两个示例外,本领域技术人员还可依据上述的原理,对各种可能的动作模型进行更为适应的考察,考察加速度传感器在x轴、y轴、z轴上产生的数据的特征与用户动作之间的对应关系,根据选定的用户动作来描述蹦迪模型,最终,当实施匹配时,便可按照蹦迪模型的条件描述来确定有效的蹦迪值。

所述的蹦迪模型的构建,体现为在其中记载一个或多个所述的数据条件,要求感应数据符合其中的一个或数个数据条件的描述才构成一个有效的单位蹦迪值。结合上述的关于考察用户动作的示例,所述蹦迪模型,可以将其数据条件描述为要求所述感应数据表征加速度传感器在物理空间的任意方向上往返运动,或者要求所述感应数据表征加速度传感器在物理空间的垂直或水平方向上往返运动。可见,蹦迪模型的数据条件的描述,取决于前述要选取的用户动作,也即,何种用户动作可被视为蹦迪动作,需要程序开发人员在开发时考虑确定。一经确定,在应用程序运行时,应用程序便按照已经构建的蹦迪模型的数据条件来检验获取到的感应数据,当感应数据与蹦迪模型相匹配,具体是符合其数据条件的描述时,才确定一个单位的有效的蹦迪值。

所述的蹦迪模型,其数据条件本身的描述方式也可依程序开发人员自身制定的规则来定义,例如一种方式中,为描述一个动作的感应数据是否匹配,适应三轴加速度传感器的三个维度的数据,可以将蹦迪模型的数据条件描述为包括三个维度的数据基准,分别与感应数据的三个维度相对应,由此,在实施匹配时,可以分别将感应数据中的三个维度的数据与蹦迪模型所描述的三个维度的数据基准相比较,前者满足后者的基准要求时,即视为两者相匹配。当然,该例是最为简单机械的方式。另一种方式中,如果通过考察各个动作所对应的感应数据随动作持续而产生的数据之间的矢量关系并且掌握其规律,便可将蹦迪模型的数据条件描述为矢量数据基准,在实施匹配比较时,将感应数据三个维度的数据与矢量数据相比较,当前者满足后者的基准要求时,即视为两者相匹配。

可以理解,蹦迪模型的数据条件的具体描述,根据对用户蹦迪动作的认知的不同,以及数据筛选条件的轻重缓急,可以演变出无法穷举的多种情况,例如,即使现有较为成熟的计步算法也是不胜枚举,相关的计步算法理论上也适用于本申请中用于构建蹦迪模型、据之描述蹦迪模型的数据条件,从而可以用于确定蹦迪值,也就是说,穷举这些千变万化的办法和算法是不现实的,因此,本申请只要示例性地给出了利用蹦迪模型与感应数据进行匹配从而确定蹦迪值的原理,便应理解为本申请的保护范围理应涵盖所有这些不确定的办法和算法。

需要说明的是,直播程序获取所述的感应数据,固然可以是针对每次变化的感应数据来逐个确定每个蹦迪值单位,自然也可以是按照一段时间段例如1秒来获取,然后将这1秒时长的感应数据与蹦迪值相匹配来确定其中包含多少个蹦迪值单元。这些情况都应被理解为本申请关于确认有效蹦迪值所属的范围之内。

本申请的一个改进的实施例中,为了防止终端设备上存在外挂程序,防止用户作弊行为,可以在终端设备上实现安全检查。具体而言,可以增设一个校验的步骤来实现:一般而言,人体在实施事实蹦迪行为时,其单位时间内的运动次数是有限的,因此,对应到蹦迪值的产生,也应有一个合理的范围,程序开发人员可以通过这一原理来预先确定一个预设值,通过这个预设值来检验终端设备上产生的蹦迪值是否处理合理范围,如果超过这个合理范围,可以按照预定规则做出相应的应对处理。这具预设值的设置根据具体开发时的实际情况而定,例如可以是频率值,也可以是普通数值等。当预设值为频率值时,根据开发人员预设的程序指令,终端设备实时检测所述蹦迪值的产生频率,若该产生的频率大于或等于预设值所载的频率值,则视为存在外挂或类似安全隐患,可按预定规则处理;同理,当预设值为普通数值时,表征单位时间内产生的蹦迪值的最大个数,这种情况下,终端设备实时检测单位时间内产生的蹦迪值增量,当所述蹦迪值蹦迪值增量大于或等于相应的预设值时,按照预定规则处理该部分的蹦迪值。至于所述的预定规则,也可由程序开发人员按需确定,例如将该部分蹦迪值全部作废,或者禁止用户继续参与虚拟蹦迪活动,或者同步通知直播间中的主播用户、同步在远程服务器中记载该活动参与用户的征信行为等。可见,通过提供这一安全措施,可以维持虚拟蹦迪活动的正常运行。

举例说明,按照一秒内产生5次抖腿动作计,则所述的预设值可以设置为5,表示其产生蹦迪值的频率为5hz,或表示一秒时间内蹦迪值个数的增量不应超过此限。

本申请另一改进的实施例中,为蹦迪模型的灵活运用而由远程服务器提供一个灵敏度参数,该灵敏度参数可以包括在蹦迪模型的数据条件描述中,也可独立提供。该灵敏度可以是一个比例因子,用于在终端设备中按照比例提高或降低蹦迪模型的相关数据基准,从而提升或降低感应数据与蹦迪模型之间的匹配难度,提升或降低成就蹦迪值的门槛。对于远程服务器而言,这个灵敏度参数是统一给出的,因此,在虚拟蹦迪活动中,一般情况下所有活动参与用户将获得一个相同的灵敏度参数,当然,出于程序设计逻辑改进的需要,也可使具有不同身份权重的活动参与用户具有不同的灵敏度参数,这些身份权重可以同于活动参与用户的历史举行的虚拟蹦迪活动中累计的消费总额,也可以是该用户的身份等级等等,总之,终端设备均可按照远程服务器给出的灵敏度参数来调节蹦迪值的生成,这为远程服务器统一或局部控制活动参与用户的行为难度提供了技术支持。

经过上述的揭示可以知晓,本步骤可以利用加速度传感器产生的感应数据来确定活动参与用户利用事实动作而产生的有效的蹦迪值,进而可以利用所产生的蹦迪值,用于参与虚拟蹦迪活动。

步骤s12,终端设备向远程服务器提交活动参与用户的有效的蹦迪值,以与其他活动参与用户共同实施在线多用户虚拟蹦迪活动:

当终端设备的活动参与用户获得有效的蹦迪值后,可以采取多种方式进行处理,例如,先按照一定的时间间隔对已产生的蹦迪值在本地进行累计,当时间到达时将累计的蹦迪值提交给远程服务器;或者,每产生一个蹦迪值便即行提交给所述的远程服务器。本申请的典型实施例优选前一种方式,以例如每秒钟由终端设备向远程服务器提交一次在本地累计出来的有效的蹦迪值,由此,一方面可以减小远程服务器的交互压力,另一方面,也给终端设备处理蹦迪值异常增加之类的行为预留出时间机会。

可以理解,所述的远程服务器负责维护所述的虚拟蹦迪活动,由直播间的主播用户发送指令创建该虚拟蹦迪活动,后续观众用户陆续加入该虚拟蹦迪活动,所有参与该虚拟蹦迪活动的用户便成为了活动参与用户,由此便实现了所有活动参与用户共同参与在线多用户虚拟蹦迪活动。

在虚拟蹦迪活动的过程中,一个或多个活动参与用户会产生蹦迪值,所有产生的蹦迪值都会被提交给远程服务器,所以,远程服务器可以根据这些蹦迪值做进一步的处理,最终形成与单个、部分或所有活动参与用户的蹦迪值相关联的实施信息,推送给各活动参与用户所在的终端设备。

远程服务器可以利用这些蹦迪值做多种应用,以下揭示几种典型的应用:

其一,远程服务器负责对所有活动参与用户提交的蹦迪值进行排行,确定累计蹦迪值最多的前若干位活动参与用户进入蹦迪值排行榜,将这一蹦迪值排行榜相关的活动参与用户的个人特征信息和蹦迪值等活动数据包含在实施信息中推送给各活动参与用户的终端设备进行显示。

其二,远程服务器负责维持一个活动任务,在虚拟蹦迪活动之初设置一个预设目标值,声明当所有活动参与用户产生的蹦迪值之和大于或等于该预设目标值时,视为成就该活动任务。由此,远程服务器可以将当前所有活动参与用户所产生的所有蹦迪值之和以及所述的预设目标值包含于实施信息中,作为所述活动任务的蹦迪进度的描述,推送给各活动参与用户的终端设备进行可视化显示。

需要说明的是,所述的预设目标值的确定非常灵活,既可以是主播用户自行设定,也可由远程服务器根据一定的规则来设定,例如,远程服务器可以使该预设目标值关联于该虚拟蹦迪活动进行期间的历史成功次数和成员总数相关联,由此可实现根据虚拟蹦迪活动的活跃情况来自动调节该预设目标值,进一步有效调节每场虚拟蹦迪活动的成功概率。

其三,远程服务器负责维护一个虚拟舞池区,该虚拟舞池区可以根据各个活动参与用户的蹦迪值的高低来投放部分活动参与用户的虚拟形象,也即,利用一定的预设条件,使某些活动参与用户的虚拟形象得以被展示在舞池区中,其余活动参与用户则得不到这种展示,为此,远程服务器可将这些得以展示的活动参与用户的个人特征信息和/或其蹦迪值封装成布局数据包含到所述的实施信息中,推送给所有活动参与用户进行显示。这些个人特征信息可以是相应的用户的头像、昵称、身份等信息。

以上的几种应用,远程服务器可以择一或择多地进行支持,或者全部支持,并不影响本申请的实施。在远程服务器具备支持能力的情况下,活动参与用户所在的终端设备也相应具备相关展示能力。

步骤s13,终端设备动态向用户界面输出所述虚拟蹦迪活动的实施信息:

请结合图5和图6,图中展示出一个终端设备应用程序中的直播间界面,其中上方为主播用户视频展示区71,下方展示了一个虚拟活动场景72,该虚拟活动场景72用于实现对线下集体活动的虚拟,将集体活动“迁移”到线上,使得直播间可以举行集体活动。该虚拟活动场景72以半窗状态示出第一类展示区和第二类展示区,其中第一类展示区包括蹦迪任务完成区725和消费任务完成区724,第二类展示区包括虚拟形象展示区、第一排行关系展示区以及第二排行关系展示区。所述虚拟形象展示区和第二排行关系展示区,在实际应用中被用于投放活动参与用户的虚拟形象,因此,实质上可视为虚拟的同一个蹦迪区,蹦迪区被划分为由虚拟形象展示区所呈现的舞池区721和由第二排行关系展示区所呈现的舞台区722。舞池区与舞台区均可依据一定的规则投放活动参与用户的虚拟形象(图中舞池区及舞台区内圆圈对象所示)。在蹦迪区的下方展示第一排行关系展示区(排行区)723,而在第一排行关系展示区的右侧以控件或其他形式展示一个属于第一类展示区的蹦迪任务完成区725,在舞台上方则展示出一个属于第一类展示区的消费任务完成区724。以下的说明将结合该虚拟活动场景的引用而进行,以便更清楚地阐述本申请的各个实施例,但是,本领域技术人员应当知晓,图3和图4的虚拟活动场景并不构成对本申请的发明创造精神和保护范围的限制,仅为说明的便利而提供。

如前所述,远程服务器具备维持所述各种应用的能力,利用每台终端设备提交的蹦迪值实施各种应用,最终向各个活动参与用户推送所述的实施信息,终端设备持续接收这些实施信息,动态向直播程序的用户界面输出这些与虚拟蹦迪活动相关的实施信息,使活动参与用户实现远程交互。

针对前述各种应用,终端设备可以分别做出如下的响应处理:

当所述实施信息包括蹦迪值排行榜时,所述终端设备在其用户界面展示蹦迪值排行榜,依据远程服务器推送的活动数据,在排行榜中显示累计蹦迪值最大的若干位活动参与用户的个人特征信息及其对应的蹦迪值,一般的,所述终端设备在其用户界面会同步输出显示其自身的累计蹦迪值。

当所述实施信息包括虚拟蹦迪活动的蹦迪进度时,所述终端设备在其用户界面展示虚拟蹦迪活动的蹦迪进度,可视化表征该虚拟蹦迪活动的预设目标值与当前所有参与虚拟蹦迪活动的在线用户所贡献的蹦迪值总和之间的相对关系,一般以进度条的形式加以表征,使活动任务的进度情况一目了然。

当所述实施信息包括虚拟舞池区时,所述虚拟舞池区的有限个数的位置用于根据远程服务器的布局数据显示虚拟蹦迪活动的活动参与用户的虚拟形象,每个虚拟形象携带相应的活动参与用户的个人特征信息和/或其当前蹦迪值。

当以上各种应用均得以实施时,在终端设备的用户界面上,便呈现出一个生动的虚拟蹦迪活动场景,其上有若干虚拟形象在“蹦迪”,有蹦迪排行榜,还有蹦迪任务进度条,生动形象地实现了对现实虚拟蹦迪活动的线上虚拟。

进一步改进的实施例中,终端设备可以利用蹦迪值的产生而在用户界面播放灯光特效。终端设备可以控制其用户界面跟随蹦迪值的产生而交替呈现不同颜色、亮度、饱和度的灯光渲染效果,使灯光特效的播放节奏与蹦迪值的产生保持同步。具体而言,可以预先设定若干个半透明的不同颜色的色光渲染图层,可以是全屏的,以产生一个单位蹦迪值为触发事件而播放一个色光渲染图层,其被播放时遮罩于整个直播间用户界面的上方或者其中一部分,下一蹦迪值出现时则按序播放另一色光渲染图层,以此类推,并循环播放显示各个色光渲染图层,直至虚拟蹦迪活动结束。由此可见,通过设置色光渲染图层构造灯光特效,使其与蹦迪值的产生相适应,可以加强直播间的灯光效果节奏感,可以进一步强化对现实蹦迪活动的氛围的虚拟效果。由于活动参与用户的人体的运动效果被灯光特效同步协同,通过这种即时的虚拟协同技术,更容易增强虚拟现实的沉浸感,从而刺激用户积极参与虚拟蹦迪活动。

为了便于活动参与用户的个性化定制,允许包括一个额外步骤,可以在直播间的用户界面中设置一个切换控件,用户可通过该切换控件发送切换指令,控制直播间应用程序打开或关闭所述的灯光特效。

可见,本申请的虚拟蹦迪活动数据交换方法,在活动参与用户终端侧实现了对事实蹦迪行为的数据量化,为实现线上虚拟蹦迪活动提供了关键数据支持,并为这些数据提供了各个层面的技术应用,成本低,虚拟效果佳。

请参阅图3,本申请的虚拟蹦迪活动数据获取方法,主要用于解决感应数据的数据源的接入的问题,考虑到现实中存在大量的可穿戴设备,这些可穿戴设备的提供商通常会相应提供配套的第三方应用程序,以便用户在该第三方应用程序上实现对可穿戴设备的各种操作、利用和设置。

一般来说,可以设法利用这些已有的可穿戴设备的资源来获取虚拟蹦迪活动所需的加速度传感器的数据,但这样需要解决一些技术上的问题,例如直播程序如何与可穿戴设备通信,如何利用从可穿戴设备获得的数据用于参与在线活动等。

请参阅图3,本申请的虚拟蹦迪活动数据获取方法适于解决上述的问题,其典型实施例中,包括如下步骤:

步骤s21,终端设备的直播程序通过第三方应用程序创建的服务进程所开放的数据接口获取与该终端设备维持无线通信的可穿戴设备固有的加速度传感器生成的感应数据:

在本实施例中,所述第三方应用程序一般是为所述可穿戴设备而相应开发的,其通过与可穿戴设备绑定,在数据通信层面上建立自身与可穿戴设备之间的通信链路,可以获取该可穿戴设备产生的各种数据,其中包括该可穿戴设备所固有的加速度传感器。可穿戴设备与终端设备的底层通信,可以基于wifi、蓝牙、移动通信网络等任意方式来实现,现时更为推荐的技术是蓝牙通信。第三方应用程序为了向操作系统开放数据接口,以便共享所述可穿戴设备的各种数据,可以设备一个服务进程来开放相应的数据接口,其他调用方只需与该服务进程绑定通信,即可经由调用该数据接口来实现获取可穿戴设备的相关数据的目的。

以android为例,基于其固有的进程通信机制,第三方应用程序向系统声明一个服务组件,以便在该第三方应用程序安装后可以启动相应的所述的服务进程,使其常驻内存。

如果所述第三方应用程序的服务进程处于休眠或者退出内存的状态,或处于非启动状态,直播程序可以向系统发送广播消息,从而让第三方应用程序预先向操作系统声明的广播接收器能够接收该广播消息,据此启动或唤醒该服务进程,使该服务进程再度进入内存中运行,进入为直播程序服务以向其提供加速度传感器的感应数据及其变化数据的伺服状态。

直播程序启动后,可以基于操作系统的进程通信机制,与该服务进程进行绑定,后续便可调用所述的数据接口,服务进程接受这一调用,而将可穿戴设备产生的感应数据作为调用结果反馈给直播程序,直播程序从该结果中便获得所述的感应数据。

为了加强直播程序与可穿戴设备之间通信的安全性,一个改进的实施例中,可以采用绑定机制,让直播程序与第三方应用程序实施事先绑定。

具体而言,直播程序可以提供一个用户设置界面供活动参与用户在其中进行与第三方应用程序绑定或解绑的设置。用户需要与某一能提供可穿戴设备感应数据支持的第三方应用程序绑定时,使一个开关控件处于指示绑定的状态,由此弹出可选的第三方应用程序列表,用户选定用户第三方应用程序后,触发产生一个用户指令,直播程序响应该用户指令而实施与选定的第三方应用程序的服务进程的绑定。

通常,这些第三方应用程序可以是先经直播程序认证的,直播程序可以响应于该用户指令,将该第三方应用程序的包名甚至包括其服务进程名称之类的特征信息,提交给直播服务平台的远程服务器进行认证列表查询,当认证为合法的第三方应用程序时,完成合法性确认,远程服务器于是将合法性认证结果告知终端设备上的直播程序,直播程序才据此开始实施绑定。

当直播程序与选定的应用程序实施绑定后,便建立起直播程序与所述第三方应用程序之间的进程通信通路,具体是通过直播程序的进程调用第三应用程序的服务进程所开放的相应数据接口来实现的。

直播程序与服务进程进行绑定时所采用的接口调用相关的技术,为操作系统固有的开放技术,例如android系统中的ipc(进程间通信)机制便公开了相应的技术细节,公开了可以基于其binder事件实现进程间绑定通信等相关信息,各种操作系统本身固的相关技术为本领域技术人员所熟知,ios以及其他操作系统为便于开发人员进行程序开发,其相关进程间通信技术也是开放的,故恕不赘述。

至于直播程序需要解绑已经绑定的第三方应用程序时,则可再度进入该用户设置页面,将所述的开关控件切换到指示解绑的状态,直播程序响应于该用户指令,删除此前已经生成的绑定第三方应用程序的相关数据即可。

一个实施例中,为了使直播程序与可穿戴设备之间跨进程通信更为安全,可以在直播程序与第三方应用程序执行绑定的过程中,由直播程序向服务进程传递一个数字令牌(token),然后,第三方应用程序既可自身持有该数字令牌,也可将其共享给所述的可穿戴设备,由此,可穿戴设备产生的感应数据被封装时,可以从源头包含该数字令牌,或者由第三方应用程序本身封装包含该数字令牌,总之,使服务进程能够在直播程序调用其开放的数据接口时,对于该数据接口调用的反馈,向直播程序返回所述的包含了数字令牌的感应数据。至于感应数据的封装形式,是灵活的,不影响本申请的创造精神,故不赘述。直播程序获得携带了数字令牌的感应数据后,可以利用该数字令牌对感应数据的合法性进行校验,当感应数据所携带的数字令牌为合法令牌时,才接受其为合法的感应数据,用于后续进行蹦迪值确认。采用这一手段,使得直播程序与第三方应用程序之间,甚至使得直播程序、第三方应用程序、可穿戴设备三者通信通路之间,其通信过程更为安全。可以有效地防患外挂、篡改信息等非法入侵行为,更为安全。

可以看出,通过执行这一步骤,使直播程序可以利用第三方应用程序接口获取第三方提供的可穿戴设备,直播服务平台不必自行投入开发可穿戴设备,通过技术共享即可使得用户已有的可穿戴设备的功能得以扩展,而可以用来在直播服务平台提供的虚拟蹦迪活动中作为数据源来参与虚拟蹦迪活动,这一举措也促进了不同互联网平台主体之间的技术规范的合作。无论如何,可以确保直播程序通过可穿戴设备获取其加速度传感器的感应数据。

步骤s22,直播程序依据该感应数据匹配预设的蹦迪模型数据,当两者相匹配时,确定为有效的蹦迪值:

通过执行前一步骤,已经使直播程序具备了通过第三方应用程序获取终端设备外部的可穿戴设备的加速度传感器的感应数据的能力,因此,本步骤中便可利用感应数据来转换出蹦迪值。

本步骤对感应数据的利用,与本申请的其他方法中所采用的技术手段同理且通用。具体而言,可按照如下揭示的方式来实现从感应数据到蹦迪值转换。

所述虚拟蹦迪活动一般在直播程序的直播间中举行,因此,当前用户,可以以游客身份,但一般是以已注册用户身份进入直播间的虚拟蹦迪活动中,成为虚拟蹦迪活动的活动参与用户。出于参与虚拟蹦迪活动的需要而对活动参与用户本身的事实行为进行量化,确定相应的蹦迪值。

直播程序对于所获取的感应数据,在本申请中,将之与预构建的蹦迪模型进行匹配,当感应数据符合蹦迪模型的描述时,便可将依据这部分感应数据确定为一次蹦迪行为,从而便可视为一个蹦迪值单位,实现量化为蹦迪值。请注意,本领域技术人员可以理解,在本申请所揭示的量化原理的基础上,可以借助多种已知或未知算法,来将所述的感应数据转换为蹦迪值,只要这些算法未脱离本申请所述利用感应数据与预构建模型相匹配的原理范围,则仍应视为是本申请的创造精神可以合理涵盖的范围。

构建所述的蹦迪模型,视乎对事实蹦迪行为应如何认定。本申请中,考察事实蹦迪行为通过可能产生摇头、摇腰、摇腿、摇臂等可能,抽象出若干优选动作,然后将蹦迪模型按照这些优先动作的相关数据特征进行描述,要求在感应数据与这些数据特征匹配时才确认为有效的蹦迪值。这样的优选动作不胜枚举,因此蹦迪模型所包括的描述信息也多种多样,所以因应不同的蹦迪动作的识别,会衍生出多种蹦迪模型,呈现多种不同的实现情况。

例如,一种较为普遍的动作,用户主要在物理空间的水平方向上快速摇动终端设备或可穿戴设备,使其中的加速度传感器获得主要是水平方向上的来回运动相关的感应数据,这种运动情形下,可以理解,所述的感应数据中,以物理空间为坐标参考系,主要出现x轴(左右方向)上的较大位移,而在y轴(高度方向)和z轴(前后方向)上出现的运动变化会较小,当然,例如用户大幅度挥手时,其y轴方向可能呈现一定的高度变化,类似的细节均可被考虑。通常,由于蹦迪行为是一个连续行为,因此,在考察这些数据特征时,一般会考虑将一次往返运动视为一个完整的动作单位,这种情况下,x轴数据应当显示出朝一个方向渐增位移到达端点之后,又反向渐增位移至另一端点。因此,可以按照这一考察结果去建立所述蹦迪模型,在蹦迪模型上进行数据条件描述,以便后续进行匹配:当从加速度传感器处获取的感应数据符合这一数据条件描述时,视为用户执行了一次事实蹦迪行为,可计为一个单位的蹦迪值。这一动作一般更适宜在用户单纯使用终端设备、不具有可穿戴设备使用条件的情况下考虑,原因是当用户摇动终端设备时,将不便于其参与直播间中的其他交互。

又如,另一动作,用户主要在物理空间的垂直方向上抖腿,如果通过佩戴于用脚上例如其脚踝的“脚环”来获取其感应数据,当然,也可以将现有的“手环”转用为“脚环”,由此可以理解,数据将主要呈现出在y轴方向上的变化,类似前例,用户的脚离地至高点的过程中,y轴加速度正向渐增,回落时,y轴加速度反向渐增,而z轴上的变化较小。因此同理可将一个这样的往返动作视为一个蹦迪单位,对应做出蹦迪模型的数据条件描述以供匹配。当从加速度传感器获取的感应数据符合这一数据条件描述时,视为用户执行了一次事实蹦迪行为,计为一个单位的蹦迪值。这一动作更适合于用户使用外部可穿戴设备的情况,包括市面已有的手环,也可作为“脚环”使用。考虑到虚拟蹦迪活动是一种在线集体活动,在蹦迪的同时,活动参与用户往往还需要通过终端设备进行其他交互,由此,采用可穿戴设备来获取用户抖腿动作产生的蹦迪值,将使虚拟蹦迪活动获得更佳的用户体验,用户可以坐在沙发上,一边创造蹦迪值,一边正常使用终端设备进行其他形式的交互。

除以上两个示例外,本领域技术人员还可依据上述的原理,对各种可能的动作模型进行更为适应的考察,考察加速度传感器在x轴、y轴、z轴上产生的数据的特征与用户动作之间的对应关系,根据选定的用户动作来描述蹦迪模型,最终,当实施匹配时,便可按照蹦迪模型的条件描述来确定有效的蹦迪值。

所述的蹦迪模型的构建,体现为在其中记载一个或多个所述的数据条件,要求感应数据符合其中的一个或数个数据条件的描述才构成一个有效的单位蹦迪值。结合上述的关于考察用户动作的示例,所述蹦迪模型,可以将其数据条件描述为要求所述感应数据表征加速度传感器在物理空间的任意方向上往返运动,或者要求所述感应数据表征加速度传感器在物理空间的垂直或水平方向上往返运动。可见,蹦迪模型的数据条件的描述,取决于前述要选取的用户动作,也即,何种用户动作可被视为蹦迪动作,需要程序开发人员在开发时考虑确定。一经确定,在应用程序运行时,应用程序便按照已经构建的蹦迪模型的数据条件来检验获取到的感应数据,当感应数据与蹦迪模型相匹配,具体是符合其数据条件的描述时,才确定一个单位的有效的蹦迪值。

所述的蹦迪模型,其数据条件本身的描述方式也可依程序开发人员自身制定的规则来定义,例如一种方式中,为描述一个动作的感应数据是否匹配,适应三轴加速度传感器的三个维度的数据,可以将蹦迪模型的数据条件描述为包括三个维度的数据基准,分别与感应数据的三个维度相对应,由此,在实施匹配时,可以分别将感应数据中的三个维度的数据与蹦迪模型所描述的三个维度的数据基准相比较,前者满足后者的基准要求时,即视为两者相匹配。当然,该例是最为简单机械的方式。另一种方式中,如果通过考察各个动作所对应的感应数据随动作持续而产生的数据之间的矢量关系并且掌握其规律,便可将蹦迪模型的数据条件描述为矢量数据基准,在实施匹配比较时,将感应数据三个维度的数据与矢量数据相比较,当前者满足后者的基准要求时,即视为两者相匹配。

可以理解,蹦迪模型的数据条件的具体描述,根据对用户蹦迪动作的认知的不同,以及数据筛选条件的轻重缓急,可以演变出无法穷举的多种情况,例如,即使现有较为成熟的计步算法也是不胜枚举,相关的计步算法理论上也适用于本申请中用于构建蹦迪模型、据之描述蹦迪模型的数据条件,从而可以用于确定蹦迪值,也就是说,穷举这些千变万化的办法和算法是不现实的,因此,本申请只要示例性地给出了利用蹦迪模型与感应数据进行匹配从而确定蹦迪值的原理,便应理解为本申请的保护范围理应涵盖所有这些不确定的办法和算法。

需要说明的是,直播程序获取所述的感应数据,固然可以是针对每次变化的感应数据来逐个确定每个蹦迪值单位,自然也可以是按照一段时间段例如1秒来获取,然后将这1秒时长的感应数据与蹦迪值相匹配来确定其中包含多少个蹦迪值单元。这些情况都应被理解为本申请关于确认有效蹦迪值所属的范围之内。

本申请的一个改进的实施例中,为了防止终端设备上存在外挂程序,防止用户作弊行为,可以在终端设备上实现安全检查。具体而言,可以增设一个校验的步骤来实现:一般而言,人体在实施事实蹦迪行为时,其单位时间内的运动次数是有限的,因此,对应到蹦迪值的产生,也应有一个合理的范围,程序开发人员可以通过这一原理来预先确定一个预设值,通过这个预设值来检验终端设备上产生的蹦迪值是否处理合理范围,如果超过这个合理范围,可以按照预定规则做出相应的应对处理。这具预设值的设置根据具体开发时的实际情况而定,例如可以是频率值,也可以是普通数值等。当预设值为频率值时,根据开发人员预设的程序指令,终端设备实时检测所述蹦迪值的产生频率,若该产生的频率大于或等于预设值所载的频率值,则视为存在外挂或类似安全隐患,可按预定规则处理;同理,当预设值为普通数值时,表征单位时间内产生的蹦迪值的最大个数,这种情况下,终端设备实时检测单位时间内产生的蹦迪值增量,当所述蹦迪值蹦迪值增量大于或等于相应的预设值时,按照预定规则处理该部分的蹦迪值。至于所述的预定规则,也可由程序开发人员按需确定,例如将该部分蹦迪值全部作废,或者禁止用户继续参与虚拟蹦迪活动,或者同步通知直播间中的主播用户、同步在远程服务器中记载该活动参与用户的征信行为等。可见,通过提供这一安全措施,可以维持虚拟蹦迪活动的正常运行。

举例说明,按照一秒内产生5次抖腿动作计,则所述的预设值可以设置为5,表示其产生蹦迪值的频率为5hz,或表示一秒时间内蹦迪值个数的增量不应超过此限。

本申请另一改进的实施例中,为蹦迪模型的灵活运用而由远程服务器提供一个灵敏度参数,该灵敏度参数可以包括在蹦迪模型的数据条件描述中,也可独立提供。该灵敏度可以是一个比例因子,用于在终端设备中按照比例提高或降低蹦迪模型的相关数据基准,从而提升或降低感应数据与蹦迪模型之间的匹配难度,提升或降低成就蹦迪值的门槛。对于远程服务器而言,这个灵敏度参数是统一给出的,因此,在虚拟蹦迪活动中,一般情况下所有活动参与用户将获得一个相同的灵敏度参数,当然,出于程序设计逻辑改进的需要,也可使具有不同身份权重的活动参与用户具有不同的灵敏度参数,这些身份权重可以同于活动参与用户的历史举行的虚拟蹦迪活动中累计的消费总额,也可以是该用户的身份等级等等,总之,终端设备均可按照远程服务器给出的灵敏度参数来调节蹦迪值的生成,这为远程服务器统一或局部控制活动参与用户的行为难度提供了技术支持。

经过上述的揭示可以知晓,本步骤可以利用加速度传感器产生的感应数据来确定活动参与用户利用事实动作而产生的有效的蹦迪值,进而可以利用所产生的蹦迪值,用于参与虚拟蹦迪活动。

步骤s23,直播程序将蹦迪值作为直播间发起的在线多用户虚拟蹦迪活动中当前活动参与用户的贡献数据,提交给远程服务器:

当终端设备的活动参与用户获得有效的蹦迪值后,可以采取多种方式进行处理,例如,先按照一定的时间间隔对已产生的蹦迪值在本地进行累计,当时间到达时将累计的蹦迪值提交给远程服务器;或者,每产生一个蹦迪值便即行提交给所述的远程服务器。本申请的典型实施例优选前一种方式,以例如每秒钟由终端设备向远程服务器提交一次在本地累计出来的有效的蹦迪值,由此,一方面可以减小远程服务器的交互压力,另一方面,也给终端设备处理蹦迪值异常增加之类的行为预留出时间机会。

可以理解,所述的远程服务器负责维护所述的虚拟蹦迪活动,由直播间的主播用户发送指令创建该虚拟蹦迪活动,后续观众用户陆续加入该虚拟蹦迪活动,所有参与该虚拟蹦迪活动的用户便成为了活动参与用户,由此便实现了所有活动参与用户共同参与在线多用户虚拟蹦迪活动。

在虚拟蹦迪活动的过程中,一个或多个活动参与用户会产生蹦迪值,所有产生的蹦迪值都会被提交给远程服务器,所以,远程服务器可以根据这些蹦迪值做进一步的处理,最终形成与单个、部分或所有活动参与用户的蹦迪值相关联的实施信息,推送给各活动参与用户所在的终端设备。

远程服务器可以利用这些蹦迪值做多种应用,以下揭示几种典型的应用:

其一,远程服务器负责对所有活动参与用户提交的蹦迪值进行排行,确定累计蹦迪值最多的前若干位活动参与用户进入蹦迪值排行榜,将这一蹦迪值排行榜相关的活动参与用户的个人特征信息和蹦迪值等活动数据包含在实施信息中推送给各活动参与用户的终端设备进行显示。

其二,远程服务器负责维持一个活动任务,在虚拟蹦迪活动之初设置一个预设目标值,声明当所有活动参与用户产生的蹦迪值之和大于或等于该预设目标值时,视为成就该活动任务。由此,远程服务器可以将当前所有活动参与用户所产生的所有蹦迪值之和以及所述的预设目标值包含于实施信息中,作为所述活动任务的蹦迪进度的描述,推送给各活动参与用户的终端设备进行可视化显示。

需要说明的是,所述的预设目标值的确定非常灵活,既可以是主播用户自行设定,也可由远程服务器根据一定的规则来设定,例如,远程服务器可以使该预设目标值关联于该虚拟蹦迪活动进行期间的历史成功次数和成员总数相关联,由此可实现根据虚拟蹦迪活动的活跃情况来自动调节该预设目标值,进一步有效调节每场虚拟蹦迪活动的成功概率。

其三,远程服务器负责维护一个虚拟舞池区,该虚拟舞池区可以根据各个活动参与用户的蹦迪值的高低来投放部分活动参与用户的虚拟形象,也即,利用一定的预设条件,使某些活动参与用户的虚拟形象得以被展示在舞池区中,其余活动参与用户则得不到这种展示,为此,远程服务器可将这些得以展示的活动参与用户的个人特征信息和/或其蹦迪值封装成布局数据包含到所述的实施信息中,推送给所有活动参与用户进行显示。这些个人特征信息可以是相应的用户的头像、昵称、身份等信息。

以上的几种应用,远程服务器可以择一或择多地进行支持,或者全部支持,并不影响本申请的实施。在远程服务器具备支持能力的情况下,活动参与用户所在的终端设备也相应具备相关展示能力。

如前所述,远程服务器具备维持所述各种应用的能力,利用每台终端设备提交的蹦迪值实施各种应用,最终向各个活动参与用户推送所述的实施信息,终端设备持续接收这些实施信息,动态向直播程序的用户界面输出这些与虚拟蹦迪活动相关的实施信息,使活动参与用户实现远程交互。

针对前述各种应用,终端设备可以分别做出如下的响应处理:

当所述实施信息包括蹦迪值排行榜时,所述终端设备在其用户界面展示蹦迪值排行榜,依据远程服务器推送的活动数据,在排行榜中显示累计蹦迪值最大的若干位活动参与用户的个人特征信息及其对应的蹦迪值,一般的,所述终端设备在其用户界面会同步输出显示其自身的累计蹦迪值。

当所述实施信息包括虚拟蹦迪活动的蹦迪进度时,所述终端设备在其用户界面展示虚拟蹦迪活动的蹦迪进度,可视化表征该虚拟蹦迪活动的预设目标值与当前所有参与虚拟蹦迪活动的在线用户所贡献的蹦迪值总和之间的相对关系,一般以进度条的形式加以表征,使活动任务的进度情况一目了然。

当所述实施信息包括虚拟舞池区时,所述虚拟舞池区的有限个数的位置用于根据远程服务器的布局数据显示虚拟蹦迪活动的活动参与用户的虚拟形象,每个虚拟形象携带相应的活动参与用户的个人特征信息和/或其当前蹦迪值。

当以上各种应用均得以实施时,在终端设备的用户界面上,便呈现出一个生动的虚拟蹦迪活动场景,其上有若干虚拟形象在“蹦迪”,有蹦迪排行榜,还有蹦迪任务进度条,生动形象地实现了对现实蹦迪活动的线上虚拟。

进一步改进的实施例中,终端设备可以利用蹦迪值的产生而在用户界面播放灯光特效。终端设备可以控制其用户界面跟随蹦迪值的产生而交替呈现不同颜色、亮度、饱和度的灯光渲染效果,使灯光特效的播放节奏与蹦迪值的产生保持同步。具体而言,可以预先设定若干个半透明的不同颜色的色光渲染图层,可以是全屏的,以产生一个单位蹦迪值为触发事件而播放一个色光渲染图层,其被播放时遮罩于整个直播间用户界面的上方或者其中一部分,下一蹦迪值出现时则按序播放另一色光渲染图层,以此类推,并循环播放显示各个色光渲染图层,直至虚拟蹦迪活动结束。由此可见,通过设置色光渲染图层构造灯光特效,使其与蹦迪值的产生相适应,可以加强直播间的灯光效果节奏感,可以进一步强化对现实蹦迪活动的氛围的虚拟效果。由于活动参与用户的人体的运动效果被灯光特效同步协同,通过这种即时的虚拟协同技术,更容易增强虚拟现实的沉浸感,从而刺激用户积极参与虚拟蹦迪活动。

为了便于活动参与用户的个性化定制,允许包括一个额外步骤,可以在直播间的用户界面中设置一个切换控件,用户可通过该切换控件发送切换指令,控制直播间应用程序打开或关闭所述的灯光特效。

根据以上关于本申请的虚拟蹦迪活动数据获取方法的步骤的说明可知,在本方法的一个执行流程中,通过直播程序从外部第三方应用程序相关联的可穿戴设备可以获取加速度传感器的感应数据,用来确定蹦迪值,最终提交给远程服务器以便参加各种在线的虚拟蹦迪活动。实际上,在虚拟蹦迪活动进行期间,本方法的各个步骤会被循环执行,以便动态向远程服务器提交当前活动参与用户的所述蹦迪值,这样才能成就远程服务器实时处理所有活动参与用户的蹦迪值数据,执行蹦迪值排行计算,维持任务进度计算等,并同步推送给各个活动参与用户的终端设备进行用户界面展示,营造出更为生动的虚拟活动场景,以最小化的成本以及可靠的技术手段,实现了对现实蹦迪活动的线上有效虚拟,在不额外增加终端设备内存开销的情况下,增强活动参与用户的沉浸感。

可见,本申请的虚拟蹦迪活动数据获取方法,其进一步解决了直播程序获取蹦迪值的问题,使用户得以借助可穿戴设备来获取事实蹦迪行为相关的感应数据,使客户不必依赖于终端设备的加速度传感器获取所述的感应数据,从而,确保用户可以一边利用触控方式操控终端设备,一边利用其他肢体实施或模仿蹦迪动作而产生参与蹦迪的效果。

进一步,为便于本申请的执行,本申请提供一种终端设备,包括中央处理器和存储器,所述中央处理器用于调用运行存储于所述存储器中的计算机程序以执行如前所述的各实施例中所述虚拟蹦迪活动数据交换方法或虚拟蹦迪活动数据获取方法的步骤。可以看出,存储器适宜采用非易失性存储介质,通过将前述的方法实现为计算机程序,安装到手机之类电子设备中,相关程序代码和数据便被存储到电子设备的非易失性存储介质中,进一步通过电子设备的中央处理器运行该程序,将其从非易性存储介质中调入内存中运行,便可实现本申请所期望的目的。因此,可以理解,本申请的一个实施例中,还可提供一种非易失性存储介质,其中存储有依据所述的直播间中虚拟蹦迪活动数据交换方法各个实施例所实现的计算机程序,该计算机程序被计算机调用运行时,执行该方法所包括的步骤。

进一步,可以通过将上述各实施例所揭示的方法中的各个步骤进行功能化,构造出本申请的一种虚拟蹦迪活动数据交换装置,按照这一思路,请参阅图4,其中的一个典型实施例中,该装置包括:

蹦迪值确定单元51,被配置为通过终端设备持续获取加速度传感器产生的感应数据,将之与预构建的蹦迪模型相匹配,当实现匹配时确定为有效的蹦迪值;

蹦迪值提交单元52,被配置为通过终端设备向远程服务器提交活动参与用户的有效的蹦迪值,以与其他活动参与用户共同实施在线多用户虚拟蹦迪活动;

信息输出单元53,被配置为通过终端设备动态向用户界面输出所述虚拟蹦迪活动的实施信息,以展示与该虚拟蹦迪活动相关联的至少一个活动任务的完成进度。

综上所述,本申请通过识别用户有效行为而确定蹦迪值,解决了虚拟蹦迪活动所需的数据源获取的问题,确保能够利用有效的感应数据为虚拟蹦迪活动提供有效的蹦迪值。

本技术领域技术人员可以理解,本申请包涉及用于执行本申请中所述操作、方法中的一项或多项的设备。这些设备可以为所需的目的而专门设计和制造,或者也可以包括通用计算机中的已知设备。这些设备具有存储在其存储器之内的计算机程序,这些计算机程序选择性地激活或重构。这样的计算机程序可以被存储在设备(例如,计算机)可读介质中或者存储在适于存储电子指令并分别耦联到总线的任何类型的介质中,所述计算机可读介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、cd-rom、和磁光盘)、rom(read-onlymemory,只读存储器)、ram(randomaccessmemory,随即存储器)、eprom(erasableprogrammableread-onlymemory,可擦写可编程只读存储器)、eeprom(electricallyerasableprogrammableread-onlymemory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,可读介质包括由设备(例如,计算机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质。

本技术领域技术人员可以理解,可以用计算机程序指令来实现这些结构图和/或框图和/或流图中的每个框以及这些结构图和/或框图和/或流图中的框的组合。本技术领域技术人员可以理解,可以将这些计算机程序指令提供给通用计算机、专业计算机或其他可编程数据处理方法的处理器来实现,从而通过计算机或其他可编程数据处理方法的处理器来执行本申请公开的结构图和/或框图和/或流图的框或多个框中指定的方案。

本技术领域技术人员可以理解,本申请中已经讨论过的各种操作、方法、流程中的步骤、措施、方案可以被交替、更改、组合或删除。进一步地,具有本申请中已经讨论过的各种操作、方法、流程中的其他步骤、措施、方案也可以被交替、更改、重排、分解、组合或删除。进一步地,现有技术中的具有与本申请中公开的各种操作、方法、流程中的步骤、措施、方案也可以被交替、更改、重排、分解、组合或删除。

以上所述仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

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