基于直播的团队互动方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:22686255发布日期:2020-10-28 12:53阅读:137来源:国知局
基于直播的团队互动方法、装置、设备及存储介质与流程

本发明涉及视频直播领域,尤其涉及一种基于直播的团队互动方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

随着直播行业的快速发展,越来越多的用户加入到直播大军中,为了提高直播间的互相性,直播平台推出了多人组团互动的玩法,如多人组团对战(pk,playerkilling)。然而,相关技术中,互动团队中的主播采用回合制的方式进行直播互动,即只有轮流到某一主播的回合时,该主播才能与其所在互动分组中的主播进行互动,使得主播的互动参与度低,并且只有等双方团队的互动分组完成所有回合互动后,结合各回合的互动结果才能确定团队最终的互动结果,团队互动效率低。



技术实现要素:

本发明实施例提供一种基于直播的团队互动方法、装置、设备及存储介质,能够在互动团队的多个互动分组同时并行互动的过程中,实时呈现各个团队的团队得分,提高了各个主播的互动参与度及团队互动效率。

本发明实施例提供一种基于直播的团队互动方法,包括:

响应于针对至少两个团队的直播互动操作,呈现包括至少一个互动分组的直播互动界面;

其中,每个所述团队包括至少两个主播,不同团队的主播组合形成至少两个互动分组,每个所述互动分组包括至少两个主播;

在所述至少两个互动分组同时互动的过程中,实时呈现各所述主播的主播得分,以及各所述团队的团队得分;

其中,所述主播得分,基于相应主播与所在互动分组中主播的互动得到,所述团队得分,为相应团队中各主播的主播得分的总和;

当所述至少两个团队的直播互动结束时,呈现基于各所述团队得分得到的团队互动结果。

上述方案中,所述呈现基于各所述团队得分得到的团队互动结果之后,所述方法还包括:

呈现奖惩功能项;

响应于针对所述奖惩功能项的触发操作,执行以下操作至少之一:

引导获胜团队执行目标奖励事件、引导战败团队执行目标惩罚事件。

本发明实施例提供一种基于直播的团队互动装置,包括:

第一呈现模块,用于响应于针对至少两个团队的直播互动操作,呈现包括至少一个互动分组的直播互动界面;

其中,每个所述团队包括至少两个主播,不同团队的主播组合形成至少两个互动分组,每个所述互动分组包括至少两个主播;

第二呈现模块,用于在所述至少两个互动分组同时互动的过程中,实时呈现各所述主播的主播得分,以及各所述团队的团队得分;

其中,所述主播得分,基于相应主播与所在互动分组中主播的互动得到,所述团队得分,为相应团队中各主播的主播得分的总和;

第三呈现模块,用于当所述至少两个团队的直播互动结束时,呈现基于各所述团队得分得到的团队互动结果。

上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在第一主播的直播互动界面中,呈现包括所述第一主播与至少一个第二主播进行互动的直播互动界面;

其中,所述第一主播与所述至少一个第二主播属于同一互动分组,且所述第一主播与所述第二主播归属于不同的团队。

上述方案中,所述第二呈现模块,还用于呈现针对至少一个第三主播的切换功能项;

其中,所述第二主播与所述第三主播属于同一团队,所述切换功能项,用于实现将所述第一主播与所述第二主播进行互动,切换为所述第一主播与所述第三主播进行互动;

响应于针对所述切换功能项的触发操作,呈现包括所述第一主播与所述第三主播进行互动的直播互动界面。

上述方案中,所述装置还包括画面获取模块,所述画面获取模块,用于在呈现包括所述第一主播与所述第三主播进行互动的直播互动界面之前,

发送针对所述第三主播的直播画面的获取请求,以

基于所述获取请求,获取所述第三主播的直播流,并将所述第三主播的直播流进行混流后,通过实时传输协议推送混流得到的单路直播流;

接收所述单路直播流,并将播放所述单路直播流呈现的直播互动界面作为包括所述第一主播与所述第三主播进行互动的直播互动界面。

上述方案中,所述第二呈现模块,还用于接收到第四主播触发的互动切换指令,所述第一主播与所述第四主播属于不同团队;

响应于所述互动切换指令,呈现包括所述第一主播、所述第二主播与所述第四主播进行互动的直播互动界面。

上述方案中,所述第二呈现模块,还用于呈现切换提示信息及互动应援功能项;

其中,所述切换提示信息用于提示所述第二主播与第一主播进行互动,切换为所述第二主播与第五主播进行互动,且所述第一主播与所述第五主播归属于同一团队;

响应于基于所述切换提示信息触发的针对所述互动应援功能项的操作,呈现至少包括所述第一主播、所述第二主播与所述第五主播进行互动的直播互动界面。

上述方案中,所述装置还包括团队构建模块,所述团队构建模块用于在所述呈现包括至少一个互动分组的直播互动界面之前,

在第一主播的直播互动界面中,呈现主播邀请功能项,所述主播邀请功能项用于邀请主播加入所述第一主播所在团队进行直播互动;

响应于针对所述邀请功能项的触发操作,呈现主播邀请界面,并在所述主播邀请界面中呈现至少一个主播选择项;

响应于针对目标主播选择项的选择操作,添加相应的主播至所述第一主播所在团队。

上述方案中,所述团队构建模块,还用于在呈现包括至少一个互动分组的直播互动界面之前,

在直播界面中呈现互动功能项;

响应于针对所述互动功能项的触发操作,呈现团队构建界面,所述团队构建界面用于构建所述至少两个团队;

基于所述团队构建界面,接收到针对所述至少两个团队的直播互动操作。

上述方案中,所述团队构建模块,还用于在所述呈现包括至少一个互动分组的直播互动界面之前,

接收到第六主播发送的用于邀请进行团队互动的互动邀请请求;

响应于所述互动邀请请求,加入所述第六主播所在团队并触发所述直播互动操作。

上述方案中,所述装置还包括得分获取模块,所述得分获取模块,用于在所述实时呈现各所述主播的主播得分之前,

发送针对各所述主播分数的获取请求,以

基于所述获取请求,获取各所述主播对应的虚拟资产数据,并对所述虚拟资产数据进行转换,得到并返回对应各所述主播的主播得分;

接收各所述主播的主播得分。

上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在第一主播的直播互动界面中,通过主播放窗口播放所述第一主播所在互动分组的直播画面,并通过悬浮于所述主播放窗口的子播放窗口播放其他互动分组的直播画面。

上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在所述子播放窗口中呈现音频控制选项,所述音频控制选项用于对相应互动分组中主播的音频进行控制;

在所述至少两个互动分组同时互动的过程中,

响应于针对所述音频控制选项的触发操作,对所述子播放窗口中的主播的音频进行降噪处理。

上述方案中,所述第三呈现模块,还用于呈现奖惩功能项;

响应于针对所述奖惩功能项的触发操作,执行以下操作至少之一:

引导获胜团队执行目标奖励事件、引导战败团队执行目标惩罚事件。

本发明实施例提供一种电子设备,包括:

存储器,用于存储可执行指令;

处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本发明实施例提供的基于直播的团队互动方法。

本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本发明实施例提供的基于直播的团队互动方法。

本发明实施例具有以下有益效果:

针对由多个互动分组构成的团队之间的互动,每个互动分组同时并行互动,使得在团队互动开始后,每个互动分组中的主播都在实时与其所在互动分组中主播进行互动,提高了各个主播的互动参与度;同时,实时呈现各个团队中主播的主播得分以及各个团队的团队得分,由于团队得分表征团队的互动成绩,如此,互动团队中的各主播和观众通过实时呈现的团队得分,可实时直观地了解到团队的互动结果,提高了团队互动效率。

附图说明

图1为本发明实施例提供的基于直播的团队互动系统的一个可选的架构示意图;

图2为本发明实施例提供的电子设备的一个可选的结构示意图;

图3为本发明实施例提供的基于直播的团队互动方法的一个可选的流程示意图;

图4a-4c为本发明实施例提供的团队构建界面示意图;

图5a-5d为本发明实施例提供的互动界面示意图;

图6a-6e为本发明实施例提供的互动界面示意图;

图7为本发明实施例提供的互动界面示意图;

图8为本发明实施例提供的基于直播的团队互动方法的一个可选的流程示意图;

图9为本发明实施例提供的基于直播的团队互动方法的一个可选的流程示意图;

图10为本发明实施例提供的基于直播的团队互动装置的结构组成示意图。

具体实施方式

为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本发明的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。

在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。

在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本发明实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。

除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本发明实施例的目的,不是旨在限制本发明。

对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。

1)直播:是指用户通过网络在不同的直播平台上实时观看视频,该视频的视频内容是由主播实时生成或上传的,用户可以通过发送弹幕、评论等消息与主播实时进行交流,是一种新兴的网络社交方式。

2)直播互动:是指同一直播平台上的至少两个主播可进行互动或pk比赛,例如,才艺pk比赛。用户通过直播间观看至少两个主播的互动比赛,自愿对喜欢的主播进行打赏或者赠送虚拟礼物,直播平台根据相应的互动比赛规则确定pk比赛的获胜方和失败方,并可根据pk比赛的结果进行相应的奖励或惩罚。

3)团队互动:是指多位主播组成一个团队,挑战其他多人团队。

4)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、直播客户端等。

5)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。

参见图1,图1为本发明实施例提供的基于直播的团队互动系统100的一个可选的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端400(示例性示出了终端400-1和终端400-2)通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线链路实现数据传输。

在实际应用中,终端400可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等各种类型的用户终端,还可以为台式计算机、游戏机、电视机或者这些数据处理设备中任意两个或多个的组合;服务器200既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。

在实际实施时,终端400上设置有客户端,如短视频客户端、即时通讯客户端、直播客户端等,当主播打开终端400上的客户端进行团队的直播互动时,每个团队包括至少两个主播,不同团队的主播组合形成至少两个互动分组,每个互动分组包括至少两个主播;终端400,用于响应于主播针对至少两个团队的直播互动操作,实时发送针对互动分组中其他主播的直播画面的获取请求至服务器200;

服务器200,用于基于获取请求,获取并返回该主播所在互动分组中其他主播的直播画面至终端400;

终端400,还用于呈现包括至少一个互动分组的直播互动界面,每个互动分组的直播互动界面中,同时呈现该互动分组中的各个主播的直播画面,并在至少两个互动分组同时互动的过程中,实时发送针对各个主播的主播得分及各团队的团队得分的获取请求至服务器200;

服务器200,还用于基于获取请求,实时获取各个主播的主播得分及各团队的团队得分,并返回至终端400;其中,主播得分基于相应主播与所在互动分组中主播的互动得到,团队得分为相应团队中各主播的主播得分的总和;

终端400,还用于实时呈现各主播的主播得分,以及各团队的团队得分;当至少两个团队的直播互动结束时,呈现基于各团队得分得到的团队互动结果。

参见图2,图2为本发明实施例提供的电子设备500的一个可选的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1中的终端400或服务器200,以电子设备为图1所示的终端400为例,对实施本发明实施例的基于直播的团队互动方法的电子设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。

处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digitalsignalprocessor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。

用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。

存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。

存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(rom,readonlymemory),易失性存储器可以是随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)。本发明实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。

在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。

操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;

网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(wifi)、和通用串行总线(usb,universalserialbus)等;

呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);

输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。

在一些实施例中,本发明实施例提供的基于直播的团队互动装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的基于直播的团队互动装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块5551、第二呈现模块5552和第三呈现模块5553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。

将在下文中说明各个模块的功能。

在另一些实施例中,本发明实施例提供的基于直播的团队互动装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本发明实施例提供的基于直播的团队互动装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本发明实施例提供的基于直播的团队互动方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(asic,applicationspecificintegratedcircuit)、dsp、可编程逻辑器件(pld,programmablelogicdevice)、复杂可编程逻辑器件(cpld,complexprogrammablelogicdevice)、现场可编程门阵列(fpga,field-programmablegatearray)或其他电子元件。

接下来对本发明实施例的提供的基于直播的团队互动方法进行说明,在实际实施时,本发明实施例提供的基于直播的团队互动方法可由服务器或终端单独实施,还可由服务器及终端协同实施。

参见图3,图3为本发明实施例提供的基于直播的团队互动方法的一个可选的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。

步骤101:终端响应于针对至少两个团队的直播互动操作,呈现包括至少一个互动分组的直播互动界面。

在实际应用中,终端上设置有直播客户端,如直播软件、直播应用程序或直播app。主播可通过直播客户端进行直播、与其他主播进行互动、参与团队互动等,针对多个团队间的互动,在团队互动之前,首先需要构建至少两个互动团队,其中,每个团队包括至少两个主播,不同团队的主播组合形成至少两个互动分组,每个互动分组包括至少两个主播。

这里,直播互动也称直播对战(即pk),每个互动分组中的主播进行直播对战的类型可相同亦可不同,直播对战的类型有多种,如才艺对战、游戏对战、送礼对战等。其中,才艺对战类型是指参与对战的主播进行才艺表演,直播系统根据主播的表演情况、观众用户发表的弹幕和评论以及观众用户对主播的打赏情况对对战结果进行结算,才艺表演包括:唱歌、跳舞、口技表演、脱口秀表演、表演小品、演奏乐器、书法绘画、诗朗诵、话剧表演、魔术表演等才艺表演中的至少一种;游戏对战类型包括参与对战的主播通过直播客户端中设置的游戏进行对战、通过参与对战的主播所使用的终端上含有的游戏进行对战、通过如成语接龙、真心话大冒险、大家一起来找茬等游戏进行对战等方式中的至少一种;送礼对战类型包括以下形式中的至少之一:参与对战的主播接收到观众赠送虚拟礼物,参与对战的主播之间互相赠送的虚拟礼物所代表的积分或现金金额的大小。

在一些实施例中,在呈现包括至少一个互动分组的直播互动界面之前,还可在终端的直播界面中呈现互动功能项;响应于针对互动功能项的触发操作,呈现团队构建界面,其中,团队构建界面用于构建至少两个团队;基于团队构建界面,接收到针对至少两个团队的直播互动操作。

这里,为了活跃直播互动性,直播客户端可推出团队互动活动,当主播打开直播客户端进行直播时,可在直播界面中呈现团队互动活动页面,团队互动活动页面中,呈现有团队互动事项及互动功能项,其中,团队互动事项至少包括:团队个数、每个团队的主播个数、互动时长、奖惩方式等;当主播触发互动功能项时,呈现用于构建至少两个团队的团队构建界面,并基于团队构建界面,接收到各个主播针对构建团队的直播互动操作,最终得到构建的互动团队。

参见图4a,图4a为本发明实施例提供的团队构建界面示意图,图4a中,当主播触发互动功能项10时,呈现团队构建界面11,在团队构建界面11中包括“团队a”功能项12和“团队b”功能项13,主播可自愿触发团队功能项加入相应团队。例如,当团队个数为2、每个团队的主播为5时,最终构建的两个团队为:团队a{a1、a2、a3、a4、a5}、团队b{b1、b2、b3、b4、b5}。当团队个数为3、每个团队的主播为3时,团队构建界面中还呈现包括“团队c”功能项的团队构建界面,最终构建的三个团队为:团队a{a1、a2、a3}、团队b{b1、b2、b3}、团队c{c1、c2、c3}。

在一些实施例中,第一主播为团队发起人,在第一主播的直播互动界面中,呈现包括至少一个互动分组的直播互动界面之前,还可呈现主播邀请功能项,其中,主播邀请功能项用于邀请主播加入第一主播所在团队进行直播互动;响应于针对邀请功能项的触发操作,呈现主播邀请界面,并在主播邀请界面中呈现至少一个主播选择项;响应于针对目标主播选择项的选择操作,添加相应的主播至第一主播所在团队。

参见图4b,图4b为本发明实施例提供的团队构建界面示意图,图4b中,当第一主播触发主播邀请功能项20时,呈现主播邀请界面21,在主播邀请界面21中呈现主播1、主播2、主播3等多个主播选项,当选择“主播2”这一目标主播选择项时,即添加“主播2”至第一主播所在团队,以次类推,直至团队构建完毕。

在一些实施例中,第一主播为团队受邀人,在第一主播侧的终端呈现包括至少一个互动分组的直播互动界面之前,还可接收到第六主播发送的用于邀请进行团队互动的互动邀请请求;响应于互动邀请请求,加入第六主播所在团队并触发所述直播互动操作。

参见图4c,图4c为本发明实施例提供的团队构建界面示意图,图4c中,在第一主播进行直播的过程中,接收到其它主播发来的互动邀请请求30,第一主播可通过点击该互动邀请请求30,加入其它主播所在团队并触发直播互动操作加入到团队互动。

当团队构建完毕后,可对互动团队中的主播进行匹配分组,在实际实施时,可指定团队中的组员构建多个互动分组,也可按照互动团队中各个组员的编号进行匹配分组,如团队a和团队b这两个团队进行互动,团队a中的组员为:{a1、a2、a3、a4、a5},团队b中的组员为:{b1、b2、b3、b4、b5},匹配的5个互动分组可分别为:(a1,b1)、(a2,b2)、(a3,b3)、(a4,b4)、(a5,b5),即团队a中的主播a1与团队b中的主播b1进行互动,以此类推。

又例如,团队a、团队b和团队c三个团队进行互动,团队a中的组员为:{a1、a2、a3}、团队b中的组员为{b1、b2、b3}、团队c中的组员为{c1、c2、c3},匹配的3个互动分组可分别为:(a1,b1,c1)、(a2,b2,c2)、(a3,b3,c3),即团队a中的主播a1、团队b中的主播b1与团队c中的主播c1同时进行互动,以此类推。

在一些实施例中,互动分组完毕后,各个主播对应的终端响应于针对团队的直播互动操作,可先呈现组团互动的直播间准备界面,参见图5a-5b,图5a-5b为本发明实施例提供的互动界面示意图,图5a中,在直播间准备界面10中呈现直播间准备时间11,如默认对战开始前会有30秒的准备时间;对战界面呈现双方战队的组员信息,如12和13分别为互动的两个团队如a战队和b战队的直播画面,在准备阶段,直播间会默认呈现双方队长(即a1和b1)的直播间画面,队长下方的14和15分别为互动双方战队的组员信息,如组员编号a2~a5,b2~b5,在一些实施例中,还可同时呈现组员编号和昵称,诸如,a2:小土、a3:思秒,等等。当倒计时至0也即对战开始时,呈现如图5b所示的开始互动界面,直播间开始界面20中呈现对战时长信息21,如对战总时长为10分钟,在开始对战时,双方战队的每个主播的主播得分均为0,相应地,22和23指示的是双方战队的团队得分也均为0。

在团队互动过程中,在一些实施例中,可通过如下方式呈现包括至少一个互动分组的直播互动界面:

在第一主播的直播互动界面中,呈现包括第一主播与至少一个第二主播进行互动的直播互动界面,其中,第一主播与至少一个第二主播属于同一互动分组,且第一主播与第二主播归属于不同的团队。

在实际实施时,第一主播侧的终端实时发送针对互动分组中的第二主播的直播画面的获取请求至服务器,服务器基于获取请求,获取并返回第二主播的直播画面至终端并呈现在直播互动界面中。也就是说,在第一主播的直播互动界面中,可只呈现自己所在互动分组的直播互动界面,无法呈现其他互动分组的直播互动画面,也即各个主播的直播互动界面中呈现的均是自己所在互动分组的直播互动界面,参见图5c,图5c为本发明实施例提供的互动界面示意图,在a1主播的终端上呈现a1主播与其所在互动分组中的b1主播进行互动的直播互动画面。

在一些实施例中,终端还可通过如下方式呈现包括至少一个互动分组的直播互动界面:

在第一主播的直播互动界面中,通过主播放窗口播放第一主播所在互动分组的直播画面,并通过悬浮于主播放窗口的子播放窗口播放其他互动分组的直播画面。

这里,在第一主播的直播互动界面中,可通过比较大的主播放窗口呈现自己所在互动分组的直播互动界面,通过悬浮于主播放窗口的子播放窗口呈现其他互动分组的直播互动画面,当其他互动分组较多时,可选择呈现其中一个互动分组的直播互动画面,在直播互动过程中,还可切换呈现不同的互动分组的直播互动画面。如此,在各个主播的直播互动界面中不仅仅呈现自己所在互动分组的直播互动界面,还可呈现其他互动分组的直播互动画面,丰富了直播互动界面的显示内容。

在一些实施例中,在子播放窗口中呈现音频控制选项,其中,音频控制选项用于对相应互动分组中主播的音频进行控制;在至少两个互动分组同时互动的过程中,终端还响应于针对音频控制选项的触发操作,对子播放窗口中的主播的音频进行降噪处理。

这里,当直播互动界面中呈现多个互动分组的直播画面时,可对其他互动分组的主播的音频进行适当的降噪处理,如降低其他主播的声音或对其他主播的声音进行静音处理,以避免同个直播间出现多人嘈杂的声音。

步骤102:在至少两个互动分组同时互动的过程中,实时呈现各主播的主播得分,以及各团队的团队得分。

其中,主播得分基于相应主播与所在互动分组中主播的互动得到,团队得分为相应团队中各主播的主播得分的总和。

在一些实施例中,在实时呈现各所述主播的主播得分之前,终端还可通过如下方式获取各主播的主播得分:

发送针对各主播分数的获取请求,以基于获取请求,获取各主播对应的虚拟资产数据,并对所述虚拟资产数据进行转换,得到并返回对应各主播的主播得分;接收各主播的主播得分。

在实际实施时,在至少两个互动分组同时互动的过程中,终端实时发送针对各个主播的主播得分及各团队的团队得分的获取请求至服务器,获取请求中携带相应主播的主播标识,服务器基于获取请求中的主播标识,实时获取各个主播对应的直播间对应的虚拟资产数据,所谓虚拟资产数据可为观众发表的弹幕、评论及对主播的打赏如送礼物数据,服务器根据直播平台的金币换算规则将虚拟资产数据转化为主播得分,主播得分越高,表征相应的主播在互动分组中的直播成绩越优秀;服务器将各团队中各主播的主播得分的总和作为该团队的团队得分,并将各主播的主播得分及各团队的团队得分发送给终端,终端接收到服务器返回的得分后,实时呈现各主播的主播得分,以及各团队的团队得分。

例如,当有两个团队如团队a{a1、a2、a3、a4、a5}与团队b{b1、b2、b3、b4、b5}进行互动时,参见图5c,终端接收到服务器返回的得分后,将对应的主播得分实时呈现在主播的头像下方,并且每秒更新一次本团队的团队得分,团队得分的进度条会实时汇总在直播互动界面的顶部,进度条的比例会根据得分的多少进行移动,方便观众和主播更直观的得知当前得分情况,进度条的长短的位置由自己团队的团队得分与参与团队互动的各团队的团队得分的总和的比值确定,如a战队和b战队在倒计时08:23:05这一时刻的团队得分分别为310和392,则a战队侧的进度条占比为:310/(310+390)=0.44,即a战队的团队得分占整个进度条的44%。

又例如,当有三个团队如团队a{a1、a2、a3}、团队b{b1、b2、b3}与团队c{c1、c2、c3}进行互动时,参见图5d,图5d为本发明实施例提供的互动界面示意图,图5d中,a用于指示团队a的团队得分占比,b用于指示团队b的团队得分占比,c用于指示团队c的团队得分占比,其中,得分占比与团队得分成正比。

在一些实施例中,在至少两个互动分组同时互动的过程中,还可通过如下方式实现互动切换:

呈现针对至少一个第三主播的切换功能项;其中,第二主播与第三主播属于同一团队,切换功能项用于实现将第一主播与第二主播进行互动,切换为第一主播与第三主播进行互动;响应于针对切换功能项的触发操作,呈现包括第一主播与第三主播进行互动的直播互动界面。

参见图5c,在第一主播的直播互动界面中,呈现包括第一主播a1与第二主播b1进行互动的直播互动界面,第一主播a1为a战队的组员,第二主播b1为b战队的组员,第一主播a1与第二主播b1属于同一互动分组,b战队的其他主播b2~b5的头像处均呈现了“pk”这一切换功能项,在互动过程中,第一主播a1可通过触发切换功能项,选择与b2~b5中任一主播进行互动,如图5c中,当前时刻,a1的主播得分65,低于b1的主播得分100,即a不敌b1时,可选择b战队中得分较少的主播进行互动,如第一主播a1可触发主播b3对应的“pk”切换功能项,选择主播b3进行互动,此时,第一主播的直播互动界面中,呈现如图6a所示的包括第一主播与主播b3进行互动的直播互动界面,图6a为本发明实施例提供的互动界面示意图,相应地,在团队b其他组员处呈现第二主播b1的头像和相应主播得分。

在一些实施例中,在呈现包括第一主播与第三主播进行互动的直播互动界面之前,终端还可通过如下方式获取第三主播的直播画面:

发送针对第三主播的直播画面的获取请求,以基于获取请求,获取第三主播的直播流,并将第三主播的直播流进行混流后,通过实时传输协议推送混流得到的单路直播流;接收单路直播流,并将播放单路直播流呈现的直播互动界面作为包括第一主播与第三主播进行互动的直播互动界面。

这里,终端发送针对第三主播的直播画面请求至服务器,获取请求中携带第三主播的主播标识,服务器基于获取请求中的第三主播标识,获取第三主播的直播流,其中,直播流包括视频流和音频流,服务器分别对视频流和音频流进行解码,然后将解码后的视频流进行混流,对画面进行对齐、将多路画面混合在一起,将解码后的音频流进行混音处理,将混流后的视频流和音频流进行二次编码,并封装成一路音视频流,得到单路直播流,最后将得到的单路直播流返回至终端进行播放。

需要说明的是,对于观众侧的终端,观众打开终端上的直播客户端观看团队的直播互动时,用于响应于主播针对至少两个团队的直播互动操作,实时发送获取至少两个主播(如第一主播和第三主播)的直播流的获取请求至服务器,服务器获取至少两个主播的直播流,并从直播流中获取至少两个主播的音频流,然后将所述至少两个直播的音频流合成音频混流,将合并显示图像和音频混流推至在观看直播间的观众端中,以使观众端显示该合并显示图像和播放该音频混流,即观众端呈现包含包括第一主播与第三主播进行互动的直播互动界面。

在一些实施例中,在至少两个互动分组同时互动的过程中,终端还可通过如下方式切换呈现主播互动画面:

接收到第四主播触发的互动切换指令;响应于互动切换指令,呈现包括第一主播、第二主播与第四主播进行互动的直播互动界面。

这里,第二主播与第四主播归属于同一团队,如团队b,第一主播a1归属于第一团队,即团队a,此时,第一主播与第四主播归属于不同团队,参见图6b,图6b为本发明实施例提供的互动界面示意图,图6b中,呈现的是团队b中的第四主播b3与团队a中的主播a3进行互动的直播互动界面,在如图5c所示的第一主播与第二主播进行互动的过程中,第一主播被其他互动分组中的第四主播b3选中,那么,相应地,参见图6c,图6c为本发明实施例提供的互动界面示意图,图6c中,在第一主播的直播互动界面中,呈现包括第一主播a1、第二主播b1与第四主播b3进行互动的直播互动界面。

在一些实施例中,在至少两个互动分组同时互动的过程中,第一主播的直播互动界面中还可呈现切换提示信息及互动应援功能项;其中,切换提示信息用于提示第二主播与第一主播进行互动,切换为第二主播与第五主播进行互动,且第一主播与第五主播归属于同一团队;响应于基于切换提示信息触发的针对互动应援功能项的操作,呈现至少包括第一主播、第二主播与第五主播进行互动的直播互动界面。

参见图6d-6e,图6d-6e为本发明实施例提供的互动界面示意图,这里,在如图5c所示的第一主播a1的直播互动界面中,呈现包括第一主播a1与第二主播b1进行互动的直播互动界面,当第二主播b1选择与第一主播a1所在团队a中的第五主播(即主播a3)进行互动时,如图6d所示,第一主播a1的直播互动界面中不再呈现第二主播b1的直播画面,而呈现切换提示信息h1和互动应援功能项h2,当第一主播a1触发互动应援功能项h2时,呈现如图6e所示的2×2的直播互动界面,在该直播互动界面中呈现包括第一主播a1、第二主播b1、第五主播a3和主播a3进行互动的直播互动界面。当第一主播不触发动应援功能项h2时,将呈现只包括第一主播的直播互动界面。

步骤103:当至少两个团队的直播互动结束时,呈现基于各团队得分得到的团队互动结果。

当团队互动时间结束时,参见图7,图7为本发明实施例提供的互动界面示意图,在互动界面中呈现团队互动结果,确定获取团队和战败团队。

在一些实施例中,在第一主播的直播互动界面中呈现基于各团队得分得到的团队互动结果之后,还呈现奖惩功能项;响应于针对奖惩功能项的触发操作,执行以下操作至少之一:引导获胜团队执行目标奖励事件、引导战败团队执行目标惩罚事件。

这里,可对获胜团队中各个主播发放积分奖励,向战败团队中的各个主播扣取惩罚积分,或按约定惩罚战败团队中的各个主播。

通过上述方式,针对由多个互动分组构成的团队之间的互动,每个互动分组同时并行互动,使得在团队互动开始后,每个互动分组中的主播都在实时与其所在互动分组中主播进行互动,提高了各个主播的互动参与度;并且,实时呈现各个团队中主播的主播得分以及各个团队的团队得分,由于团队得分表征团队的互动成绩,如此,互动团队中的各主播和观众通过实时呈现的团队得分,可实时直观地了解到团队的互动结果,提高了团队互动效率;同时,在团队互动的过程中,可根据对方主播的主播得分,选择切换任意主播进行互动,丰富了直播互动形式,增强了主播实时竞技感,提高了主播的互动体验。

接下来继续对本发明实施例提供的基于直播的团队互动方法进行说明,参见图8,图8为本发明实施例提供的基于直播的团队互动方法的一个可选的流程示意图,将结合图8示出的步骤进行说明。

步骤201:在第一主播的终端上直播界面中呈现互动功能项。

在实际应用中,终端上设置有直播客户端,如直播软件、直播应用程序或直播app。第一主播打开直播客户端参与团队互动。

步骤202:响应于针对互动功能项的触发操作,呈现团队构建界面。

其中,团队构建界面用于构建至少两个团队。

步骤203:基于团队构建界面,接收到针对至少两个团队的直播互动操作。

例如,参见图4a,当团队个数为2、每个团队的主播为5时,最终构建的两个团队为:团队a{a1、a2、a3、a4、a5}、团队b{b1、b2、b3、b4、b5},当团队构建完毕后,可对互动团队中的主播进行匹配分组,在实际实施时,可指定团队中的组员构建多个互动分组,也可按照互动团队中各个组员的编号进行匹配分组,如团队a和团队b这两个团队进行互动,团队a中的组员为:{a1、a2、a3、a4、a5},团队b中的组员为:{b1、b2、b3、b4、b5},匹配的5个互动分组可分别为:(a1,b1)、(a2,b2)、(a3,b3)、(a4,b4)、(a5,b5),即团队a中的主播a1与团队b中的主播b1进行互动,以此类推。

步骤204:在各个互动分组同时互动的过程中,终端响应于针对两个团队的直播互动操作,实时发送信息获取请求至服务器。

这里,由于第一主播a1与第二主播b1为同一互动分组,信息获取请求用于请求获取第二主播的直播画面,及各个互动分组同时互动的过程中各主播的主播得分。

步骤205:服务器基于信息获取请求,获取第二主播的直播画面及各主播的主播得分。

这里,服务器基于获取请求,获取第二主播的直播流,并将第二主播的直播流进行混流后,通过实时传输协议推送混流得到的单路直播流至终端。

直播流包括视频流和音频流,服务器分别对视频流和音频流进行解码,然后将解码后的视频流进行混流,对画面进行对齐、将多路画面混合在一起,将解码后的音频流进行混音处理,将混流后的视频流和音频流进行二次编码,并封装成单路直播流。

步骤206:服务器返回第二主播的直播画面及各主播的主播得分至终端。

步骤207:在第一主播的直播互动画面中呈现包括第一主播与第二主播进行互动的直播互动界面。

步骤208:在第一主播的直播互动画面中呈现各主播的主播得分、各团队的团队得分及针对第三主播的切换功能项。

这里,主播得分基于相应主播与所在互动分组中主播的互动得到,团队得分为相应团队中各主播的主播得分的总和。

其中,第二主播与第三主播属于同一团队,切换功能项用于实现将第一主播与第二主播进行互动,切换为第一主播与第三主播进行互动。

步骤209:响应于针对切换功能项的触发操作,发送针对第三主播的直播画面的获取请求至服务器。

这里,终端发送针对第三主播的直播画面请求至服务器,获取请求中携带第三主播的主播标识。

步骤210:服务器基于获取请求,获取第三主播的直播流。

这里,服务器基于获取请求中的第三主播标识,获取第三主播的直播流,其中,直播流包括视频流和音频流。

步骤211:服务器将第三主播的直播流进行混流,得到混流后的单路直播流。

这里,服务器分别对视频流和音频流进行解码,然后将解码后的视频流进行混流,对画面进行对齐、将多路画面混合在一起,将解码后的音频流进行混音处理,将混流后的视频流和音频流进行二次编码,并封装成一路音视频流,得到单路直播流。

步骤212:服务器通过实时传输协议推送混流得到的单路直播流至终端。

步骤213:终端基于单路直播流,呈现包括第一主播与第三主播进行互动的直播互动界面。

步骤214:当团队直播互动结束时,呈现基于各团队得分得到的团队互动结果。

下面,将说明本发明实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。

发明人在实施本发明实施例时发现,相关技术中的多人组团pk(即团队互动)采用回合制的方式进行直播互动,即只有轮流到某一主播的回合时,该主播才能与其所在互动分组中的主播进行互动,使得主播的互动参与度低,并且,pk过程中不能切换pk对象,只有等双方团队的互动分组完成所有回合互动后,才能定胜负,体验和互动形式较为单一,缺乏实时竞技感。同时,在获取主播互动画面时,采用与1v1pk类似的方式,采用不混流或主播端混流的技术,在本地进行音视频合成或者将pk主播端的直播流直接推送到内容分发网络(cdn,contentdeliverynetwork),播放端拉取多路直播流,分屏同时渲染,但该方案会导致主播端手机发烫,上行宽带不够,延迟和性能消耗过大。

鉴于此,本发明实施例提供一种基于直播的团队互动方法、装置、设备及存储介质,以至少解决上述问题。

参见图9,图9为本发明实施例提供的基于直播的团队互动方法的一个可选的流程示意图,将结合图9示出的步骤进行说明。

步骤301:双方战队组团成功,开始团队pk。

例如,双方主播战队组成战队a与站队b,战队a{a1、a2、a3、a4、a5}、战队b{b1、b2、b3、b4、b5}。

步骤302:终端记录双方战队的主播标识和对应的主播编号并发送给服务器。

这里,在pk开始前,各主播对应的终端将主播标识和主播标号发送给服务器,服务器可按照互动团队中各个组员的编号进行匹配分组,如上述战队a和战队b,匹配的5个互动分组分别为:(a1,b1)、(a2,b2)、(a3,b3)、(a4,b4)、(a5,b5),其中,战队a中的主播a1与战队b中的主播b1进行互动,以此类推。

步骤303:服务器基于主播标识,获取并返回各个主播对应的视频流至相应的直播间。

如图5a所示,在pk开始前,在主播对应的直播间准备界面10中呈现直播间准备时间11,如默认对战开始前会有30秒的准备时间;pk界面呈现a战队和b战队的组员信息,在准备阶段,直播间会默认呈现双方队长(如a1和b1)的直播间画面,队长下方呈现相应战队的各个主播信息,如主播编号a2~a5,b2~b5,在一些实施例中,还可同时呈现主播编号和昵称,诸如,a2:小土、a3:思秒,等等。

步骤304:终端实时向服务器请求直播间对应的主播得分。

如图5b所示,在pk开始后,在主播对应的直播间开始界面20中呈现对战时长信息为10分钟,在开始对战时,双方战队的每个主播的主播得分均为0,相应地,双方战队的团队得分也均为0。

在pk过程中,由于团队pk会涉及到多个主播,且关系到不同主播所属战队的总得分,故终端每秒都会向服务器请求当前直播间主播标识对应的虚拟资产数据,也即送礼数据,这些送礼数据会根据平台的金币规则转化成得分。

步骤305:服务器返回各主播的主播得分至终端,并在各主播对应的直播互动界面中进行呈现。

终端接收到服务器返回的各主播的主播得分,并将主播得分实时显示在相应主播的头像下方,并且实时更新本战队的战队得分,战队中各主播成员得分的进度条会实时汇总到顶部,进度条的比例会根据战队得分的多少进行移动,方便观众和主播直观地得知当前的得分情况,进度条的长短的位置表征自己所在战队得分除以双方战队的战队得分的和得到的百分比,如a战队和b战队在倒计时08:23:05这一时刻的团队得分分别为310和392,则a战队侧的进度条占比为:310/(310+390)=0.44,即a战队的团队得分占整个进度条的44%。

步骤306:终端实时检测各主播的pk对象。

当主播的pk对象发生变化时,执行步骤307,当主播的pk对象没发生变化时,执行步骤310。

这里,在实际应用中,参见图5c,在主播a1的直播互动界面中,呈现包括主播a1与主播b1进行互动的直播互动界面,其中,主播a1为a战队的组员,主播b1为b战队的组员,主播a1与主播b1属于同一互动分组,b战队的其他主播b2~b5的头像处均呈现了“pk”这一切换功能项,在互动过程中,主播a1可通过触发切换功能项,选择与b2~b5中任一主播进行互动,如图5c中,当前时刻,a1的主播得分65,低于b1的主播得分100,即a不敌b1时,可选择b战队中得分较少的主播进行互动,如主播a1可触发主播b3对应的“pk”切换功能项,选择主播b3进行互动。

步骤307:终端发送针对主播b3的直播流的获取请求至服务器。

步骤308:服务器基于获取请求,获取并分发主播b3对应的直播流至cdn。

这里,在实际实施时,服务器获取主播b3的直播流,对该直播流进行解码,进行音视频混流后,通过实时传输协议(rtp,real-timetransportprotocol)的格式推送混流得到的单路直播流至cdn,以便主播拉取单路直播流进行播放。

其中,直播流包括视频流和音频流,服务器对直播流进行混流时,分别对视频流和音频流进行解码,然后将解码后的视频流进行混流,对画面进行对齐、将多路画面混合在一起,并将解码后的音频流进行混音处理,将混流后的视频流和音频流进行二次编码,并封装成一路音视频流,得到单路直播流,最后将得到的单路直播流返回至cdn,以便cdn将混流后的单路直播流分发至相应主播侧的终端。

步骤309:终端请求cdn直播流,并呈现互动直播界面。

终端请求cdn直播流数据,并传输至硬件播放缓冲区,采集满后解压解码播放。直播间的界面布局会根据直播间对应的pk主播数量进行决定,具体可参见图5c、图6a-6c;系统默认的界面布局是1v1,当多个主播选择1个主播进行pk时会出现2v1、3v1、4v1、5v1的情况,此时如果另一个团队的主播前来应援,就会出现2v2、2v4、4v4的情况,可参见图6d-6e;当出现5v5的情况时,系统会默认分配初始的主播对战,即会变回原来的1v1界面。

由于直播互动界面同时会存在2v1、2v2等多直播流的情况,为了保证pk体验,在多人pk的直播间里,服务器会对pk切换功能进行限制,不允许频繁的切换不同的主播进行pk,例如,可设置单个主播最小的pk时长是30秒;同时,当主播a1进行说话时,会对其他主播的声音进行适当的降噪处理,避免同个直播间出现多人嘈杂的声音。

由于在既定的时间内直播间的框架结构会随时变化,因此终端和服务器会实时的进行数据传输和交互,在直播结束后,服务器会返回单场直播间双方各主播的主播得分和双方战队的团队得分情况,终端展示对应的结果给到主播和观众。

步骤310:终端继续呈现当前直播互动界面。

通过上述方式,通过多人组团pk,不仅可以增加直播平台内容的多元性,还可以帮助主播增加粉丝量,提高不同主播之间的情感交流,利于主播和粉丝间的情感增加,从而提升直播间的互动性和用户的参与感;并且,多人组团pk是一种能够提高直播互动性、激发用户好胜心的方法,一方面可以吸引更多用观看,增加主播的曝光率,另一方面又能激发用户的购买欲,增加平台和主播的收入;同时,采用服务器端混流,在服务端将直播流解码,进行音视频混流后,再次编码,以rtp流格式推送到cdn,能够解决pk过程中切换不同的主播视频流,保证较低的延迟,提高实时性。

参见图10,图10为本发明实施例提供的基于直播的团队互动装置的结构组成示意图,如图10所示,本发明实施例提供的基于直播的团队互动装置555,包括:

第一呈现模块5551,用于响应于针对至少两个团队的直播互动操作,呈现包括至少一个互动分组的直播互动界面;

其中,每个所述团队包括至少两个主播,不同团队的主播组合形成至少两个互动分组,每个所述互动分组包括至少两个主播;

第二呈现模块5552,用于在所述至少两个互动分组同时互动的过程中,实时呈现各所述主播的主播得分,以及各所述团队的团队得分;

其中,所述主播得分,基于相应主播与所在互动分组中主播的互动得到,所述团队得分,为相应团队中各主播的主播得分的总和;

第三呈现模块5553,用于当所述至少两个团队的直播互动结束时,呈现基于各所述团队得分得到的团队互动结果。

在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于在第一主播的直播互动界面中,呈现包括所述第一主播与至少一个第二主播进行互动的直播互动界面;

其中,所述第一主播与所述至少一个第二主播属于同一互动分组,且所述第一主播与所述第二主播归属于不同的团队。

在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于呈现针对至少一个第三主播的切换功能项;

其中,所述第二主播与所述第三主播属于同一团队,所述切换功能项,用于实现将所述第一主播与所述第二主播进行互动,切换为所述第一主播与所述第三主播进行互动;

响应于针对所述切换功能项的触发操作,呈现包括所述第一主播与所述第三主播进行互动的直播互动界面。

在一些实施例中,所述装置还包括画面获取模块,所述画面获取模块,用于在呈现包括所述第一主播与所述第三主播进行互动的直播互动界面之前,

发送针对所述第三主播的直播画面的获取请求,以

基于所述获取请求,获取所述第三主播的直播流,并将所述第三主播的直播流进行混流后,通过实时传输协议推送混流得到的单路直播流;

接收所述单路直播流,并将播放所述单路直播流呈现的直播互动界面作为包括所述第一主播与所述第三主播进行互动的直播互动界面。

在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于接收到第四主播触发的互动切换指令,所述第一主播与所述第四主播属于不同团队;

响应于所述互动切换指令,呈现包括所述第一主播、所述第二主播与所述第四主播进行互动的直播互动界面。

在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于呈现切换提示信息及互动应援功能项;

其中,所述切换提示信息用于提示所述第二主播与第一主播进行互动,切换为所述第二主播与第五主播进行互动,且所述第一主播与所述第五主播归属于同一团队;

响应于基于所述切换提示信息触发的针对所述互动应援功能项的操作,呈现至少包括所述第一主播、所述第二主播与所述第五主播进行互动的直播互动界面。

在一些实施例中,所述装置还包括团队构建模块,所述团队构建模块用于在所述呈现包括至少一个互动分组的直播互动界面之前,

在第一主播的直播互动界面中,呈现主播邀请功能项,所述主播邀请功能项用于邀请主播加入所述第一主播所在团队进行直播互动;

响应于针对所述邀请功能项的触发操作,呈现主播邀请界面,并在所述主播邀请界面中呈现至少一个主播选择项;

响应于针对目标主播选择项的选择操作,添加相应的主播至所述第一主播所在团队。

在一些实施例中,所述团队构建模块,还用于在呈现包括至少一个互动分组的直播互动界面之前,

在直播界面中呈现互动功能项;

响应于针对所述互动功能项的触发操作,呈现团队构建界面,所述团队构建界面用于构建所述至少两个团队;

基于所述团队构建界面,接收到针对所述至少两个团队的直播互动操作。

在一些实施例中,所述团队构建模块,还用于在所述呈现包括至少一个互动分组的直播互动界面之前,

接收到第六主播发送的用于邀请进行团队互动的互动邀请请求;

响应于所述互动邀请请求,加入所述第六主播所在团队并触发所述直播互动操作。

在一些实施例中,所述装置还包括得分获取模块,所述得分获取模块,用于在所述实时呈现各所述主播的主播得分之前,

发送针对各所述主播分数的获取请求,以

基于所述获取请求,获取各所述主播对应的虚拟资产数据,并对所述虚拟资产数据进行转换,得到并返回对应各所述主播的主播得分;

接收各所述主播的主播得分。

在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于在第一主播的直播互动界面中,通过主播放窗口播放所述第一主播所在互动分组的直播画面,并通过悬浮于所述主播放窗口的子播放窗口播放其他互动分组的直播画面。

在一些实施例中,所述第一呈现模块,还用于在所述子播放窗口中呈现音频控制选项,所述音频控制选项用于对相应互动分组中主播的音频进行控制;

在所述至少两个互动分组同时互动的过程中,

响应于针对所述音频控制选项的触发操作,对所述子播放窗口中的主播的音频进行降噪处理。

在一些实施例中,所述第三呈现模块,还用于呈现奖惩功能项;

响应于针对所述奖惩功能项的触发操作,执行以下操作至少之一:

引导获胜团队执行目标奖励事件、引导战败团队执行目标惩罚事件。

本发明实施例提供一种电子设备,包括:

存储器,用于存储可执行指令;

处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本发明实施例提供的基于直播的团队互动方法。

本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本发明实施例提供的基于直播的团队互动方法。

在一些实施例中,存储介质可以是fram、rom、prom、eprom、eeprom、闪存、磁表面存储器、光盘、或cd-rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。

在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。

作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hypertextmarkuplanguage)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。

作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。

以上所述,仅为本发明的实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本发明的保护范围之内。

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