一种游戏平台中用户在线信息检测方法、系统及介质与流程

文档序号:28420231发布日期:2022-01-11 21:41阅读:132来源:国知局
一种游戏平台中用户在线信息检测方法、系统及介质与流程

1.本发明涉及游戏平台数据监控技术领域,特别是涉及一种游戏平台中用户在线信息检测方法、系统及介质。


背景技术:

2.现有的游戏平台中采用的在线时长检测方法采用会话处理或监听处理的方式,这两种方式存在一定的弊端,一方面会话处理的方式无法实时的对时间进行统计;另一方面监听处理的方式对系统的入侵性较高,无法对合作方的游戏进行检测,且功能性较少,导致其适用性较差。


技术实现要素:

3.本发明主要解决的是现有的游戏平台中采用的在线时长统计方法准确性和适用性均较差的问题。
4.为解决上述技术问题,本发明采用的一个技术方案是:提供一种游戏平台中用户在线信息检测方法,包括以下步骤:心跳信息生成步骤:配置用户信息确认列表、比对位信息、用户端工具和心跳信息模板;基于所述用户信息确认列表和所述比对位信息获取用户登录状态;基于所述用户端工具、所述心跳信息模板和所述用户登录状态生成用户的心跳信息;时间数据获取步骤:配置时间数据库、标识规格和更新时间段;基于所述时间数据库、所述标识规格和所述更新时间段对所述心跳信息执行实时存储操作,得到在线时间数据;用户行为判断步骤:设定计算时间段、时间区间、频率基准和间隔时长基准;每隔所述计算时间段,基于所述时间区间获取所述心跳信息的生成频率;基于所述频率基准、所述间隔时长基准和所述生成频率执行用户行为判断操作,得到判断结果;时间数据过滤步骤:配置用户提醒程序和数据库管理程序;基于所述判断结果、所述用户提醒程序和所述数据库管理程序对所述在线时间数据执行过滤存储操作。
5.作为一种改进的方案,所述基于所述用户信息确认列表和所述比对位信息获取用户登录状态的步骤进一步包括:获取游戏登录端的访问地址;检测所述访问地址中是否存在访问请求;若存在,则识别所述访问请求中的第一账户信息和第一密码信息;在所述用户信息确认列表中筛选出与所述第一账户信息相匹配的第二密码信息;按照所述比对位信息在所述第一密码信息和所述第二密码信息中分别筛选出第一对位密码和第二对位密码;比对所述第一对位密码和所述第二对位密码是否匹配,若匹配,则在所述用户端中添加所述访
问请求的访问许可,并设定所述用户登录状态为用户登录;若未存在,则设定所述用户登录状态为用户未登录。
6.作为一种改进的方案,所述基于所述用户端工具、所述心跳信息模板和所述用户登录状态生成用户的心跳信息的步骤进一步包括:当所述用户登录状态为所述用户登录时,识别所述访问请求中的用户登录信息;调用所述用户端工具提取所述用户登录信息中的登录时间和用户标识;将所述登录时间和所述用户标识分别填充至所述心跳信息模板中,得到所述心跳信息。
7.作为一种改进的方案,所述实时存储操作包括:在所述时间数据库中创建与所述用户标识相匹配的时长标识容器;执行心跳信息实时上报步骤:每隔所述更新时间段记录第一时间点,并将所述心跳信息和所述第一时间点整合为与所述标识规格相匹配的待压缩信息,调用压缩算法将所述待压缩信息压缩为标识压缩信息,并将所述标识压缩信息置入所述时长标识容器中,得到所述在线时间数据。
8.作为一种改进的方案,所述基于所述时间区间获取所述心跳信息的生成频率的步骤进一步包括:获取第二时间点;调用统计分析算法统计所述在线时间数据中所述心跳信息的第一数量;计算所述在线时间数据中若干所述第一时间点分别与所述第二时间点的差值的绝对值,并定义所述绝对值为活跃延时时长;设定位于所述时间区间内的所述活跃延时时长所对应的所述第一时间点为活跃时间点;计算所述活跃时间点与所述登录时间的差值,得到第一在线时长;计算所述第一数量与所述第一在线时长的比值,得到所述生成频率。
9.作为一种改进的方案,所述基于所述频率基准、所述间隔时长基准和所述生成频率执行用户行为判断操作的步骤进一步包括:比对所述生成频率和所述频率基准,当所述生成频率不高于所述频率基准时,计算该生成频率所对应的所述活跃时间点与所述第二时间点的差值,得到间隔延时时长;比对所述间隔延时时长与所述间隔时长基准,当所述间隔延时时长不低于所述间隔时长基准时,访问游戏进程后台,获取所述游戏进程后台中与所述用户标识相匹配的游戏进程信息;基于所述游戏进程信息执行所述用户行为判断操作。
10.作为一种改进的方案,所述用户行为判断操作包括:识别所述游戏进程信息中是否存在时间性任务进程;所述时间性任务进程包括:挂机任务和时长任务;若所述游戏进程信息中存在所述时间性任务进程,则生成第一结果;所述第一结果包括:用户处于挂机任务执行状态;若所述游戏进程信息中未存在所述时间性任务进程,则执行交互识别操作;所述交互识别操作包括:识别所述游戏进程信息中是否存在玩家沟通进程;所述玩家沟通进程包括:玩家
交易进程和玩家聊天进程;若所述游戏进程信息中存在所述玩家沟通进程,则生成第二结果;所述第二结果包括:用户处于交互状态;若所述游戏进程信息中未存在所述玩家沟通进程,则生成第三结果;所述第三结果包括:用户处于延时状态;设定所述第一结果、所述第二结果和所述第三结果均为所述判断结果。
11.作为一种改进的方案,所述基于所述判断结果、所述用户提醒程序和所述数据库管理程序对所述在线时间数据执行过滤存储操作的步骤进一步包括:当所述判断结果为所述第三结果时,执行所述过滤存储操作;所述过滤存储操作包括:设定与所述第三结果所对应的用户为延时用户;停止对于所述延时用户的所述心跳信息实时上报步骤;调用所述数据库管理程序在所述时间数据库中移除与所述延时用户的所述用户标识相匹配的所述在线时间数据;识别所述用户标识中的用户移动端地址标识,调用所述用户提醒程序基于所述用户移动端地址标识向所述延时用户的移动端发送异常在线提醒信息。
12.本发明还提供一种游戏平台中用户在线信息检测系统,包括:心跳信息生成单元、时间数据获取单元、用户行为判断单元和时间数据过滤单元;所述心跳生成单元中设有第一初始化程序,所述第一初始化程序用于配置用户信息确认列表、比对位信息、用户端工具和心跳信息模板;所述心跳生成单元用于根据所述用户信息确认列表和所述比对位信息获取用户登录状态,并根据所述用户端工具、所述心跳信息模板和所述用户登录状态生成用户的心跳信息;所述时间数据获取单元中设有第二初始化程序,所述第二初始化程序用于配置时间数据库、标识规格和更新时间段;所述时间数据获取单元用于根据所述时间数据库、所述标识规格和所述更新时间段对所述心跳信息执行实时存储操作,得到在线时间数据;所述用户行为判断单元中设有第三初始化程序,所述第三初始化程序用于设定计算时间段、时间区间、频率基准和间隔时长基准;所述用户行为判断单元用于每隔所述计算时间段,基于所述时间区间获取所述心跳信息的生成频率;所述用户行为判断单元基于所述频率基准、所述间隔时长基准和所述生成频率执行用户行为判断操作,得到判断结果;所述时间数据过滤单元中设有第四初始化程序,所述第四初始化程序用于配置用户提醒程序和数据库管理程序;所述时间数据过滤单元用于根据所述判断结果、所述用户提醒程序和所述数据库管理程序对所述在线时间数据执行过滤存储操作。
13.本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述游戏平台中用户在线信息检测方法的步骤。
14.本发明的有益效果是:1、本发明所述的游戏平台中用户在线信息检测方法,可以应用于不同的游戏平台,对用户的在线时长进行实时且准确统计,不存在耦合性,适用性极强,且本发明可以根据用户的心跳信息进行异常在线检测,多样性和智能性极强,弥补了现有技术的不足,具有
极高的市场价值。
15.2、本发明所述的游戏平台中用户在线信息检测系统,可以通过心跳信息生成单元、时间数据获取单元、用户行为判断单元和时间数据过滤单元的相互配合,进而实现应用于不同的游戏平台,且不存在耦合性,适用性极强,本发明还可以实时且准确的检测出用户在线时长,并根据用户的心跳信息进行异常在线检测,多样性和智能性极强,弥补了现有技术的不足,具有极高的市场价值。
16.3、本发明所述的计算机可读存储介质,可以实现引导心跳信息生成单元、时间数据获取单元、用户行为判断单元和时间数据过滤单元进行配合,进而实现对不同的游戏平台进行完美兼容,并进行用户在线时长的实时且准确统计,不存在耦合性,适用性、多样性和智能性均极强,弥补了现有技术的不足,并有效的提高所述游戏平台中用户在线信息检测方法的可操作性。
附图说明
17.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
18.图1是本发明实施例1所述游戏平台中用户在线信息检测方法的流程图;图2是本发明实施例1所述游戏平台中用户在线信息检测方法的具体流程示意图;图3是本发明实施例2所述游戏平台中用户在线信息检测系统的架构图。
具体实施方式
19.下面结合附图对本发明的较佳实施例进行详细阐述,以使本发明的优点和特征能更易于被本领域技术人员理解,从而对本发明的保护范围做出更为清楚明确的界定。
20.在本发明的描述中,需要说明的是,本发明所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例;基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
21.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
22.在本发明的描述中,需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“用户信息确认列表”、“比对位信息”、“用户端工具”、“心跳信息模板”、“用户登录状态”、“心跳信息”、“时间数据库”、“标识规格”、“更新时间段”、“实时存储操作”、“在线时间数据”、“计算时间段”、“时间区间”、“频率基准”、“间隔时长基准”、“生成频率”、“用户行为判断操作”、“用户提醒程序”、“数据库管理程序”、“过滤存储操作”、“访问地址”、“访问请求”、“账户信息”、“密码信息”、“对位密码”、“访问许可”、“用户登录信息”、“登录时间”、“用户标识”、“时长标识容器”、“待压缩信息”、“压缩算法”、“标识压缩信息”、“统计分析算法”、“活跃延时时长”、“活跃时间点”、“在线时长”、“间隔延时时长”、“游戏进程后台”、“游戏进程信息”、“时间性任务进程”、“挂机任务执行状态”、“交互识别操作”、“玩家沟通进程”、“玩家交易进程”、“玩家聊天进程”、“挂机任务”、“时长任务”、“交互状态”、“延时状态”、“延时用户”、“用户移动
端地址标识”、“异常在线提醒信息”、“心跳信息实时上报步骤”、“心跳信息生成单元”、“时间数据获取单元”、“用户行为判断单元”、“时间数据过滤单元”、“初始化程序”应做广义理解。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
23.在本发明的描述中,需要说明的是:sdk是一种功能性开发工具;id(identity document)是标识号;redis是一种缓存技术。
24.实施例1本实施例提供一种游戏平台中用户在线信息检测方法,如图1和图2所示,包括以下步骤:s100、心跳信息生成步骤:步骤s100具体包括:s101、配置用户信息确认列表、比对位信息、用户端工具和心跳信息模板;基于所述用户信息确认列表和所述比对位信息获取用户登录状态;基于所述用户端工具、所述心跳信息模板和所述用户登录状态生成用户的心跳信息;在本实施例中,用户信息确认列表为在游戏平台中已注册账号的玩家的用户信息和密码信息的数据集,用于做用户登录的校验;比对位信息为密码校验中的校验位具体位数信息,此信息可具体情况设置;用户端工具在本实施例中采用具有定时上报和信号提醒功能的sdk工具包,在此不做限定,可以采用具有相同技术效果的工具包进行替换;对应的,通过使用该sdk工具包不会对游戏系统入侵监控,且不存在功能耦合性,适用于任何的平台;在本实施例中,心跳信息模板包括但不限于数据包模板,对应的数据包模板中设有时间填充位置和标识填充位置;具体的,获取游戏登录端的访问地址;访问地址即为游戏服务器的登录ip地址;检测所述访问地址中是否存在访问请求,访问请求包括但不限于用户的登录请求;若存在,则识别所述访问请求中的第一账户信息和第一密码信息,第一账户信息包括但不限于用户的账号;第一密码信息包括但不限于与账号相匹配的密钥码和验证码;在所述用户信息确认列表中筛选出与所述第一账户信息相匹配的第二密码信息;按照所述比对位信息在所述第一密码信息和所述第二密码信息中分别筛选出第一对位密码和第二对位密码;对应的,例如:比对位为第四位~第七位;若第一密码信息为3346899,第二密码信息为5776899;对应的,第一对位密码和第二对位密码均为6899,即匹配;比对所述第一对位密码和所述第二对位密码是否匹配,若匹配,则在所述用户端中添加所述访问请求的访问许可,对应的,添加访问许可的操作包括但不限于授予该用户许可证书等;设定所述用户登录状态为用户登录;若未存在,则设定所述用户登录状态为用户未登录;对应的,通过上述步骤,对用户的登录信息进行了校验,进一步在游戏平台中时长统计的前夕将资格用户进行一定的筛选,且只针对登录的用户进行后续的时长统计,对于未登录的用户,需要进行对应的登录处理和校验;这样进一步提高了服务器的处理效率,智能化的确定了游戏平台的资源占用值,为后续的时长统计操作做好铺垫;具体的,当所述用户登录状态为所述用户登录时,识别所述访问请求中的用户登录信息;在本实施例中,识别出用户登录信息后,先将用户的登录信息异步存入缓存中,并在该用户登录信息处理完毕后,移出缓存即可,进一步提高资源的利用率,减少了服务器的负担;对应的,具体的处理步骤涉及:调用所述用户端工具提取所述用户登录信息中的登录时间和用户标识;将所述登录时间和所述用户标识分别填充至所述心跳信息模板中,得到
所述心跳信息;在本实施例中,此登录时间为用户的首次登录时间,故作为心跳信息中较为重要的标识部分,获取到心跳信息后,后续的操作只需要围绕心跳信息进行检测,即可统计出对应的用户在线时长,极其地方便;关于登录信息处理的部分实现代码如下:public void execute() {list《platgame》 allgame = platgameservice.findallgame();
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if (allgame.size() 》 0) {
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countdownlatch countdownlatch=new countdownlatch(allgam e.size());
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for (platgame platgame : allgame) {future《boolean》 booleanfuture = executorservice.submit(newlogindealcall(platgame, countdownlatch));
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try {
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flag = flag && booleanfuture.get();
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} catch (exception e) {
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flag = false;
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}
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}
ꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀꢀ
try {
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countdownlatch.await();
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} catch (interruptedexception e) {
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throw new businesscommonexception(".......");
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}
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}}s200、时间数据获取步骤:步骤s200具体包括:s201、配置时间数据库、标识规格和更新时间段;基于所述时间数据库、所述标识规格和所述更新时间段对所述心跳信息执行实时存储操作,得到在线时间数据;在本实施例中,时间数据库包括但不限于缓存空间;标识规格为心跳信息的存储规格,用于提高信息的传输效率,减少数据库的资源占用;更新时间段具体情况具体设置,为了保证时间的有效性和在线时长的准确性,故在本实施例中将更新时间段设为5秒钟;具体的,所述实时存储操作包括:在所述时间数据库中创建与所述用户标识相匹配的时长标识容器;执行心跳信息实时上报步骤:每隔所述更新时间段记录第一时间点,在本实施例中,每隔更新时间段,sdk工具包会将上述的心跳信息上报,第一时间点为当前时间点,即上报心跳信息的时间点;而对应的,采用redis缓存对心跳信息接收,并将所述心跳信息和所述第一时间点整合为与所述标识规格相匹配的待压缩信息,调用压缩算法将所述待压缩信息压缩为标识压缩信息,并将所述标识压缩信息置入所述时长标识容器中,得到所述在线时间数据;对应的,心跳信
息中的登录时间为用户在游戏中在线的唯一id;对应的,通过本步骤,对心跳信息的实时检测,不仅可用于计算用户的在线时长,且可以根据心跳信息检测用户的行为情况,进一步提高了本发明的适用性和多样性;对应的,本步骤中部分实现代码如下:for (int i = 0, count = loginusers.size(); i 《 count; i++) {
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data = loginusers.get(i);
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userid = long.valueof(data.getelement().tostring());
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tempdto = new collectiondto();//此代码为心跳信息组装上报的步骤cachehander.zadd("login_user_a",system.currenttimemillis() / 1000,"user", cachekey.minute_30);cachehander.hset("session_user", "a",uuid.randomuuid().tostring().replaceall("-", ""), cachekey.hour_12);//其中user代表用户;login_user_a为用户的登录信息;cachehander.zadd("online_a",system.currenttimemillis() / 1000, "user", cachekey.minute_30);//此部分为心跳信息上报时间即第一时间点的更新代码;s300、用户行为判断步骤:步骤s300具体包括:s301、设定计算时间段、时间区间、频率基准和间隔时长基准;每隔所述计算时间段,基于所述时间区间获取所述心跳信息的生成频率;基于所述频率基准、所述间隔时长基准和所述生成频率执行用户行为判断操作,得到判断结果;在本实施例中,计算时间段略大于更新时间段,且为了在一定时间内统计心跳信息的生成频率,即上述步骤中心跳信息的上报频率,可以想到的是等同于心跳信息的保存频率;具体的,获取第二时间点,第二时间点同样为执行此步骤时的当前时间点,对应的,生成频率同样也是实时获取的,因本实施例中,更新时间段为5秒钟,故设定计算时间段为10秒钟;对应的,调用统计分析算法统计所述在线时间数据中所述心跳信息的第一数量;在本实施例中,统计分析算法采用jmp统计分析软件中所携带的源程序;第一数量为该时间段内,在线时间数据中已存储的心跳信息;计算所述在线时间数据中若干所述第一时间点分别与所述第二时间点的差值的绝对值,并定义所述绝对值为活跃延时时长;设定位于所述时间区间内的所述活跃延时时长所对应的所述第一时间点为活跃时间点;在本实施例中,时间区间无限接近于第二时间点与用户登录信息中登录时间的差值;对应的,活跃时间点即为用户最近一次的活跃时间,即心跳信息最近一次的上报时间;对应的,计算所述活跃时间点与所述登录时间的差值,得到第一在线时长;第一在线时长为此时用户的已在线时长;计算所述第一数量与所述第一在线时长的比值,得到所述生成频率;具体的,比对所述生成频率和所述频率基准,当所述生成频率不高于所述频率基准时,计算该生成频率所对应的所述活跃时间点与所述第二时间点的差值,得到间隔延时时长;在本实施例中,频率基准根据用户的活跃度具体设置,若用户的活跃度越高,则频率基准则可以设置的越低,这样能更加精准的判断出用户的在线状态和在线时长;对应的,当所述生成频率不高于所述频率基准时,即判断用户可能出现异常的在线情况,需要进行用
户行为的具体判断操作;对应的,间隔延时时长即为心跳信息最近一次的上报时间与当前时间之间的间隔时间;比对所述间隔延时时长与所述间隔时长基准,当所述间隔延时时长不低于所述间隔时长基准时,访问游戏进程后台,获取所述游戏进程后台中与所述用户标识相匹配的游戏进程信息;对应的,在本实施例中,间隔时长基准设为500s,且500s仅作为间隔时长基准的一种实施方式;对应的,当间隔延时时长不低于间隔时长基准时,即用户可能出现了在线异常操作,进而需要根据用户的游戏进程进行用户行为判断操作:基于所述游戏进程信息执行所述用户行为判断操作;具体的,所述用户行为判断操作包括:识别所述游戏进程信息中是否存在时间性任务进程;对应的,时间性任务即为用户不需要进行任何操作,只需要保持登录状态就可执行的一系列任务,例如:挂机任务和时长任务;若所述游戏进程信息中存在所述时间性任务进程,则生成第一结果;所述第一结果包括:用户处于挂机任务执行状态;若所述游戏进程信息中未存在所述时间性任务进程,则执行交互识别操作;所述交互识别操作包括:识别所述游戏进程信息中是否存在玩家沟通进程;对应的,玩家沟通进程即为用户不需要触发高活跃度的任务即可完成的进程,例如玩家交易进程和玩家聊天进程;若所述游戏进程信息中存在所述玩家沟通进程,则生成第二结果;所述第二结果包括:用户处于交互状态;若所述游戏进程信息中未存在所述玩家沟通进程,则生成第三结果;所述第三结果包括:用户处于延时状态;当用户处于延时状态时,判断用户为非正常挂机或非正常在线情况;设定所述第一结果、所述第二结果和所述第三结果均为所述判断结果;故根据以上的判断结果执行相关的措施;对应的,通过本步骤,可以对用户的不同游戏行为进行检测,进而做出对应的反馈处理,智能性极强。
25.s400、时间数据过滤步骤:步骤s400具体包括:s401、配置用户提醒程序和数据库管理程序;基于所述判断结果、所述用户提醒程序和所述数据库管理程序对所述在线时间数据执行过滤存储操作;具体的,当所述判断结果为所述第三结果时,执行所述过滤存储操作;所述过滤存储操作包括:设定与所述第三结果所对应的用户为延时用户;延时用户即为需要进行在线提醒的用户;对应的,停止该用户的心跳信息实时上报步骤;调用所述数据库管理程序在所述时间数据库中移除与所述延时用户的所述用户标识相匹配的所述在线时间数据;通过此步骤,进少了异常用户所占用的存储资源,进一步提升了本发明的实用性,同时对于异常用户心跳信息上报的终止,在另一方面属于提高了正常用户在线时长检测的效率,适用性极强;对应的,识别所述用户标识中的用户移动端地址标识,调用所述用户提醒程序基于所述用户移动端地址标识向所述延时用户的移动端发送异常在线提醒信息;在本实施例中,向所述延时用户的移动端发送异常在线提醒信息的方式包括但不限于触发游戏对于用户移动端的震动反馈和向用户的交互屏中输出异常警告信息;可以想到的是,本步骤中还可以根据其他的判断结果为用户设置对应的时长阈值,例如,设置用户挂机时长的阈值,通过心跳信息获取到用户的在线时长,并根据在线时长和挂机时长的阈值对用户进行相关的防沉迷处理操作;最终本步骤提高了本发明的智能性,且进一步提升了用户的游戏体验。
26.通过本实施例所描述的一种游戏平台中用户在线信息检测方法,具有极高的智能性,且可以准确且实时的统计出用户的在线时长,本发明在操作过程中不会占用过多的计
算资源,且整个操作配置简单流程分明,具有极高的适用性和便利性,弥补了现有技术的不足。
27.实施例2本实施例提供一种游戏平台中用户在线信息检测系统,如图3所示,包括:心跳信息生成单元、时间数据获取单元、用户行为判断单元和时间数据过滤单元;所述游戏平台中用户在线信息检测系统中,心跳生成单元中设有第一初始化程序,所述第一初始化程序用于配置用户信息确认列表、比对位信息、用户端工具和心跳信息模板;所述心跳生成单元用于根据所述用户信息确认列表和所述比对位信息获取用户登录状态,并根据所述用户端工具、所述心跳信息模板和所述用户登录状态生成用户的心跳信息;具体的,心跳生成单元获取游戏登录端的访问地址,并检测所述访问地址中是否存在访问请求;若存在,则心跳生成单元识别所述访问请求中的第一账户信息和第一密码信息;心跳生成单元在所述用户信息确认列表中筛选出与所述第一账户信息相匹配的第二密码信息;心跳生成单元按照所述比对位信息在所述第一密码信息和所述第二密码信息中分别筛选出第一对位密码和第二对位密码;心跳生成单元比对所述第一对位密码和所述第二对位密码是否匹配,若匹配,则心跳生成单元在所述用户端中添加所述访问请求的访问许可,并设定所述用户登录状态为用户登录;若未存在,则心跳生成单元设定所述用户登录状态为用户未登录;具体的,当所述用户登录状态为所述用户登录时,心跳生成单元识别所述访问请求中的用户登录信息,并调用所述用户端工具提取所述用户登录信息中的登录时间和用户标识;心跳生成单元将所述登录时间和所述用户标识分别填充至所述心跳信息模板中,得到所述心跳信息。
28.所述游戏平台中用户在线信息检测系统中,时间数据获取单元中设有第二初始化程序,所述第二初始化程序用于配置时间数据库、标识规格和更新时间段;所述时间数据获取单元用于根据所述时间数据库、所述标识规格和所述更新时间段对所述心跳信息执行实时存储操作,得到在线时间数据;具体的,所述实时存储操作包括:时间数据获取单元在所述时间数据库中创建与所述用户标识相匹配的时长标识容器;时间数据获取单元执行心跳信息实时上报步骤:每隔所述更新时间段时间数据获取单元记录第一时间点,并将所述心跳信息和所述第一时间点整合为与所述标识规格相匹配的待压缩信息,时间数据获取单元调用压缩算法将所述待压缩信息压缩为标识压缩信息,并将所述标识压缩信息置入所述时长标识容器中,得到所述在线时间数据。
29.所述游戏平台中用户在线信息检测系统中,用户行为判断单元中设有第三初始化程序,所述第三初始化程序用于设定计算时间段、时间区间、频率基准和间隔时长基准;所述用户行为判断单元用于每隔所述计算时间段,基于所述时间区间获取所述心跳信息的生成频率;所述用户行为判断单元基于所述频率基准、所述间隔时长基准和所述生成频率执行用户行为判断操作,得到判断结果;具体的,用户行为判断单元获取第二时间点,并调用统计分析算法统计所述在线时间数据中所述心跳信息的第一数量;用户行为判断单元计算所述在线时间数据中若干所
述第一时间点分别与所述第二时间点的差值的绝对值,并定义所述绝对值为活跃延时时长;用户行为判断单元设定位于所述时间区间内的所述活跃延时时长所对应的所述第一时间点为活跃时间点;用户行为判断单元计算所述活跃时间点与所述登录时间的差值,得到第一在线时长;用户行为判断单元计算所述第一数量与所述第一在线时长的比值,得到所述生成频率。
30.具体的,用户行为判断单元比对所述生成频率和所述频率基准,当所述生成频率不高于所述频率基准时,用户行为判断单元计算该生成频率所对应的所述活跃时间点与所述第二时间点的差值,得到间隔延时时长;用户行为判断单元比对所述间隔延时时长与所述间隔时长基准,当所述间隔延时时长不低于所述间隔时长基准时,用户行为判断单元访问游戏进程后台,并获取所述游戏进程后台中与所述用户标识相匹配的游戏进程信息;用户行为判断单元基于所述游戏进程信息执行所述用户行为判断操作;具体的,所述用户行为判断操作包括:用户行为判断单元识别所述游戏进程信息中是否存在时间性任务进程;所述时间性任务进程包括:挂机任务和时长任务;若所述游戏进程信息中存在所述时间性任务进程,则用户行为判断单元生成第一结果;所述第一结果包括:用户处于挂机任务执行状态;若所述游戏进程信息中未存在所述时间性任务进程,则用户行为判断单元执行交互识别操作;所述交互识别操作包括:用户行为判断单元识别所述游戏进程信息中是否存在玩家沟通进程;所述玩家沟通进程包括:玩家交易进程和玩家聊天进程;若所述游戏进程信息中存在所述玩家沟通进程,则用户行为判断单元生成第二结果;所述第二结果包括:用户处于交互状态;若所述游戏进程信息中未存在所述玩家沟通进程,则用户行为判断单元生成第三结果;所述第三结果包括:用户处于延时状态;用户行为判断单元设定所述第一结果、所述第二结果和所述第三结果均为所述判断结果。
31.所述游戏平台中用户在线信息检测系统中,时间数据过滤单元中设有第四初始化程序,所述第四初始化程序用于配置用户提醒程序和数据库管理程序;所述时间数据过滤单元用于根据所述判断结果、所述用户提醒程序和所述数据库管理程序对所述在线时间数据执行过滤存储操作;具体的,当所述判断结果为所述第三结果时,时间数据过滤单元执行所述过滤存储操作;所述过滤存储操作包括:时间数据过滤单元设定与所述第三结果所对应的用户为延时用户;时间数据过滤单元停止对于所述延时用户的心跳信息实时上报步骤;时间数据过滤单元调用所述数据库管理程序在所述时间数据库中移除与所述延时用户的所述用户标识相匹配的所述在线时间数据;时间数据过滤单元识别所述用户标识中的用户移动端地址标识,并调用所述用户提醒程序基于所述用户移动端地址标识向所述延时用户的移动端发送异常在线提醒信息。
32.通过本实施例所描述的一种游戏平台中用户在线信息检测系统,通过心跳信息生成单元、时间数据获取单元、用户行为判断单元和时间数据过滤单元之间的相互配合,可以准确且实时的统计出用户的在线时长,且本发明在操作过程中不会占用过多的计算资源,整个操作配置简单流程分明,具有极高的适用性、智能性和便利性,弥补了现有技术的不足。
33.实施例3本实施例提供一种计算机可读存储介质,包括:
所述存储介质用于储存将上述实施例1所述的游戏平台中用户在线信息检测方法实现所用的计算机软件指令,其包含用于执行上述为所述游戏平台中用户在线信息检测方法所设置的程序;具体的,该可执行程序可以内置在实施例2所述的游戏平台中用户在线信息检测系统中,这样,游戏平台中用户在线信息检测系统就可以通过执行内置的可执行程序实现所述实施例1所述的游戏平台中用户在线信息检测方法。
34.此外,本实施例具有的计算机可读存储介质可以采用一个或多个可读存储介质的任意组合,其中,可读存储介质包括电、光、电磁、红外线或半导体的系统、装置或器件,或者以上任意组合。
35.区别于现有技术,采用本技术一种游戏平台中用户在线信息检测方法、系统及介质可以通过本方法应用于不同的游戏平台,对用户的在线时长进行准确实时的统计,不存在耦合性,适用性极强,且本发明可以根据用户的心跳信息进行异常在线检测,通过本系统为本方法提供了有效的技术支撑,多样性和智能性极强,弥补了现有技术的不足,具有极高的市场价值。
36.上述本发明实施例公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
37.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
38.以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
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