直播互动方法、装置、存储介质和电子设备与流程

文档序号:29621732发布日期:2022-04-13 13:29阅读:102来源:国知局
直播互动方法、装置、存储介质和电子设备与流程

1.本公开涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种直播互动方法、装置、存储介质和电子设备。


背景技术:

2.随着网络技术的不断发展,网络直播也逐渐成为人们娱乐生活的重要途径之一。在直播间内,用户可以通过发送消息、刷礼物、连麦等方式与主播以及处于该直播间内的其他用户进行互动,但是这些互动仅限于该直播间内。
3.因此,目前网络直播的直播互动方式较为单一。


技术实现要素:

4.本公开提供了一种直播互动方法、装置、存储介质和电子设备,进而提高直播互动方式的丰富性。
5.第一方面,本公开一个实施例提供了一种直播互动方法,应用于第一用户终端,第一用户终端运行直播程序,第一用户终端对应的第一用户处于直播程序中的第一直播间,该方法包括:
6.识别在第一直播间中直播的第一游戏,根据第一游戏的第一游戏元素生成第一礼物标识;
7.响应于针对第一礼物标识的第一触发操作,生成针对第二直播间中第二用户的挑战邀请信息,并将挑战邀请信息发送至第二用户对应的第二用户终端。
8.在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括:接收第二用户终端发送的针对挑战邀请信息返回的挑战接受信息,生成游戏对战界面;其中,挑战接受信息用于表征第二直播间中的第二用户接受了挑战邀请。
9.在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括:响应挑战接受信息,开启挑战邀请信息对应的游戏对局,游戏对局中包括第一游戏元素;在游戏对战界面显示游戏对局的游戏对局画面。
10.在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括:接收针对游戏对局的对局礼物数据;从第一游戏元素中识别当前游戏对局画面包含的对局游戏元素;若对局礼物数据与对局游戏元素匹配,则根据预设更新模型更新对局游戏元素的游戏数值。
11.在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括:根据预设显示模型,在第一直播间的直播界面显示第一礼物标识对应的第一礼物控件。
12.在本公开一个可选实施例中,在第一直播间的直播界面显示第一礼物标识对应的第一礼物控件,包括:根据第一礼物标识获取第一礼物控件的生成数据;根据第一礼物控件的生成数据在第一直播界面生成并显示第一礼物控件。
13.在本公开一个可选实施例中,根据预设显示模型,在第一直播间的直播界面显示第一礼物标识对应的第一礼物控件,包括:从第一游戏元素中识别当前直播画面包含的第
一目标游戏元素,确定第一目标游戏元素对应的第一目标礼物标识;在第一直播界面显示第一目标礼物标识对应的第一目标礼物控件。
14.在本公开一个可选实施例中,针对第一礼物标识的第一触发操作,包括:作用于第一礼物控件的触控操作。
15.在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括:生成针对第二直播间中第二用户的挑战邀请信息,包括:根据第一触发操作,显示一直播间列表;响应针对直播间列表的第一选择操作,确定第一选择操作对应的第二直播间,并生成挑战邀请信息。
16.在本公开一个可选实施例中,在确定第一选择操作对应的第二直播间之后,上述直播互动方法还包括:显示一用户列表;其中,用户列表中的用户位于第二直播间;响应针对用户列表的第二选择操作,确定第二选择操作对应的第二用户,并生成挑战邀请信息。
17.在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括:获取针对第一直播间的各第一礼物数据;从第一礼物标识中选择与各第一礼物数据对应的第一目标礼物标识,并显示于第一直播间的直播界面。
18.在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括:从第一礼物标识中选择与各第一礼物数据对应的各第一初始礼物标识;根据预先配置的礼物合成模型将各第一初始礼物标识合成为第一目标礼物标识;将第一目标礼物标识显示于第一直播间的直播界面。
19.在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括:分别确定各第一初始礼物标识的礼物属性与礼物量化值;其中,礼物属性至少包括增加型与消耗型;根据礼物属性为增加型的第一初始礼物标识对应的礼物量化值对第一直播间当前的对战量化值进行充值;根据礼物属性为消耗型的第一初始礼物标识对应的礼物量化值对第一直播间当前的对战量化值进行消耗。
20.在本公开一个可选实施例中,在接收第二用户终端发送的针对挑战邀请信息返回的挑战接受信息之后,方法还包括:响应针对第一礼物标识的赠送操作,将第一礼物标识对应的礼物数据发送至第一直播间的第一主播对应的第一主播终端,以使第一主播终端根据第一礼物标识对应的礼物数据更新当前游戏画面包含的第一游戏元素的游戏数值。
21.在本公开一个可选实施例中,响应于针对礼物标识的第一触发操作,生成针对第二直播间中第二用户的挑战邀请信息,包括:响应于针对第一礼物标识的第一支付操作,根据第一支付操作确定第一用户的第一支付金额;若第一支付金额大于或等于预设支付金额,则生成针对第二直播间中第二用户的挑战邀请信息。
22.第二方面,本公开另一个实施例提供了另一种直播互动方法,应用于第二用户终端,第二用户终端运行直播程序,第二用户终端对应的第二用户处于直播程序中的第二直播间,该方法包括:
23.识别在第二直播间中直播的第二游戏,根据第二游戏的第二游戏元素生成第二礼物标识;
24.响应于针对第二礼物标识的第四触发操作,生成针对第一直播间中第一用户的挑战接受信息,并将挑战接受信息发送至第一用户对应的第一用户终端;其中,挑战接受信息用于表征第二直播间中的第二用户接受了挑战邀请。
25.在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括:接收第一用户终端发送
的挑战开始指令信息,生成游戏对战界面。
26.在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括:获取针对第二直播间的各第二礼物数据;从第二礼物标识中选择与各第二礼物数据对应的第二目标礼物标识,并显示于第二直播间的直播界面。
27.在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括:从第二礼物标识中选择与各第二礼物数据对应的各第二初始礼物标识;根据预先配置的礼物合成模型将各第二初始礼物标识合成为第二目标礼物标识;将第二目标礼物标识显示于第二直播间的直播界面。
28.在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括:分别确定各第二初始礼物标识的礼物属性与礼物量化值;其中,礼物属性至少包括增加型与消耗型;
29.根据礼物属性为增加型的第二初始礼物标识对应的礼物量化值对第二直播间当前的对战量化值进行充值;
30.根据礼物属性为消耗型的第二初始礼物标识对应的礼物量化值对第二直播间当前的对战量化值进行消耗。
31.在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法应用于竞技游戏直播,该方法还包括:响应针对第二礼物标识的赠送操作,将第二礼物标识对应的礼物数据发送至第二直播间的第二主播对应的第二主播终端,以使第二主播终端根据第二礼物标识对应的礼物数据更新当前游戏画面包含的第二游戏元素的游戏数值。
32.在本公开一个可选实施例中,响应于针对第二礼物标识的第四触发操作,生成针对第一直播间中第一用户的挑战接受信息,包括:响应于针对第二礼物标识的第二支付操作,根据第二支付操作确定第二用户的第二支付金额;若第二支付金额大于或等于预设支付金额,则生成针对挑战接受信息的挑战接受信息。
33.第三方面,本公开一个实施例提供了一种直播互动装置,包括:
34.第一识别模块,用于识别在第一直播间中直播的第一游戏,根据第一游戏的第一游戏元素生成第一礼物标识;
35.第一生成模块,用于响应于针对第一礼物标识的第一触发操作,生成针对第二直播间中第二用户的挑战邀请信息,并将挑战邀请信息发送至第二用户对应的第二用户终端。
36.第四方面,本公开另一个实施例提供了另一种直播互动装置,包括:
37.第二识别模块,用于识别在第二直播间中直播的第二游戏,根据第二游戏的第二游戏元素生成第二礼物标识;
38.第二生成模块,用于响应于针对第二礼物标识的第四触发操作,生成针对第一直播间中第一用户的挑战接受信息,并将挑战接受信息发送至第一用户对应的第一用户终端;其中,挑战接受信息用于表征第二直播间中的第二用户接受了挑战邀请。
39.第五方面,本公开一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上的方法。
40.第六方面,本公开一个实施例提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行如上的方法。
41.本公开的技术方案具有以下有益效果:
42.本公开实施例提供的直播互动方法根据识别到的第一直播间中直播的游戏的第一游戏元素生成第一礼物标识,在响应到针对第一礼物标识的第一触发操作后生成针对第二直播间中第二用户的挑战邀请信息,并将挑战邀请信息发送至第二用户对应的第二用户终端。本公开实施例中处于第一直播间的第一用户可以通过第一触发操作生成针对第二直播间中第二用户的挑战邀请信息,无需服务器进行直播间的匹配,有利于减少服务器开销,也就是说本公开实施例可以由用户主动发起互动挑战,避免了传统直播互动只能由主播主动发起,用户一般只能处于观看状态的缺陷,解决了目前网络直播的直播互动方式较为单一的技术问题,达到了提高直播互动丰富性的技术效果。同时,本公开实施例中的第一礼物标识是根据识别到的第一直播间中直播的游戏的第一游戏元素生成的,不同直播间的不同游戏生成的第一礼物标识也不同,可以大大提高礼物标识的丰富性与灵活性,进一步提高直播互动的效果。
43.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
44.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
45.图1示出本示例性实施方式中一种直播互动方法的应用场景示意图;
46.图2示出本示例性实施方式中一种直播互动方法的流程图;
47.图3示出本示例性实施方式中一种直播互动方法的流程图;
48.图4示出本示例性实施方式中一种直播互动方法的流程图;
49.图5示出本示例性实施方式中一种直播互动方法的流程图;
50.图6示出本示例性实施方式中一种直播互动方法的流程图;
51.图7示出本示例性实施方式中一种直播互动方法的流程图;
52.图8示出本示例性实施方式中一种直播互动方法的流程图;
53.图9示出本示例性实施方式中一种直播互动方法的流程图;
54.图10示出本示例性实施方式中一种直播互动方法的流程图;
55.图11示出本示例性实施方式中一种直播互动方法的流程图;
56.图12示出本示例性实施方式中一种直播互动装置结构示意图;
57.图13示出本示例性实施方式中一种直播互动装置结构示意图;
58.图14示出本示例性实施方式中一种直播互动装置结构示意图;
59.图15示出本示例性实施方式中一种直播互动装置结构示意图;
60.图16示出本示例性实施方式中一种直播互动装置结构示意图;
61.图17示出本示例性实施方式中一种直播互动装置结构示意图;
62.图18示出本示例性实施方式中一种直播互动装置结构示意图;
63.图19示出本示例性实施方式中另一种直播互动装置结构示意图;
64.图20示出本示例性实施方式中一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
65.现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
66.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
67.附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的步骤。例如,有的步骤还可以分解,而有的步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
68.相关技术中,随着网络技术的不断发展,网络直播也逐渐成为人们娱乐生活的重要途径之一。在直播间内,用户可以通过发送消息、刷礼物、连麦等方式与主播以及处于该直播间内的其他用户进行互动,但是这些互动仅限于该直播间内,因此,目前网络直播的直播互动方式较为单一。
69.鉴于上述问题,本公开实施例提供了一种直播互动方法,通过接收第一用户终端发送的第一直播间中的第一用户针对第二用户终端中的第二直播间发起的挑战邀请信息,并将挑战邀请信息发送至第二用户终端,最终通过在挑战期间或者挑战结束后双方的虚拟礼物信息结算值确定挑战结果,无需服务器进行直播间的匹配,有利于减少服务器开销,可以通过用户发起挑战,同时可以基于用户的互动进行挑战结果的确定,避免了传统直播互动只能由主播主动发起,用户一般只能处于观看状态的缺陷,解决了目前网络直播的直播互动方式较为单一的技术问题,达到了提高直播互动丰富性的技术效果。
70.以下对本公开实施例提供的直播互动方法的应用环境作简单介绍:
71.请参见图1,本公开实施例提供的直播互动方法应用于直播交互系统10,该直播交互系统10至少包括:服务终端101、主播终端102与用户终端103。其中,服务终端101用于对各用户终端103以及各主播终端102进行信息交互与信息处理等;主播终端102用于主播进行直播内容的录制、为主播提供交互界面、接收服务终端101与各用户终端103发送的礼物数据、交互数据等,可以包括例如第一主播终端1021与第二主播终端1022等;用户终端103用于为用户播放直播内容,以及为用户提供交互界面等。本公开实施例将以上述用户终端103中的任意一个第一用户终端1031向任意一个第二用户终端1032发起直播互动挑战为例进行说明。需要指出的是,第一用户终端1031与第二用户终端1032均配置有直播程序,第一用户终端1031对应的第一用户处于第一用户终端1031中直播程序中的第一直播间;对应的,第二用户终端1032对应的第二用户处于第二用户终端中直播程序中的第二直播间。
72.在本公开一个实施例中,以上述第一用户终端1031为执行主体,将该直播互动方法应用于上述第一用户终端1031与第二用户终端1032进行直播互动为例进行举例说明。请参见图2,本公开实施例提供的直播互动方法包括如下步骤201-步骤202:
73.步骤201、识别在第一直播间中直播的第一游戏,根据第一游戏的第一游戏元素生成第一礼物标识。
74.第一直播间中直播的游戏可以为竞技类游戏,例如《大话西游》、《大唐无双》等,也可以为非竞技类的棋牌游戏、通关游戏等均可,本实施例不作具体限定。第一游戏元素是指第一直播间中的游戏中的游戏元素,例如游戏《大话西游》或《大唐无双》中的虚拟场景与虚拟角色、棋牌游戏中的棋牌、通关游戏中的关卡奖励等。第一礼物标识是指生成的与第一游戏元素相同或者相对的礼物标识,例如特定虚拟角色、棋牌、通关奖励等,生成的第一礼物标识显示于第一直播间的显示界面,以供处于第一直播间中各第一用户进行选择。
75.步骤202、响应于针对第一礼物标识的第一触发操作,生成针对第二直播间中第二用户的挑战邀请信息,并将挑战邀请信息发送至第二用户对应的第二用户终端。
76.处于第一直播间的第一用户通过点击、滑动等第一触发操作选择一个或多个第一礼物标识,第一用户终端在响应到该第一触发操作后,生成针对第二直播间中第二用户的挑战邀请信息,该挑战邀请信息是指第一用户针对第二用户发起的挑战,该挑战邀请信息可以为邀请卡、弹框等形式,本实施例不作具体限定。第一用户终端生成挑战邀请信息后可以直接发送给第二用户终端,也可以通过服务终端等转发至第二用户终端,以供第二用户终端中处于第二直播间的第二用户确认是否接收本次挑战邀请。
77.本公开实施例提供的直播互动方法根据识别到的第一直播间中直播的游戏的第一游戏元素生成第一礼物标识,在响应到针对第一礼物标识的第一触发操作后生成针对第二直播间中第二用户的挑战邀请信息,并将挑战邀请信息发送至第二用户对应的第二用户终端。本公开实施例中处于第一直播间的第一用户可以通过第一触发操作生成针对第二直播间中第二用户的挑战邀请信息,无需服务器进行直播间的匹配,有利于减少服务器开销,也就是说本公开实施例可以由用户主动发起互动挑战,避免了传统直播互动只能由主播主动发起,用户一般只能处于观看状态的缺陷,解决了目前网络直播的直播互动方式较为单一的技术问题,达到了提高直播互动丰富性的技术效果。同时,本公开实施例中的第一礼物标识是根据识别到的第一直播间中直播的游戏的第一游戏元素生成的,不同直播间的不同游戏生成的第一礼物标识也不同,可以大大提高礼物标识的丰富性与灵活性,进一步提高直播互动的效果。
78.请参见图3,在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括如下步骤301-步骤303:
79.步骤301、接收第二用户终端发送的针对挑战邀请信息返回的挑战接受信息,生成游戏对战界面。
80.其中,该挑战接受信息用于表征第二直播间中的第二用户接受了挑战邀请。第二用户终端的第二用户在第二直播间的直播界面通过点击、滑动等邀请接受操作确认接受本次的挑战接受信息,第二用户终端在响应到该挑战接收操作后,生成挑战接受信息,并通过服务终端将该挑战接受信息发送至第一用户终端,第一用户终端即接收到该挑战接受信息后再生成游戏对战界面,以保障游戏进程的秩序性与可靠性。
81.步骤302、响应挑战接受信息,开启挑战邀请信息对应的游戏对局。
82.其中,该游戏对局中包括第一游戏元素,例如棋牌游戏中的棋牌,竞技游戏中的虚拟角色等。第二用户终端将挑战接受信息直接发送至第一用户终端,或者通过服务终端转发至第一用户终端,本实施例不作任何限定,可根据实际情况具体选择。第一用户终端在接收响应到该挑战接受信息后,可以直接进行游戏对局,或者也可以显示一开始组件,以方便第一用户确认本次互动挑战开始。
83.步骤303、在游戏对战界面显示游戏对局的游戏对局画面。
84.在开启游戏对局后,第一直播间生成一游戏对战界面,该游戏对战界面可以作为原直播界面的画中画模式进行展示,也可以与原直播界面相互独立进行并列显示,或者直接切换至游戏对局画面等均可,本实施例不作具体限定。本公开实施例通过在开启挑战邀请信息对应的游戏对局后在游戏对战界面显示游戏对局的游戏对局画面,可以方便处于第一用户终端中的第一用户实时确定游戏进度,进一步提高用户的参与度与直播互动的效果。
85.请参见图4,在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括如下步骤401-步骤403:
86.步骤401、接收针对游戏对局的对局礼物数据。
87.与上述实施例不同的是,在本实施例中,处于第一直播间的第一用户发起了针对第二直播间的第二用户新的一局对局游戏。此时,处于第一直播间与第二直播间的其他用户可能会对该第一用户进行礼物赠送,第一用户终端接收得到该游戏对局中的对局礼物数据,例如针对第一用户赠送的5张棋牌c。
88.步骤402、从第一游戏元素中识别当前游戏对局画面包含的对局游戏元素。
89.例如,从第一游戏元素中识别得到当前游戏对局画面中包括棋牌a、棋牌b与棋牌c的对局游戏元素。
90.步骤403、若对局礼物数据与对局游戏元素匹配,则根据预设更新模型更新对局游戏元素的游戏数值。
91.继续上述的例子,对局礼物数据为棋牌c,对局游戏元素包含有棋牌c,两者相匹配,第一用户终端则根据当前接收到的5张棋牌c,按照预设更新模型对对局游戏元素的游戏数据进行更新,否则不更新。其中,预设更新模型可以为叠加、升级等任意形式,本公开实施例不作具体限定。
92.本公开实施例通过判断第一用户终端针对第一用户赠送的对局礼物数据与对局游戏元素之间的匹配度,并在两者匹配的情况下,根据预设更新模型更新对局游戏元素的游戏数值,可以大大提高用户礼物赠送形式的多样化,进一步提高用户的直播互动效果。
93.在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括如下步骤:
94.根据预设显示模型,在第一直播间的直播界面显示第一礼物标识对应的第一礼物控件。
95.例如第一礼物标识为棋牌a,第一用户终端则实时生成或者从预先配置的礼物控件数据库中选择与该棋牌a对应的第一礼物控件进行显示,以此类推,第一用户终端在第一直播间的直播界面显示其他礼物标识对应的第一礼物控件。需要指出的是,该第一礼物控件为处于第一直播间的第一用户执行第一触发操作的组件。其中,预设显示模型用于表征
第一礼物控件的显示方式,例如可以为随机显示、按照预设列表顺次显示等,本公开实施例不作任何限定,可根据实际情况具体选择。
96.本公开实施例通过根据预设显示模型在第一直播间的直播界面显示第一礼物标识对应的第一礼物控件,处于第一用户终端的第一用户可以实时观察到当前第一礼物控件的种类,以方便按照实际喜好进行选择,并赠送对应的虚拟礼物,可以大大提高用户的参与度以及直播互动效果。
97.请参见图5,在本公开一个具体实施例中,上述步骤在第一直播间的直播界面显示第一礼物标识对应的第一礼物控件,包括如下步骤501-步骤502:
98.步骤501、根据第一礼物标识获取第一礼物控件的生成数据。
99.如上步骤201,第一礼物标识是指生成的与第一游戏元素相同或者相对的礼物标识,例如特定虚拟角色、棋牌、通关奖励等,对应的生成数据是指该第一礼物标识对应的虚拟礼物的价值,例如10元人民币、20元人民币等。第一用户终端根据当前识别得到的第一礼物标识从预先配置的礼物标识与生成数据的数据库中进行查询,以确定当前识别得到的各第一礼物标识对应的各生成数据。
100.步骤502、根据第一礼物控件的生成数据在第一直播界面生成并显示第一礼物控件。
101.第一用户终端根据获取得到的生成数据在第一直播界面生成与该第一礼物标识对应的第一礼物控件,需要指出的是,该第一礼物控件包含有该礼物控件对应的生成数据或者购买金额等信息,以方便观看直播的各用户按照时间需要进行选择购买,从而进行虚拟礼物的赠送,可以提高用户进行礼物赠送的直观性,同时在第一直播界面生成并显示第一礼物控件可以大大提高用户进行礼物赠送的积极性。
102.请参见图6,在本公开一个可选实施例中,上述步骤根据预设显示模型,在第一直播间的直播界面显示第一礼物标识对应的第一礼物控件,包括如下步骤601-步骤602:
103.步骤601、从第一游戏元素中识别当前直播画面包含的第一目标游戏元素,确定第一目标游戏元素对应的第一目标礼物标识。
104.步骤602、在第一直播界面显示第一目标礼物标识对应的第一目标礼物控件。
105.本公开实施例从第一游戏元素中识别当前直播画面包含的第一目标游戏元素,并确定该第一目标游戏元素对应的第一目标礼物标识,也就是说,本公开实施例可以根据实际情况选择一个第一目标游戏元素对应的第一目标礼物标识,例如在特定的节日或者场景下选择具有对应元素的游戏元素作为第一目标游戏元素,并在第一直播界面显示该第一游戏元素对应的第一目标礼物控件以供用户选择,可以针对不同的场景生成不同的目标礼物控件,方便营造不同的场景氛围,灵活性更高。同时,每次只选择一个第一目标游戏元素可以大大降低第一用户终端的计算压力,进一步提高第一用户终端的直播交互效率。
106.在本公开一个具体实施例中,上述针对第一礼物标识的第一触发操作,包括:作用于第一礼物控件的触控操作。
107.也就是说,第一礼物控件是进行第一礼物标识的触发操作,在正常状态下,该第一礼物标识不显示或者处于半隐藏状态,第一用户可以通过在该第一礼物控件上的触控操作以唤醒显示该第一礼物标识,用户可以更加实际需要进行操作,以灵活显示该第一礼物标识,大大提高本公开实施例直播互动的灵活性。需要指出的是,该触控操作可以为点击、滑
动或者其他任意操作,本公开实施例不作具体限定。
108.请参见图7,在本公开一个可选实施例中,上述步骤202生成针对第二直播间中第二用户的挑战邀请信息,包括如下步骤701-步骤702:
109.步骤701、根据第一触发操作,显示一直播间列表。
110.直播平台中包含有多个直播间,第一用户通过第一触发操作唤醒直播平台中当前在线的直播间的直播间列表,以供进一步选择。
111.步骤702、响应针对直播间列表的第一选择操作,确定第一选择操作对应的第二直播间,并生成挑战邀请信息。
112.第一用户在通过第一触发操作显示直播间列表后,然后通过例如滑动、拖动、点击等第一选择操作选择将要发起挑战的第二直播间。第一用户终端根据该第一选择操作确定第一用户需要发起的第二直播间,例如通过第一选择操作点击的位置、拖动操作的结束位置、滑动操作的重压位置等确定需要进行挑战的第二直播间。在确定第二直播间后,第一用户终端生成第一用户针对第二直播间的挑战邀请信息,并将该挑战邀请信息直接发送至第二用户终端或者通过服务终端转发至第二用户终端。
113.本公开实施例通过第一触发操作唤醒显示直播间列表,在其他时刻隐藏该直播间列表,可以在保障挑战发起便利性的前提下为用户提供最大的直播显示界面,也就是说,在保障直播互动便捷性的前提下提高用户的直播观看效果。同时,本公开实施例通过响应到的第一选择操作从该直播间列表中确定需要进行挑战的第二直播间,并生成挑战邀请信息,用户可以根据自己的喜好自主的选择需要进行挑战的第二直播间,而非随机进行挑战,从而使得用户参与度更高,进而提高直播互动的互动效果。
114.请参见图8,在本公开一个可选实施例中,在上述步骤702响应针对直播间列表的第一选择操作,确定第一选择操作对应的第二直播间之后,该方法还包括如下步骤801-步骤802:
115.步骤801、显示一用户列表。
116.其中,第二直播间时第一用户通过第一选择操作选择的需要进行挑战的直播间,该第二直播间中包含有多个在线用户,因此,本公开实施例在生成挑战邀请信息后可以直接显示一用户列表,也可以通过该第一用户的其他触控操作显示一用户列表,以供第一用户进一步选择需要进行挑战的目标用户。需要指出的是,该用户列表是指处于第二直播间的在线用户,该用户列表中的所有用户均位于该第二直播间。
117.步骤802、响应针对用户列表的第二选择操作,确定第二选择操作对应的第二用户,并生成挑战邀请信息。
118.与上述步骤702对应,第一用户终端在显示第二直播间中的在线用户列表后,然后通过例如滑动、拖动、点击等第二选择操作选择将要发起挑战的第二直播间中的任意第二用户。第一用户终端根据该第二选择操作确定第一用户需要发起的第二用户,例如通过第二选择操作点击的位置、拖动操作的结束位置、滑动操作的重压位置等确定需要进行挑战的第二用户。在确定第二用户后,第一用户终端生成第一用户针对第二用户的挑战邀请信息,并将该挑战邀请信息直接发送至第二用户终端或者通过服务终端转发至第二用户终端。
119.本公开实施例通过第二触发操作唤醒显示处于第二直播间的用户列表,在其他时
刻隐藏该用户列表,可以在保障挑战发起便利性的前提下为用户提供最大的直播显示界面,也就是说,在保障直播互动便捷性的前提下提高用户的直播观看效果。同时,本公开实施例通过响应到的第二选择操作从该用户列表中确定需要进行挑战的第二用户,并生成挑战邀请信息,用户可以根据自己的喜好自主的选择需要进行挑战的第二用户,而非随机进行挑战,从而使得用户参与度更高,进而提高直播互动的互动效果。
120.请参见图9,在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括如下步骤901-步骤902:
121.步骤901、获取针对第一直播间的各第一礼物数据。
122.其中,该第一礼物数据是指各用户针对第一直播间赠送的虚拟礼物的数据信息,例如花费了多少钱或者购买了多少虚拟币等均可。处于第一直播间的用户以及处于第二直播间的用户都可以向第一直播间的主播进行礼物赠送,赠送的用户可以为处于第一直播间的用户,也可以为处于第二直播间的用户,本实施例不作具体限定。第一用户终端直接获取处于第一直播间中的第一用户向第一直播间的第一主播赠送的礼物数据,同时从第二用户终端或服务终端获取其他用户向第一直播间的第一主播赠送的其他第一礼物数据。
123.步骤902、从第一礼物标识中选择与各第一礼物数据对应的第一目标礼物标识,并显示于第一直播间的直播界面。
124.不同的礼物标识对应不同的购买金额,例如,第一礼物标识中的棋牌a的第一礼物数据为10元,棋牌b的第一礼物数据为20元,若当前的第一礼物数据为10元,则从第一礼物标识中选择棋牌a作为第一目标礼物标识。
125.本公开实施例通过先获取针对第一直播间的各第一礼物数据,然后从第一礼物标识中选择与各第一礼物数据对应的第一目标礼物标识,再显示于第一直播间的直播界面。其中,第一礼物数据为用户花费的金额数据,可以根据用户的实际花费选择与其对应的第一礼物标识,可以在提高用户参与度的情况下最大程度契合用户的实际消费水平。
126.请参见图10,在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括如下步骤1001-步骤1003:
127.步骤1001、从第一礼物标识中选择与各第一礼物数据对应的各第一初始礼物标识。
128.与上述步骤901相同,第一用户终端直接获取处于第一直播间中的第一用户向第一直播间的第一主播赠送的礼物数据,同时从第二用户终端或服务终端获取其他用户向第一直播间的第一主播赠送的其他第一礼物数据。
129.步骤1002、根据预先配置的礼物合成模型将各第一初始礼物标识合成为第一目标礼物标识。
130.例如当前的第一初始礼物标识包括棋牌a与棋牌b,第一用户终端按照预先配置的合成模型可以将棋牌a与棋牌b合成为更为高级的,也就是第一目标礼物标识棋牌c。
131.步骤1003、将第一目标礼物标识显示于第一直播间的直播界面。
132.第一用户终端可以通过如上步骤902同样的方式将第一目标礼物标识显示于第一直播间的直播界面,例如以画中画的形式显示、与直播界面并列显示、或者独立显示等方式均可,本实施例不作具体限定。
133.本公开实施例先从第一礼物标识中选择与各第一礼物数据对应的各第一初始礼
物标识,然后根据预先配置的礼物合成模型将各第一初始礼物标识合成为第一目标礼物标识。在直播过程中不同用户可能都会向第一直播间赠送礼物,不同用户赠送的礼物不尽相同,本公开实施例将不同用户赠送的不同礼物,也就是根据各第一礼物数据确定的各第一初始礼物标识按照预先配置的合成模型合称为一个更为高级的第一目标礼物标识,从而使得主播在进行pk时可以将该第一目标礼物标识使用进对局游戏中,从而增加游戏的可玩性,以及直播互动的互动效果。
134.请参见图11,在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括如下步骤1101-步骤1102:
135.步骤1101、分别确定各第一初始礼物标识的礼物属性与礼物量化值。
136.该礼物属性至少包括增加型与消耗型,其中,增值型是指用于增加结算值的虚拟礼物,例如王冠、眼镜、邮轮等;消耗型是指用于降低结算值的虚拟礼物,例如臭鸡蛋、烂菜叶等;礼物量化值是指该虚拟礼物对应的数值,例如5点血量、10点血量等,增加型礼物对应可以为主播增加5点血量或10点血量,消耗型礼物对应可以降低主播5点血量或10点血量。第一用户在第一直播间可以向第一直播间的主播派送增值型礼物,还可以向第二直播间的主播刷消耗型虚拟礼物,以降低第二直播间的礼物结算值,对应的,第二用户在第二直播间可以向第二直播间的主播派送增值型礼物,还可以向第一直播间的主播刷消耗型虚拟礼物,以降低第一直播间的礼物结算值。
137.步骤1102、根据礼物属性为增加型的第一初始礼物标识对应的礼物量化值对第一直播间当前的对战量化值进行充值。
138.也就是根据增加型的虚拟礼物的礼物量化值,例如5点血量,则为第一直播间的第一主播当前的对战量化值增加5点血量。
139.步骤1103、根据礼物属性为消耗型的第一初始礼物标识对应的礼物量化值对第一直播间当前的对战量化值进行消耗。
140.也就是根据消耗型的虚拟礼物的礼物量化值,例如10点血量,则为第一直播间的第一主播当前的对战量化值减掉10点血量。
141.本公开实施例将虚拟礼物配置为增值型与消耗型两种属性,用户可以在自己所在的直播间向自己所在直播间刷增值型虚拟礼物,还可以向对方直播间刷消耗型虚拟礼物,增加了互动用户与自己所在直播间以及对方直播间之间的互动,进一步提高了本公开实施例提供的直播互动的丰富性。
142.在本公开一个可选实施例中,在上述步骤301接收第二用户终端发送的针对挑战邀请信息返回的挑战接受信息之后,该方法还包括:
143.响应针对第一礼物标识的赠送操作,将第一礼物标识对应的礼物数据发送至第一直播间的第一主播对应的第一主播终端,以使第一主播终端根据第一礼物标识对应的礼物数据更新当前游戏画面包含的第一游戏元素的游戏数值。
144.其中,第一主播终端是指处于第一直播间中的主播对应的主播终端,第一用户在第一用户终端通过点击、滑动等赠送操作选择第一礼物标识,以向第一主播进行礼物赠送。第一用户终端在响应到该赠送操作后,将第一用户当前赠送的虚拟礼物的礼物数据发送至第一主播终端,以对第一主播终端的游戏数值进行实时更新,例如增加第一主播的血量、累积结算值等游戏数值等,以方便第一主播也可以实时确定自己当前游戏数值,了解互动挑
战的进度,从而在提高用户参与度的前提下进一步提高主播的参与度。
145.请参见图12,在本公开一个可选实施例中,上述步骤202响应于针对礼物标识的第一触发操作,生成针对第二直播间中第二用户的挑战邀请信息,包括如下步骤1201-步骤1202:
146.步骤1201、响应于针对第一礼物标识的第一支付操作,根据第一支付操作确定第一用户的第一支付金额。
147.其中,第一支付操作是指第一用户在第一预设支付区域进行金额支付的操作,第一用户终端通过该第一支付操作确定第一用户支付的第一支付金额。其中,第一支付操作可以为输入一定的金额,也可以为选择一定的货币数量等,本实施例不作具体限定。
148.步骤1202、若第一支付金额大于或等于预设支付金额,则生成针对第二直播间中第二用户的挑战邀请信息。
149.若通过步骤701得到的第一支付金额大于或等于预设支付金额,第一用户终端则生成挑战邀请信息,即意味着本次挑战成功发起。若通过步骤701得到的第一支付金额小于预设支付金额,则意味着本次挑战发起失败,即第一用户终端无需生成该挑战邀请信息。
150.本公开实施例通过设定预设支付金额,在第一用户支付对应的预设支付金额后才可以生成挑战邀请信息以发起挑战邀请,可以避免直播间任意用户均随意向其他直播间发起挑战而导致直播混乱,可以有效提高直播互动的秩序性与稳定性,同时降低服务终端的计算量,以进一步保障各直播间的直播稳定性。
151.本公开一个实施例提供了一种直播互动方法,应用于上述第二用户终端,以下实施例以该直播互动方法应用于上述被挑战方的第二用户终端进行直播互动为例进行说明,请参见图13,该直播互动方法包括如下步骤1301-步骤1302:
152.步骤1301、识别在第二直播间中直播的第二游戏,根据第二游戏的第二游戏元素生成第二礼物标识。
153.第二直播间中直播的游戏可以与第一直播间中的游戏相同,也可以不同,但是需要指出的是,第二用户终端可以基于如上步骤201同样的方式根据第二游戏中的第二游戏元素生成第二礼物标识,在此不再赘述。
154.步骤1302、响应于针对第二礼物标识的第四触发操作,生成针对第一直播间中第一用户的挑战接受信息,并将挑战接受信息发送至第一用户对应的第一用户终端。
155.其中,挑战接受信息用于表征第二直播间中的第二用户接受了挑战邀请。第四触发操作是指处于第二直播间的第二用户对上述挑战邀请信息的确认操作,例如点击邀请卡,点击同意按钮等形式均可。第二用户终端在响应到该第四触发操作后,意味着当前的第二用户接受了本次挑战邀请,则对应生成针对第一直播间中第一用户的挑战接受信息,并将挑战接受信息发送至第一用户对应的第一用户终端,以告知第一用户。
156.本公开实施例中处于第二直播间的第二用户可以通过第四触发操作生成针对第一直播间中第一用户的挑战接受信息,也就是说本公开实施例可以由用户主动发起互动挑战,并由用户自行接受挑战,避免了传统直播互动只能由主播主动发起与接收,用户一般只能处于观看状态的缺陷,解决了目前网络直播的直播互动方式较为单一的技术问题,达到了提高直播互动丰富性的技术效果。同时,本公开实施例中的第二礼物标识是根据识别到的第二直播间中直播的第二游戏的第二游戏元素生成的,不同直播间的不同游戏生成的第
二礼物标识也不同,可以大大提高礼物标识的丰富性与灵活性,进一步提高直播互动的效果。
157.在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括如下步骤:
158.接收第一用户终端发送的挑战开始指令信息,生成游戏对战界面。
159.在第二用户终端接受了本次挑战邀请后生成了挑战接受信息并发送至了第一用户终端,第一用户终端可以在接收到该挑战接受信息后直接生成一条挑战开始指令信息发送至第二用户终端,也可以以第一直播间中各用户赠送的第一个虚拟礼物作为挑战开始指令,并发送至第二用户终端。第二用户终端在接收到该挑战开始指令后,生成游戏对战界面并显示于当前的显示界面,从而可以保障第一用户终端与第二用户终端之间挑战开始的实时性,以确保游戏的公平性。该游戏对战界面用户展示第一用户与第二用户之间互动挑战实时情况,以方便第二用户终端的第二用户可以实时掌握挑战状态,从而提高用户游戏体验度。
160.请参见图14,在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括如下步骤1401-步骤1402:
161.步骤1401、获取针对第二直播间的各第二礼物数据。
162.其中,该第二礼物数据是指各用户针对第二直播间赠送的虚拟礼物数据信息,例如花费了多少钱或者购买了多少虚拟币等均可。处于第一直播间的用户以及处于第二直播间的用户都可以向第二直播间的主播进行礼物赠送,赠送的用户可以为处于第一直播间的用户,也可以为处于第二直播间的用户,本实施例不作具体限定。第二用户终端直接获取处于第二直播间中的第二用户向第二直播间的第二主播赠送的礼物数据,同时从第以用户终端或服务终端获取其他用户向第二直播间的第二主播赠送的其他第二礼物数据。
163.步骤1402、从第二礼物标识中选择与各第二礼物数据对应的第二目标礼物标识,并显示于第二直播间的直播界面。
164.不同的礼物标识对应不同的购买金额,例如,第二礼物标识中的棋牌d的第一礼物数据为10元,棋牌e的第二礼物数据为20元,若当前的第二礼物数据为10元,则从第二礼物标识中选择棋牌d作为第二目标礼物标识。
165.本公开实施例通过先获取针对第二直播间的各第二礼物数据,然后从第二礼物标识中选择与各第二礼物数据对应的第二目标礼物标识,再显示于第二直播间的直播界面。其中,第二礼物数据为用户花费的金额数据,可以根据用户的实际花费选择与其对应的第二礼物标识,可以在提高用户参与度的情况下最大程度契合用户的实际消费水平。
166.请参见图15,在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括如下步骤1501-步骤1503:
167.步骤1501、从第二礼物标识中选择与各第二礼物数据对应的各第二初始礼物标识。
168.与上述步骤1001相同,第二用户终端直接获取处于第二直播间中的第二用户向第二直播间的第二主播赠送的礼物数据,同时从第一用户终端或服务终端获取其他用户向第二直播间的第二主播赠送的其他第一礼物数据。
169.步骤1502、根据预先配置的礼物合成模型将各第二初始礼物标识合成为第二目标礼物标识。
170.例如当前的第二初始礼物标识包括棋牌d与棋牌e,第二用户终端按照预先配置的合成模型可以将棋牌d与棋牌e合成为更为高级的,也就是第一目标礼物标识棋牌f。
171.步骤1503、将第二目标礼物标识显示于第二直播间的直播界面。
172.第二用户终端可以通过如上步骤1003同样的方式将第二目标礼物标识显示于第二直播间的直播界面,例如以画中画的形式显示、与直播界面并列显示、或者独立显示等方式均可,本实施例不作具体限定。
173.本公开实施例先从第二礼物标识中选择与各第二礼物数据对应的各第二初始礼物标识,然后根据预先配置的礼物合成模型将各第二初始礼物标识合成为第二目标礼物标识。在直播过程中不同用户可能都会向第二直播间赠送礼物,不同用户赠送的礼物不尽相同,本公开实施例将不同用户赠送的不同礼物,也就是根据各第二礼物数据确定的各第二初始礼物标识按照预先配置的合成模型合称为一个更为高级的第二目标礼物标识,从而使得主播在进行pk时可以将该第二目标礼物标识使用进对局游戏中,从而增加游戏的可玩性,以及直播互动的互动效果。
174.请参见图16,在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法还包括如下步骤1601-步骤1603:
175.步骤1601、分别确定各第二初始礼物标识的礼物属性与礼物量化值。
176.该礼物属性至少包括增加型与消耗型,其中,增值型是指用于增加结算值的虚拟礼物,例如王冠、眼镜、邮轮等;消耗型是指用于降低结算值的虚拟礼物,例如臭鸡蛋、烂菜叶等;礼物量化值是指该虚拟礼物对应的数值,例如5点血量、10点血量等,增加型礼物对应可以为主播增加5点血量或10点血量,消耗型礼物对应可以降低主播5点血量或10点血量。第二用户在第二直播间可以向第二直播间的主播派送增值型礼物,还可以向第一直播间的主播刷消耗型虚拟礼物,以降低第一直播间的礼物结算值。
177.步骤1602、根据礼物属性为增加型的第二初始礼物标识对应的礼物量化值对第二直播间当前的对战量化值进行充值。
178.也就是根据增加型的虚拟礼物的礼物量化值,例如5点血量,则为第二直播间的第二主播当前的对战量化值增加5点血量。
179.步骤1603、根据礼物属性为消耗型的第二初始礼物标识对应的礼物量化值对第二直播间当前的对战量化值进行消耗。
180.也就是根据消耗型的虚拟礼物的礼物量化值,例如10点血量,则为第二直播间的第二主播当前的对战量化值减掉10点血量。
181.本公开实施例将虚拟礼物配置为增值型与消耗型两种属性,用户可以在自己所在的直播间向自己所在直播间刷增值型虚拟礼物,还可以向对方直播间刷消耗型虚拟礼物,增加了互动用户与自己所在直播间以及对方直播间之间的互动,进一步提高了本公开实施例提供的直播互动的丰富性。
182.在本公开一个可选实施例中,上述直播互动方法应用于竞技游戏直播,该方法还包括:
183.响应针对第二礼物标识的赠送操作,将第二礼物标识对应的礼物数据发送至第二直播间的第二主播对应的第二主播终端,以使第二主播终端根据第二礼物标识对应的礼物数据更新当前游戏画面包含的第二游戏元素的游戏数值。
184.其中,第二主播终端是指处于第二直播间中的主播对应的主播终端,第二用户在第二用户终端通过点击、滑动等赠送操作选择第二礼物标识,以向第二主播进行礼物赠送。第二用户终端在响应到该赠送操作后,将第二用户当前赠送的虚拟礼物的礼物数据发送至第二主播终端,以对第二主播终端的游戏数值进行实时更新,例如增加第二主播的血量、累积结算值等游戏数值等,以方便第二主播也可以实时确定自己当前游戏数值,了解互动挑战的进度,从而在提高用户参与度的前提下进一步提高主播的参与度。
185.请参见图17,在本公开一个可选实施例中,上述响应于针对第二礼物标识的第四触发操作,生成针对第一直播间中第一用户的挑战接受信息,包括如下步骤1701-步骤1702:
186.步骤1701、响应于针对第二礼物标识的第二支付操作,根据第二支付操作确定第二用户的第二支付金额。
187.其中,第二支付操作是指第二用户在第二预设支付区域进行金额支付的操作,第二用户终端通过该第二支付操作确定第二用户支付的第二支付金额。其中,第二支付操作可以为输入一定的金额,也可以为选择一定的货币数量等,本实施例不作具体限定。
188.步骤1702、若第二支付金额大于或等于预设支付金额,则生成针对挑战接受信息的挑战接受信息。
189.若通过步骤1701得到的第二支付金额大于或等于预设支付金额,第二用户终端则生成挑战接受信息。若通过步骤1701得到的第二支付金额小于预设支付金额,则意味着本次挑战发起失败,即第二用户终端无需生成该挑战邀请信息。
190.本公开实施例通过设定预设支付金额,在第二用户支付对应的预设支付金额后才可以生成挑战接受信息以接受本次挑战邀请,可以避免直播间任意用户随意应战而导致直播混乱,可以有效提高直播互动的秩序性与稳定性,同时降低服务终端的计算量,以进一步保障各直播间的直播稳定性。
191.请参见图18,为了实现上述业务处理方法,本公开的一个实施例中提供一种直播互动装置1800,图18示出了直播互动装置1800的示意性架构图,该直播互动装置1800包括:第一识别模块1810与第一生成模块1820,其中:
192.该第一识别模块1810,用于识别在第一直播间中直播的第一游戏,根据第一游戏的第一游戏元素生成第一礼物标识;
193.该第一生成模块1820,用于响应于针对第一礼物标识的第一触发操作,生成针对第二直播间中第二用户的挑战邀请信息,并将挑战邀请信息发送至第二用户对应的第二用户终端。
194.在本公开一个可选实施例中,该第一生成模块1820还用于,接收第二用户终端发送的针对挑战邀请信息返回的挑战接受信息,生成游戏对战界面;其中,挑战接受信息用于表征第二直播间中的第二用户接受了挑战邀请。
195.在本公开一个可选实施例中,该第一生成模块1820还用于,响应挑战接受信息,开启挑战邀请信息对应的游戏对局,游戏对局中包括第一游戏元素;在游戏对战界面显示游戏对局的游戏对局画面。
196.在本公开一个可选实施例中,该第一生成模块1820还用于,接收针对游戏对局的对局礼物数据;从第一游戏元素中识别当前游戏对局画面包含的对局游戏元素;若对局礼
物数据与对局游戏元素匹配,则根据预设更新模型更新对局游戏元素的游戏数值。
197.在本公开一个可选实施例中,该第一生成模块1820还用于,根据预设显示模型,在第一直播间的直播界面显示第一礼物标识对应的第一礼物控件。
198.在本公开一个可选实施例中,该第一生成模块1820具体用于,根据第一礼物标识获取第一礼物控件的生成数据;根据第一礼物控件的生成数据在第一直播界面生成并显示第一礼物控件。
199.在本公开一个可选实施例中,该第一识别模块1810具体用于,从第一游戏元素中识别当前直播画面包含的第一目标游戏元素,确定第一目标游戏元素对应的第一目标礼物标识;在第一直播界面显示第一目标礼物标识对应的第一目标礼物控件。
200.在本公开一个可选实施例中,该第一生成模块1820具体用于,作用于第一礼物控件的触控操作。
201.在本公开一个可选实施例中,该第一生成模块1820具体用于,根据第一触发操作,显示一直播间列表;响应针对直播间列表的第一选择操作,确定第一选择操作对应的第二直播间,并生成挑战邀请信息。
202.在本公开一个可选实施例中,该第一生成模块1820还用于,显示一用户列表;其中,用户列表中的用户位于第二直播间;响应针对用户列表的第二选择操作,确定第二选择操作对应的第二用户,并生成挑战邀请信息。
203.在本公开一个可选实施例中,该第一生成模块1820还用于,获取针对第一直播间的各第一礼物数据;从第一礼物标识中选择与各第一礼物数据对应的第一目标礼物标识,并显示于第一直播间的直播界面。
204.在本公开一个可选实施例中,该第一识别模块1810还用于,从第一礼物标识中选择与各第一礼物数据对应的各第一初始礼物标识;根据预先配置的礼物合成模型将各第一初始礼物标识合成为第一目标礼物标识;将第一目标礼物标识显示于第一直播间的直播界面。
205.在本公开一个可选实施例中,该第一生成模块1820还用于,分别确定各第一初始礼物标识的礼物属性与礼物量化值;其中,礼物属性至少包括增加型与消耗型;根据礼物属性为增加型的第一初始礼物标识对应的礼物量化值对第一直播间当前的对战量化值进行充值;根据礼物属性为消耗型的第一初始礼物标识对应的礼物量化值对第一直播间当前的对战量化值进行消耗。
206.在本公开一个可选实施例中,该第一生成模块1820还用于,响应针对第一礼物标识的赠送操作,将第一礼物标识对应的礼物数据发送至第一直播间的第一主播对应的第一主播终端,以使第一主播终端根据第一礼物标识对应的礼物数据更新当前游戏画面包含的第一游戏元素的游戏数值。
207.在本公开一个可选实施例中,该第一生成模块1820具体用于,响应于针对第一礼物标识的第一支付操作,根据第一支付操作确定第一用户的第一支付金额;若第一支付金额大于或等于预设支付金额,则生成针对第二直播间中第二用户的挑战邀请信息。
208.请参见图19,为了实现上述业务处理方法,本公开的另一个实施例中提供一种直播互动装置1900,图19示出了直播互动装置1900的示意性架构图,该直播互动装置1900包括:第二识别模块1910与第二生成模块1920,其中:
209.第二识别模块1910,用于识别在第二直播间中直播的第二游戏,根据第二游戏的第二游戏元素生成第二礼物标识;
210.第二生成模块1920,用于响应于针对第二礼物标识的第四触发操作,生成针对第一直播间中第一用户的挑战接受信息,并将挑战接受信息发送至第一用户对应的第一用户终端;其中,挑战接受信息用于表征第二直播间中的第二用户接受了挑战邀请。
211.在本公开一个可选实施例中,该第二生成模块1920还用于,接收第一用户终端发送的挑战开始指令信息,生成游戏对战界面。
212.在本公开一个可选实施例中,该第二生成模块1920还用于,获取针对第二直播间的各第二礼物数据;从第二礼物标识中选择与各第二礼物数据对应的第二目标礼物标识,并显示于第二直播间的直播界面。
213.在本公开一个可选实施例中,该第二生成模块1920还用于,从第二礼物标识中选择与各第二礼物数据对应的各第二初始礼物标识;根据预先配置的礼物合成模型将各第二初始礼物标识合成为第二目标礼物标识;将第二目标礼物标识显示于第二直播间的直播界面。
214.在本公开一个可选实施例中,该第二生成模块1920还用于,分别确定各第二初始礼物标识的礼物属性与礼物量化值;其中,礼物属性至少包括增加型与消耗型;根据礼物属性为增加型的第二初始礼物标识对应的礼物量化值对第二直播间当前的对战量化值进行充值;根据礼物属性为消耗型的第二初始礼物标识对应的礼物量化值对第二直播间当前的对战量化值进行消耗。
215.在本公开一个可选实施例中,该第二生成模块1920还用于,响应针对第二礼物标识的赠送操作,将第二礼物标识对应的礼物数据发送至第二直播间的第二主播对应的第二主播终端,以使第二主播终端根据第二礼物标识对应的礼物数据更新当前游戏画面包含的第二游戏元素的游戏数值。
216.在本公开一个可选实施例中,该第二生成模块1920具体用于,响应于针对第二礼物标识的第二支付操作,根据第二支付操作确定第二用户的第二支付金额;若第二支付金额大于或等于预设支付金额,则生成针对挑战接受信息的挑战接受信息。
217.本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。在一种实施方式中,该程序产品可以实现为便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
218.程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
219.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
220.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
221.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在本公开实施例中,计算机可读存储介质中存储的程序代码被执行时可以实现如上直播互动方法中的任一步骤。
222.请参见图20,本公开的示例性实施方式还提供了一种电子设备2000,可以是信息平台的后台服务器。下面参考图20对该电子设备进行说明。应当理解,图20显示的电子设备2000仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
223.如图20所示,电子设备2000以通用计算设备的形式表现。电子设备2000的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元2010、至少一个存储单元2020、连接不同系统组件(包括存储单元2020和处理单元2010)的总线2030。
224.其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元2010执行,使得处理单元2010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元2010可以执行如图2所示的方法步骤等。
225.存储单元2020可以包括易失性存储单元,例如随机存取存储单元(ram)2021和/或高速缓存存储单元2022,还可以进一步包括只读存储单元(rom)2023。
226.存储单元2020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块2025的程序/实用工具2024,这样的程序模块2025包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
227.总线2030可以包括数据总线、地址总线和控制总线。
228.电子设备2000也可以与一个或多个外部设备3000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口2040进行。电子设备2000还可以通过网络适配器2050与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器2050通过总线2030与电子设备2000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备2000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
229.在本公开实施例中,电子设备中存储的程序代码被执行时可以实现如上直播互动
方法中的任一步骤。
230.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
231.所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
232.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1