一种游戏直播方法、装置、服务器及存储介质与流程

文档序号:30621218发布日期:2022-07-02 03:01阅读:132来源:国知局
一种游戏直播方法、装置、服务器及存储介质与流程

1.本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏直播方法、装置、服务器及存储介质。


背景技术:

2.目前的游戏直播具有连麦互动功能,两个直播间的主播进行连麦互动时,直播界面会一分为二,同时显示两个主播的画面。目前的游戏直播连麦互动存在游戏直播中各个主播之间的互动比较少、交互效率较低的问题。


技术实现要素:

3.本公开提供一种游戏直播方法、装置、服务器及存储介质,以至少解决游戏直播的pk与游戏内容结合度不高、适用性不高,游戏直播内容缺乏多样性和趣味性的问题。本公开的技术方案如下:
4.根据本公开实施例的第一方面,提供一种游戏直播方法,包括:
5.根据第一主播账号的组队请求,向至少一个第二主播账号发送组队邀请;所述组队邀请用于邀请所述第二主播账号加入第一团队;
6.针对所述邀请信息的同意信息,将所述第一主播账号和所述第二主播账号组成第一团队;
7.基于所述第一团队组建第二团队;所述第二团队包括与所述第一团队对应数量的第三主播账号;
8.创建所述第一团队和所述第二团队之间的游戏对战进程;
9.将所述游戏对战的视频画面分别显示在所述第一主播账号、所述第二主播账号和所述第三主播账号的直播界面中。
10.可选的,所述基于所述第一团队组建第二团队,包括:
11.基于匹配参数和预设的匹配规则,确定与所述第一团队匹配的第三主播账号;所述匹配参数包括直播类型、游戏版区、地理位置、主播等级、游戏角色、好友关系中的至少一种;所述第三主播账号的数量与所述第一团队的主播账号的数量对应;
12.利用所述第三主播账号组建第二团队。
13.可选的,在将所述游戏对战的视频画面分别显示在所述第一主播账号、所述第二主播账号和所述第三主播账号的直播界面中之后,还包括:
14.获取所述第一团队和所述第二团队的人气值;所述人气值根据所述第一团队或所述第二团队的主播账号的观众数量、收到的礼物数量和点赞数量确定;
15.将所述人气值展示在每个所述主播账号的直播界面中。
16.可选的,在将所述游戏对战的视频画面分别显示在所述第一主播账号、所述第二主播账号和所述第三主播账号的直播界面中之后,还包括:
17.获取各个所述主播账号接收到的观众账号的评论信息;
18.将所述评论信息显示在各个所述主播账号的直播界面中。
19.可选的,在所述第一主播账号、所述第二主播账号和所述第三主播账号的直播界面中分别播放各自对应场景视角的视频画面之后,还包括:
20.接收观众账号对于直播界面的切换请求,所述切换请求中包括所述观众账号请求切至的目标主播账号的标识;所述目标主播账号为所述第一团队和所述第二团队中任意一个主播账号;
21.响应于所述切换请求,在所述观众账号的界面上显示所述目标主播账号的当前直播界面。
22.根据本公开实施例的第二方面,提供一种游戏直播装置,包括:
23.邀请模块,被配置为执行根据第一主播账号的组队请求,向至少一个第二主播账号发送组队邀请;所述组队邀请用于邀请所述第二主播账号加入第一团队;
24.第一组队模块,被配置为执行针对所述邀请信息的同意信息,将所述第一主播账号和所述第二主播账号组成第一团队;
25.第二组队模块,被配置为执行基于所述第一团队组建第二团队;所述第二团队包括与所述第一团队对应数量的第三主播账号;
26.创建模块,被配置为执行创建所述第一团队和所述第二团队之间的游戏对战进程;
27.显示模块,被配置为执行将所述游戏对战的视频画面分别显示在所述第一主播账号、所述第二主播账号和所述第三主播账号的直播界面中。
28.可选的,所述第二组队模块具体被配置为执行:
29.基于匹配参数和预设的匹配规则,确定与所述第一团队匹配的第三主播账号;所述匹配参数包括直播类型、游戏版区、地理位置、主播等级、游戏角色、好友关系中的至少一种;所述第三主播账号的数量与所述第一团队的主播账号的数量对应;
30.利用所述第三主播账号组建第二团队。
31.可选的,所述装置还包括:
32.人气值获取模块,被配置为执行获取所述第一团队和所述第二团队的人气值;所述人气值根据所述第一团队或所述第二团队的主播账号的观众数量、收到的礼物数量和点赞数量确定;
33.人气值展示模块,被配置为执行将所述人气值展示在每个所述主播账号的直播界面中。
34.可选的,所述装置还包括:
35.评论获取模块,被配置为执行获取各个所述主播账号接收到的观众账号的评论信息;
36.评论显示模块,被配置为执行将所述评论信息显示在各个所述主播账号的直播界面中。
37.可选的,所述装置还包括:
38.切换请求接收模块,被配置为执行接收观众账号对于直播界面的切换请求,所述切换请求中包括所述观众账号请求切至的目标主播账号的标识;所述目标主播账号为所述第一团队和所述第二团队中任意一个主播账号;
39.切换响应模块,被配置为执行响应于所述切换请求,在所述观众账号的界面上显示所述目标主播账号的当前直播界面。
40.根据本公开实施例的第三方面,提供一种服务器,包括:
41.处理器;
42.用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
43.其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如第一方面所述的游戏直播方法。
44.根据本公开实施例的第四方面,提供一种存储介质,当所述存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行如第一方面所述的游戏直播方法。
45.根据本公开实施例的第五方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,所述计算机程序/指令被处理器执行时实现如第一方面所述的游戏直播方法。
46.本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:
47.在本发明实施例中,接收第一主播账号发送的组队请求;组队请求用于邀请至少一个第二主播账号加入第一团队;基于第二主播账号的同意信息,将第一主播账号和第二主播账号组成第一团队;根据第一团队确定第二团队;第二团队包括与第一团队对应数量的第三主播账号;创建第一团队和第二团队之间的游戏对战;将游戏对战的视频画面分别显示在第一主播账号、第二主播账号和第三主播账号的直播界面中。这样,将游戏对战的视频画面显示在直播界面中,可以将游戏直播的对战与游戏内容进行结合,使得直播内容适用于游戏直播,且增加了不同主播之间的互动,提高了交互效率。
48.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
49.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。
50.图1是根据一示例性实施例示出的一种可能的实施环境的架构图;
51.图2是根据一示例性实施例示出的一种游戏直播方法的步骤流程图;
52.图3是根据一示例性实施例示出的另一种游戏直播方法的步骤流程图;
53.图4是根据一示例性实施例示出的一种游戏直播装置的结构框图;
54.图5是根据一示例性实施例示出的一种用于游戏直播的服务器的框图。
具体实施方式
55.为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
56.需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面
相一致的装置和方法的例子。
57.图1是根据一示例性实施例示出的一种可能的实施环境的架构图。如图1所示,下述游戏直播方法可以应用于该实施环境中。
58.该实施环境包括电子设备01和直播服务器02。其中,电子设备01和直播服务器02可以通过网络互连并通信。上述电子设备01可以包括第一电子设备以及至少一个第二电子设备,应注意的是,图1仅仅是一种示例,实际应用中电子设备的数量可按照实际需求设定。
59.在一些示例中,上述第一电子设备可以为主播用户使用的电子设备,上述第二电子设备可以为观众用户使用的电子设备。其中,上述第一电子设备为登录第一主播账号账号的电子设备;上述第一主播账号账号可以为在当前直播界面对应的当前直播间具备预设权限的用户账号,通常,上述第一主播账号账户即主播用户账户。具体的,主播用户可以使用第一电子设备登录网络直播平台进行网络直播,观众用户可以使用第二电子设备登录网络直播平台观看网络直播。
60.基于上述实施环境,本发明实施例提供一种游戏直播方法。本发明实施例的执行主体为上述直播服务器02,本发明所述的第一主播账号、第二主播账号、第三主播账号分别登录在不同的第一电子设备上,观众账号登录于第二电子设备上。
61.图2是根据一示例性实施例示出的一种游戏直播方法的步骤流程图,如图2所示,该游戏直播方法包括以下步骤。
62.在步骤s11中,根据第一主播账号的组队请求,向至少一个第二主播账号发送组队邀请;所述组队邀请用于邀请所述第二主播账号加入第一团队。
63.第一主播账号的客户端界面上可以显示组队对战功能按钮,在第一主播账号点击该功能按钮后,出现多个游戏选项,在第一主播账号选中某个游戏后,界面中显示出邀请队友选项,并同时显示需要邀请的队友数量。需要邀请的队友数量根据第一主播账号所选择的游戏类别来确定。
64.在一个例子中,第一主播账号可以选择或输入想要邀请的第二主播账号,并向选中的第二主播账号发送组队请求。直播服务器接收该组队请求,并从中获取到第二主播账号,然后向该第二主播账号发送组队邀请。
65.例如,邀请队友选项中显示了五个待邀请座位,第一主播账号可以选中五个当前正在直播的其他好友主播作为第二主播账号,向这些第二主播账号发送组队请求,组成第一团队。
66.在另一个例子中,在第一主播账号选中某个游戏后,界面中显示出邀请队友选项,同时显示出“自动匹配”选项,第一主播账号选择“自动匹配”选项后,第一主播账号生成自动匹配队友的请求,并将该请求发送给直播服务器。直播服务器根据该请求,确定与第一主播账号匹配的第二主播账号,然后向该第二主播账号发送组队邀请。
67.这样,第二主播账号可以是第一主播账号自己确定的,也可以是直播服务端为第一主播账号自动匹配的。采用自动匹配的方式,可以简化第一主播账号确定第二主播账号的操作,提升游戏的趣味性。
68.在步骤s12中,针对所述邀请信息的同意信息,将所述第一主播账号和所述第二主播账号组成第一团队。
69.组队邀请中可以包括第一主播账号的标识和游戏标识,第二主播账号在接收到该
组队邀请后,根据第一主播账号的标识和游戏标识确定是否接受组队邀请,并生成针对组队邀请的响应信息。
70.若该响应信息为同意信息,则直播服务器将第一主播账号和第二主播账号组成游戏中的第一团队。
71.在步骤s13中,基于所述第一团队组建第二团队;所述第二团队包括与所述第一团队对应数量的第三主播账号。
72.在一个例子中,在组建第一团队后,第一主播账号的客户端界面上可以显示针对游戏对手的匹配按钮,第一主播账号在点击该按钮后,直播服务器根据预设的匹配规则确定与第一团队进行对战的第二团队。第二团队所包括的第三主播账号的数量由游戏规则确定,一般地,第三主播账号的数量与第一团队的主播账号的数量相同。这样,由直播服务器根据匹配规则确定第二团队,可以提高游戏的趣味性。
73.在另一个例子中,第一主播账号也可以自己选择用于组成第二团队的第三主播账号,并将第三主播账号的信息发送给直播服务器。这样,第一主播账号可以根据自身意愿选择第三主播账号,提高了第一主播账号选择对手的自由度。
74.在步骤s14中,创建所述第一团队和所述第二团队之间的游戏对战进程。
75.直播服务器基于第一主播账号所选择的游戏类型、游戏等级、游戏场景,并基于第一团队、第二团队中的各个主播账号所对应的游戏角色,创建第一团队和第二团队的游戏对战。
76.具体地,在确定第二团队后,第一团队和第二团队的各个主播账号会自动调用并打开相关的游戏应用程序,并基于游戏等级、游戏场景、游戏角色,进入游戏对战。
77.在游戏对战过程中,每个团队的主播账号对应的主播,还可以用直播间的连麦语音进行对话。
78.在步骤s15中,将所述游戏对战的视频画面分别显示在所述第一主播账号、所述第二主播账号和所述第三主播账号的直播界面中。
79.在第一团队和第二团队在进行游戏对战的过程中,直播服务器获取游戏对战的视频画面,并分别在第一主播账号、第二主播账号和第三主播账号的直播界面中显示该视频画面,以便使观众观看。
80.综上,接收第一主播账号发送的组队请求;组队请求用于邀请至少一个第二主播账号加入第一团队;基于第二主播账号的同意信息,将第一主播账号和第二主播账号组成第一团队;根据第一团队确定第二团队;第二团队包括与第一团队对应数量的第三主播账号;创建第一团队和第二团队之间的游戏对战;将游戏对战的视频画面分别显示在第一主播账号、第二主播账号和第三主播账号的直播界面中。这样,将游戏对战的视频画面显示在直播界面中,可以将游戏直播的对战与游戏内容进行结合,使得直播内容适用于游戏直播,增加了不同主播之间的互动,提高了交互效率。
81.图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏直播方法的步骤流程图,如图3所示,该游戏直播方法包括以下步骤。
82.在步骤s21中,接收第一主播账号发送的组队请求;所述组队请求用于邀请至少一个第二主播账号加入第一团队。
83.在本发明实施例中,步骤s21可以参照步骤s11,此处不再赘述。
84.在步骤s22中,针对所述邀请信息的同意信息,将所述第一主播账号和所述第二主播账号组成第一团队。
85.在本发明实施例中,步骤s22可以参照步骤s12,此处不再赘述。
86.在步骤s23中,基于匹配参数和预设的匹配规则,确定与所述第一团队匹配的第三主播账号;所述匹配参数包括直播类型、游戏版区、地理位置、主播等级、游戏角色、好友关系中的至少一种;所述第三主播账号的数量与所述第一团队的主播账号的数量对应。
87.在本发明实施例中,直播类型可以包括秀场直播、游戏直播、全民直播、购物直播等;游戏版区,是指主播在游戏中的大区;地理位置,是指主播所在的城市;主播等级,是指主播在游戏中的等级;游戏角色,是指主播在游戏中的所扮演的角色;好友关系,是指两个主播是否相互加为好友。可以将主播的上述特征信息中的至少一种作为匹配参数。
88.具体地,直播服务器获取第一团队中每个主播账号的匹配参数,根据该匹配参数和预设的匹配规则确定与之匹配的第三主播账号。匹配规则可以预先设置,一般地,可以选择直播类型为游戏直播,与第一主播账号或第二主播账号的游戏版区在同一大区的主播账号,作为第三主播账号。进一步地,还可以选择地理位置与第一主播账号或第二主播账号距离最近的主播账号,也可以选择地理位置与第一主播账号或第二主播账号距离最远的主播账号,作为第三主播账号。更进一步地,还可以根据游戏角色的匹配度、主播等级的匹配度,是否是好友关系确定第三主播账号。
89.具体地匹配规则可以根据实际场景预设,本发明实施例对此不作具体限定。
90.在本发明实施例中,基于匹配参数和预设的匹配规则,确定与第一团队匹配的第三主播账号,无需第一主播账号选择第三主播账号,减少了第一主播账号的操作程序;采用根据匹配参数和预设的匹配规则确定第三主播账号的方式,保证了第一团队和第二团队在各个方面的匹配度,可以使游戏对战更精彩,提高游戏对战的可观赏性。
91.在步骤s24中,利用所述第三主播账号组建第二团队。
92.具体地,在第三主播账号均接受组队邀请的情况下,将第三主播账号组成第二团队。
93.若有部分第三主播账号未接受组队邀请,则可以重新选择其他主播账号发出组队邀请。
94.在步骤s25中,创建所述第一团队和所述第二团队之间的游戏对战进程。
95.在本发明实施例中,步骤s25可以参照步骤s14,此处不再赘述。
96.在步骤s26中,将所述游戏对战的视频画面分别显示在所述第一主播账号、所述第二主播账号和所述第三主播账号的直播界面中。
97.在本发明实施例中,步骤s26可以参照步骤s15,此处不再赘述。
98.在步骤s27中,获取所述第一团队和所述第二团队的人气值;所述人气值根据所述第一团队或所述第二团队的主播账号的观众数量、收到的礼物数量和点赞数量确定。
99.第一主播账号、第二主播账号和第三主播账号在播放游戏对战的视频画面过程中,有观众前来观看,产生各自对应的人气值。其中,人气值可以根据观看主播账号的直播的观众账号的数量确定,观看数量越多,则人气值越高;也可以根据主播账号所收到的礼物数量确定,礼物数量越多,人气值越高;也可以根据主播账号所收到的点赞的数量确定,点赞数量越多,人气值越高。当然,也可以由观看数量、收到礼物、点赞数量中的两种或三种共
同确定。主播账号对应的人气值的计算方式在本实施例中并不限定,也可以根据现有的其他人气确定方式进行计算获得。
100.具体地,第一团队的人气值为第一主播账号和第二主播账号的人气值之和,第二团队的人气值为第三主播账号的人气值之和。
101.在步骤s28中,将所述人气值展示在每个所述主播账号的直播界面中。
102.直播间观众观看直播时,在直播的视频画面的预设区域中展示当前正在对战的第一团队和第二团队的双方主播信息,同时展示第一团队和第二团队的人气值。
103.这样,可以使观众随时了解双方的人气情况,提高观众观战的趣味性。
104.在步骤s29中,获取各个所述主播账号接收到的观众账号的评论信息,并将所述评论信息汇总,得到汇总评论信息;
105.在步骤s30中,将所述汇总评论信息显示在每个所述主播账号的直播界面中。
106.在步骤s29-步骤s30中,在游戏对战过程中,将观众的评论信息进行汇总,并将汇总的评论信息显示在每个主播账号的直播界面中,使得每个直播间的用户可以看到其他观众的评论信息,增强了观众之间的联系和互动性。
107.在步骤s31中,接收观众账号对于直播界面的切换请求,所述切换请求中包括所述观众账号请求切至的目标主播账号的标识;所述目标主播账号为所述第一团队和所述第二团队中任意一个主播账号;
108.在步骤s32中,响应于所述切换请求,在所述观众账号的界面上显示所述目标主播账号的当前直播界面。
109.在步骤s31-步骤s32中,第一主播账号、第二主播账号和第三主播账号的直播界面中分别播放各自对应场景视角的视频画面,观众可以看到当前主播账号的游戏对战场景。若观众想从其他场景视角去观看游戏对战,可以点击界面上的切换按钮,选择需要切换至的目标主播账号。观众可以随意选择第一团队和第二团队中的主播账号作为目标主播账号。
110.服务端接收到观众账号的切换请求,响应于该切换请求,在该观众账号的界面上显示目标主播账号的直播界面。该直播界面为目标主播账号视角的视频画面。这样,为观众提供了全面的观战角度,提高了观众观战的趣味性。
111.综上,图3中的游戏直播方法,除具有图2中的游戏直播方法的有益效果外,还基于匹配参数和预设的匹配规则,确定与第一团队匹配的第三主播账号,无需第一主播账号选择第三主播账号,减少了第一主播账号的操作程序;采用根据匹配参数和预设的匹配规则确定第三主播账号的方式,保证了第一团队和第二团队在各个方面的匹配度,可以使游戏对战更精彩,提高游戏对战的可观赏性。
112.并且,在直播的视频画面的预设区域中展示第一团队和第二团队的人气值,可以使观众随时了解双方的人气情况,提高了观众观战的参与度。
113.此外,响应于切换请求,在观众账号的界面上显示目标主播账号的当前直播界面,为观众提供了全面的观战角度,提高了观众观战的趣味性。
114.图4根据一示例性实施例示出的一种游戏直播装置的结构框图。
115.如图4所示,该游戏直播装置30包括:
116.邀请模块31,被配置为执行根据第一主播账号的组队请求,向至少一个第二主播
账号发送组队邀请;所述组队邀请用于邀请所述第二主播账号加入第一团队;
117.第一组队模块32,被配置为执行针对所述邀请信息的同意信息,将所述第一主播账号和所述第二主播账号组成第一团队;
118.第二组队模块33,被配置为执行基于所述第一团队组建第二团队;所述第二团队包括与所述第一团队对应数量的第三主播账号;
119.创建模块34,被配置为执行创建所述第一团队和所述第二团队之间的游戏对战进程;
120.显示模块35,被配置为执行将所述游戏对战的视频画面分别显示在所述第一主播账号、所述第二主播账号和所述第三主播账号的直播界面中。
121.关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
122.图5是根据一示例性实施例示出的一种用于游戏直播的服务器的框图,其内部结构图可以如图5所示。该服务器包括通过系统总线连接的处理器、存储器和网络接口。其中,该服务器的处理器用于提供计算和控制能力。该服务器的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该服务器的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种游戏直播的方法。
123.本领域技术人员可以理解,图5中示出的结构,仅仅是与本公开方案相关的部分结构的框图,并不构成对本公开方案所应用于其上的服务器的限定,具体的服务器可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
124.在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,当该计算机可读存储介质中的指令由服务器的处理器执行时,使得服务器能够执行本公开实施例中的游戏直播方法。计算机可读存储介质可以是rom、随机存取存储器(ram)、cd-rom、磁带、软盘和光数据存储设备等。
125.在示例性实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行本公开实施例中的游戏直播的方法。
126.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(rom)、可编程rom(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦除可编程rom(eeprom)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(ram)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram以多种形式可得,诸如静态ram(sram)、动态ram(dram)、同步dram(sdram)、双数据率sdram(ddrsdram)、增强型sdram(esdram)、同步链路(synchlink)dram(sldram)、存储器总线(rambus)直接ram(rdram)、直接存储器总线动态ram(drdram)、以及存储器总线动态ram(rdram)等。
127.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识
或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
128.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
129.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
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