内容视频播放程序、内容视频播放装置、内容视频播放方法、内容视频数据生成程序以及内容视频数据生成装置与流程

文档序号:36475491发布日期:2023-12-22 05:32阅读:46来源:国知局
内容视频播放程序的制作方法

本发明涉及一种尤其适合于云、雾、霞、热气、气体等大气中的悬浮物的视频的内容视频播放程序、内容视频播放装置、内容视频播放方法、内容视频数据生成程序以及内容视频数据生成装置。


背景技术:

1、申请人开发并发行游戏程序和游戏服务。以申请人为代表的很多游戏服务提供商提供如下在线游戏服务:个人计算机、智能电话通过因特网来与提供游戏内容的游戏服务器连接,并通过该游戏服务器来接受各种各样的游戏内容的提供。

2、这样的游戏服务提供商提供的游戏所具有的一个方面是具有复合性的内容播放功能的内容播放服务,其中,不仅集成有游戏角色(下面,仅简称为“角色”)按照用户的操作进行动作的动作游戏的要素,还集成有通过角色发生对话来使故事开展的小说游戏、动画视频、web浏览器等功能要素。而且,在一部分游戏内容中,将想象的世界表现为角色的活动空间。

3、在申请人所提供的一部分游戏服务中,作为表现该想象的世界的手段之一,利用动画视频来显示流动的云。

4、发明人认为,作为表现游戏内容中的想象的世界的手段,高质量地描绘充满现实感、有存在感的云是极为重要的。无论准备了绘制得多么精美的角色,若是背景为讽刺画或涂鸦的程度的质量,那么就无法吸引游戏玩家进入游戏的世界观。精美的角色有精美的背景,才能够使游戏玩家认同世界观,然后使游戏玩家沉浸在游戏的世界中。

5、精美地绘制流动的云的技术具有长久的历史。

6、云的渲染需要计算云内部的太阳光的散射。对该散射光渲染的研究从20世纪80年代起就在持续进行。例如,已配备了一阶散射近似(非专利文献1)、考虑了多阶散射的体积渲染(非专利文献2)、云的全局照明模型(非专利文献3)等基本的算法。在20世纪90年代,还应用于使用gpu(graphics processing unit:图形处理单元)的实时渲染,在21世纪10年代,利用由dreamworks animation(梦工厂动画公司)开发的openvdb(https://www.openvdb.org)等,建立了将云视作体积数据来进行实时渲染的方法。然而,体积数据的渲染的负荷高,尚未建立高效率且高质量地渲染出申请人提供的游戏服务所要求的宽景观的云的方法(非专利文献4)。

7、专利文献1中公开了以下技术:根据运动图像中包含的在时间上不同的2个图像来计算与图像内的各像素对应的速度矢量,并求出将速度矢量进行坐标阵列而得到的速度场矢量。

8、专利文献2中公开了一种用于估计移动的物体的模型参数的技术。模型参数是通过与表现出包含连续和不连续的运动的波现象的特性有关的数理模型的目标函数而估计出的参数,该数理模型是将表示图像的亮度的时间序列上的变化的波生成方程式与作为图像处理中的运动估计模型的光流模型进行合并而成的模型,其中,目标函数被设为包含基于波的色散关系式的约束条件。

9、现有技术文献

10、专利文献

11、专利文献1:日本特开2002-074369号公报

12、专利文献2:日本专利第6196597号公报

13、非专利文献

14、非专利文献1:blinn,j.:light reflection functions for simulation ofclouds and dusty surfaces,siggraph 1982,pp.21-29(1982),因特网<https://ohiostate.pressbooks.pub/app/uploads/sites/45/201710/blinn-dusty.pdf>

15、非专利文献2:kajiya,j.and von herzen,b.:ray tracing volume densities,siggraph 1984,pp.165-174(1984),因特网<https://www.researchgate.net/profile/brian_von_herzen3/publication/242588930_ray_tracing_volume_densities_computer_graphics_18/links/00b7d53931e71dfc04000000/ray-tracing-volume-densities-computer-graphics-18.pdf>

16、非专利文献3:nishita,t.,dobashi,y.and nakamae,e.:display of cloudstaking into account multiple anisotropic scattering and sky light,siggraph1996,pp.379-386(1996).

17、非专利文献4:“グランブルーファンタジーproject re:link”の“雲”表現にかける並々ならぬこだわり[gcc’17]、ファミ通.com、株式会社kadokawa game linkage、因特网<https://www.famitsu.com/news/201703/22129373.html>


技术实现思路

1、发明要解决的问题

2、特别是,从计算机的观点来看,智能电话的cpu和gpu的运算能力、存储器和存储设备的存储容量等资源(resource,计算机资源)是有限的。近年的游戏内容有大量消耗计算机资源的倾向,可分配给作为背景的云的绘制的计算机资源是有限的。发明人考虑希望以尽可能少的计算机资源来播放高品质的云的视频。

3、本发明是鉴于上述问题而完成的,其目的在于提供一种能够以少的计算机资源播放高品质的云、雾、霞、热气、气体等大气中的悬浮物的视频的视频播放程序、内容视频播放装置、内容视频播放方法、内容视频数据生成程序以及内容视频数据生成装置。

4、用于解决问题的方案

5、为了解决上述问题,本发明的内容视频播放程序用于使计算机实现内容视频播放装置的功能,其中,所述内容视频播放装置由视频播放处理部、主游戏内容生成处理部以及图像合成处理部构成,所述视频播放处理部从压缩视频文件中提取压缩视频并输出视频数据,所述主游戏内容生成处理部从游戏数据组中读取各种游戏数据,并根据利用操作部进行的操作来生成各种视频,所述图像合成处理部将由主游戏内容生成处理部生成的视频数据与由视频播放处理部生成的视频数据进行合成并输出到显示部。

6、本发明的内容视频播放程序是用于实现下面的(a)、(b)所示的功能的程序。

7、(a)内容数据提取处理功能,通过数据提取处理部从压缩视频文件中进行摘取,来提取作为基准时间点的图像数据的当前帧图像数据、从基准时间点起经过规定时间后的下一帧图像数据、以及作为列举了栅格矢量的栅格列表的集合体的栅格矢量组,所述栅格矢量表示当前帧图像数据被细分化而成的栅格单元图像数据在下一帧图像数据的时间点沿画面内的坐标方向移动的移动量和移动方向;

8、(b)插值运算处理功能,通过插值运算处理部基于当前帧图像数据、下一帧图像数据、栅格矢量组以及栅格列表来进行当前帧图像数据与下一帧图像数据之间的帧插值运算,并输出视频数据。

9、发明的效果

10、根据本发明,能够提供能够以少的计算机资源播放高品质的云、雾、霞、热气、气体等大气中的悬浮物的视频的内容视频播放程序、内容视频播放装置、内容视频播放方法、内容视频数据生成程序以及视频数据生成装置。

11、通过下面记载的实施方式的说明使上述以外的问题、结构以及效果变得明确。

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