一种基于场景和动作的网络社交系统的制作方法

文档序号:8925132阅读:451来源:国知局
一种基于场景和动作的网络社交系统的制作方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及一种网络社交系统,尤其是一种基于场景和动作的网络社交互动系统。
【背景技术】
[0002]中国互联网络信息中心(CNNIC)2015年2月3号发布的《第35次中国互联网络发展状况统计报告》显示,即时通信作为第一大上网应用,在网民中的使用率继续上升,达到90.6%。2014年,手机端即时通信使用也一直保持着稳步增长的趋势。截至2014年12月,我国手机即时通信网民数为5.08亿,较2013年底增长了 7683万,年增长率达17.8%。手机即时通信使用率为91.2%,较2013年底提升了 5.1个百分点。即时通信已经成为现代人类每天生活中不可缺少的一部分,是实现网络社交的主要工具,但是现在的即时通讯类网络社交系统普遍呈现交流形式单一,交流表现手段不丰富,枯燥乏味,缺少文化内容元素,尤其是缺少现实环境中社交时所具备的交流场景和动作互动的社交固有元素。基于场景和动作的网络社交互动系统就是在这些背景下诞生的,这是一种基于即时通信平台的软件系统,他具有多种功能。不仅仅可以为网络社交提供丰富多样的交流场景,还可以为网络社交提供各种动作互动元素,使得网络社交更加有趣,娱乐性也更强,尤其是能够极大的增加网络社交的文化内涵。

【发明内容】

[0003]本发明的目的在于为用户提供一种在不同的场景内不仅可以通过文字、语音和视频方式进行交流,还可以进行基于动作的网络社交互动系统。
[0004]本发明的基于场景和动作的网络社交系统至少包括2个用户,2个客户端和一个服务器端,所述的客户端即安装在包括PC终端和移动智能终端上的软件系统,他拥有通讯模块、具有聊天功能和社交关系管理功能,还拥有交易支付功能;所述的用户即使用客户端的用户;所述的服务器端包括多个服务器,他拥有交互服务器、查询服务器、引擎服务器、交易支付服务器、社交关系管理服务器和智能机器人服务器及其对应的数据库。
[0005]主要流程为:
用户登录基于场景和动作的网络社交系统客户端,向服务器端提出交流场景和角色形象初始设定请求,服务器端将该请求信息提交到引擎服务器,由引擎服务器通过查询服务器查询相应数据库后返回交流场景和角色形象设定等信息给客户端;客户端初始化设定成功之后,使用客户端的用户可以通过服务器端与其他使用客户端的用户进行交流或互动。
[0006]服务器端包括多个服务器以及相应的数据库,其中交互服务器拥有通讯模块、缓存模块、辨识模块。通讯模块用来接收来自于用户的信息和向用户推送信息;缓存模块用来暂时存储信息;辨识模块用来分辨用户信息的类型:交流信息、动作信息、社交关系管理信息、或者是交易支付信息;对辨识出来的不同类型的信息,综合使用查询服务器、引擎服务器、社交关系管理服务器、交易支付服务器来后续处理以生成结果信息,并推送到目标用户所使用的客户端处。
【附图说明】
[0007]图1为本发明的系统架构图图2为本发明的社交互动流程图
附图标记说明 I使用本发明的用户 2客户端 3交互服务器 31通讯模块 32缓存模块 33辨识模块 4查询服务器 5引擎服务器 6社交关系管理服务器 7交易支付服务器 8智能机器人服务器 9用户数据库 10场景数据库 11角色形象数据库 12动作动画数据库 13配音数据库 14交易支付数据库
【具体实施方式】
[0008]下面结合附图详细描述本发明。
[0009]一种基于场景和动作的网络社交系统,至少包括2个用户,标记为发起用户I和目标用户2 ;2个客户端,标记为客户端I和客户端2 ;以及一个服务器端,该服务器端包括多个服务器以及相应的数据库,其中交互服务器3拥有通讯模块31、缓存模块32、辨识模块33,其一端连接用户所使用的客户端,另一端连接查询服务器4和/或引擎服务器5和/或社交关系管理服务器6和/或交易支付服务器7和/或智能机器人服务器8。通讯模块31用来接收来自于用户的信息和向用户推送信息;缓存模块32用来暂时存储用户发来的信息;辨识模块33用来分辨用户信息的类型,交流信息、动作信息、社交关系管理信息、或者是交易支付信息;分别使用查询服务器4、引擎服务器5、社交关系管理服务器6、交易支付服务器7来后续处理以生成结果信息,并推送到目标用户2所使用的客户端2。
[0010]其技术架构如图1所示。
[0011]发起用户I登录客户端1,选择要交流的目标用户2,将交流场景和角色形象等初始化请求信息通过网络发送到服务器端,服务器端的交互服务器3中的通讯模块31接收信息后将其送入辨识模块33,辨识为初始化请求,送入引擎服务器5,引擎服务器5通过查询服务器4查询用户数据库9、场景数据库10、角色形象数据库11的相关信息并生成交流场景和角色形象等初始化的设定信息返回给通讯模块31,由通讯模块31将该设定信息推送到发起用户I的客户端I以及目标用户2的客户端2处,客户端I和客户端2根据获得的信息对交流环境进行初始化设定,设定成功后,发起用户I与交流目标用户2的交流场景和角色形象初始化完成。例如,交流场景被初始化为中国著名经典小说西游记中大闹天宫时的天庭场景,发起用户I的角色形象初始化为拿着金箍棒的孙悟空,目标用户2的角色形象初始化为玉帝;这个技术特征使得用户在交流的时候拥有了一个具备多元素的丰富的交流场景以及生动活泼的角色形象,极大的提高了交流沟通的有趣性和娱乐性,使得交流沟通不再那么枯燥和平淡,并且使得交流沟通不仅仅具有时间的历史记录,还具备了虚拟场景的历史记录。
[0012]初始化成功之后,发起用户I通过客户端I将信息通过网络发送到服务器端,经交互服务器3中的通讯模块31接收后将信息送到辨识模块33进行辨识;
辨识后的信息若为文字、语音或视频类交流信息则由缓存模块32暂时存储,同时将交流信息中的简化内容由通讯模块31推送到目标用户2的客户端2处,目标用户2通过客户端2访问服务器端的缓存模块32获取详细交流信息。
[0013]辨识后的信息若为动作类请求信息则将该信息送入引擎服务器5,由引擎服务器5通过查询服务器4查询用户数据库9、场景数据库10、角色形象数据库11、动作动画数据库12和配音数据库13的相关信息,引擎服务器5综合动作请求信息和查询获得的信息生成交流场景和角色形象的变化信息以及相应的动作动画和配音的信息,并将生成的综合信息返回给通讯模块31,由通讯模块31将该综合信息推送到发起用户I的客户端I以及目标用户2的客户端2处,客户端I和客户端2根据获得的信息生成相应的动作和声音,并对交流场景和用户角色形象的变化做出相应的修改。例如,交流场景为天庭场景,角色形象为拿着金箍棒的孙悟空的发起用户I发出棒打角色形象为玉帝的目标用户2的动作请求,该动作请求最终将在客户端形成发起用户I的角色形象孙悟空挥棒痛打目标用户2的角色形象玉帝的动画效果,并且天庭场景和角色形象都将发生相应的变化,同时将伴随角色形象的不同配音;这个技术特征使得网络社交系统不仅仅具有文字、语音和视频的交流功能,同时还具备了动作的互动功能,使得交流内容更加丰富,角色形象更加生动,极大的提升了网络社交系统的交流效果。
[0014]辨识后的信息若为非添加陌生人为好友的社交关系管理请求信息则将该信息送入社交关系管理服务器6进行处理;可以完成诸如快速添加熟人为好友,好友备注和标签、好友分组、好友删除和拉黑等功能。
[0015]辨识后的信息若为添加陌生人为好友的社交关系管理请求信息则将该信息送入引擎服务器5,引擎服务器5通过查询服务器4查询用户数据库9、场景数据库10、角色形象数据库11的相关信息并生成添加陌生人为好友的交流场景和角色形象等结果信息返回给通讯模块31,由通讯模块31将该结果信息推送到发起用户I的客户端I处,客户端I根据获得的信息对添加陌生人为好友的交流场景行初始化设定,设定成功后,发起用户I的交流场景和角色形象
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