全球同服战斗的游戏系统的制作方法
【专利说明】全球同服战斗的游戏系统
[0001]
技术领域
[0002]本发明属于互联网游戏系统设计技术领域,尤其涉及一种可全球同服战斗的游戏系统设计及实现。
[0003]
【背景技术】
[0004]随着网络游戏玩家的快速增长,设计一个高承载量、高抗压性的游戏服务器系统,以满足玩家对游戏体验的要求,越来越迫切。
[0005]目前比较流行的网络游戏系统,其采用服务器-客户端(CS)架构实现。在CS架构下,游戏服务器负责各个客户端的数据同步和信息共享。在CS架构下,每个服务器运行的硬件平台的内存容量和CHJ速度是有限的。为达到承载几万玩家数据同步和信息共享,服务器由一组服务器(区服务器)构成。区服务器内的角色之间可以随意访问数据和共享信息,但两区之间的角色之间不能共享信息。
[0006]玩家急需跨区和其他玩家进行交互和PK。为了满足玩家的需求,现在主要的跨区设计为:抽象出一个跨区服务器,两个区的不同玩家通过跨区服务器中转实现数据交互和信息共享,由于跨区服务的内存和CPU的限制,一般若干区之间实现信息共享,很难达到各个区之间信息共享。
[0007]
【发明内容】
[0008]基于上述现状,本发明设计了一种游戏服务器系统,其能达到全球玩家同服进行数据共享,实现全球同服,提高服务器的承载量和压力。
[0009]本发明采取如下技术方案:
全球同服战斗的游戏系统,该系统包括游戏客户端、区服务器组、匹配服务器、战斗分发服务器和战斗服务器。
[0010]游戏客户端用于根据信息传输需要经过的节点数和连接到服务器端确定与自身可见域内的其他游戏客户端进行通信和交互。游戏客户端保持双连接,可以在游戏内的所有玩家进行信息交互和传输,游戏客户端包括连接维护模块和信息交互模块。游戏客户端具有宽广的视野范围,通过与游戏服务器的交互,可以获取同区其它游戏客户端的数据,通过与战斗服务器的交互,可以获取战斗中各个区游戏客户端的战斗数据及同步信息。游戏客户端根据视野关系,与该游戏客户端可见域内的其它客户端游戏保持通信和交互。
[0011 ]游戏客户端的连接维护模块,用于维护游戏客户端和游戏区服务器及游戏战斗服务器的网络连接关系。
[0012]游戏客户端的信息交互模块,分为游戏客户端和游戏区服务器之间、游戏客户端和游戏战斗服务器之间的信息交互两种。游戏客户端和游戏区服务器之间信息交互,用于游戏玩家基本数据共享和信息同步。游戏客户端和游戏战斗服务器之间信息交互,用于游戏玩家战斗数据共享和信息同步。
[0013]服务器拓扑结构通过扩展服务器,尽量使各个游戏客户端的视野范围扩大。服务器间不同的拓扑结构,可以限制各个客户端的传输范围和传输距离。作为承载玩家量的游戏服务器根据预设的拓扑结构和拓扑算法,扩大玩家的视野和范围。服务器间的拓扑结构包括:游戏服务器、关系服务器、中心服务器、匹配服务器、战斗分发服务器和战斗服务器。服务器拓扑结构保证一个游戏客户端的数据经过服务器端各个节点,安全可靠的传给另一个游戏客户端。服务器拓扑结构通过区服务器拓扑和全服服务器拓扑,不断增加新的抽象服务器,增加服务器对外的承载量,扩大玩家的视野范围。
[0014]游戏区服务器组包括游戏服务器、中心服务器、关系服务器等,实现单区内的高承载量。
[0015]游戏服务器是和游戏客户端保持连接的服务器之一,是游戏客户端和关系服务器、中心服务器的中转站或转发器。游戏服务器,可拓展,可单个,也可以是一组,包括连接维护模块、功能模块和信息存储模块,游戏服务器是其它服务器与游戏客户端进行数据交互的纽带和桥梁。游戏服务器连接维护模块,用于维护和游戏客户端之间的网络连接关系。游戏服务器功能模块,用于游戏中单个角色基本功能的设计与实现。游戏服务器信息存储模块,用于游戏内角色的存储。
[0016]关系服务器是单区内扩大游戏客户端视野范围的一个重要设计,关系服务器用于单区内玩家之间数据交互和数据共享。关系服务器把玩家视野范围由一个游戏服务器扩大到多个游戏服务器,即单区内的游戏客户端可相互可见。
[0017]中心服务器维护游戏服务器的负载均衡和角色唯一性验证。中心服务器保持单区内各个服务器间相互协调的核心设置。中心服务器用于单区内的游戏服务器间负责均衡,采用均衡算法找出把承载玩家最少的游戏服务器。中心服务器维护游戏服务器的负载均衡和角色唯一性验证。
[0018]匹配服务器支持跨区战斗,用于跨区间玩家匹配,根据预设匹配算法找到满足预设条件的玩家。
[0019]战斗分发服务器用于战斗服务器的负载均衡,采用负载均衡算法找出承载玩家最少的战斗服务器。战斗分发服务器支撑玩家可跨区战斗,分散玩家战斗压力的一个重要设置,是本发明的核心服务器节点。在战斗分发服务器的合理分配下,实现战斗服务器的无限扩展。
[0020]战斗服务器用于战斗中玩家数据传输和同步,保持玩家PK的流畅性。有了扩展的战斗服务器,可以支持无限玩家同时PK。因此,战斗服务器的可扩展性,是全球同服战斗设计的核心和关键。战斗服务器包括连接维护模块和信息交互模块。战斗服务器连接维护模块,用于维护与游戏客户端的网络连接关系。战斗服务器信息交互模块,用于战斗中玩家数据的交互和伤害计算等。
[0021]本发明所提供的游戏系统通过区服务器组实现单区内玩家数据共享,通过匹配服务器、战斗分发服务器和战斗服务器实现全球同服战斗;通过战斗服务器与游戏客户端建立连接和数据交互,来实现战斗中玩家的数据同步和信息共享。游戏客户端与哪个战斗服务器建立连接,通过战斗分发服务器的负载均衡算法实现。玩家在战斗中能匹配到的友军和敌军通过战斗分发服务器的匹配算法实现。
[0022]在现有硬件的限制下,本发明技术方案采用系统的服务器架构和设计算法来提高服务器的承载量和抗压性,实现全球同服战斗。
[0023]
【附图说明】
图1是本发明提供的区服务的组成示意图。
[0024]图2是流行的跨区战斗示意图。
[0025]图3是本发明提供的全球同服战斗的服务器架构示意图。
[0026]图4是本发明提供的游戏客户端功能模块示意图。
[0027]图5是本发明提供的游戏服务器功能模块示意图。
[0028]图6是本发明提供的匹配服务器功能模块示意图。
[0029]图7是本发明提供的战斗分发服务器功能模块示意图。
[0030]图8是本发明提供的战斗服务器功能模块示意图。
[0031]
【具体实施方式】
[0032]下面结合附图对本发明优选实施例作详细说明。
[0033]图3是本发明提供的全球同服战斗的服务器架构示意图。本实施例包括游戏客户端、区服务器组、匹配服务器、战斗分发服务器和战斗服务器。
[0034]图1是本发明提供的单区服务组2的组成示意图。如图1所示,区服务器组由游戏服务器、中心服务器和关系服务器等组成,游戏服务器与游戏客户端I相连,游戏客户端包括自己的功能模块、与服务器的连接维护模块和与服务器的数据交互模块。每个模块独立,完成对应的功能。在单区服务器组中,游戏服务器与中心服务器、关系服务器相连。
[0035]如图1所示,在单区服务器组中,各个游戏客户端只能通过游戏服务器进行交互,若要与中心服务器和关系服务器交互,需要通过游戏服务器转发。同理,中心服务器和关系服务器要和游戏客户端进行数据交互,需要通过游戏服务器转发给游戏客户端。
[0036]在单区服务器组中,对于分配到不同游戏服务器中的两个游戏客户端,另一个游戏客户端的数据在自己的视野范围之外,若要和另一个客户端进行数据交互,则必须到关系服务器里查找对应玩家的游戏数据,进行交互,即关系服务器的视野范围要大于游戏服务器的视野范围。
[0037]在单区服务器组中,游戏服务器用于连接维护、信息交互和数据存储,其中,连接维护模块用于与游戏客户端的连接、与中心服务器的连接、与关系服务器的连接