服务器装置、动画传送系统、其中使用的控制方法以及计算机程序与流程

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服务器装置、动画传送系统、其中使用的控制方法以及计算机程序与制造工艺

本发明涉及一种服务器装置等,该服务器装置与显示规定的画面的显示用终端和拍摄至少一个终端动画的拍摄用终端通过网络相连接。



背景技术:

存在一种通过网络而连接显示规定的画面的显示用终端的服务器装置。例如,已知一种将显示游戏画面的客户端连接到云服务的图像处理系统,该游戏画面包括表示多个用户各自正在玩的游戏的内容的多个玩游戏动态图像(例如参照专利文献1)。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2012-90120号公报



技术实现要素:

发明要解决的技术问题

在专利文献1的图像处理系统中,游戏画面作为规定的画面,客户端作为显示用终端,云服务作为服务器装置而分别发挥功能。然后,在各个客户端上显示合成了多个玩游戏动态图像的游戏画面。然而,多个玩游戏动态图像仅仅是相同种类的动态图像。即,在专利文献1的图像处理系统中,虽然玩游戏的用户不同,但是仅仅在游戏画面上显示由相同种类的各个客户端提供的相同游戏的动态图像。然后,在专利文献1中,并没有设想从各个客户端以外提供种类不同的动画。结果,在专利文献1的图像处理系统中,应该在游戏画面上显示的合成对象的动态图像的种类受到了限制。

因此,本发明的目的在于提供一种能够在由显示用终端显示的规定的画面上显示种类不同的动画的服务器装置等。

解决技术问题的技术方案

本发明的服务器装置,其与显示规定的画面的显示用终端和拍摄终端动画的拍摄用终端通过网络相连接,其中,所述服务器装置具备以下单元:动画存储单元,其将彼此不同的多个动画与用于识别各个动画的动画识别信息相关联地存储;动画获取单元,其从所述拍摄用终端获取所述终端动画以及用于指定应该与该终端动画相关联的所述动画识别信息的特定信息;动画判别单元,其基于所述动画获取单元的获取结果,将所述多个动画中与由所述特定信息指定的所述动画识别信息相应的动画判别为对象动画;以及动画提供单元,其基于所述动画判别单元的判别结果,向所述显示用终端提供所述终端动画以及所述对象动画。

本发明的控制方法,使安装在与显示规定的画面的显示用终端和拍摄终端动画的拍摄用终端通过网络相连接,并且具备将彼此不同的多个动画与用于识别各个动画的动画识别信息相关联地存储的动画存储单元的服务器装置中的计算机执行以下步骤:动画获取步骤,从所述拍摄用终端获取所述终端动画以及用于指定应该与该终端动画相关联的所述动画识别信息的特定信息;动画判别步骤,基于所述动画获取步骤的获取结果,将所述多个动画中与由所述特定信息指定的所述动画识别信息相应的动画判别为对象动画;以及动画提供步骤,基于所述动画判别步骤的判别结果,提供所述终端动画以及所述对象动画,以便将显示所述终端动画以及所述对象动画两者的合成画面显示为所述规定的画面。

此外,本发明的服务器装置用的计算机程序,构成为使安装在与显示规定的画面的显示用终端和拍摄终端动画的拍摄用终端通过网络相连接,并且具备将彼此不同的多个动画与用于识别各个动画的动画识别信息相关联地存储的动画存储单元的服务器装置中的计算机作为以下单元发挥功能:动画获取单元,其从所述拍摄用终端获取所述终端动画以及用于指定应该与该终端动画相关联的所述动画识别信息的特定信息;动画判别单元,其基于所述动画获取单元的获取结果,将所述多个动画中与由所述特定信息指定的所述动画识别信息相应的动画判别为对象动画;以及动画提供单元,其基于所述动画判别单元的判别结果,提供所述终端动画以及所述对象动画,以便将显示所述终端动画以及所述对象动画两者的合成画面显示为所述规定的画面。

本发明的动画传送系统,其具备显示规定的画面的显示用终端、拍摄终端动画的拍摄用终端以及服务器装置,并通过网络而连接所述显示用终端、所述拍摄用终端以及所述服务器装置,其中,所述动画传送系统具备以下单元:动画存储单元,其将彼此不同的多个动画与用于识别各个动画的动画识别信息相关联地存储;动画获取单元,其从所述拍摄用终端获取所述终端动画以及用于指定应该与该终端动画相关联的所述动画识别信息的特定信息;动画判别单元,其基于所述动画获取单元的获取结果,将所述多个动画中与由所述特定信息指定的所述动画识别信息相应的动画判别为对象动画;以及动画提供单元,其基于所述动画判别单元的判别结果,提供所述终端动画以及所述对象动画,以便将显示所述终端动画以及所述对象动画两者的合成画面显示为所述规定的画面。

本发明的动画传送系统,其与显示规定的画面的显示用终端、拍摄终端动画的拍摄用终端以及服务器装置通过网络相连接,其中,所述动画传送系统具备以下单元:动画存储单元,其将彼此不同的多个动画与用于识别各个动画的动画识别信息相关联地存储;动画获取单元,其从所述拍摄用终端获取所述终端动画以及用于指定应该与该终端动画相关联的所述动画识别信息的特定信息;动画判别单元,其基于所述动画获取单元的获取结果,将所述多个动画中与由所述特定信息指定的所述动画识别信息相应的动画判别为对象动画;合成动画生成单元,其基于所述动画判别单元的判别结果,生成合成了所述终端动画以及所述对象动画的合成动画;以及动画提供单元,其基于所述合成动画生成单元的生成结果,提供所述合成动画,以便在所述规定的画面上显示所述合成动画。

本发明的服务器装置,其与显示规定的画面的显示用终端和拍摄终端动画的拍摄用终端通过网络相连接,其中,所述服务器装置具备以下单元:动画存储单元,其将彼此不同的多个动画与用于识别各个动画的动画识别信息相关联地存储;动画获取单元,其从所述拍摄用终端获取所述终端动画以及用于指定应该与该终端动画相关联的所述动画识别信息的特定信息;动画判别单元,其基于所述动画获取单元的获取结果,将所述多个动画中与由所述特定信息指定的所述动画识别信息相应的动画判别为对象动画;合成动画生成单元,其基于所述动画判别单元的判别结果,生成合成了所述终端动画以及所述对象动画的合成动画;以及动画提供单元,其基于所述合成动画生成单元的生成结果,提供所述合成动画,以便在所述规定的画面上显示所述合成动画。

附图说明

图1是表示应用了本发明的一个方式所涉及的动画传送系统的游戏系统的整体结构的概要的图。

图2是表示游戏系统的控制系统的主要部分的结构的图。

图3是示意性地表示正在提供音乐游戏的游戏机以及正在玩游戏的用户的一个例子的图。

图4是用于说明传送合成了游戏动画和玩游戏动画的合成动画的情况下的动画传送服务的一个例子的说明图。

图5是用于说明合成对象的游戏动画以及玩游戏动画的判别方法的一个例子的说明图。

图6是用于说明音乐游戏包括的各个阶段的一个例子的说明图。

图7是用于说明一部分玩游戏动画的限制的一个例子的说明图。

图8是用于说明限制条件的一个例子的说明图。

图9是表示主动画数据的内容的一个例子的图。

图10是表示副动画数据的内容的一个例子的图。

图11是表示合成动画数据的内容的一个例子的图。

图12是表示主动画数据生成处理例程的流程图的一个例子的图。

图13是表示副动画数据生成处理例程的流程图的一个例子的图。

图14是表示合成动画生成处理例程的流程图的一个例子的图。

图15是示意性地表示其他传送画面的一个例子的图。

图16是表示变形例所涉及的游戏系统的控制系统的主要部分的结构的图。

具体实施方式

以下对应用了本发明的一个方式所涉及的动画传送系统的游戏系统进行说明。图1是表示应用了本发明的一个方式所涉及的动画传送系统的游戏系统的整体结构的概要的图。如图1所示,游戏系统1包括作为服务器装置的中心服务器2以及多个游戏机GM。中心服务器2不限于由一台物理装置构成的例子。例如,也可以由作为多个物理装置的服务器组构成一台逻辑中心服务器2。此外,也可以利用云计算逻辑地构成中心服务器2。并且,游戏机GM也可以作为中心服务器2发挥功能。

各个游戏机GM通过网络3与中心服务器2相连接。各个游戏机GM是与规定对价的消费相交换,在与该对价相应的范围内允许用户玩游戏的业务用(商业用)游戏机。作为一个例子,各个游戏机GM与规定对价的消费相交换而提供音乐游戏。各个游戏机GM在作为设施的店铺4等商业设施中各设置适当的台数。

此外,在中心服务器2上通过网络3连接用户终端5。用户终端5是通过执行软件来发挥各种功能的网络终端装置的一种。作为用户终端5,例如利用作为显示用终端的个人计算机5a以及作为拍摄用终端的便携式电话5b(包括智能电话)。作为用户终端5,其他也可以适当利用能够进行网络连接的各种网络终端装置。

网络3包括WAN(广域网)3A以及LAN(局域网)3B。例如利用TCP/IP协议实现网络通信的因特网被用作WAN3A。LAN3B针对每个店铺4构筑,以便将各个店铺4内的各个游戏机GM之间连接起来。此外,LAN3B例如由利用TCP/IP协议的内部网构筑而成。LAN3B以及中心服务器2通过路由器6连接到WAN3A。

另外,网络3不限于利用TCP/IP协议的方式。作为网络3,可以利用以下各种方式:利用通信用的有线线路或者无线线路(包括红外线通信、近距离无线通信等)等。或者,用户终端5和游戏机GM等的通信例如可以不利用通信用的线路(包括有线以及无线),而利用二维码等依据规定的规格生成以包含各种信息的代码(例如,二维码)来实现。所以,网络(或者通信线路)的术语包含有利用这样的代码的通信方法等不利用线路而进行信息收发的方式。

中心服务器2向各个游戏机GM或者其用户提供各种游戏机用服务。例如可以提供从各个游戏机GM接收用户的识别信息来认证该用户的服务作为游戏机用服务。此外,也可以提供从各个游戏机GM接收并保存所认证的用户的玩游戏数据或者向各个游戏机GM提供所保存的玩游戏数据的服务。并且,在游戏机用服务中也可以包括通过网络3传送并更新各个游戏机GM的程序或者数据的服务、多个用户通过网络3玩共同游戏时对用户之间进行匹配的匹配服务等。

此外,中心服务器2通过网络3向用户终端5的用户提供各种Web服务。在Web服务中例如包括提供与各个游戏机GM所提供的游戏有关的各种信息的游戏用信息服务。此外,在Web服务中也包括向各个用户终端5传送各种数据或者软件(包括数据等的更新)的传送服务。并且,在Web服务中其他也包括提供用户的信息传输、交换、共享等交流的场所的社区服务、赋予用于识别各个用户的用户ID的服务等服务。并且,社区服务包括动画传送服务。然后,游戏系统1通过提供动画传送服务,作为本发明的一个方式所涉及的动画传送系统发挥功能。动画传送服务的详细情况将在后面叙述。

其次,对用于提供动画传送服务的游戏系统1的控制系统的主要部分进行说明。图2是表示游戏系统1的控制系统的主要部分的结构的图。如图2所示,中心服务器2具备控制单元10和存储单元11。控制单元10构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等各种外围设备的计算机单元。另外,在控制单元10上能够连接键盘等输入装置、监视器等输出装置等,但是它们的图示从略。

存储单元11与控制单元10相连接。存储单元11例如由磁带等大容量存储介质构成,以便即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元11中存储有服务器用程序15。服务器用程序15是中心服务器2用于向游戏机GM以及用户终端5提供各种服务而所需的计算机程序。控制单元10读取并执行服务器用程序15,由此在控制单元10的内部设置游戏机服务管理部16以及Web服务管理部17。

游戏机服务管理部16执行用于提供上述游戏机用服务的处理。另一方面,Web服务管理部17执行用于提供上述Web服务所需的处理。游戏机服务管理部16以及Web服务管理部17是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。另外,在控制单元10的内部其他也能够设置各种逻辑装置,但是它们的图示从略。

在存储单元11中还记录有伴随服务器用程序15的执行而能够参照的各种数据。例如,在这样的各种数据中,包括ID管理数据18、主动画数据19、副动画数据20以及合成动画数据21。这些数据的详细情况将在后面叙述。

另外,作为各种数据,例如,除了上述的ID管理数据18等以外,也可以记录有上述的玩游戏数据。玩游戏数据是描述了有关各个用户过去的玩游戏实绩的信息的数据。玩游戏数据例如可以用来将上次为止的玩游戏结果(过去的实绩)交接到下次以后,或者交接各个用户固有的设定内容。此外,在存储单元11中,其他也能够存储各种数据,但是它们的说明以及图示从略。

另一方面,在各个游戏机GM中设置有作为计算机的控制单元30、存储单元31以及编码器EC。控制单元30构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等各种外围设备的计算机单元。另外,在控制单元30上,例如,其他也与公知的游戏机同样,能够连接监视器、扬声器、控制面板、硬币认证装置或读卡器等各种输出装置或者输入装置。在这样的输入装置中,例如包括状态检测装置。状态检测装置是用于检测被检测者的状态(包括整体的姿势、各个部位的位置或骨架等的状态的信息)以及状态的变化的周知的装置。状态检测装置例如包括光学传感器(用于检测被检测者的各个部位的状态以及动作的周知的传感器)以及深度传感器(用于检测状态检测装置和被检测者之间的距离的周知的传感器)。然而,这样的各种输出装置或输入装置的图示从略。

存储单元31与控制单元30相连接。存储单元31例如由磁记录介质或光记录介质、闪存SSD(Solid State Drive)等构成,以便即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元31中存储有游戏数据34以及游戏程序35。游戏程序35是游戏机GM用于提供卡牌游戏而所需的计算机程序。伴随游戏程序35的执行,在控制单元30的内部设置游戏服务处理部36。游戏服务处理部36执行用于提供音乐游戏而所需的各种处理。游戏服务处理部36是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。另外,在控制单元30的内部,其他也能够设置各种逻辑装置,但是它们的图示从略。

游戏数据34是伴随游戏程序35的执行而能够参照的数据。游戏数据34例如包括图像数据、效果音数据。图像数据是用于使监视器显示音乐游戏用的各种游戏画面等各种图像而所需的数据。效果音数据是用于使扬声器再现效果音等音乐游戏用的各种声音而所需的数据。并且,游戏数据34例如其他也可以包括上述的玩游戏数据以及ID管理数据18。玩游戏数据以及ID管理数据18作为一个例子,至少一部分从中心服务器2提供,以便包括必要的部分。另外,游戏数据34其他也能够包括提供音乐游戏而所需的各种数据,但是它们的说明以及图示从略。

编码器EC是用于提供动画传送服务的装置。例如,通过编码器EC,由各个游戏机GM提供的音乐游戏的游戏画面也提供给中心服务器2。编码器EC由控制单元30进行控制。另外,编码器EC也可以省略。在这种情况下,控制单元30也可以与编码器EC同样地发挥功能。或者,编码器EC也可以与各个游戏机GM分开设置。然后,例如,各个游戏机GM以及各个用户终端5也可以通过编码器EC相连接。在这种情况下,例如,各个用户终端5可以作为通过编码器EC控制各个游戏机GM的一部分功能的控制终端发挥功能。更具体地说,可以通过编码器EC来连接各个游戏机GM的控制单元30和各个用户终端5的控制单元40(参照图16)。然后,作为一部分功能,可以由控制单元40来控制用于执行提供动画传送服务而所需的各种设定(例如,动画传送服务开始的指示)等的功能(例如,如上所述将游戏画面适当提供给中心服务器2的功能等)。即,编码器EC可以作为用于使在适当的时期另外连接的各个用户终端5作为各个游戏机GM的一部分发挥功能的装置而发挥功能。然后,可以通过编码器EC利用用户终端5,对现有的各个游戏机GM追加作为用于提供动画传送服务的装置的功能。即,在这种情况下,用于实现动画传送服务的功能也可以不预先设置在各个游戏机GM中。

在用户终端5中设置有控制单元40以及存储单元41。控制单元40构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等各种外围设备的计算机单元。另外,在控制单元40上,能够连接可进行网络连接的公知的计算机装置所具备的各种输入装置以及输出装置。例如,在这样的各种输入装置中,可以包括用于拍摄图像的照相机以及用于计算位置的GPS(Global Positioning System)接收机。即,用户终端5作为一个例子可以具有拍摄图像(包括动画)的拍摄功能以及所谓的GPS功能(计算位置信息的功能)。然而,它们的图示从略。此外,以下,便携式电话5b作为具有这些拍摄功能以及GPS功能的用户终端5的一个例子而进行说明。

存储单元41与控制单元40相连接。存储单元41例如由非易失性的半导体存储装置等构成,以便即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元41中存储有终端数据44以及终端程序45。终端程序45是用户终端5用于从中心服务器2接受Web服务的提供而所需的计算机程序。控制单元40读取并执行终端程序45,由此在控制单元40的内部设置Web服务处理部46。

Web服务处理部46例如与中心服务器2的Web服务管理部17协作执行用于由用户利用Web服务所需的处理。作为这样的Web服务的一个例子,Web服务处理部46执行提供动画传送服务而所需的各种处理。此外,Web服务处理部46例如其他也执行提供Web服务而所需的各种周知的处理等。Web服务处理部46是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。另外,在控制单元40的内部其他也能够设置各种逻辑装置,但是它们的图示从略。

另一方面,终端数据44是伴随终端程序45的执行而能够参照的各种数据。例如,终端数据44可以包括ID管理数据18。ID管理数据18作为一个例子,至少一部分从中心服务器2提供,以便包括必要的部分。另外,终端数据44其他也能够包括提供Web服务而所需的各种数据,但是它们的说明以及图示从略。

其次,对游戏机GM所提供的音乐游戏进行说明。音乐游戏是引导应该配合乐曲执行适当的玩游戏行为的时期,并在执行了适当的玩游戏行为的情况下对该玩游戏行为的执行时期进行评价的类型的游戏。更具体地说,音乐游戏是对配合音乐的节奏而执行的用户的舞蹈动作进行评价的类型的音乐游戏。即,作为适当的玩游戏行为,对适当的用户的舞蹈动作(各个部位的位置、方向等姿势等)进行评价。作为一个例子,每次消费规定对价时,各个游戏机GM提供玩这样的音乐游戏的游戏机会。

图3是示意性地表示正在提供音乐游戏的游戏机GM以及正在玩游戏的用户的一个例子的图。如图3所示,在各个游戏机GM上设置有监视器MO。在监视器MO上显示游戏画面50。即,在各个游戏机会中,通过游戏画面50玩音乐游戏。

游戏画面50例如包括两个剪影图像51以及用户角色图像52。用户角色图像52是用于在游戏内再现用户(以下,有时将正在玩音乐游戏的用户特称为表演者P)的舞蹈动作的图像。表演者P的舞蹈动作例如通过上述的状态检测装置进行检测,并作为用户角色图像52的舞蹈动作而在游戏内再现。

各个剪影图像51是用于向表演者P引导适当的舞蹈动作(姿势)的图像。两个剪影图像51作为舞蹈动作的一部分而表示了彼此相同的姿势。更具体地说,各个剪影图像51表示了用户角色图像52应该表示的特定的相同姿势。此外,作为一个例子,两个剪影图像51出现在用户角色图像52的左右两侧,同时朝向用户角色图像52移动,以便与用户角色图像52重叠。然后,该重叠的时期是应该进行舞蹈动作的适当的时期。即,向表演者P通过各个剪影图像51来引导适当的舞蹈动作的姿势,并且通过它们的重叠来引导应该采取该姿势的适当的时期。然后,将随之进行的表演者P的实际的舞蹈动作作为用户角色图像52的舞蹈动作而在游戏内再现。此外,对各个剪影图像51和用户角色图像52之间的一致度(表演者P的姿势以及其时期)进行评价。具体地说,剪影图像51和用户角色图像52之间的一致度越高,评价也越高。

另一方面,在各个游戏机GM的前方(监视器MO的显示方向),在规定的位置设置有玩游戏区域PA。玩游戏区域PA是用于由表演者P执行舞蹈动作来作为玩游戏行为的区域。玩游戏区域PA被配置在状态检测装置能够检测表演者P(被检测者)的状态的适当的位置。即,表演者P的舞蹈动作通过在玩游戏区域PA中执行而被适当地检测。

在图3的例子中,各个剪影图像51的姿势和用户角色图像52的姿势是一致的。即,表演者P执行了适当的舞蹈动作的姿势。此外,各个剪影图像51位于与用户角色图像52重叠之前。所以,如果在各个剪影图像51与用户角色图像52重叠的时期也保持该姿势,则评价为在适当的时期执行了适当的舞蹈动作。作为一个例子,各个游戏机GM提供这样的音乐游戏。

其次,关于动画传送服务的一个例子说明详细情况。动画传送服务作为一个例子是将与游戏相关的各种动画传送给个人计算机5a的服务。作为一个例子,动画传送服务通过流方式传送动画。此外,在动画传送服务中,作为各种动画的一个例子,传送游戏动画。游戏动画是对应于玩游戏过程中的游戏画面50的动画。更具体地说,游戏画面在玩游戏过程中适当地变化。游戏动画是表示这样的游戏画面的变化即在玩游戏过程中随着时间经过而变化的游戏画面的变化的动画。作为一个例子,这样的游戏动画由各个游戏机GM的编码器EC生成,并提供给中心服务器2。

并且,在动画传送服务中,作为一个例子,也传送合成了由便携式电话5b拍摄的动画的合成动画。更具体地说,将由便携式电话5b拍摄的动画中拍摄了正在玩游戏的表演者P的玩游戏动画用于合成。然后,在动画传送服务中,作为一个例子,以流方式传送合成了这样的游戏动画以及玩游戏动画的合成动画。即,作为一个例子,合成动画被分成每隔规定期间的多个帧动画,针对每个帧动画被传送给个人计算机5a,并被随时再现。然后,通过顺着时间经过的各个帧动画的集合形成合成动画。作为一个例子,在动画传送服务中,以这样的流方式传送合成动画。

参照图4对合成动画的传送进一步进行说明。图4是用于说明传送合成了游戏动画和玩游戏动画的合成动画的情况下的动画传送服务的一个例子的说明图。如图4所示,作为动画传送服务,通过中心服务器2,向各个个人计算机5a提供作为合成画面的传送画面60。传送画面60包括动画区域61以及聊天区域62。

聊天区域62是作为各个个人计算机5a的用户的意见交换的场所而使用的区域。具体地说,在聊天区域62中,例如显示通过各个个人计算机5a提供的各个用户的意见。

另一方面,动画区域61是用于显示合成动画的区域。所以,在动画区域61中,随时显示合成动画CM(包括帧动画)(在图4中由于图纸的性质,合成动画CM显示为静止图像。关于之后的各个图以及各个动画也同样)。合成动画CM通过合成各个游戏动画G以及作为终端动画的各个玩游戏动画M而形成。此外,作为一个例子,各个游戏动画G以及各个玩游戏动画M被合成为显示各个游戏动画G作为主动画,显示各个玩游戏动画M作为副动画。

具体地说,在动画区域61的整个区域显示各个游戏动画G,而在动画区域61的一部分区域显示各个玩游戏动画M。即,各个玩游戏动画M的显示区域66设置在各个游戏动画G的显示区域(对应于动画区域61)内。然后,显示两者,以便各个玩游戏动画M作为各个游戏动画G的一部分而发挥功能。即,各个玩游戏动画M被合成到各个游戏动画G上,以便作为所谓的擦除动画发挥功能。作为一个例子,将这样合成为显示各个游戏动画G以及各个玩游戏动画M的合成动画CM显示在动画区域61中。

此外,作为一个例子,为了实现流传送,将各个游戏动画G以及各个玩游戏动画M也划分成多个帧动画,并以帧动画为单位从各个游戏机GM或各个便携式电话5b提供给中心服务器2。具体地说,各个游戏机GM在各个店铺4中由各个表演者P使用。中心服务器2每隔规定期间从各个游戏机GM伴随时间经过随时获取各个表演者P正在玩游戏的各个游戏画面50的变化作为帧动画。然后,通过这样的帧动画的集合形成游戏动画G。

另一方面,在各个店铺4中,在许多情况下,在各个表演者P的周围通常存在多个观众。并且,各个观众在许多情况下通常拥有便携式电话5b。作为一个例子,使用由这样的便携式电话5b拍摄的玩游戏动画M作为合成对象。中心服务器2每隔规定期间从便携式电话5b伴随时间经过随时获取所拍摄的玩游戏动画M作为帧动画。然后,通过这样的帧动画的集合形成玩游戏动画M。

在图4的例子中,各个玩游戏动画M包括第一玩游戏动画M1以及第二玩游戏动画M2。更具体地说,中心服务器2获取第一玩游戏动画M1作为观众所拥有的各个便携式电话5b中第一便携式电话5b1所拍摄的玩游戏动画M,获取第二玩游戏动画M2作为第二便携式电话5b2所拍摄的玩游戏动画M。然后,中心服务器2生成将两个玩游戏动画M1、M2作为擦除动画而配置在各个游戏动画G的左右的下侧的合成动画CM。

此外,各个合成动画CM作为一个例子,由两个玩游戏动画M1、M2以及各个游戏动画G的同时期的帧动画生成。即,各个合成动画CM以使两个玩游戏动画M1、M2以及各个游戏动画G的时间经过彼此同步的方式生成。这样的同步例如可以以由各个游戏机GM或各个便携式电话5b计时的实际时间(例如,“12:00”等的绝对时间)为基准来执行。或者,在以拍摄开始时的实际时间为基准,将从那起的经过时间(相对时间)赋予了各个帧动画的情况下,也可以基于该实际时间以及经过时间来执行。结果,生成同步再现各个游戏动画G以及各个玩游戏动画M的合成动画CM。然后,中心服务器2传送这样的合成动画CM。即,通过包括这样的合成动画CM的传送画面60,在各个个人计算机5a上同时显示各个游戏动画G以及各个玩游戏动画M的同时期的各个帧动画两者。并且,这样的合成动画CM作为一个例子,几乎实时地流传送给各个个人计算机5a。即,中心服务器2获取各个游戏动画G以及各个玩游戏动画M的同时期的各个帧动画后,不停顿地(在获取所有各个帧动画前)向各个个人计算机5a依次提供包括这些的传送画面60。作为一个例子,在动画传送服务中,通过传送画面60,传送这样的合成动画CM。

参照图5,对合成对象的游戏动画以及玩游戏动画的判别方法的一个例子进行说明。针对由各个游戏机GM提供的每个游戏来生成游戏动画G。关于各个玩游戏动画M也同样。此外,在各个玩游戏动画M的情况下,从各个便携式电话5b提供。所以,向中心服务器2提供多个游戏动画G以及多个玩游戏动画M作为合成对象,并至少暂时进行保存。然后,从这些游戏动画G以及玩游戏动画M判别合成对象,并合成彼此相关的游戏动画G以及玩游戏动画M。

图5是用于说明合成对象的游戏动画G以及玩游戏动画M的判别方法的一个例子的说明图。如图5所示,在中心服务器2中,作为游戏动画组GG,将合成对象的各个游戏动画G与作为动画识别信息的流ID相关联地进行了存储。流ID是用于彼此识别各个游戏动画G的信息。即,流ID是每个游戏动画G唯一的ID。同样,在中心服务器2中,作为玩游戏动画组MM,将合成对象的各个玩游戏动画M也与与各个游戏动画G共同的流ID相关联地进行了存储。然后,判别并合成具有共同的流ID的游戏动画G以及玩游戏动画M。

在图5的例子中,游戏动画组GG包括与“A流ID”相关联的A游戏动画G1。同样,玩游戏动画组MM包括与“A流ID”相关联的第一玩游戏动画M1以及第二玩游戏动画M2。在这种情况下,将这些游戏动画G1以及两个玩游戏动画M1、M2判别为合成对象。然后,生成并传送合成了这些的合成动画CM。此外,在这种情况下,与这些玩游戏动画M1、M2流ID共同的A游戏动画G1作为本发明的对象动画而发挥功能。

参照图6对与各个游戏动画G以及各个玩游戏动画M相关联的流ID进行说明。图6是用于说明音乐游戏包括的各个阶段的一个例子的说明图。如图6所示,音乐游戏作为一个例子,依次包括ID获取阶段、ID提供阶段以及玩游戏阶段。

ID获取阶段是用于由各个游戏机GM获取流ID的阶段。具体地说,各个游戏机GM从中心服务器2获取流ID。即,流ID作为一个例子由中心服务器2在每次玩游戏时赋予。所以,作为流ID,针对玩游戏的每个游戏机会赋予不同的ID。

下一个ID提供阶段是用于向各个便携式电话5b提供在ID获取阶段所获取的流ID的阶段。例如,在ID提供阶段,各个游戏机GM将流ID提供给各个便携式电话5b。具体地说,作为一个例子,流ID通过ID提供画面80提供给各个便携式电话5b。ID提供画面80包括二维码图像81。二维码图像81是按照规定的规格构成以包含流ID的信息的二维码的图像。各个便携式电话5b通过该二维码图像81获取流ID的信息。即,各个便携式电话5b读取二维码图像81,并获取其中包含的流ID的信息。作为一个例子,各个便携式电话5b使用传送服务用应用程序(软件)来执行该读取。

接下来的玩游戏阶段是用于传送上述的合成动画CM的阶段。具体地说,在玩游戏阶段,各个游戏机GM提供如上所述的音乐游戏。然后,各个游戏机GM将表示正在玩的音乐游戏的游戏画面50的变化的游戏动画G与表示本次游戏机会的流ID一起提供给中心服务器2。

另一方面,各个便携式电话5b作为一个例子,通过传送服务用应用程序来拍摄各个玩游戏动画M。传送服务用应用程序将拍摄结果作为玩游戏动画M提供给中心服务器2。具体地说,传送服务用应用程序将所拍摄的玩游戏动画与在ID提供阶段所获取的流ID一起提供给中心服务器2。结果,在中心服务器2中,将各个游戏动画G以及各个玩游戏动画M与共同的流ID相关联地存储。然后,在中心服务器2中,如上所述,以共同的流ID为线索判别并合成游戏动画G以及拍摄了这个的玩游戏动画M。作为一个例子,这样流ID与各个游戏动画G以及各个玩游戏动画M相关联。此外,作为一个例子,各个便携式电话5b通过传送服务用应用程序作为本发明的拍摄用终端而发挥功能。

参照图7对一部分玩游戏动画M的限制进行说明。如上所述,由多个便携式电话5b来提供多个玩游戏动画M。此外,在某些情况下,在相同店铺4中由多个观众拍摄相同游戏机会中的相同表演者P的玩游戏动画M。因此,对于一个游戏动画G,有可能关联有许多玩游戏动画M。所以,应该与各个游戏动画G进行合成的合成对象的玩游戏动画M受限制条件限制。

图7是用于说明一部分玩游戏动画M的限制的一个例子的说明图。如图7所示,玩游戏动画组MM包括具有共同的相同流ID的许多玩游戏动画M。另一方面,由这些许多玩游戏动画M形成的特定玩游戏动画组MM1也有可能包括不适合与游戏动画G进行合成的动画。所以,限制使用特定玩游戏动画组MM1中不适合与各个游戏动画G进行合成的动画(至少不适合的可能性高的动画)。具体地说,特定玩游戏动画组MM1在生成合成动画CM时,基于限制条件而被进一步限定为不包括不适合的可能性高的动画的合成对象的玩游戏动画组MM2。然后,将这样的合成对象的玩游戏动画组MM2的各个玩游戏动画M和各个游戏动画G进行合成,并生成各个合成动画CM。

在图7的例子中,玩游戏动画组MM作为特定玩游戏动画组MM1例如包括第一玩游戏动画M1~第三玩游戏动画M3。另一方面,合成对象的玩游戏动画组MM2不包括第三玩游戏动画M3。即,第三玩游戏动画组M3根据限制条件被判断为不适合的可能性高的动画,并被限制了使用。这样,以限制条件为基准限制使用一部分玩游戏动画M。

图8是用于说明限制条件的一个例子的说明图。如图8所示,限制条件例如包括时间条件、场所条件、信用条件、容量条件以及指定条件。即,作为一个例子,限制条件可以在满足了这些时间条件、场所条件、信用条件、容量条件以及指定条件的任意一个的情况下被满足。另外,限制条件其他也包括各种条件,但是它们的图示以及说明从略。

时间条件例如包括拍摄时间或获取时间作为必要条件。即,在时间条件中,作为一个例子,使用拍摄时间或获取时间作为不适合性的基准。例如,时间条件在各个玩游戏动画M的拍摄时间或获取时间不属于规定的时间范围的情况下被满足。具体地说,例如,以拍摄时间为必要条件的时间条件作为一个例子,在拍摄时间与对应于各个游戏动画G的玩游戏时间大大偏离的情况下被满足。即,在这种情况下,作为一个例子,限制使用拍摄时间偏离到无法设想拍摄了对应于各个游戏动画G的表演者P的程度的各个玩游戏动画M。拍摄时间与玩游戏时间大大偏离的动画是与表演者P无关的动画的可能性高。此外,原本作为玩游戏动画M不发挥功能的可能性也高。或者,由各个便携式电话5b测量的实际时间也有可能偏离。在这种情况下,各个玩游戏动画M不与各个游戏动画G适当地同步的可能性高。根据以拍摄时间为必要条件的时间条件,限制使用这样的不适合的动画。

同样,例如,以获取时间为必要条件的时间条件在获取时间比玩游戏开始时间(各个游戏动画G的开始时间)晚了规定时间以上的情况下被满足。例如,在进行了实时的流传送的情况下,获取晚意味着各个游戏动画G和各个玩游戏动画M之间的偏离。即,在这种情况下,作为一个例子,限制使用与各个游戏动画G之间产生规定时间以上的偏离的各个玩游戏动画M。根据以获取时间为必要条件的时间条件,限制使用可能产生这样的偏离的动画。

场所条件例如包括拍摄场所作为必要条件。即,在场所条件中,作为一个例子,使用拍摄场所作为不适合性的基准。例如,场所条件在拍摄场所不属于规定范围的场所的情况下被满足。具体地说,场所条件作为一个例子,在拍摄场所与各个店铺4的场所不同的情况下被满足。并且,场所条件作为一个例子,也可以在各个玩游戏动画M的拍摄场所不符合提供与其对应的游戏动画G的游戏机GM的设置店铺4的场所的情况下被满足。即,在这种情况下,限制使用拍摄场所与各个游戏机GM的设置店铺4偏离的各个玩游戏动画M。例如,在获取了流ID后,在某些情况下从便携式电话5b提供在别的场所拍摄的动画。这样的动画作为玩游戏动画是不适合的。作为一个例子,根据以拍摄场所为必要条件的场所条件,限制使用这样的不适合的动画。

信用条件例如包括作为用户识别信息的用户ID作为必要条件。即,在信用条件中,作为一个例子,使用用户ID作为不适合性的基准。用户ID是用于识别各个用户的信息。例如,信用条件在特定用户ID数据中不包括拍摄了各个玩游戏动画M的用户的用户ID的情况下被满足。或者,反过来信用条件也可以在特定用户ID数据中包括拍摄了各个玩游戏动画M的用户的用户ID的情况下被满足。特定用户ID数据是预先准备的数据。更具体地说,作为特定用户ID数据,例如,利用描述了可信性高的用户的用户ID或反过来可信性低的用户的用户ID的数据。即,在这种情况下,以特定用户ID数据的用户ID为基准限制使用由可信性低的用户提供的各个玩游戏动画M。通常可信性高(提供适合的玩游戏动画M的可能性高)的用户或低(提供适合的玩游戏动画M的可能性低)的用户被固定化的可能性高。根据以特定用户ID数据的用户ID为必要条件的信用条件,限制使用这样的可信性低的用户的动画。或者,也可以准备专用的用户ID用于拍摄各个玩游戏动画M。即,在拍摄合成对象的玩游戏动画M的情况下,也可以由各个用户使用专用的用户ID(即,共同的用户ID)。在这种情况下,在特定用户ID数据中也可以描述有该专用的用户ID。然后,也可以限制与专用的用户ID以外的用户ID对应的玩游戏动画M的合成。

容量条件例如包括各个玩游戏动画M的容量、可合成的范围或数目以及处理容量作为必要条件。即,在容量条件中,作为一个例子,使用这些各个玩游戏动画M的容量、可合成的范围或数目的容量或者处理容量作为不适合性的基准。例如,容量条件在各个玩游戏动画M的容量多于规定量的情况下被满足。即,在这种情况下,限制使用容量多于规定量的各个玩游戏动画M。根据网络3的通信容量(每单位时间)或各个个人计算机5a的处理容量等的关系在使用了容量多于规定量的各个玩游戏动画M的情况下,导致显示延迟等,有可能无法适当地显示。根据以各个玩游戏动画M的容量为必要条件的容量条件,限制使用这样的有可能无法适当地显示的动画。

此外,容量条件例如在按照规定的规则依次将各个玩游戏动画M指定为合成对象的情况下,根据超过了可合成的范围或数目以及处理容量后的各个玩游戏动画M来满足。即,在这种情况下,限制使用超过了那些后的各个玩游戏动画M,以便将合成对象的各个玩游戏动画M收敛于可合成的范围或数目以及处理容量内。例如,除非缩小各个玩游戏动画M的显示区域66,否则传送画面60可显示的范围或传送画面60上能够显示的数目就是有限的。在超过了这样的限度的情况下,不能适当地进行合成的可能性高。同样,如上所述,网络3、中心服务器2或各个游戏机GM的处理容量有限。在超过这样的处理容量的限度的情况下,给网络3等过度施加高负荷,而不能适当地进行处理的可能性高。根据以可合成的范围或数目以及处理容量为必要条件的容量条件,限制使用这样的不能适当地进行合成或处理的可能性高的玩游戏动画M。

指定条件例如与信用条件同样,包括用户ID作为必要条件。或者,也可以包括主动画ID以及副动画ID作为必要条件。主动画ID是用于指定各个游戏动画G的信息,副动画ID是用于指定各个玩游戏动画M的信息。即,在指定条件中,使用这些用户ID等作为不适合性的基准。具体地说,在提供传送画面60之前,也可以提供合成候选的各个玩游戏动画M的列表画面。此外,也可以通过该列表画面由各个个人计算机5a的用户指定合成对象的各个玩游戏动画M。然后,作为一个例子,指定条件也可以根据该被指定的各个玩游戏动画M的副动画ID以外的副动画ID或提供了它的用户以外的用户的用户ID来满足。即,在这种情况下,限制由用户指定的各个玩游戏动画M以外的使用。优选作为合成对象的玩游戏动画M有时根据各个用户而不同。在这种情况下,优选作为合成对象的玩游戏动画M以外对各个用户来说也有可能是不适合的。根据以指定的用户ID为必要条件的指定条件,限制使用这样的对各个用户来说不是优选的各个玩游戏动画M。指定了各个游戏动画G的情况也同样。

其次,说明ID管理数据18、主动画数据19、副动画数据20以及合成动画数据21的详细情况。ID管理数据18是用于管理用户ID等各种ID的数据。ID管理数据18例如也可以用来管理上述的流ID作为各种ID。即,也可以通过ID管理数据18管理已发行的流ID等。此外,ID管理数据18也可以用来管理作为用于识别各个游戏机GM的框体识别信息的框体ID。同样,ID管理数据18也可以用来管理用于识别各个店铺4的店铺ID。在这种情况下,各个店铺ID也可以与表示各个店铺4的场所的设施场所信息相关联地管理。此外,各个店铺ID也可以与配置在各个店铺4中的各个游戏机GM的各个框体ID相关联地管理。即,ID管理数据18也可以用来管理各个店铺4的场所以及配置在各个店铺4中的各个游戏机GM。并且,ID管理数据18也可以包括特定用户ID数据。在这种情况下,ID管理数据18作为本发明的特定用户数据发挥功能。

主动画数据19是用于表示各个游戏动画G的数据。图9是表示主动画数据19的内容的一个例子的图。如图9所示,主动画数据19包括管理信息部以及动画数据部。动画数据部是用于表示各个游戏动画G的动画数据。即,用于表示各个游戏动画G的动画数据通过主动画数据19而与管理信息部相关联地进行了管理。

管理信息部是描述了用于管理各个游戏动画G的管理信息的部分。管理信息部例如包括主动画ID、流ID、框体ID、用户ID、开始时间、帧以及获取时间的信息。

主动画ID如上所述是用于指定各个游戏动画G的信息。所以,作为主动画ID,使用每个游戏动画G唯一的ID。例如,主动画ID用来区分各个玩游戏动画M和各个游戏动画G。所以,作为主动画ID的一个例子,也可以使用用于区分各个玩游戏动画M和各个游戏动画G的区分信息和流ID的组合。在这种情况下,在管理信息部既可以仅描述这样的区分信息,也可以省略后面叙述的流ID的描述。或者,在根据框体ID以及开始时间来指定各个游戏动画G的情况下,这些信息也可以作为主动画ID发挥功能。即,也可以使用框体ID作为流ID的至少一部分。在这种情况下,主动画ID也可以省略。

流ID如上所述。同样,框体ID也如上所述,是用于识别各个游戏机GM的信息。作为框体ID,例如可以使用IP地址、固有机器ID等。用户ID也如上所述。此外,作为用户ID的信息,例如描述表演者P的用户ID的信息。开始时间是表示玩游戏开始时间,即各个游戏动画G的开始时间的信息。帧是用于指定将各个游戏动画G划分成多个帧动画的情况下的各个帧动画的信息。作为帧的信息,也可以使用按照时间顺序赋予各个帧动画的号码的信息。或者,作为帧的信息,也可以使用与各个游戏动画G中的各个帧动画对应的时间的信息。获取时间是表示获取用于表示各个游戏动画G(包括各个帧动画)的动画数据的时间的信息。作为一个例子,管理信息部构成为将这些信息彼此相关联地进行了描述的记录的集合。

此外,副动画数据20是用于表示各个玩游戏动画M的数据。图10是表示副动画数据20的内容的一个例子的图。如图10所示,副动画数据20与主动画数据19同样,包括管理信息部以及动画数据部。动画数据部是用于表示各个玩游戏动画M的动画数据。即,与主动画数据19同样,各个玩游戏动画M的动画数据通过副动画数据20而与管理信息部相关联地进行了管理。

管理信息部是描述了用于管理各个玩游戏动画M的管理信息的部分。管理信息部例如包括副动画ID、流ID、用户ID、拍摄场所、开始时间、帧以及获取时间的信息。

副动画ID如上所述是用于指定各个玩游戏动画M的信息。所以,作为副动画ID,使用每个玩游戏动画M唯一的ID。例如,副动画ID与上述的主动画ID同样,用来区分各个玩游戏动画M和各个游戏动画G。所以,作为副动画ID的一个例子,也可以使用用于区分各个玩游戏动画M和各个游戏动画G的区分信息和流ID的组合。在这种情况下,在管理信息部既可以仅描述这样的区分信息,也可以省略后面叙述的流ID的描述。或者,在根据拍摄场所以及开始时间来指定各个玩游戏动画M的情况下,这些信息也可以作为副动画ID发挥功能。即,在这种情况下,副动画ID也可以省略。此外,在存在指定各个便携式电话5b的信息的情况下,也可以利用该信息作为副动画ID。

流ID以及用户ID如上所述。此外,作为用户ID的信息,例如描述拍摄者的用户ID的信息。并且,开始时间(作为拍摄时间发挥功能)、帧以及获取时间的信息虽然对象(各个玩游戏动画M为对象)不同,但是也与主动画数据19同样。拍摄场所是表示各个玩游戏动画M的拍摄场所的信息。作为拍摄场所的信息,例如可以利用通过各个便携式电话5b的GPS功能获取的位置信息。作为一个例子,管理信息部构成为将这些信息彼此相关联地进行了描述的记录的集合。

合成动画数据21是用于表示各个合成动画CM的数据。图11是表示合成动画数据21的内容的一个例子的图。如图11所示,合成动画数据21与主动画数据19或副动画数据20同样,包括管理信息部以及动画数据部。动画数据部是用于表示各个合成动画CM的动画数据。即,各个合成动画CM的动画数据与主动画数据19等同样,通过合成动画数据21而与管理信息部相关联地进行了管理。

管理信息部是描述了用于管理各个合成动画CM的管理信息的部分。管理信息部例如包括合成动画ID、流ID、用户ID(表演者P用以及拍摄者用)、开始时间以及帧的信息。

合成动画ID是用于识别各个合成动画CM的信息。所以,作为合成动画ID,例如使用每个合成动画CM唯一的ID。作为合成动画ID,例如可以利用上述的主动画ID等的组合。流ID、框体ID、用户ID、开始时间以及帧的信息虽然对象(各个合成动画CM为对象)不同,但是也与主动画数据19等同样。

其次,对主动画数据生成处理、副动画数据生成处理以及合成动画生成处理进行说明。主动画数据生成处理是用于生成主动画数据19的处理。同样,副动画数据生成处理是用于生成副动画数据20的处理。此外,合成动画生成处理是用于生成合成动画数据的处理。

例如,主动画数据生成处理通过图12的例程,副动画数据生成处理通过图13的例程,合成图像生成处理通过图14的例程,分别由中心服务器2的控制单元10来实现。更具体地说,图12~图14的例程通过控制单元10的Web服务管理部17来执行。另外,游戏机GM的控制单元30以及中心服务器2的控制单元10除了这些处理以外,其他也分别单独或相互协作执行各种周知的处理等。用户终端5的控制单元40也同样。然而,它们的详细说明从略。

图12是表示用于实现主动画数据生成处理的主动画数据生成处理例程的流程图的一个例子的图。图12的例程作为一个例子,每次在各个游戏机GM上玩游戏时,即每次提供游戏机会时执行。此外,游戏机会的提供的信息例如可以在每次从各个游戏机GM提供游戏机会时发送。

当图12的例程开始时,Web服务管理部17首先在步骤S11中获取各个游戏动画G。更具体地说,Web服务管理部17获取用于表示各个游戏动画G的数据,即对应于各个游戏动画G的动画数据部的动画数据。此外,该获取,即步骤S11的处理作为一个例子,可以针对各个游戏动画G的每个帧动画来执行。在图12的例程之后的步骤(处理)中也同样。

在接下来的步骤S12中,Web服务管理部17获取管理信息。更具体地说,Web服务管理部17从各个游戏机GM等获取流ID、框体ID以及用户ID(表演者P)等管理信息部中包括的各个信息作为管理信息。另外,在图12的例程中,为了方便说明将步骤S11的处理以及步骤S12的处理作为不同的处理进行了说明,但是这些处理也可以作为一个处理来执行。即,各个游戏动画G以及与其对应的管理信息的获取也可以作为相同的处理而同时执行。

在下一个步骤S13中,Web服务管理部17基于步骤S11以及步骤S12的获取结果,生成主动画数据19。具体地说,Web服务管理部17生成将在步骤S11中获取的各个游戏动画G(动画数据部)以及在步骤S12中获取的管理信息(管理信息部)彼此相关联地进行了描述的主动画数据19(或构成主动画数据19的各个记录)。然后,Web服务管理部17当结束步骤S13的处理时,结束本次例程。由此,生成用于将各个游戏动画G与管理信息相关联地管理的主动画数据19。

同样,图13是表示用于实现副动画数据生成处理的副动画数据生成处理例程的流程图的一个例子的图。图13的例程作为一个例子,在每次通过传送服务用应用程序开始拍摄时执行。通过传送服务用应用程序的拍摄的开始例如可以在每次开始拍摄时从便携式电话5b提供。

当图13的例程开始时,Web服务管理部17首先在步骤S21中,与图12的例程的步骤S11同样,获取各个玩游戏动画M。更具体地说,Web服务管理部17获取用于表示各个玩游戏动画M的数据,即对应于各个玩游戏动画M的动画数据部的动画数据。此外,该获取,即步骤S21的处理也可以与图12的例程的步骤S11同样,作为一个例子,针对各个玩游戏动画M的每个帧动画来执行。在图13的例程之后的步骤(处理)中也同样。

在接下来的步骤S22中,Web服务管理部17获取管理信息。更具体地说,Web服务管理部17从各个便携式电话5b等获取流ID、用户ID(拍摄者)、拍摄场所、开始时间以及获取时间等管理信息部中包括的各个信息作为管理信息。另外,与图12的例程的步骤S11以及S12同样,步骤S21的处理以及步骤S22的处理也可以作为一个处理来执行。

在下一个步骤S23中,Web服务管理部17基于步骤S21以及步骤S22的获取结果,生成副动画数据20。具体地说,Web服务管理部17生成将在步骤S21中获取的各个玩游戏动画M(动画数据部)以及在步骤S22中获取的管理信息(管理信息部)彼此相关联地进行了描述的副动画数据20(或构成副动画数据20的各个记录)。然后,Web服务管理部17当结束步骤S23的处理时,结束本次例程。由此,生成用于将各个玩游戏动画M与管理信息相关联地管理的副动画数据20。

此外,图14是表示用于实现合成动画生成处理的合成动画生成处理例程的流程图的一个例子的图。图14的例程作为一个例子,在每次从各个个人计算机5a请求提供动画传送服务时执行。此外,在该请求中,作为一个例子,也可以包括各个游戏动画G的指定(例如,对应于被指定的游戏动画G的流ID的信息)。在该请求中,例如,其他也可以包括各个玩游戏动画M的指定、各个流ID的指定或用户ID的指定等指定传送对象的动画的各种信息。

当图14的例程开始时,Web服务管理部17首先在步骤S31中,判别动作传送服务的对象的各个游戏动画G。例如,Web服务管理部17在步骤S31中,基于提供动画传送服务的请求中包括的各个游戏动画G的指定,判别动作传送服务的对象的各个游戏动画G。具体地说,例如,Web服务管理部17基于提供动画传送服务的请求中包括的流ID(指定各个游戏动画G的信息的一个例子)判别对象的各个游戏动画G。此外,该判别,即步骤S31的处理作为一个例子,可以针对各个游戏动画G的每个帧动画来执行。在图14的例程之后的步骤(处理)中也同样可以针对各个玩游戏动画M或各个合成动画CM的每个帧动画来执行。

在接下来的步骤S32中,Web服务管理部17判别与在步骤S31中指定的各个游戏动画G对应的各个玩游戏动画M。该判别例如以流ID为基准来执行。具体地说,Web服务管理部17作为一个例子,在步骤S32中,判别具有与在步骤S31中判别出的各个游戏动画G的流ID共同的流ID的各个玩游戏动画M(对应于图7的例子的特定玩游戏动画组MM1)。

在下一个步骤S33中,Web服务管理部17基于限制条件,限制在步骤S32中判别出的各个玩游戏动画M。具体地说,Web服务管理部17限制这些的使用,以便不使用满足限制条件的各个玩游戏动画M来作为合成对象。即,Web服务管理部17限定在步骤S32中判别出的各个玩游戏动画M(即,指定图7的例子的合成对象的玩游戏动画组MM2),以便不包括满足限制条件的各个玩游戏动画M。

在接下来的步骤S34中,Web服务管理部17基于步骤S31的判别结果以及步骤S33的限制结果,生成合成动画数据21。该生成作为一个例子如下那样执行。即,首先Web服务管理部17将在步骤S31中判别出的各个游戏动画G以及在步骤S33中限定了(指定了)的各个玩游戏动画M进行合成。具体地说,Web服务管理部17生成用于表示合成了这些的合成动画CM的数据,即对应于各个合成动画CM的动画数据部的动画数据。该生成例如利用主动画数据19以及副动画数据20的动画数据部来执行。接着Web服务管理部17从主动画数据19或副动画数据20获取对应于该动画数据部的管理信息,即对应于管理信息部的信息。然后,Web服务管理部17生成将所生成的合成动画CM(动画数据部)以及所获取的管理信息(管理信息部)彼此相关联地进行了描述的合成动画数据21(或构成合成动画数据21的对象的记录)。作为一个例子,Web服务管理部17在步骤S34中,这样生成合成动画数据21。

在下一个步骤S35中,Web服务管理部17基于在步骤S34中生成的合成动画数据21传送各个合成动画CM,以便显示在传送画面60的动画区域61中。然后,Web服务管理部17当结束步骤S35的处理时,结束本次例程。由此,基于各个游戏动画G以及与其对应的各个玩游戏动画生成合成动画CM。此外,生成将该合成动画CM的动画数据和管理信息相关联的合成动画数据21。并且,基于该合成动画数据21,将合成动画CM按照动画传送服务的请求传送给个人计算机5a。即,提供以各个合成动画CM为对象的动画传送服务。

如以上所说明的那样,根据本方式,将各个游戏动画G和各个玩游戏动画M通过流ID彼此相关联。各个玩游戏动画M是拍摄了正在玩游戏的表演者P的动画。即,通过流ID将各个游戏动画G和拍摄了玩它的表演者P的动画相关联。然后,以该流ID为基准判别应该合成的各个游戏动画G以及各个玩游戏动画M,并传送包括合成为显示它们两者的合成动画CM的传送画面60。即,通过合成动画CM,能够在传送画面60上显示游戏动画G以及玩游戏动画M等种类不同的动画。

此外,在合成动画CM上合成各个玩游戏动画M作为擦除动画。由此,能够仅通过游戏动画G的显示区域(动画区域61)来提供游戏动画G以及各个玩游戏动画M两者。结果,能够将用户应该查看的范围汇集在游戏动画G用的显示区域内。由此,能够更显而易见地提供游戏动画G以及各个玩游戏动画M。

然后,在该方式的音乐游戏中,正在玩游戏的表演者P的舞蹈动作(或操作)很重要。所以,对这样的表演者P的舞蹈动作的要求较高。特别是如果与玩游戏过程中的游戏画面50的变化,即游戏动画G的内容一起提供,则很有效。在动画传送服务中,通过各个合成动画CM,能够将这样的重要度高的信息更显而易见地提供给各个用户。由此,能够促进音乐游戏的利用。此外,根据如上所述的要求,各个合成动画CM中的游戏动画G以及各个玩游戏动画M同步再现的便利性较高。各个合成动画CM被合成为使游戏动画G以及各个玩游戏动画M同步。所以,也能够提高各个合成动画CM的便利性。

并且,根据限制条件,限制使用各个玩游戏动画M中不优选作为合成对象的各个玩游戏动画M。由此,能够生成更适合的或优选的各个合成动画CM。由此,能够提高游戏的趣味性。

在以上的方式中,中心服务器2的控制单元10通过Web服务管理部17执行图13的例程,由此作为本发明的动画获取单元发挥功能。此外,中心服务器2的控制单元10通过Web服务管理部17执行图14的例程,由此也作为本发明的动画判别单元、动画提供单元以及合成动画生成单元发挥功能。另一方面,中心服务器2的存储单元11通过存储主动画数据19而作为动画存储单元发挥功能。

本发明不限于上述的方式,能够以适当的方式实施。例如,在上述的方式中,通过图14的例程,按照动画传送服务的请求生成了合成动画数据21。然而,本发明不限于这样的方式。例如,合成动画数据21也可以事先生成。在这种情况下,在动画传送服务中也可以将各个合成动画CM的列表(例如,像缩略图那样显示各个合成动画CM的一部分)提供给各个用户。然后,也可以将从该列表选择的合成动画CM传送给各个用户。所以,例如,图14的例程也可以分为生成合成动画CM的部分和传送合成动画CM的部分。

在上述的方式中,采用了对正在玩游戏的表演者P进行了拍摄的动画作为各个玩游戏动画M,并采用了游戏动画G作为其合成对象。然而,本发明不限于这样的方式。作为合成对象的动画,可以采用各种动画(以下,为了方便与由便携式电话5b拍摄的动画相区别,有时称为主动画)。例如,作为主动画,可以采用音乐动画(包括卡拉OK等使用的影像)或电影(包括电视节目)等各种动画。作为一个例子,这些可以预先存储在中心服务器2中。同样,作为各个玩游戏动画M,例如也可以采用正在唱卡拉OK的用户的影像或正在观看电影等的用户的影像等。在这种情况下,作为流ID,例如也可以利用用于识别各个乐曲的乐曲ID或用于识别各个电影等的ID等。

此外,由便携式电话5b拍摄的动画(以下,为了方便有时称为副动画)也不限于玩游戏动画M。作为副动画,可以采用由便携式电话5b拍摄的各种动画。并且,也不限于合成主动画和副动画的方式。例如,也可以以流ID为基准对副动画之间进行合成。即,副动画(拍摄动画)也可以作为主动画发挥功能。这样能够合成各种动画作为副动画以及主动画。所以,根据动画的种类,有时也可以不合成副动画以及主动画以使同步。即,本发明也不限于显示副动画以及主动画同步的方式。

此外,在上述的方式中,各个合成动画CM通过图14的例程在中心服务器2中生成。在这种情况下,能够减轻各个个人计算机5a的处理负荷。然而,本发明不限于这样的方式。例如,各个合成动画CM也可以在各个个人计算机5a中生成。在这种情况下,能够减轻中心服务器2的处理负荷。此外,在这种情况下,合成对象的游戏动画G以及各个玩游戏动画M可以由中心服务器2提供给各个个人计算机5a,以便在各个个人计算机5a中生成各个合成动画CM。

在上述的方式中,各个玩游戏动画M作为擦除动画而被合成在了各个游戏动画G上。然而,本发明不限于这样的方式。各个玩游戏动画M可以以各种形态被合成在各个游戏动画G上。图15是示意性地表示其他传送画面60的一个例子的图。如图15所示,例如,各个游戏动画G以及各个玩游戏动画M也可以被合成为共享动画区域61。即,各个玩游戏动画M也可以显示在动画区域61的别的区域中,而不是游戏动画G的显示区域的一部分。此外,各个玩游戏动画M也可以不是作为合成动画CM,而是作为别的动画配置在与合成动画CM或游戏动画G不同的区域(例如,聊天区域62等)中。即,各个游戏动画G以及各个玩游戏动画M也可以各自分开作为单独的动画显示在传送画面60上而不进行合成。同样,显示在传送画面60上(或合成在合成动画CM上)的玩游戏动画M的数目可以是任意的。

在上述的方式中,基于限制条件,在生成各个合成动画CM时限制了一部分玩游戏动画M的使用。然而,本发明不限于这样的方式。例如,基于如上所述的限制条件的限制也可以在获取各个玩游戏动画M时执行。即,也可以基于限制条件,限制获取一部分玩游戏动画M。或者,基于这样的限制条件的限制也可以省略。即,也可以将流ID与各个游戏动画G一致的所有玩游戏动画M无条件地作为合成对象进行合成。

在上述的方式中,作为一个例子,通过二维码图像81,向各个便携式电话5b提供了流ID。然而,本发明不限于这样的方式。例如,流ID也可以通过红外线通信等各种通信从各个游戏机GM提供给各个便携式电话5b。或者,各个游戏机GM也可以仅显示流ID的信息。然后,流ID也可以由参照它的各个用户输入到各个便携式电话5b中。并且,流ID也可以从中心服务器2提供。例如,流ID也可以通过Web服务来提供。更具体地说,例如,流ID也可以作为游戏用信息服务之一而通过流ID告知用画面来提供。此外,这样的告知用画面例如可以显示在各个个人计算机5a上。然后,例如,流ID也可以与显示在各个游戏机GM上的情况同样,也可以由各个用户输入到各个便携式电话5b中。或者,例如,向各个便携式电话5b也可以基于位置信息,从中心服务器2提供其附近的游戏机GM或对应于该游戏机GM的各个游戏动画G的候选。然后,流ID也可以通过从该候选进行选择而从中心服务器2提供。

或者,在提供各个游戏动画G的候选的情况下,也可以由中心服务器2根据其选择指定流ID。在这种情况下,向各个便携式电话5b也可以不提供流ID的信息本身。所以,各个便携式电话5b不限于提供流ID作为用于指定主动画的信息的方式。从各个便携式电话5b可以提供能够指定主动画的各种特定信息。例如,各个便携式电话5b其他也基于GPS功能将表示自己的场所的场所信息作为特定信息而提供给中心服务器2。在这种情况下,以场所信息以及设施场所信息为基准能够指定店铺4以及游戏机GM。结果,也能够指定对应于所指定的游戏机GM的各个游戏动画G。这样,作为特定信息,可以采用指定主动画的信息或场所信息等各种信息。

此外,流ID也不限于由中心服务器2赋予各个游戏机GM的方式。例如,在使用框体ID等各个游戏机GM固有的信息作为流ID的情况下,对各个游戏机GM也可以不由中心服务器2来特别赋予流ID。在这样的情况下,流ID向各个便携式电话5b,例如既可以如上所述通过Web服务来提供,也可以通过海报或POP等的促销品等与中心服务器2不同的媒介来提供。在这些情况下,例如,在各个游戏机GM中,也可以预先存储有流ID。

在上述各个方式中,游戏机GM所提供的游戏不限于音乐游戏。各个游戏机GM可以提供动作游戏、角色扮演游戏、模拟游戏、射击游戏等各种游戏。

此外,拍摄用终端也不限于便携式电话5b。只要具有拍摄功能并能够进行网络连接,例如就可以利用个人计算机5a或单纯的照相机作为拍摄用终端。关于显示用终端也同样。只要能够进行网络连接并能够显示动画,就可以利用各种装置作为显示用终端。此外,一个用户终端5也可以作为显示用终端以及拍摄用终端两者发挥功能。

在上述的方式中,各个游戏机GM与规定对价的消费相交换而提供了游戏。然而,各个游戏机GM不限于这样的方式。例如,各个游戏机GM例如也可以免费提供用于玩各个游戏的游戏机会。即,各个游戏机会例如也可以与对价的消费无关地来提供。例如,各个游戏机会也可以在满足了与对价的消费无关的规定的开始条件的情况下来提供。此外,例如,规定的开始条件可以在执行了规定的开始操作的情况下或在提供了开始信息的情况下被满足。并且,例如,在规定的开始信息中也可以包括用户ID。所以,例如各个游戏机会也可以通过记录用户ID的用户用的卡等,在每次提供玩游戏的用户的用户ID时与对价的消费无关地来提供。

并且,游戏机GM不限于业务用的游戏机。作为游戏机GM,例如,可以采用家庭用的固定式游戏机(包括能够执行游戏的固定式的个人计算机)、便携式游戏机(包括能够执行游戏的智能电话、平板电脑、便携式个人计算机等便携式终端)等适当的方式。此外,在上述的方式中,控制单元30以及存储单元31被设置在了游戏机GM中。然而,本发明的游戏机不限于这样的方式。例如,也可以利用云计算在网络上逻辑地设置控制单元30以及存储单元31。即,游戏机GM也可以构成为通过网络3显示并提供控制单元30的处理结果的终端。并且,本发明的游戏系统也可以省略中心服务器2,而由一台游戏机来实现。

以下记载从上述内容得到的本发明的一个例子。另外,在以下的说明中为了便于理解本发明而将附图的参照符号用括号括起来进行了附注,但是不能由此将本发明限定成图示的方式。

本发明的服务器装置是一种服务器装置(2),其与显示规定的画面(60)的显示用终端(5a)和拍摄终端动画(M)的拍摄用终端(5b)通过网络(3)相连接,其中,所述服务器装置具备以下单元:动画存储单元(11),其将彼此不同的多个动画(G)与用于识别各个动画的动画识别信息(例如,流ID)相关联地存储;动画获取单元(10),其从所述拍摄用终端获取所述终端动画以及用于指定应该与该终端动画相关联的所述动画识别信息的特定信息(例如,流ID);动画判别单元(10),其基于所述动画获取单元的获取结果,将所述多个动画中与由所述特定信息指定的所述动画识别信息相应的动画判别为对象动画(G1);以及动画提供单元(10),其基于所述动画判别单元的判别结果,向所述显示用终端提供所述终端动画以及所述对象动画。

根据本发明,终端动画通过特定信息与动画识别信息相关联。此外,以该动画识别信息为基准判别对应于终端动画的对象动画,将包括这两者的合成画面作为规定的画面显示在显示用终端上。然后,作为终端动画,能够通过拍摄用终端拍摄各种动画。即,终端动画不限于特定的种类等。由此,能够在作为由显示用终端显示的规定的画面的合成画面上显示种类不同的终端动画以及对象动画。另外,动画判别单元的判别例如在存在多个终端动画的情况下,包括判别与特定的对象动画的动画识别信息对应的终端动画的情况。

终端动画以及所述对象动画可以以各种形态显示在合成画面上。例如,在本发明的服务器装置的一个形态中,也可以是在所述合成画面上,通过合成了所述终端动画以及所述对象动画的合成动画(CM)显示所述终端动画以及所述对象动画两者。此外,在该形态中,也可以是所述终端动画以及所述对象动画在所述对象动画的显示区域(61)内设置所述终端动画的显示区域(66),并在所述对象动画的显示区域中显示所述终端动画以及所述对象动画两者。在这种情况下,能够仅通过对象动画用的显示区域来提供终端动画以及对象动画两者。结果,能够将用户应该查看的范围汇集在对象动画用的显示区域内。由此,能够更显而易见地提供终端动画以及对象动画。

在本发明生成合成动画的形态中,也可以是还具备合成动画生成单元(10),该合成动画生成单元基于所述动画判别单元的判别结果,生成所述合成动画,所述动画提供单元提供所述合成动画作为所述终端动画以及所述对象动画,以便通过所述合成动画在所述合成画面上显示所述终端动画以及所述对象动画两者。在这种情况下,向显示用终端提供已生成的合成动画。所以,显示用终端也可以不生成合成动画。由此,能够减轻显示用终端的处理负荷。

本发明的服务器装置是一种服务器装置(2),其与显示规定的画面(60)的显示用终端(5a)和拍摄终端动画(M)的拍摄用终端(5b)通过网络(3)相连接,其中,所述服务器装置具备以下单元:动画存储单元(11),其将彼此不同的多个动画(G)与用于识别各个动画的动画识别信息(例如,流ID)相关联地存储;动画获取单元(10),其从所述拍摄用终端获取所述终端动画以及用于指定应该与该终端动画相关联的所述动画识别信息的特定信息(例如,流ID);动画判别单元(10),其基于所述动画获取单元的获取结果,将所述多个动画中与由所述特定信息指定的所述动画识别信息相应的动画判别为对象动画(G1);动画提供单元(10),其基于所述动画判别单元的判别结果,提供所述终端动画以及所述对象动画,以便将显示所述终端动画以及所述对象动画两者的合成画面(60)显示为所述规定的画面。

终端动画的数目可以是任意的。例如,在本发明的服务器装置的一个形态中,也可以是所述获取单元获取多个终端动画,所述合成动画生成单元基于限制条件,限制将所述多个终端动画的至少一部分使用于所述合成动画,以便不使用满足该限制条件的各个终端动画。或者,也可以是所述动画获取单元基于限制条件,限制获取所述多个终端动画的至少一部分,以便不获取满足该限制条件的各个终端动画。

作为限制条件,可以采用各种条件。例如,在本发明限制获取或使用终端动画的一部分的形态中,也可以是所述动画获取单元从所述拍摄用终端进一步获取各个终端动画的拍摄时间以及获取时间的至少任意一方的信息,作为所述限制条件,采用以所述拍摄时间或所述获取时间为基准的条件,所述限制条件在各个终端动画的所述拍摄时间或所述获取时间不属于规定的时间范围的情况下被满足。此外,也可以是所述动画获取单元从所述拍摄用终端进一步获取各个终端动画的拍摄场所的信息,作为所述限制条件,采用以所述拍摄场所为基准的条件,所述限制条件在各个终端动画的所述拍摄场所不属于规定范围的场所的情况下被满足。或者,也可以是所述动画获取单元与各个终端动画相关联地从所述拍摄用终端进一步获取用于识别所述拍摄用终端的各个用户的用户识别信息(例如,用户ID),作为所述限制条件,采用以所述用户识别信息为基准的条件,所述限制条件在描述了一部分用户的所述用户识别信息的特定用户数据(18)中不包括与各个终端动画相关的所述用户识别信息的情况下或包括与各个终端动画相关的所述用户识别信息的情况下被满足。

在合成画面上可以显示任意数目的终端动画。例如,在本发明拍摄多个终端动画的形态中,也可以是所述动画提供单元提供所述多个终端动画以及所述对象动画,以便在所述合成画面上显示所述多个终端动画以及所述对象动画。

此外,在本发明的服务器装置的一个方式中,也可以是所述对象动画以及所述终端动画随着时间的经过每隔规定期间地被划分为多个帧动画(G、M),在所述合成画面上显示所述对象动画的以及所述终端动画的同时期的各个帧动画,以便使所述终端动画以及所述对象动画的时间经过彼此同步。在对象动画以及终端动画中有可能包括通过同步提高便利性的类型的动画。在这种情况下,在这样的类型的对象动画以及终端动画的利用中,能够提高合成画面的便利性。

在动画存储单元中可以存储各种动画作为多个动画。例如,在本发明的服务器装置的一个形态中,也可以是通过所述网络进一步连接提供通过游戏画面(50)来玩的多个游戏机会的至少一个游戏机(GM),从所述游戏机提供表示在所述多个游戏机会的每一个中随着时间的经过而变化的所述游戏画面的变化的多个游戏动画(G),以便在所述动画存储单元中存储所述多个游戏动画作为所述多个动画。

在本发明的服务器装置的一个形态中,也可以是作为所述终端动画,利用拍摄了在所述游戏机会中正在玩游戏的各个用户的玩游戏动画(M)。在这种情况下,通过合成画面提供游戏画面和与其对应的用户的状态。即,通过合成画面,提供游戏画面以及用户的状态两者。根据游戏的种类,有时正在玩游戏的用户的玩游戏行为(例如,操作或动作等)的信息很重要。例如,在音乐游戏中,对与游戏画面中的课题对应的具体操作(或动作)的信息的要求较高。即,在这样的种类的游戏中,游戏画面以及用户的状态两者的信息的重要度较高。所以,通过提供这些信息,能够向各个用户提供重要度较高的信息。由此,能够促进游戏的利用。此外,能够提高游戏的趣味性。

作为特定信息,可以利用各种信息。例如,在本发明的服务器装置的一个形态中,也可以是作为所述至少一个游戏机,通过所述网络而连接分别配置在多个设施中的多个游戏机,利用表示配置各个游戏机的各个设施的场所的设施场所信息作为所述动画识别信息,利用表示拍摄了所述终端动画的场所的拍摄场所的信息作为所述特定信息,基于所述设施场所信息以及所述拍摄场所的信息,将由对应于所述拍摄场所的设施的所述游戏机提供的各个游戏动画的至少一部分指定为所述对象动画。或者,也可以是所述游戏机提供所述动画识别信息,作为所述特定信息,利用由所述游戏机提供的所述动画识别信息。此外,在该形态中,也可以是所述游戏机通过显示构成为包含所述动画识别信息的代码(81),通过所述代码将所述动画识别信息提供给所述拍摄用终端。

同样,作为动画识别信息,可以利用各种信息。例如,在本发明的服务器装置的一个形态中,也可以是作为所述至少一个游戏机,通过所述网络而连接多个游戏机,作为所述动画识别信息,使用了用于彼此识别所述多个游戏机的框体识别信息。

本发明的控制方法使安装在与显示规定的画面(60)的显示用终端(5a)和拍摄终端动画(M)的拍摄用终端(5b)通过网络(3)相连接,并且具备将彼此不同的多个动画(G)与用于识别各个动画的动画识别信息(例如,流ID)相关联地存储的动画存储单元(11)的服务器装置(2)中的计算机(10)执行以下步骤:动画获取步骤,从所述拍摄用终端获取所述终端动画以及用于指定应该与该终端动画相关联的所述动画识别信息的特定信息(例如,流ID);动画判别步骤,基于所述动画获取步骤的获取结果,将所述多个动画中与由所述特定信息指定的所述动画识别信息相应的动画判别为对象动画(G1);以及动画提供步骤,基于所述动画判别步骤的判别结果,提供所述终端动画以及所述对象动画,以便将显示所述终端动画以及所述对象动画两者的合成画面(60)显示为所述规定的画面。

此外,本发明的服务器装置用的计算机程序构成为使安装在与显示规定的画面(60)的显示用终端(5a)和拍摄终端动画(M)的拍摄用终端(5b)通过网络(3)相连接,并且具备将彼此不同的多个动画(G)与用于识别各个动画的动画识别信息(例如,流ID)相关联地存储的动画存储单元(11)的服务器装置(2)中的计算机(10)作为以下单元发挥功能:动画获取单元,其从所述拍摄用终端获取所述终端动画以及用于指定应该与该终端动画相关联的所述动画识别信息的特定信息(例如,流ID);动画判别单元,其基于所述动画获取单元的获取结果,将所述多个动画中与由所述特定信息指定的所述动画识别信息相应的动画判别为对象动画(G1);以及动画提供单元,其基于所述动画判别单元的判别结果,提供所述终端动画以及所述对象动画,以便将显示所述终端动画以及所述对象动画两者的合成画面(60)显示为所述规定的画面。通过执行本发明的控制方法或计算机程序,能够实现本发明的服务器装置。

本发明的动画传送系统是一种动画传送系统(1),其具备显示规定的画面(60)的显示用终端(5a)、拍摄终端动画(M)的拍摄用终端(5b)以及服务器装置(2),并通过网络(3)而连接所述显示用终端、所述拍摄用终端以及所述服务器装置,其中,所述动画传送系统具备以下单元:动画存储单元(11),其将彼此不同的多个动画(G)与用于识别各个动画的动画识别信息(例如,流ID)相关联地存储;动画获取单元(10),其从所述拍摄用终端获取所述终端动画以及用于指定应该与该终端动画相关联的所述动画识别信息的特定信息(例如,流ID);动画判别单元(10),其基于所述动画获取单元的获取结果,将所述多个动画中与由所述特定信息指定的所述动画识别信息相应的动画判别为对象动画(G1);以及动画提供单元(10),其基于所述动画判别单元的判别结果,提供所述终端动画以及所述对象动画,以便将显示所述终端动画以及所述对象动画两者的合成画面(60)显示为所述规定的画面。

本发明的动画传送系统是一种动画传送系统(1),其与显示规定的画面(60)的显示用终端(5a)、拍摄终端动画(M)的拍摄用终端(5b)以及服务器装置(2)通过网络(3)相连接,其中,所述动画传送系统具备以下单元:动画存储单元(11),其将彼此不同的多个动画(G)与用于识别各个动画的动画识别信息(例如,流ID)相关联地存储;动画获取单元(10),其从所述拍摄用终端获取所述终端动画以及用于指定应该与该终端动画相关联的所述动画识别信息的特定信息(例如,流ID);动画判别单元(10),其基于所述动画获取单元的获取结果,将所述多个动画中与由所述特定信息指定的所述动画识别信息相应的动画判别为对象动画(G1);合成动画生成单元(10),其基于所述动画判别单元的判别结果,生成合成了所述终端动画以及所述对象动画的合成动画(CM);以及动画提供单元(10),其基于所述合成动画生成单元的生成结果,提供所述合成动画,以便在所述规定的画面上显示所述合成动画。

符号说明

1 游戏系统(动画传送系统)

2 中心服务器(服务器装置)

3 网络(通信线路)

4 店铺(设施)

10 控制单元(计算机、动画获取单元、动画判别单元、动画提供单元、合成动画生成单元)

11 存储单元(动画存储单元)

18 ID管理数据(特定用户数据)

50 游戏画面

60 传送画面(合成画面)

81 二维码图像(代码)

5a 个人计算机(显示用终端)

5b 便携式电话(拍摄用终端)

G 游戏动画(动画)

G1 A游戏动画(对象动画)

M 玩游戏动画(终端动画)

GM 游戏机

CM 合成动画

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