本发明涉及一种提供由多个用户同时玩的游戏的游戏系统等。
背景技术:
存在由多个用户同时玩的游戏。作为一个例子,已知有以下的游戏系统,该游戏系统提供通过多个角色由多个玩家同时玩的问答游戏(例如,参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2008-49200号公报
技术实现要素:
发明要解决的技术问题
如专利文献1的游戏系统不仅是对战型的游戏,有时候还提供由多个用户(玩家)互相合作来玩的游戏。此外,这样的用户有时候通过由网络互相连接的多个游戏机来玩游戏。在这样的情况下,各个用户往往位于在物理上分开的位置。另一方面,在玩游戏时,为了互相合作,有时需要在各个用户之间进行意见的交换或共享。例如,在分担游戏内的任务的情况或在同一任务内分担角色(例如,攻击角色、防御角色等)的情况等情况下需要进行意见交换等。在这样的情况下,例如,有时候利用聊天功能或邮件功能等,通过文章来进行意见交换等。但是,在这样的情况下,因为需要进行文字输入等,所以很花时间。此外,很多时候会觉得很麻烦。并且,各个用户的意见作为文字信息而与实际的行为分开共享。所以,在通过文字共享的各个用户的意见和实际的行为之间有可能产生差异。这样的倾向随着互相合作的用户人数的增加而提高。
因此,本发明的目的在于提供一种能够抑制游戏中的各个用户之间的意见交换或共享所需的时间的游戏系统等。
解决技术问题的技术方案
本发明的游戏系统是一种游戏系统,其提供由多个用户同时玩的游戏,其中,所述游戏系统具备以下单元:机会赋予单元,其赋予由所述多个用户共享的选择机会,以便由所述多个用户从多个选择项中各自单独选择分别对应于所述多个用户的多个使用选择项;以及信息提供单元,其在所述选择机会中,提供有关所述多个使用选择项的选择状况的信息。
本发明的控制方法使安装在提供由多个用户同时玩的游戏的游戏系统中的计算机执行以下步骤:机会赋予步骤,赋予由所述多个用户共享的选择机会,以便由所述多个用户从多个选择项中各自单独选择分别对应于所述多个用户的多个使用选择项;以及信息提供步骤,在所述选择机会中,提供有关所述多个使用选择项的选择状况的信息。
此外,本发明的游戏系统用的计算机程序使安装在提供由多个用户同时玩的游戏的游戏系统中的计算机作为以下单元发挥功能:机会赋予单元,其赋予由所述多个用户共享的选择机会,以便由所述多个用户从多个选择项中各自单独选择分别对应于所述多个用户的多个使用选择项;以及信息提供单元,其在所述选择机会中,提供有关所述多个使用选择项的选择状况的信息。
附图说明
图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。
图2是表示游戏系统的控制系统的主要部分的结构的图。
图3是用于说明问答游戏的流程的概要的说明图。
图4是示意性地表示在信息共享阶段提供的部位选择用游戏画面的一个例子的图。
图5是示意性地表示对应于图4的例子的选择后的部位选择用游戏画面的一个例子的图。
图6是示意性地表示在对战阶段提供的问答用游戏画面的一个例子的图。
图7是表示信息共享处理例程的流程图的一个例子的图。
图8是表示对战处理例程的流程图的一个例子的图。
图9是表示接续图8的流程图的一个例子的图。
图10是示意性地表示分别提供问答和对战的情况下的对战用游戏画面的内容的一个例子的图。
具体实施方式
以下对本发明的一个方式所涉及的游戏系统进行说明。图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。如图1所示,游戏系统1包括作为服务器装置的中心服务器2以及多个游戏机GM。游戏机GM通过网络3与中心服务器2相连接。游戏机GM构成为与规定对价的消费相交换,在与该对价相应的范围内允许用户玩游戏的业务用(商业用)游戏机。作为一个例子,游戏机GM与规定对价的消费相交换而提供问答游戏。游戏机GM在店铺4等商业设施中各设置适当的台数。中心服务器2不限于由一台物理装置构成的例子。例如,也可以由作为多个物理装置的服务器组构成一台逻辑中心服务器2。此外,也可以利用云计算逻辑地构成中心服务器2。并且,游戏机GM也可以作为中心服务器2发挥功能。
此外,在中心服务器2上通过网络3连接用户终端5。用户终端5是通过执行从中心服务器2传送的软件来发挥各种功能的网络终端装置的一种。在图1的例子中,作为用户终端5的一个例子,利用了便携式电话(包括智能电话)。此外,例如其他也可以利用个人计算机、便携式游戏机、便携式平板终端装置等能够进行网络连接并且供用户个人使用的各种网络终端装置作为用户终端5。
网络3作为一个例子构成为利用TCP/IP协议实现网络通信。通常,将作为WAN的因特网和作为LAN的内部网进行组合来构成网络3。在图1的例子中,中心服务器2以及游戏机GM通过路由器3a,用户终端5通过接入点3b分别与网络3相连接。
另外,网络3不限于利用TCP/IP协议的方式。作为网络3,可以利用以下各种方式:利用通信用的有线线路或者无线线路(包括红外线通信、近距离无线通信等)等。或者,用户终端5和游戏机GM等的通信例如可以不利用通信用的线路(包括有线以及无线),而利用二维码等依据规定的规格生成以包含各种信息的代码(例如,二维码)来实现。所以,网络(或者通信线路)的术语包含有利用这样的代码的通信方法等不利用线路而进行信息收发的方式。
中心服务器2向游戏机GM或者其用户提供各种游戏机用服务。例如可以提供从游戏机GM接收用户的识别信息来认证该用户的服务作为游戏机用服务。此外,也可以提供从游戏机GM接收并保存所认证的用户的玩游戏数据或者向游戏机GM提供所保存的玩游戏数据的服务。并且,在游戏机用服务中也可以包括通过网络3传送并更新游戏机GM的程序或者数据的服务、多个用户通过网络3玩共同游戏时对用户之间进行匹配的匹配服务等。
此外,中心服务器2通过网络3向用户终端5的用户提供各种Web服务。在Web服务中例如包括提供与游戏机GM所提供的游戏有关的各种信息的游戏用信息服务。此外,在Web服务中也包括向各个用户终端5传送各种数据或者软件(包括数据等的更新)的传送服务。并且,在Web服务中其他也包括提供用户的信息传输、交换、共享等交流的场所的社区服务、赋予用于识别各个用户的用户ID的服务等服务。
其次,对用于实现问答游戏的游戏系统1的控制系统的主要部分进行说明。图2是表示游戏系统1的控制系统的主要部分的结构的图。如图2所示,中心服务器2具备控制单元10和存储单元11。控制单元10构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等各种外围设备的计算机单元。另外,在控制单元10上能够连接键盘等输入装置、监视器等输出装置等,但是它们的图示从略。
存储单元11与控制单元10相连接。存储单元11例如由磁带等大容量存储介质构成,以便即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元11中存储有服务器用数据14以及服务器用程序15。服务器用程序15是中心服务器2用于向游戏机GM以及用户终端5提供各种服务而所需的计算机程序。控制单元10读取并执行服务器用程序15,由此在控制单元10的内部设置游戏机服务管理部16以及Web服务管理部17。
游戏机服务管理部16执行用于提供上述游戏机用服务的处理。另一方面,Web服务管理部17执行用于提供上述Web服务所需的处理。游戏机服务管理部16以及Web服务管理部17是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。另外,在控制单元10的内部其他也能够设置各种逻辑装置,但是它们的图示从略。
服务器用数据14是伴随服务器用程序15的执行而能够参照的数据。例如,服务器用数据14包括上述玩游戏数据或ID管理数据。玩游戏数据是描述了与各个用户过去的玩游戏实绩有关的信息的数据。而且,玩游戏数据例如被用来将上次为止的玩游戏结果(过去的实绩)交接到下次以后,或者交接各个用户固有的设定内容。ID管理数据是用于管理用户ID等各种ID的数据。
此外,服务器用数据14作为一个例子,还包括测验数据14a。测验数据14a是用于管理问答游戏内提供的测验(问题)及其解答的数据。所以,基于测验数据14a对测验进行出题,并判断用户对该测验的解答的正误。具体地说,测验数据14a例如包括测验ID、问题信息、选择项信息、解答信息、难易度信息、类型信息以及正确解答率信息。测验数据14a作为一个例子是将这些信息相互关联起来地进行了描述的记录的集合。
测验ID是用于识别各个记录的信息。例如,作为测验ID,针对每个问题信息使用唯一的数字。问题信息是表示在问答游戏中出题的各个测验的内容的信息。另一方面,选择项信息是表示作为解答候选而准备的各个选择项的内容的信息。然后,解答信息是表示对各个测验的解答的内容的信息。例如,作为解答信息,可以使用表示解答候选的选择项中对应于正确解答的选择项的信息。此外,难易度信息是定义各个测验的难易度的信息。类型信息是定义各个测验所属的类型(领域)的信息。正确解答率信息是表示正确解答实绩的信息。作为正确解答实绩,例如可以使用问答游戏内的过去的实绩或一般的正确解答率的实绩等。作为一个例子,测验数据14a构成为包含这些信息。另外,服务器用数据14其他也能够包含各种数据,但是它们的说明以及图示从略。
另一方面,在游戏机GM中设置有作为计算机的控制单元30、存储单元31、触摸屏32、读卡器33以及监视器MO。存储单元31、触摸屏32、读卡器33以及监视器MO都与控制单元30相连接。控制单元30构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等各种外围设备的计算机单元。另外,在控制单元30上,其他也与公知的游戏机同样,能够连接控制面板、扬声器或硬币认证装置等各种输入装置或者输出装置,但是它们的图示从略。
读卡器33是读取各个用户所持的卡8的信息并将与该信息对应的信号输出到控制单元30的周知的装置。在卡8上例如设置有IC芯片、磁条等非易失性存储介质(未图示)。此外,在卡8中,针对每张卡8存储有唯一的ID(以下有时称为卡ID。)等。卡ID例如用于调用保存在中心服务器2上的玩游戏数据。此外,卡ID例如通过上述的ID管理数据,与每个用户唯一的用户ID一对一或者多对一地对应起来进行管理。并且,在卡ID中也可以存储有玩问答游戏时作为规定对价而消费的价值。然后,也可以通过卡8支付用于玩问答游戏的规定对价。
另一方面,监视器MO是用于基于来自控制单元30的输出信号来显示各种图像等的周知的显示装置。监视器MO作为一个例子,按照控制单元30所输出的信号显示问答游戏用的各种游戏画面。同样,触摸屏32是将与用户的触摸位置相应的信号输出到控制单元30的周知的输入装置。作为触摸屏32,例如可以采用透明类型。作为一个例子,触摸屏32覆盖游戏画面并重叠配置在监视器MO上,以便触摸操作对应于游戏画面的各个位置。
另一方面,存储单元31例如由磁记录介质或光记录介质、闪存SSD(Solid State Drive)等构成,以便即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元31中存储有游戏程序34以及游戏数据35。游戏程序34是游戏机GM用于提供卡牌游戏而所需的计算机程序。伴随游戏程序34的执行,在控制单元30的内部设置游戏提供部37。游戏提供部37执行用于提供问答游戏而所需的各种处理。游戏提供部37是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。另外,在控制单元30的内部,其他也能够设置各种逻辑装置,但是它们的图示从略。
游戏数据35是伴随游戏程序34的执行而能够参照的数据。游戏数据35例如包括图像数据、效果音数据、上述的ID管理数据、玩游戏数据以及测验数据14a。ID管理数据、玩游戏数据以及测验数据14a作为一个例子,至少一部分从中心服务器2提供,以便包括必要的部分。图像数据是用于使监视器MO显示问答游戏用的各种游戏画面等各种图像而所需的数据。效果音数据是用于使扬声器再现效果音等问答游戏用的各种声音而所需的数据。另外,游戏数据35其他也能够包括提供问答游戏而所需的各种数据,但是它们的说明以及图示从略。
其次,对游戏机GM所提供的问答游戏进行说明。问答游戏是向用户对测验(问题)进行出题,并要求用户解答该测验的类型的游戏。作为一个例子,解答从游戏内预先准备的多个解答候选的选择项中进行选择,并判断其正误。此外,在问答游戏中准备了各种玩游戏模式。这样的玩游戏模式例如包括各个用户单独玩的单独玩游戏用模式以及多个用户一起玩的多人玩游戏用模式。此外,多人玩游戏用模式作为一个例子,进一步包括多个用户互相对战的用户对战用模式以及多个用户互相合作的合作玩游戏用模式。
问答游戏例如提供故事模式或练习模式作为单独玩游戏用模式。此外,故事模式以及练习模式包括多个故事或多个练习等模式详细事项。另一方面,问答游戏例如提供淘汰赛模式作为用户对战用模式,提供敌人角色对战模式作为用户合作玩游戏用模式。此外,与故事模式等同样,淘汰赛模式包括各种形式的多个淘汰赛作为模式详细事项,敌人角色对战模式包括与各种敌人角色对战的多个对战作为模式详细事项。另外,故事模式也可以作为用户对战用模式以及用户合作玩游戏用模式而准备。此外,作为一个例子,故事模式中出现的敌人角色也可以用作用户合作玩游戏用模式的敌人角色。
此外,这些各个模式作为一个例子通过作为伙伴角色的用户角色来玩。用户角色作为对应于各个用户的玩游戏介质而发挥功能。即,在问答游戏内,向对应于各个用户的用户角色对测验进行出题,对于该出题通过各个用户角色来选择解答。作为一个例子,其解答的结果有时候被记录为各个用户角色的成绩。例如,故事模式是各个用户角色作为主人公而展开故事,并通过对测验的解答使故事进展的模式。此外,练习模式是用于执行一般的问答游戏的模式。
另一方面,淘汰赛模式是各个用户通过各个用户角色单独以淘汰赛形式进行对战的模式。敌人角色对战模式是多个用户角色互相合作地与作为对战对手发挥功能的敌人角色进行对战的模式。具体地说,在敌人角色对战模式中,通过对各个用户角色的单独测验以及解答,多个用户角色作为一个团队一起与共同的敌人角色进行对战。然后,各个用户角色作为一个例子,可以通过这些玩游戏模式的玩游戏而成长(例如,攻击力、防御力等定义用户角色的各种参数上升)。作为一个例子,准备有这样的玩游戏模式。然后,通过包含这些玩游戏模式,在问答游戏中附加动作游戏或角色扮演游戏的元素。即,问答游戏构成为组合了问答和动作等其他元素的复合问答游戏。结果,问答游戏通过这些玩游戏模式,也能够作为利用了问答的动作游戏或角色扮演游戏而发挥功能。
参照图3对问答游戏的流程的一个例子进行说明。图3是用于说明问答游戏的流程的概要的说明图。图3的例子作为一个例子表示了玩敌人角色对战模式的情况。如图3所示,问答游戏依次包括模式选择程序(步骤S1)、难易度选择程序(步骤S2)、匹配程序(步骤S3)以及对战程序(步骤S4)。另外,问答游戏例如根据需要可以包括规则说明程序等其他适当的程序。
模式选择程序是用于选择上述的玩游戏模式的程序。即,在模式选择程序中,由各个用户选择玩游戏模式。作为一个例子,在选择了敌人角色对战模式的情况下,玩游戏模式的选择也包括敌人角色的选择。即,在模式选择程序中,执行敌人角色对战模式等玩游戏模式的选择以及该模式中的敌人角色等模式详细事项的选择(步骤S1)。
难易度选择程序是用于设定游戏的难易度的程序。具体地说,在问答游戏的各个玩游戏模式中,例如预先准备了三个等的难易度。在难易度选择程序中,从这些难易度中选择要玩的难易度(步骤S2)。此外,作为一个例子,难易度可以反映在对战的敌人角色的强度上。或者,也可以反映在所出题的测验的难易度上。然后,作为一个例子,也可以是难易度越高,在战胜了敌人角色的情况下,即在与敌人角色的对战中过关的情况下获得的各个用户角色的成长程度越高。
另一方面,在对各个用户角色设定了级别的情况下,也可以根据各个用户角色的级别来限制难易度的选择项。例如,也可以准备只有规定级别以上的各个用户角色能够选择的难易度。然后,各个用户角色的级别例如可以通过各种模式的玩游戏而作为成长的一部分进行变化。此外,例如在将“运动”、“文娱”等类型(领域)设定为测验的情况下,也可以在难易度选择程序中选择出题对象的测验的类型。
并且,对各个用户角色也可以设定有各种特性。例如,作为这样的特性,也可以利用“火”、“水”、“土”等属性。即,各个用户可以在难易度选择程序中,通过选择等来设定对应于各个用户角色的属性。同样,属性也可以对敌人角色进行设定。此外,作为一个例子,对各个属性也可以设定相容性。然后,根据所设定的各个用户角色的属性和敌人角色的属性的相容性,也可以在对战程序的对战行动的效果上产生差异。另外,属性也可以作为各个用户角色的个性而被预先固定地设定。在这种情况下,在难易度选择程序中,属性的选择也可以省略。
匹配程序是用于匹配合作玩游戏的各个用户角色的程序。即,为了决定形成团队的各个用户角色而执行匹配程序(步骤S3)。各个用户作为一个例子,通过网络3并通过各个游戏机GM同时玩问答游戏。所以,作为一个例子,在匹配程序中,可以匹配各个游戏机GM,以便使各个游戏机GM对应于各个用户角色。此外,匹配作为一个例子,以选择了相同难易度的各个用户角色形成团队的方式来执行。并且,例如,在选择测验的类型的情况下,在匹配中也可以考虑类型的信息。具体地说,也可以以使选择了不同类型的各个用户均衡地包含在相同团队中的方式,或以由选择了相同类型的各个用户形成一个团队的方式来执行匹配。同样,匹配作为一个例子,在对各个用户角色设定了特性的情况下,也可以考虑其特性(例如,以使各个特性的用户角色均衡地包含在团队中的方式)来执行。并且,在匹配中也可以考虑各个用户角色的级别。
对战程序是执行与敌人角色的对战的程序。与敌人角色的对战通过测验的出题以及解答来进行。所以,在对战程序中,也提供所谓的一般的问答游戏。即,在对战程序中,提供包含动作游戏的元素的复合问答游戏(步骤S4)。作为一个例子,在敌人角色对战模式中,游戏以这样的流程进行。
参照图4~图6,关于对战程序进一步进行说明。在对战程序中,如上所述,提供附加了动作游戏的元素的复合问答游戏。具体地说,作为复合问答游戏,提供以下类型的游戏:各个用户角色在单独解答测验的同时,与属于同一团队的其他用户角色合作来与敌人角色进行对战。此外,在问答游戏内,各个用户角色对测验的正确解答相当于直接对敌人角色的对战行动。即,对测验的正确解答直接用作攻击敌人角色的行为。所以,问答游戏构成为问答的元素与动作的元素无缝融合。
为了提供上述那样的问答游戏,对战程序作为一个例子,包括作为选择机会的信息共享阶段以及对战阶段。然后,作为一个例子,在对战程序中,依次提供信息共享阶段、对战阶段。对战阶段是执行利用了问答的与敌人角色的对战的阶段。即,在对战阶段,执行上述的问答游戏本身。
另一方面,信息共享阶段是用于在团队内的各个用户之间共享(或交换)信息的阶段。即,信息共享阶段是为了辅助对战阶段而准备的。所以,在信息共享阶段,作为一个例子,为了在对战阶段实现团队玩游戏,即为了各个用户合作玩游戏而共享所需的信息。例如,在对战阶段与多个敌人角色进行对战的情况下,在信息共享阶段,共享各个用户角色预定攻击的敌人角色的信息。同样,在对战阶段,在准备有多个对战行动的情况下,在信息共享阶段,也可以共享各个用户角色应该执行的对战行动的信息。
信息共享阶段以及对战阶段都由各个用户共享。即,信息共享阶段以及对战阶段被几乎同时几乎相同期间地提供给团队内的各个用户角色。此外,在信息共享阶段以及对战阶段,各个用户的玩游戏的内容被共同反映到各个游戏机GM的游戏画面上,以便这些阶段同时进行。然后,信息共享阶段以及对战阶段作为一个例子,通过这样的游戏画面来实现。
参照图4以及图5,首先对信息共享阶段的详细情况进行说明。信息共享阶段作为一个例子包括选择机会。选择机会例如是用于选择上述的各个敌人角色或各个对战行动的机会。然后,在信息共享阶段,作为玩游戏所需的信息,该选择机会中各个用户的选择状况的信息为其他用户所共享。
图4以及图5是示意性地表示在信息共享阶段提供的游戏画面的一个例子的图。更具体地说,图4是示意性地表示在信息共享阶段提供的部位选择用游戏画面的一个例子的图。此外,图4的例子作为一个例子,表示了在对战阶段进行对战的敌人角色分别包括作为攻击对象发挥功能的多个部分以及作为多个选择项的多个部位的情况。在这种情况下,作为一个例子,部位选择用游戏画面被用来提供用于选择攻击对象的各个部位的选择机会以及共享该选择机会中各个部位的选择状况的信息。
如图4所示,部位选择用游戏画面G1作为一个例子,包括剩余时间引导区域TR、敌人角色图像MG、信息共享区域IR以及操作引导区域OR。剩余时间引导区域TR是表示信息共享阶段的剩余时间即能够使用部位选择用游戏画面G1的剩余时间的信息的区域。敌人角色图像MG是表示敌人角色的图像。此外,敌人角色图像MG作为各个部位的一个例子,包括头部位图像MG1、右手部位图像MG2以及左手部位图像MG3。所以,各个用户通过各个游戏机GM从这些部位MG1~MG3中单独选择各个用户角色的攻击对象。然后,例如,对这些部位MG1~MG3也可以分别设定有特性。作为特性,例如也可以采用作为判断对战可否继续的价值而发挥功能的HP。即,作为一个例子,各个部位MG1~MG3与独立的敌人角色同样地发挥功能,也可以针对这些部位MG1~MG3的每一个来打败敌人角色。然后,也可以通过打败所有部位来打败整个敌人角色。并且,作为特性,也可以采用属性或测验的类型等。即,对各个部位MG1~MG3也可以与各个用户角色同样地设定“火”等属性或“运动”等类型。
操作引导区域OR是用于引导在部位选择用游戏画面G1上用户应该执行的操作的信息的区域。此外,操作引导区域OR作为一个例子包括决定按钮图像ORa。决定按钮图像ORa被用来决定攻击对象的部位。即,选择各个部位MG1~MG3后,伴随决定按钮图像ORa的使用,决定由各个用户角色攻击的部位。结果,在通过决定按钮图像ORa决定攻击对象之前,允许变更所选择的部位。换言之,各个部位MG1~MG3作为在决定之前能够适当进行变更的选择候选发挥功能。然后,伴随决定按钮图像ORa的使用,决定所选择的一个部位,将该部位确定为各个用户角色的攻击对象。此外,由各个用户选择的各个部位MG1~MG3作为本发明的使用选择项发挥功能。
另一方面,信息共享区域IR是用于显示共享对象的信息的区域。例如,作为共享对象的信息,如上所述显示选择状况的信息。即,在信息共享区域IR,作为一个例子,显示有关由各个用户选择为攻击对象的各个部位的选择状况的信息。此外,作为一个例子,信息共享区域IR包括第一信息共享区域IR1、第二信息共享区域IR2以及第三信息共享区域IR3。
第一信息共享区域IR1是用于表示将头部位图像MG1作为攻击对象的用户角色的数目来作为各个用户角色攻击的部位的信息的区域。具体地说,显示将头部位图像MG1作为攻击对象而选择中(确定前)或确定了的用户角色的数目。作为一个例子,第一信息共享区域IR1包括用于显示这样的用户角色的数目的信息的选择数信息栏IRa。此外,信息共享区域IR作为一个例子,也可以包括属性信息栏IRb。属性信息栏IRb是用于显示各个部位MG1~MG3的属性的信息的栏。即,在对各个部位MG1~MG3设定了属性的情况下,也可以通过属性信息栏IRb显示该信息。
同样,第二信息共享区域IR2是用于表示将左手部位图像MG3作为攻击对象的用户角色的数目的区域,第三信息共享区域IR3是用于表示将右手部位图像MG2作为攻击对象的用户角色的数目的区域。然后,这样的数目的信息显示于第二信息共享区域IR2的选择数信息栏IRa或第三信息共享区域IR3的选择数信息栏IRa。并且,在第二信息共享区域IR2的属性信息栏IRb中可以显示左手部位图像MG3的属性的信息,在第三信息共享区域IR3的属性信息栏IRb中可以显示右手部位图像MG2的属性的信息。
在图4的例子中,在第一信息共享区域IR1的选择数信息栏IRa中显示有“两人选择中”的信息,在第二信息共享区域IR2的选择数信息栏IRa中显示有“四人选择中”的信息,在第三信息共享区域IR3的选择数信息栏IRa中显示有“一人选择中”的信息。即,在这种情况下,头部位图像MG1被两个用户考虑(选择或确定)作为攻击对象。同样,左手部位图像MG3被四个用户考虑作为攻击对象,右手部位图像MG2被一个用户考虑作为攻击对象。这样,通过信息共享区域IR,将各个用户的选择状况的信息提供给其他用户。另外,在信息共享区域IR中,例如其他也可以显示包括用户名、用户角色的名称的上述特性等信息。例如,在共享用户角色的特性的情况下,将攻击各个部位的各个用户角色的特性的信息提供给各个用户。由此,促进更适当的部位的选择。这样,在信息共享区域IR可以显示对各个用户的选择有益的各种信息。
此外,在操作引导区域OR例如显示有“请通过触摸来选择想攻击的部位”等信息。在这种情况下,作为对部位选择用游戏画面G1的操作的一个例子,采用了利用触摸屏32的触摸操作。即,在这种情况下,通过对各个部位MG1~MG3或决定按钮图像ORa的触摸操作来执行各个部位MG1~MG3的选择或决定。另一方面,在剩余时间引导区域TR显示有表示剩余1秒的“01”的信息。即,要求在剩余1秒以内对各个部位MG1~MG3的任一个进行触摸操作。然后,图4的例子如虚线DR(在实际的部位选择用游戏画面G1上不显示)所示,表示了将当前攻击的用户角色数较少的右手部位图像MG2选择作为攻击对象的情况。
图5是示意性地表示对应于图4的例子的选择后的部位选择用游戏画面G1的一个例子的图。如图5所示,在第三信息共享区域IR3的选择数信息栏IRa中显示有“两人选择中”的信息。即,与图4的例子相比,对右手部位图像MG2进行触摸操作的结果,将右手部位图像MG2作为攻击对象的用户数增加了一人。
同样,与图4的例子相比,将左手部位图像MG3作为攻击对象的用户数减少了一人,而将头部位图像MG1作为攻击对象的用户数增加了一人。即,一个用户将攻击对象从左手部位图像MG3变更到了头部位图像MG1。结果,与图4的例子的情况相比在图5的例子中,消除了攻击对象的偏重。这样,部位选择用游戏画面G1作为一个例子被用来共享其他用户的选择状况。然后,通过对决定按钮图像ORa的触摸操作,确定攻击对象的部位。作为一个例子,虽然主观显示(依赖于各个用户角色的显示)根据所使用的用户角色而不同,但是这样的部位选择用游戏画面G1同样地显示于各个游戏机GM。然后,通过这样的部位选择用游戏画面G1实现信息共享阶段。
另外,信息共享区域IR例如其他也可以包括用于显示确定后的用户角色的数目的信息的确定信息栏。然后,选择中的用户角色的数目的信息以及确定后的用户角色的数目的信息也可以利用确定信息栏和选择数信息栏IRa来区别显示。
其次,参照图6关于对战阶段的详细情况进行说明。图6是示意性地表示在对战阶段提供的问答用游戏画面的一个例子的图。图6的例子表示了由八个用户形成了团队的情况。如图6所示,问答用游戏画面G2包括测验信息区域41、各个解答候选栏42、敌人角色图像MG、各个用户角色图像44、敌人HP量计45以及用户HP量计46。
测验信息区域41是用于显示有关测验的信息的区域。作为一个例子,在测验信息区域41显示以下问答所需的信息:测验(问题)的内容(即问题本身)或表示正误的信息(例如,“正确解答”)、类型(例如,“动漫&游戏”)、正确解答率(例如,“80%”)、问题数(例如,“第四题”)以及解答时间(例如,表示20秒的“20:00”)等。另一方面,在各个解答候选栏42中显示解答候选(“选择项1”、“选择项2”等)。此外,敌人角色图像MG如上所述是表示各个用户角色进行对战的对战对手的敌人角色的图像。同样,各个用户角色图像44是表示团队内的各个用户角色的图像。例如,显示分别对应于八个用户的八个用户角色图像44。
敌人HP量计45是直线状延伸的量计。敌人HP量计45被用来表示敌人角色的HP45a的量。所以,在敌人HP量计45的HP45a的余量变成零的情况下,敌人角色作为不可继续进行对战而被打败,在与敌人角色的对战中用户侧团队获胜。更具体地说,在各个用户角色对向各个用户角色单独出题的测验进行了正确解答的情况下,HP45a的余量减少。即,各个用户角色对测验的正确解答作为直接对敌人角色的攻击而发挥功能。向各个用户角色对规定数的测验进行出题,其结果,在敌人HP量计45的HP45a的余量变成零的情况下,判断为用户侧团队获胜。
用户HP量计46与敌人HP量计45同样,作为一个例子是直线状延伸的量计。用户HP量计46被用来表示对应于用户侧团队的HP46a的量。即,HP46a与团队内的各个用户角色共同相关联,并被共享。此外,作为一个例子,HP46a的量也可以是对形成团队的各个用户角色作为参数之一而单独设定的HP的量的合计等,根据各个用户角色的HP量来决定。然后,在用户HP量计46的HP46a的余量变成零的情况下,判断为团队单位,即对应于团队的所有用户角色不可进行对战。结果,判断为打败敌人角色失败,各个用户角色在与敌人角色的对战中失利。
作为一个例子,敌人角色在测验的出题中用户侧团队未满足要求条件的情况下,执行用于使用户侧团队的HP46a减少的攻击。此外,作为要求条件的一个例子,也可以采用敌人角色的HP45a的减少量。即,通过各个用户角色对测验的正确解答,在用户侧团队使敌人角色的HP45a减少了规定量的情况下满足要求条件,不执行敌人角色的攻击。另一方面,在用户侧团队未使敌人角色的HP45a减少规定量的情况下因为不满足要求条件,所以由敌人角色攻击各个用户角色。
此外,作为一个例子,在敌人HP量计45上也可以显示用于表示满足要求条件的减少量的要求值标记45c。并且,作为一个例子,各个测验也可以分成多个回合来出题。然后,可以针对每个回合判别是否满足要求条件,并判断敌人角色可否攻击。此外,例如,在各个回合中,可以向各个用户(各个游戏机GM)同步对相同数目的测验进行出题。并且,各个测验的内容也可以在用户(用户角色)之间相互一致。作为一个例子,通过这样的多个回合对规定数的测验进行出题,其结果,判断对战的胜败。
在图6的例子中,三个用户正确解答了测验,由分别对应于该三个用户的三个用户角色攻击敌人角色。具体地说,由选择了右手部位图像MG2的两个用户角色攻击右手部位图像MG2。然后,一方给右手部位带来“2”的损伤,另一方未带来损伤。同样,由选择了左手部位图像MG3的一个用户角色攻击左手部位图像MG3,并带来了“3”的损伤。即,通过对应于这三个用户角色的三个用户对测验的正确解答,使敌人角色的HP45a减少“2”或“3”。此外,正确解答了测验的情况下的效果,也就是使敌人角色的HP45a减少的量例如也可以根据各个用户角色的攻击力或级别等各种参数来决定。并且,在对各个部位MG1~MG3设定了属性或类型的情况下,也可以考虑各个用户角色的属性或类型。
此外,作为一个例子,在问答用游戏画面G2上也可以进一步追加攻击信息区域47。在攻击信息区域47,例如也可以显示“A用户出其不意”等表示攻击结果的信息。此外,表示攻击结果的信息也可以根据正确解答了测验的情况下的效果来决定。另一方面,在图6的例子中,敌人角色的HP45a的余量依然比要求值标记45c要多。所以,在该回合就这样结束的情况下,由敌人角色执行攻击。在这种情况下,在敌人角色的攻击的效果,即用户侧HP46a的量的减少量上作为一个例子,可以考虑形成团队的各个用户角色的防御力。例如,也可以将形成团队的各个用户角色的防御力的合计和敌人角色的攻击力之差用作HP46a的量的减少量。作为一个例子,与部位选择用游戏画面G1同样,虽然主观显示(依赖于各个用户角色的显示)根据所使用的用户角色而不同,但是这样的问答用游戏画面G2同样地显示于各个游戏机GM。然后,通过这样的问答用游戏画面G2实现对战阶段。
另外,问答用游戏画面G2例如其他也可以包括道具信息栏48。作为一个例子,在道具信息栏48中也可以显示能够在对战中使用的道具。此外,如图6所示,作为道具的一个例子,也可以使用剑标记道具48a、盾标记道具48b以及心标记道具48c。然后,例如也可以是剑标记道具48a使攻击力上升,盾标记道具48b使防御力上升。另一方面,例如也可以是心标记道具48c使HP46a的量恢复。这些道具可以在对战中适当使用。此外,在剑标记道具48a等各个道具的旁边也可以显示表示可使用的数目的所持数。然后,剑标记道具48a等的所持数作为一个例子也可以在匹配程序或对战程序的开始时等通过各个用户的选择来决定。即,也可以事先由各个用户通过选择来设定自己所拥有的各个道具中在对战中使用的剑标记道具48a等的数目。
其次,对信息共享处理以及对战处理进行说明。信息共享处理是用于向各个用户提供共同的选择机会,并且提供在该选择机会中其他用户的选择状况的信息的处理。作为一个例子,选择机会以及其他用户的选择状况的信息在信息共享阶段被共享。所以,信息共享处理作为一个例子是为了实现对战程序的信息共享阶段而执行的。另一方面,对战处理是用于实现与敌人角色的对战的处理。作为一个例子,与敌人角色的对战在对战阶段执行。所以,对战处理作为一个例子是为了实现对战程序的对战阶段而执行的。
例如,信息共享处理通过图7的例程,对战处理通过图8以及图9的例程,都由游戏机GM的控制单元30来实现。此外,图7~图9的例程作为一个例子通过控制单元30的游戏提供部37来执行。另外,游戏机GM的控制单元30以及中心服务器2的控制单元10除了这些处理以外,还分别单独或互相合作来执行各种周知的处理。但是,它们的详细说明从略。
图7是表示用于实现信息共享处理的信息共享处理例程的流程图的一个例子的图。图7的例程作为一个例子在匹配程序(步骤S3)结束后,即伴随对战程序(步骤S4)的开始而执行。当图7的例程开始时,游戏提供部37首先在步骤S11中赋予选择机会。选择机会作为一个例子,如上所述通过部位选择用游戏画面G1来提供。所以,游戏提供部37作为一个例子,也可以在步骤S11中通过显示部位选择用游戏画面G1来赋予选择机会。
在接下来的步骤S12中,游戏提供部37获取选择状况。更具体地说,游戏提供部37作为选择状况的信息的一个例子,获取自己以及其他游戏机GM的各个用户角色作为攻击对象而选择中的或确定的各个部位MG1~MG3的信息。此外,游戏提供部37例如通过中心服务器2从各个游戏机GM获取其他游戏机GM的选择状况的信息。
在接下来的步骤S13中,游戏提供部37提供在步骤S11中获取的选择状况的信息。作为一个例子,选择状况的信息显示于部位选择用游戏画面G1的信息共享区域IR。所以,游戏提供部37例如也可以在步骤S13中,通过在信息共享区域IR显示选择状况的信息来提供选择状况的信息。
在下一个步骤S14中,游戏提供部37判别是否满足了确定条件。作为一个例子,如上所述,在触摸操作了决定按钮图像ORa的情况下,攻击对象的部位被确定。所以,确定条件作为一个例子,在对决定按钮图像ORa执行了触摸操作的情况下被满足。此外,例如,确定条件也可以在从开始提供部位选择用游戏画面G1起经过了规定时间的情况下(例如,在图4的例子的剩余时间引导区域TR的剩余时间变成零的情况下)被满足。在这种情况下,通过规定时间的经过确实地满足确定条件。然后,在这种情况下,作为一个例子,也可以将规定时间经过时所选择的部位(选择中的部位)确定为攻击对象。另一方面,在规定时间经过时未选择部位时,作为一个例子,可以将规定的部位确定为攻击对象。此外,作为规定的部位的一个例子,既可以采用规定时间经过时选择得最少的部位或选择得最多的部位,也可以采用预先决定了的固定的部位。
在步骤S14的判别结果为否定结果的情况下,即在不满足确定条件的情况下,游戏提供部37返回步骤S12,再次执行之后的处理。另一方面,在步骤S14的判别结果为肯定结果的情况下,即在满足确定条件的情况下,游戏提供部37结束本次例程。由此,赋予选择机会,并且在该选择机会中其他用户角色的选择状况为各个用户所共享。更具体地说,作为一个例子,显示用于提供选择机会以及其他用户角色的选择状况的信息的部位选择用游戏画面G1。
另一方面,图8以及图9是表示用于实现对战处理的对战处理例程的流程图的一个例子的图。图8以及图9的例程作为一个例子,在对战阶段以规定的周期反复执行。当开始图8的例程时,游戏提供部37首先在步骤S21中,判别是否满足了攻击条件。如上所述,例如,在正确解答了测验的情况下,各个用户角色攻击敌人角色。所以,作为一个例子,攻击条件在各个用户角色正确解答了测验的情况下被满足。即,游戏提供部37作为一个例子,在步骤S21中,判别各个用户角色是否正确解答了测验。此外,游戏提供部37为了执行该判别,通过中心服务器2获取各个游戏机GM的问答结果。然后,基于该获取的各个游戏机GM的问答结果,游戏提供部37执行步骤S21的判别。在该判别结果为否定结果的情况下,即未满足攻击条件的情况下(不存在正确解答了测验的用户角色的情况下),游戏提供部37进入步骤S24。
另一方面,在步骤S21的判别结果为肯定结果的情况下,即满足了攻击条件的情况下,游戏提供部37进入步骤S22。在步骤S22中,游戏提供部37执行对敌人角色的攻击。具体地说,基于在步骤S21中获取的问答结果,游戏提供部37控制问答用游戏画面G2的显示,以便使正确解答了测验的各个用户角色图像44攻击敌人角色图像MG。此外,在该攻击中反映通过部位选择用游戏画面G1的选择结果。即,各个用户角色图像44被控制为攻击与在部位选择用游戏画面G1中的选择结果相应的部位。换言之,游戏提供部37基于各个用户的选择结果,控制部位选择用游戏画面G1的显示,以便赋予与各个用户所选择的选择项相应的攻击(变化)。作为一个例子,在步骤S22中,对敌人角色的攻击这样来实现。
在接下来的步骤S23中,游戏提供部37判别步骤S22处理的结果,敌人角色的HP45a的量是否变成了零。在该判别结果为肯定结果的情况下,即敌人角色的HP45a的量变成了零的情况下,游戏提供部37进入图9的步骤S29。
另一方面,在步骤S23的判别结果为否定结果的情况下,即敌人角色的HP45a的量未变成零的情况下,游戏提供部37进入步骤S24。在步骤S24中,游戏提供部37判别测验的出题数是否符合回合内的最大数。在该结果为否定结果的情况下,即测验的出题数未符合最大数的情况下,游戏提供部37返回步骤S21,再次执行之后的处理。
另一方面,在步骤S24的判别结果为肯定结果的情况下,即测验的出题数符合最大数的情况下,游戏提供部37进入图9的步骤S25。在步骤S25中,游戏提供部37判别是否满足要求条件。作为一个例子,要求条件如上所述,在敌人角色的HP45a减少了规定量的情况下被满足。然后,在该判别结果为肯定结果的情况下,即满足要求条件的情况下,游戏提供部37进入步骤S28。
另一方面,在步骤S25的判别结果为否定结果的情况下,即未满足要求条件的情况下,游戏提供部37进入步骤S26。在步骤S26中,游戏提供部37执行由敌人角色对各个用户角色的攻击。更具体地说,游戏提供部37控制问答用游戏画面G2的显示,以便使敌人角色图像MG攻击各个用户角色图像44。作为一个例子,在步骤S22中,对敌人角色的攻击这样来实现。
在接下来的步骤S27中,游戏提供部37判别步骤S26处理的结果,用户侧HP46a的量是否变成了零。在该判别结果为肯定结果的情况下,即用户侧HP46a的量变成了零的情况下,游戏提供部37进入步骤S29。
另一方面,在步骤S27的判别结果为否定结果的情况下,即用户侧HP46a的量未变成零的情况下,游戏提供部37进入步骤S28。在步骤S28中,游戏提供部37判别当前的回合是否属于最终回合。在该结果为否定结果的情况下,即当前的回合不属于最终回合的情况下,游戏提供部37返回图8的步骤S21,再次执行之后的处理。
另一方面,在步骤S28的判别结果为肯定结果的情况下,即当前的回合属于最终回合的情况下,游戏提供部37进入步骤S29。在步骤S29中,游戏提供部37通知对战阶段的对战结果。具体地说,例如,在图8的步骤S23的处理之后执行了步骤S29的处理的情况下,即作为各个用户角色进行攻击的结果敌人角色的HP45a的量变成了零的情况下,游戏提供部37将表示用户侧团队获胜的信息作为对战结果进行通知。另一方面,例如,在步骤S27的处理之后执行了步骤S29的处理的情况下,即作为敌人角色进行攻击的结果用户侧团队的HP46a的量变成了零的情况下,游戏提供部37将表示用户侧团队失利的信息作为对战结果进行通知。此外,在步骤S28的处理之后执行了步骤S29的处理的情况下,即最终回合结束也没能打败敌人角色的情况下,游戏提供部37将表示打败失败的信息作为对战结果进行通知。作为一个例子,在步骤S29中,这样通知对战结果。然后,游戏提供部37当结束步骤S29的处理时,结束本次例程。
通过图8以及图9的例程实现上述的对战阶段。更具体地说,通过各个问答的结果各个用户角色攻击敌人角色,由此实现以打败敌人角色为目标的对战。此外,在该对战中,在各个用户角色的攻击中反映部位选择用游戏画面G1所选择的选择结果。结果,各个用户角色进行的攻击以与选择结果相应的部位为单位来执行。
如以上所说明的那样,根据本方式,在信息共享阶段的选择机会中,通过部位选择用游戏画面G1,提供团队内的各个用户的选择状况的信息。更具体地说,向各个用户通过部位选择用游戏画面G1提供其他用户选择中的或确定后的攻击对象的部位的信息。即,不需要为了彼此共享攻击对象的部位的信息而进行聊天或发邮件等。由此,能够抑制与攻击对象的确定有关的用户之间的意见交换或共享所需的时间。
此外,在部位选择用游戏画面G1中,也提供确定前的选择中途的信息。由此,基于其他用户选择中途的信息,各个用户能够适当变更自己的攻击对象。所以,在这种情况下,各个用户能够在自己的攻击对象的选择中确实反映其他用户的选择状况的信息。此外,因为直接共享各个用户的选择行为,所以各个用户所表明的意见和实际的行为之间没有不一致。由此,能够减轻各个用户的烦恼,并且能够抑制意见和行为之间的差异。结果,能够提高选择信息的共享效果。
并且,在采用规定时间的经过作为确定条件的情况下,伴随规定时间的经过,将攻击对象确定为选择中的选择项或规定的部位。即,伴随规定时间的经过,能够自动确定攻击对象的部位。所以,能够将部位选择用游戏画面G1的使用时间收敛于规定时间内。由此,能够将用户之间的意见交换等所需的时间确实地抑制在规定时间内。此外,例如选择得最多的部位根据容易打败或打败在望等理由,作为攻击对象有可能是适当的。所以,在这样的情况下,如果采用选择得最多的部位作为规定的部位,则能够提供适当的部位作为攻击对象。另一方面,例如,在采用选择得最少的部位作为规定的部位的情况下,能够取得攻击对象之间的平衡。结果,能够改善攻击对象的偏重。
在以上的方式中,游戏机GM的控制单元30通过游戏提供部37执行图7的例程,由此作为本发明的机会赋予单元以及信息提供单元发挥功能。此外,游戏机GM的控制单元30通过游戏提供部37,例如执行图8的步骤S22,由此作为本发明的变化赋予单元发挥功能。
本发明不限于上述的方式,能够以适当的方式实施。例如,在上述的方式中,对战程序包括信息共享阶段以及对战阶段。然后,在对战阶段,通过问答用游戏画面G2提供了对测验的正确解答相当于直接对敌人角色的攻击的问答游戏。然而,对战程序不限于这样的方式。例如,对战程序可以包括问答阶段。然后,在问答阶段,在满足了规定的条件的情况下也可以过渡到对战阶段。即,问答和与敌人角色的对战也可以分别提供。
图10是示意性地表示分别提供问答和对战的情况下的对战用游戏画面G3的内容的一个例子的图。如图10所示,作为一个例子,对战用游戏画面G3与问答用游戏画面G2同样,包括敌人角色图像MG(种类不同)、各个用户角色图像44以及测验信息区域41。此外,对战用游戏画面G3还包括用户信息显示区域YR以及各个行动用选择项栏50。
各个行动用选择项栏50是表示各个用户角色能够选择的对战行动的选择项的栏。各个用户角色在对战阶段,执行对应于所选择的行动用选择项栏50的对战行动。然后,在对战用游戏画面G3中,作为各个用户的选择状况的信息,共享各个行动用选择项栏50的选择状况。
具体地说,在图10的例子中,在表示对应于“攻击”的对战行动的选择项的行动用选择项栏50中显示了“两人”的信息。由此,共享了“攻击”的对战行动(行动用选择项栏50)为两个用户所考虑(选择中或确定后)的信息。同样,“攻击力上升”的对战行动为一个用户所考虑,“恢复”的对战行动为两个用户所考虑。即,表示这样的对战行动的各个选择项也可以作为本发明的选择项发挥功能。然后,可以共享有关这些选择项的选择状况的信息。这样,不限于部位,可以采用各种选择项来作为本发明的选择项。
另一方面,用户信息显示区域YR是用于显示与各个用户角色共同相关的信息的区域。用户信息显示区域YR例如包括用户HP量计46(作为其他例子心型的量计)以及AP量计49。AP量计49是直线状延伸,并用来表示作为规定的价值的量的AP的量49a的量计。AP是用作表示各个用户可否攻击的介质(价值)的概念。此外,AP量计49以及AP的量49a以团队为单位来使用。即,AP量计49以及AP的量49a与团队内的所有用户角色共同相关联并被使用。
作为一个例子,在从问答阶段向对战阶段的过渡中使用AP的量49a。例如,AP的量49a例如根据问答阶段的游戏状况而增减。作为一个例子,AP的量49a根据问答阶段的玩游戏时间而增加。此外,AP的量49a例如也可以采用测验的正确解答状况作为游戏状况,根据问答阶段的测验的正确解答数而增加。并且,AP的量49a也可以根据正确解答的测验的特性而增加。具体地说,例如,采用难易度作为测验的特性,AP的量49a也可以以正确解答的测验的难易度越高则量越大的方式增加。然后,例如,在AP的量49a在问答阶段超过了规定值的情况下过渡到对战阶段。另一方面,在对战阶段执行了对战行动的情况下,即各个用户角色执行了在对战用游戏画面G3中选择的对战行动的情况下,AP的量49a也可以减少。作为一个例子,对战阶段也可以这样构成。然后,对战阶段也可以通过对战用游戏画面G3而用于选择机会的赋予以及选择状况的信息的共享两者(或者,也可以是对战阶段的一部分作为信息共享阶段发挥功能,在对战阶段中提供信息共享阶段)。所以,选择机会以及选择状况的信息的共享不限于上述的信息共享阶段,也可以通过对战阶段等各种方式来实现。
在上述的方式中,赋予了对应于在选择机会中各个用户所选择的选择项的各个变化作为选择结果。具体地说,在问答用游戏画面G2中赋予了对在选择机会中选择的各个部位的单独的各个攻击(变化)。然而,本发明不限于这样的方式。可以对应于各种选择项而赋予游戏各种变化。例如,也可以基于对应于各个用户角色的选择项来赋予一个变化。例如,也可以只赋予对应于所选择的选择项组中包含得最多的选择项的变化。例如,在图4的例子的情况下,也可以由正确解答了测验的所有用户角色只攻击左手部位图像MG3。即,选择机会也可以用作决定攻击对象的部位等与敌人角色的对战中的攻击对象或对战行动的投票的机会。
在上述的方式中,伴随各个选择项的选择,通过各个游戏机GM赋予了对应于该所选择的选择项的变化。然而,本发明不限于这样的方式。例如,也可以不赋予对应于各个选择项的变化。例如,在由各个用户操作各个用户角色的情况下,对应于各个选择项的对战行动实际上也可以通过用户的操作来实现。在这种情况下,也可以允许所共享的选择结果和实际的对战行动之间的差异。所以,有关各个选择项的选择状况的信息也可以仅用来进行各个用户的意见交换或共享等。
在上述的方式中,准备了攻击对象的部位或对战行动等各个用户共同的选择项,以便能够由各个用户选择相同的选择项。然而,本发明的选择项不限于这样的方式。只要使用于变化的赋予,就可以使用各种选择项作为本发明的选择项。例如,其他也可以采用道具、故事的选择等游戏中的各种选择项作为本发明的选择项。所以,例如,呈现给各个用户的选择项也可以彼此不共享。即,也可以将不同的选择项组呈现给各个用户。
在上述各个方式中,各个游戏机GM所提供的游戏不限于复合问答游戏。只要由多个用户同时玩游戏,游戏机GM就可以提供动作游戏、角色扮演游戏、模拟游戏、射击游戏等各种游戏。
同样,游戏机GM不限于业务用游戏机。作为游戏机GM,例如,可以采用家庭用的固定式游戏机(包括能够执行游戏的固定式的个人计算机)、便携式游戏机(包括能够执行游戏的智能电话、平板电脑、便携式个人计算机等便携式终端)等适当的方式。此外,在上述的方式中,控制单元30以及存储单元31被设置在了游戏机GM中。然而,本发明的游戏机不限于这样的方式。例如,也可以利用云计算在网络上逻辑地设置控制单元30以及存储单元31。即,游戏机GM也可以构成为通过网络3显示并提供控制单元30的处理结果的终端。并且,本发明的游戏系统也可以省略中心服务器2,而由一台游戏机来实现。
以下记载从上述内容得到的本发明的一个例子。另外,在以下的说明中为了便于理解本发明而将附图的参照符号用括号括起来进行了附注,但是不能由此将本发明限定成图示的方式。
本发明的游戏系统(1)是一种游戏系统,其提供由多个用户同时玩的游戏,其中,所述游戏系统具备以下单元:机会赋予单元(30),其赋予由所述多个用户共享的选择机会,以便由所述多个用户从多个选择项(MG1~MG3)中各自单独选择分别对应于所述多个用户的多个使用选择项(MG1~MG3)。
根据本发明,在由多个用户共享的选择机会中,共享有关多个使用选择项的选择状况的信息。即,向各个用户提供其他用户的选择状况的信息。所以,不需要为了进行有关选择状况的意见交换等而制作文章等。由此,能够抑制游戏中各个用户之间的意见交换或共享所需的时间。
在本发明的游戏系统的一个形态中,也可以是所述多个选择项在所述选择机会中,以在满足了确定条件的情况下确定,而在确定前允许变更的方式进行选择,所述选择状况的信息包括确定前的所述多个使用选择项的信息作为有关所述多个使用选择项的信息。在这种情况下,能够提供选择中途的信息作为选择状况的信息。由此,各个用户能够基于其他用户的选择状况来变更使用选择项。结果,能够提高选择状况的信息的共享效果。
在本发明的游戏系统的一个形态中,也可以是所述确定条件在所述选择机会中经过了规定时间的情况下被满足,在所述选择机会中,在满足了所述确定条件的情况下将在所述规定时间经过时所选择的选择项确定为使用选择项,而在所述规定时间经过时未选择选择项时,将规定的选择项确定为使用选择项。在这种情况下,能够将有关选择状况的意见交换等所需的时间收敛于规定时间内。由此,能够将游戏中各个用户之间的意见交换或共享所需的时间确实地抑制在规定时间内。
作为规定的选择项,也可以采用任何选择项。例如,在经过了规定时间的情况下满足确定条件的形态中,也可以是所述多个选择项被共同设定为能够由所述多个用户选择相同的选择项,将在所述规定时间经过时选择得最多的使用选择项或选择得最少的使用选择项利用为所述规定的选择项。选择得最多的选择项有可能是适当的选择项。所以,在这种情况下,能够提供适当的选择项作为规定的选择项。另一方面,在采用选择得最少的选择项作为规定的选择项的情况下,能够改善偏重。
作为多个选择项,可以利用各种选择项。例如,在本发明的游戏系统的一个形态中,也可以是所述游戏包括分别对应于所述多个用户的多个伙伴角色(44)以及作为所述多个伙伴角色共同的对战对手而发挥功能的敌人角色(MG),所述敌人角色包括多个部分(MG1~MG3),所述多个选择项分别与所述多个部分相关联,在所述选择机会中,通过所述多个使用选择项,分别选择所述多个部分。此外,在这种形态中,也可以是对所述多个部分分别设定了特性。
各个选择项怎样使用都可以。例如,在本发明的游戏系统的一个形态中,也可以是还具备以下单元:信息提供单元(30),其在所述选择机会中,提供有关所述多个使用选择项的选择状况的信息;以及变化赋予单元(30),其基于所述选择机会中的选择结果,将与所述多个使用选择项相应的至少一个变化赋予所述游戏。此外,作为与多个使用选择项相应的变化,也可以采用各种变化。例如,在本发明的将各个选择项用于变化的赋予的形态中,也可以是所述变化赋予单元赋予分别单独地对应于所述多个使用选择项的多个变化作为所述至少一个变化。
此外,选择机会怎样赋予都可以。例如,也可以是对所述多个用户设定规定的价值(例如,AP),该规定的价值与该多个用户共同相关联,并根据所述游戏的状况而增减,所述机会赋予单元在所述规定的价值的量(49a)超过了规定值的情况下赋予所述选择机会。在这种形态中,也可以是采用向所述多个用户每人单独对测验进行出题的问答游戏作为所述游戏,采用所述游戏的正确解答状况作为所述游戏的状况,所述规定的价值的量一方面根据所述测验的正确解答数而增加,另一方面伴随所述变化赋予单元进行的所述变化的赋予而减少。此外,在这种形态中,也可以是所述规定的价值的量以使量根据正确解答的测验的特性而不同的方式增加。并且,在这种形态中,也可以是利用难易度作为所述测验的特性,所述规定的价值的量以正确解答的所述测验的难易度越高则量越大的方式增加。
此外,测验怎样出题都可以。例如,在提供问答游戏的本发明的一个形态中,也可以是向所述多个用户以使相同数目的所述测验同步的方式进行出题。并且,在这种形态中,也可以是所述测验的内容在所述多个用户之间相互一致。
规定的价值的量怎样提供都可以。例如,在本发明的使用规定的价值的量的形态中,也可以是所述规定的价值的量通过直线状的量计(49)来显示。
此外,作为游戏系统,可以采用各种形态。例如,作为本发明的游戏系统的一个形态,也可以是还具备:多个游戏机(GM),其向所述多个用户分别提供所述游戏;以及服务器装置(2),其与所述多个游戏机通过网络(3)相连接,并向各个游戏机提供与所述游戏相关的游戏机用服务,所述服务器装置提供匹配所述多个游戏机的匹配服务作为所述游戏机用服务,以便由所述多个用户同时玩所述游戏。
本发明的控制方法使安装在提供由多个用户同时玩的游戏的游戏系统(1)中的计算机(30)执行以下步骤:机会赋予步骤,赋予由所述多个用户共享的选择机会,以便由所述多个用户从多个选择项(MG1~MG3)中各自单独选择分别对应于所述多个用户的多个使用选择项(MG1~MG3);以及信息提供步骤,在所述选择机会中,提供有关所述多个使用选择项的选择状况的信息。
此外,本发明的游戏系统用的计算机程序构成为使安装在提供由多个用户同时玩的游戏的游戏系统(1)中的计算机(30)作为以下单元发挥功能:机会赋予单元,其赋予由所述多个用户共享的选择机会,以便由所述多个用户从多个选择项(MG1~MG3)中各自单独选择分别对应于所述多个用户的多个使用选择项(MG1~MG3);以及信息提供单元,其在所述选择机会中,提供有关所述多个使用选择项的选择状况的信息。通过执行本发明的控制方法或者计算机程序,能够实现本发明的游戏系统。
符号说明
1 游戏系统
2 中心服务器(服务器装置)
3 网络(通信线路)
30 控制单元(计算机、机会赋予单元、信息提供单元、变化赋予单元)
44 用户角色图像(伙伴角色)
49 AP量计(量计)
49a AP的量(规定的价值的量)
GM 游戏机
MG 敌人角色图像(敌人角色)
MG1 头部位图像(部分、选择项)
MG2 右手部位图像(部分、选择项)
MG3 左手部位图像(部分、选择项)