本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术:
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,该虚拟对象可以控制虚拟道具与其他虚拟对象进行对战。
目前,以射击类的虚拟道具为例,这部分虚拟道具的控制方法通常是:用户点击开火键,终端检测到用户操作,终端该枪械类的虚拟道具发射物子弹,对虚拟对象进行射击,如果击中敌人,会对敌人造成伤害。
上述虚拟道具需要击中敌人才能对敌人造成伤害,操作所需的精准度较高,操作难度较高,从而导致虚拟道具的使用频率降低,用户粘度降低。因而,亟需一种虚拟道具操作方式,降低操作难度,来提高用户粘度。
技术实现要素:
本申请实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够提高虚拟道具的运动轨迹的准确性。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,该方法包括:
响应于对虚拟道具的发射操作,控制所述虚拟道具的发射物按照目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动;
响应于所述发射物到达所述目标运动轨迹上的目标位置,获取所述目标位置对应的目标区域;
在所述目标区域内显示目标动画,所述目标动画用于表示对所述目标区域内的虚拟对象造成电击影响。
在一种可能实现方式中,所述方法还包括:
响应于所述虚拟道具处于所述目标状态,将所述虚拟道具的发射操作按钮设置为禁止触发状态。
在一种可能实现方式中,所述控制所述虚拟对象的移动速度降低,包括下述任一项:
获取所述虚拟对象当前的移动速度与速度调整值之间的差值,将所述差值作为所述虚拟对象降低后的移动速度;
将所述虚拟对象的移动速度设置为零。
在一种可能实现方式中,所述响应于对虚拟道具的发射操作,控制所述虚拟道具的发射物按照目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动,包括:
响应于对虚拟道具的发射操作,基于当前虚拟场景的视角方向,获取所述虚拟道具的发射物的目标运动轨迹;
控制所述虚拟道具的发射物按照所述目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动。
一方面,提供了一种虚拟道具的控制装置,该装置包括:
控制模块,用于响应于对虚拟道具的发射操作,控制所述虚拟道具的发射物按照目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动;
显示模块,用于响应于所述发射物到达所述目标运动轨迹上的目标位置,在所述目标位置对应的目标区域内显示目标动画,所述目标动画用于表示对所述目标区域内的虚拟对象造成电击影响。
在一种可能实现方式中,所述显示模块用于:
获取所述目标位置对应的目标区域;
在所述目标区域内显示所述目标动画。
在一种可能实现方式中,所述显示模块用于获取以所述目标位置为中心、目标尺寸的区域作为所述目标区域。
在一种可能实现方式中,所述显示模块用于执行下述任一项:
获取以所述目标位置为中心、目标半径为半径的圆形区域作为所述目标区域;
获取以所述目标位置为中心、目标半径为半径的球形区域作为所述目标区域。
在一种可能实现方式中,所述目标位置的确定方式包括下述任一项:
根据所述目标运动轨迹与虚拟场景中地面的位置,确定所述发射物的落点,将所述落点确定为所述目标位置;
根据所述目标运动轨迹与所述发射物的已发射时间,将所述目标运动轨迹上所述发射物的已发射时间达到时间阈值的位置确定为所述目标位置;
根据所述目标运动轨迹与虚拟场景中地面的位置,确定所述发射物的落点,响应于所述发射物到达所述发射物的落点且所述发射物的已发射时间小于时间阈值,将所述落点确定为所述目标位置;
根据所述目标运动轨迹与虚拟场景中地面的位置,确定所述发射物的落点,响应于所述发射物未到达所述落点且所述发射物的已发射时间达到时间阈值,将所述目标运动轨迹上所述发射物的已发射时间达到时间阈值的位置确定为所述目标位置;
响应于所述目标运动轨迹上包括障碍物,将所述发射物与所述目标运动轨迹上的障碍物发生碰撞的碰撞位置确定为所述目标位置。
在一种可能实现方式中,所述控制模块用于:
响应于对所述虚拟道具的发射操作开始,将所述虚拟道具的状态设置为目标状态,所述目标状态用于表示正在填充所述虚拟道具的能量;
响应于所述虚拟道具处于所述目标状态的时长达到目标时长,且所述发射操作结束,执行所述控制所述虚拟道具的发射物按照目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动的步骤。
在一种可能实现方式中,所述显示模块还用于响应于所述虚拟道具处于所述目标状态,在用户图形界面中显示进度提示,所述进度提示用于提示所述虚拟道具的能量填充进度。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
设置模块,用于响应于所述虚拟道具处于所述目标状态的时长小于所述目标时长,且所述发射操作结束,将所述虚拟道具的状态设置为闲置状态。
在一种可能实现方式中,所述设置模块还用于:
响应于所述虚拟道具处于所述目标状态,将所述虚拟道具的发射操作按钮设置为禁止触发状态。
在一种可能实现方式中,所述控制模块还用于响应于所述目标区域内包括至少一个虚拟对象,控制所述至少一个虚拟对象的虚拟生命值减少。
在一种可能实现方式中,所述控制模块还用于响应于所述目标区域内的任一虚拟对象的虚拟生命值大于零,控制所述虚拟对象的移动速度降低。
在一种可能实现方式中,所述显示模块还用于响应于所述目标区域内的任一虚拟对象的虚拟生命值为零,显示所述虚拟对象处于淘汰状态。
在一种可能实现方式中,所述控制模块还用于执行下述任一项:
获取所述虚拟对象当前的移动速度与速度调整值之间的差值,将所述差值作为所述虚拟对象降低后的移动速度;
将所述虚拟对象的移动速度设置为零。
在一种可能实现方式中,所述控制模块用于:
响应于对虚拟道具的发射操作,基于当前虚拟场景的视角方向,获取所述虚拟道具的发射物的目标运动轨迹;
控制所述虚拟道具的发射物按照所述目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动。
在一种可能实现方式中,所述显示模块还用于响应于当前控制的虚拟对象处于任一虚拟道具的发射物的所述目标区域内,在用户图形界面中显示电击麻痹动画,所述电击麻痹动画用于表示所述当前控制的虚拟对象受到电击导致麻痹的效果。
在一种可能实现方式中,所述控制模块还用于响应于当前控制的虚拟对象处于任一虚拟道具的发射物的所述目标区域内,在目标时间段内接收到任一对所述虚拟对象的控制指令,忽略所述控制指令。
一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一方面以及任一方面中任一种可能实现方式的虚拟道具的控制方法所执行的操作。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一方面以及任一方面中任一种可能实现方式的虚拟道具的控制方法所执行的操作。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例通过响应于对虚拟道具的发射操作,控制虚拟道具发射出发射物,在该发射物按照目标运动轨迹运动,运动至目标位置时,在该目标位置对应的目标区域中显示目标动画,在发射物到达目标位置处,能够对一个区域内的虚拟对象造成电击影响,这样用户无需精确瞄准虚拟对象,虚拟对象在该目标区域内即可受到电击影响,从而简化了用户操作,降低了操作难度,进而提高该虚拟道具的使用频率,提高用户粘度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的流程图;
图11是本申请实施例提供的一种终端界面示意图;
图12是本申请实施例提供的一种射线的示意图;
图13是本申请实施例提供的一种爆炸范围的示意图;
图14是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图15是本申请实施例提供的一种终端1500的结构示意图;
图16是本申请实施例提供的一种服务器1600的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或一个以上,“至少两个”是指两个或两个以上,例如,至少两个节点设备是指两个或两个以上的节点设备。
以下,对本申请涉及到的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(artificialintelligence,ai),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(non-playercharacter,npc)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动,例如,虚拟道具可以包括多种,比如可以是手雷、集束雷、烟雾弹、震爆弹、燃烧瓶或者粘性手雷(简称“粘雷”)等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(multiplayeronlinebattlearenagames,moba)、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第一虚拟对象可以是第一虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是fps、第三人称射击游戏、moba、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。示意性的,第二虚拟对象可以是第二虚拟动物,比如仿真猴子或者其他动物等。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时第一虚拟对象可以在虚拟场景中与第二虚拟对象进行互动。在一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为敌对关系,例如,第一虚拟对象与第二虚拟对象可以属于不同的队伍和组织,敌对关系的虚拟对象之间,可以在陆地上以互相射击的方式进行对战方式的互动。
在另一些实施例中,第一虚拟对象以及第二虚拟对象可以为队友关系,例如,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。例如,第一终端120和第二终端160可以是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的流程图,应用于上述终端,参见图2,该方法可以包括以下步骤:
201、终端响应于对虚拟道具的发射操作,控制该虚拟道具的发射物按照目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动。
其中,该虚拟道具为一种能够与虚拟对象进行交互的虚拟道具。用户可以通过在终端上进行操作,来控制虚拟对象在虚拟场景中使用或者控制虚拟道具。在本申请实施例中,该虚拟道具可以发射出发射物,通过发射物对虚拟对象造成伤害。
该虚拟道具的发射物的目标运动轨迹可以与发射操作时的视角方向相关,用户可以在进行发射操作时,通过视角调整操作来调整虚拟场景的视角方向,从而调整发射物的目标运动轨迹。具体地,在用户可以进行发射操作,终端检测到该发射操作时,可以响应于对虚拟道具的发射操作,基于当前虚拟场景的视角方向,获取该虚拟道具的发射物的目标运动轨迹,从而控制该虚拟道具的发射物按照该目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动。
该虚拟道具的目标运动轨迹可以与发射操作时的视角方向相关,用户可以在进行发射操作时,通过视角调整操作来调整虚拟场景的视角方向,从而调整虚拟道具的目标运动轨迹。具体地,在用户可以进行发射操作,终端检测到该发射操作时,可以响应于对虚拟道具的发射操作,基于当前虚拟场景的视角方向,获取该虚拟道具的目标运动轨迹,从而控制该虚拟道具的发射物按照该目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动。
在一个具体示例中,该虚拟道具能够发射出载电体(发射物),比如该虚拟道具能够发射出电球。用户可以选中该虚拟道具,按住开火按钮,在调整到合适的发射角度时松手,终端可以按照当前发射角度发射出电球,该电球能够按照当前发射角度对应的目标运动轨迹在空中飞行。
202、终端响应于该发射物到达该目标运动轨迹上的目标位置,在该目标位置对应的目标区域内显示目标动画,该目标动画用于表示对该目标区域内的虚拟对象造成电击影响。
其中,该目标位置为该发射物对周围事物产生影响的位置,为该目标运动轨迹上的一个位置。该发射物被发射出去后,可以按照目标运动轨迹进行运动,运动至该目标位置,能够对该目标位置对应的目标区域产生影响。
该目标区域为该目标位置周围的区域,终端可以在发射物到达目标位置时,获取对应的目标区域,在该目标区域内显示目标动画,也即是,该发射物能够对该目标区域内的虚拟对象造成电击影响。例如,如果该目标区域内包括一个虚拟对象,则该发射物能够对该一个虚拟对象造成伤害。如果该目标区域内包括多个虚拟对象,该发射物能够对该多个虚拟对象造成伤害。
在本申请实施例中,该虚拟道具并非必须击中虚拟对象来对虚拟对象造成伤害的虚拟道具,该虚拟道具的发射物能够对一个区域造成伤害,也可以称之为能够造成范围攻击。因而,终端能够获取目标位置对应的目标区域,也即是确定该发射物进行范围攻击时的攻击范围,从而执行下述步骤,显示对该目标区域造成影响的动画。
上述过程中,将该虚拟道具的发射物设置为能够造成范围攻击,这样用户无需精确瞄准虚拟对象,虚拟对象在该目标区域内即可,从而简化了用户操作,降低了操作难度,进而提高该虚拟道具的使用频率,提高用户粘度。
本申请实施例通过响应于对虚拟道具的发射操作,控制虚拟道具发射出发射物,在该发射物按照目标运动轨迹运动,运动至目标位置时,在该目标位置对应的目标区域中显示目标动画,在发射物到达目标位置处,能够对一个区域内的虚拟对象造成电击影响,这样用户无需精确瞄准虚拟对象,虚拟对象在该目标区域内即可受到电击影响,从而简化了用户操作,降低了操作难度,进而提高该虚拟道具的使用频率,提高用户粘度。
图3是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的流程图,应用于上述终端,参见图3,该方法可以包括以下步骤:
301、终端响应于对虚拟道具的发射操作开始,将该虚拟道具的状态设置为目标状态,该目标状态用于表示正在填充该虚拟道具的能量。
用户可以通过操作控制虚拟对象获取该虚拟道具,终端可以在虚拟场景中该虚拟对象的对应位置上显示虚拟道具。例如,该虚拟道具为射击类虚拟道具,该虚拟道具能够发射载电体,用户可以控制虚拟对象获得该射击类虚拟道具,终端可以在虚拟对象的手上或者虚拟对象的背上显示有该射击类虚拟道具。
其中,该虚拟道具可以包括两种获取方式,具体如下:
获取方式一、虚拟对象拾取获得。
在获取方式一中,终端可以在虚拟场景中显示多种虚拟道具,其中,该虚拟道具可以为能够与虚拟对象进行互动的道具,例如,射击类虚拟道具或投掷类虚拟道具等。用户看到虚拟道具时,可以通过拾取操作,来控制虚拟对象拾取虚拟道具。
具体的,该虚拟道具可以显示于虚拟场景的地面或虚拟物品上,当终端所对应的虚拟对象与该虚拟道具之间的距离小于目标阈值时,在该虚拟场景中显示该虚拟道具的拾取选项,当检测到对该拾取选项的触发操作时,终端可以控制该虚拟对象拾取该虚拟道具,当拾取完毕后,在虚拟场景中的虚拟对象的目标部位上显示该虚拟道具,从而象征该虚拟对象装备了该虚拟道具。
其中,该目标部位可以是手部、肩部、背部等,本申请实施例对目标部位不作限定。该目标阈值可以由相关技术人员根据需求进行设置,本申请实施例对此不作限定。
获取方式二、虚拟对象呼唤获得。
在该获取方式二中,终端可以在该虚拟场景中,显示呼唤控件,当用户要呼唤虚拟道具时,可以对呼唤控件进行触发操作,则终端会接收到对该呼唤控件的触发信号,生成创建指令,从而可以响应于该创建指令,创建虚拟道具。其中,该呼唤控件用于呼唤该虚拟道具进入该虚拟场景,呼唤控件的形态可以是在虚拟场景中悬浮显示的一个按钮。
该虚拟对象装备有该虚拟道具后,用户可以选中该虚拟道具,在虚拟对象控制该虚拟道具的情况下进行发射操作,与其他射击类虚拟道具不同的是,该虚拟道具在发射操作开始时可以不执行射击,而是进入目标状态,为该虚拟道具填充能量。在此可以称该目标状态为蓄力状态。可以理解地,使用该虚拟道具时需要先蓄力再发射出发射物。
在一种可能实现方式中,该终端还可以在用户图形界面上显示虚拟道具的发射控件,该触发控件用于检测用户的发射操作,以控制虚拟对象通过该发射控件来控制虚拟道具发射出发射物。
在一种可能实现方式中,在该虚拟道具填充能量时,还可以显示进度提示来提示能量填充进度。具体地,终端可以响应于该虚拟道具处于该目标状态,在用户图形界面中显示进度提示,该进度提示用于提示该虚拟道具的能量填充进度。通过该进度提示的显示,用户能够直观地获知该虚拟道具的能量填充进度,从而根据该进度以及当前所处环境来确定是否继续蓄力,还是放弃蓄力通过其他虚拟道具与虚拟对象进行战斗。上述进度提示的显示直观、清晰,有利于辅助用户与其他虚拟对象进行竞技,提高了虚拟道具相关信息的显示量,提高了该虚拟道具相关信息的显示效果。
在一种可能实现方式中,该虚拟道具处于目标状态时可以无法发射出发射物,等到蓄力完成也即是不再处于目标状态时发射。具体地,终端可以响应于该虚拟道具处于该目标状态,将该虚拟道具的发射操作按钮设置为禁止触发状态。这样由于该虚拟道具的威力较大,通过目标状态的限制,使得该虚拟道具无法像其他虚拟道具那样可以一直发射,能够有效平衡该虚拟道具与其他虚拟道具之间的差距,从而保证电子竞技的公平性。
302、终端响应于该虚拟道具处于该目标状态的时长达到目标时长,且该发射操作结束,控制该虚拟道具的发射物按照目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动。
该发射操作持续目标时长,该虚拟道具即可处于目标状态的时长达到目标时长,此时虚拟道具填充能量完成,能够发射出发射物。
该虚拟道具的目标运动轨迹可以与发射操作时的视角方向相关,用户可以在进行发射操作时,通过视角调整操作来调整虚拟场景的视角方向,从而调整虚拟道具的目标运动轨迹。具体的,终端响应于该虚拟道具处于该目标状态的时长达到目标时长,且该发射操作结束,可以基于当前虚拟场景的视角方向,获取该虚拟道具的发射物的目标运动轨迹,控制该虚拟道具的发射物按照该目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动。
其中,该目标运动轨迹的获取过程中,可以将该当前虚拟场景的视角方向与虚拟场景中的水平方向之间的夹角作为发射角度,根据该发射角以及虚拟道具的受力信息,获取该目标运动轨迹。例如,该受力信息可以为垂直向下的重力,又例如,该受力为垂直向下的重力以及与虚拟道具的运动方向相反的空气阻力。本申请实施例对虚拟道具的受力信息不作具体限定。在一种可能实现方式中,上述发射物可以为电球特效,该目标运动轨迹为抛物线。
需要说明的是,上述步骤301和步骤302为响应于对虚拟道具的发射操作,控制该虚拟道具的发射物按照目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动的过程,上述过程仅以该虚拟道具具有目标状态为例进行说明,在一种可能实现方式中,该过程中发射操作可以无需持续一段时间,例如,该发射操作可以为点击操作,终端可以在发射操作开始时即执行上述控制该虚拟道具的发射物按照目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动的步骤。
相应地,该过程具体可以为:终端响应于对虚拟道具的发射操作,基于当前虚拟场景的视角方向,获取该虚拟道具的发射物的目标运动轨迹,控制该虚拟道具的发射物按照该目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动。
下面通过一个具体示例,对虚拟道具的发射过程进行说明。例如,如图4所示,在虚拟场景中的地面上显示有虚拟道具,用户控制虚拟对象靠近该虚拟道具,在该虚拟对象与该虚拟道具之间的距离小于目标阈值时,终端可以显示该虚拟道具的拾取选项401,该拾取选项中可以包括该虚拟道具的名字402(例如xx),还可以显示有该虚拟道具的拾取优先级403,例如,该虚拟道具比较厉害,因而优先级设置为高,此时可以显示推荐拾取该虚拟道具(比如,该虚拟道具的拾取选项高亮显示)。用户可以进行拾取操作,终端可以响应于该拾取操作,拾取该虚拟道具,将其装备于虚拟对象身上。如图5所示,终端可以在用户图形界面中显示发射控件404,该发射控件404的数量可以为一个,也可以为两个及两个以上,本申请实施例对此不作限定。用户在虚拟对象控制该虚拟道具时,按住发射控件404,该虚拟道具进入蓄力状态(也即是目标状态)。终端可以在用户图形界面中显示进度提示405,该进度提示405可以为一个进度圈,通过该进度圈可以获知当前已蓄力了多少,还有多少未蓄力。在蓄力过程中,终端还可以按照目标显示样式显示该发射控件404,例如禁止操作样式。终端可以根据当前视角对应的发射角度,显示候选运动轨迹。如果用户想要调整,则可以进行视角调整操作,终端可以根据视角调整操作,调整该候选运动轨迹,直至用户满意时可以停止对发射控件404的触发操作,从而控制虚拟道具发射出发射物。发射时的候选运动轨迹即为该目标运动轨迹。具体的,如图6所示,蓄力完成,进度提示405(进度圈)变为百分之百,因而可以发射出发射物。如图7所示,上述发射物可以为电球特效406,该目标运动轨迹为抛物线,终端可以显示该电球特效按照抛物线进行运动。
需要说明的是,该发射控件在用户选中投掷类虚拟道具之前可以为其他虚拟道具的触发控件,或者其他动作的触发控件。例如,如果用户选中的为枪械类虚拟道具,则该发射控件也可以称为开枪控件。如果用户未选中任何虚拟道具,则该发射控件可以为挥拳控件。而如果用户选中的为上述投掷类虚拟道具,则该发射控件可以称为投掷控件。
在一种可能实现方式中,终端可以根据当前控制虚拟道具的状态,按照该状态对应的显示样式,显示该发射控件。例如,该发射控件为开枪控件时,该发射控件的显示样式为:按钮中心显示有子弹。如果该触控控件为投掷控件,该发射控件显示样式为:按钮中心显示有手雷。如果该发射控件为挥拳控件,该发射控件的显示样式为:按钮中心显示有拳头。
在一种可能实现方式中,该步骤302中,终端还可以对虚拟道具的发射物的目标运动轨迹进行显示,这样用户能够更直观地、清晰地观察到虚拟道具的发射物的运动情况。具体的,终端可以响应于对虚拟道具的发射操作,获取并显示该虚拟道具的发射物的目标运动轨迹,显示该发射物沿着该目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动。
需要说明的是,上述步骤302为发射操作持续了目标时长,虚拟道具填充能量完成的情况,还有一种可能情况,在虚拟道具还未完成蓄力或充能(也即是填充能量未完成),终端可以响应于该虚拟道具处于该目标状态的时长小于该目标时长,且该发射操作结束,将该虚拟道具的状态设置为闲置状态。也即是,用户如果不想要继续使用该虚拟道具,可以停止发射操作,不再持续发射操作,从而虚拟道具可以不再处于目标状态,而是变回闲置状态,这样用户可以根据自身的使用需求,判断是否需要继续蓄力,或者放弃蓄力而进行其他操作,提供了灵活的操作方式,且操作难度低。
303、终端响应于该发射物到达该目标运动轨迹上的目标位置,获取该目标位置对应的目标区域。
其中,该目标位置可以基于该虚拟道具的目标运动轨迹确定。该目标区域可以基于该目标位置确定。
对于该目标区域的获取过程,终端可以将包括该目标位置在内的区域作为该目标区域,该目标区域为该发射物的影响区域,发射物能够对该目标区域内的虚拟对象造成电击影响。在一种可能实现方式中,终端可以获取以该目标位置为中心、目标尺寸的区域作为该目标区域。
该目标区域的目标尺寸可以由相关技术人员根据需求进行设置,该目标区域可以为圆形,也可以为方形,还可以为其他形状,本申请实施例对目标区域的尺寸和形状此不作限定。
在一个具体的可能实施例中,该目标区域可以为圆形区域,或者球形区域,具体的,终端可以获取以该目标位置为中心、目标半径为半径的圆形区域作为该目标区域,或者获取以该目标位置为中心、目标半径为半径的球形区域作为该目标区域。
对于该目标位置的确定过程,该发射物可以包括多种发生变化的触发方式,例如,该发射物落地时会发生变化对目标区域内的虚拟对象造成电击影响,又例如,该发射物的已发射时间达到时间阈值时发生变化对目标区域内的虚拟对象造成电击影响。又例如,该发射物与其他物体发生碰撞时发生变化对目标区域内的虚拟对象造成电击影响。下面针对不同的触发方式,提供了确定目标位置的五种可能实现方式:
方式一、终端根据该目标运动轨迹与虚拟场景中地面的位置,确定该发射物的落点,将该落点确定为该目标位置。在该方式一中,该发射物落地时会发爆炸对目标区域内的虚拟对象造成电击影响。该目标位置也即是该发射物的落点。
方式二、终端根据该目标运动轨迹与该发射物的已发射时间,将该目标运动轨迹上该发射物的已发射时间达到时间阈值的位置确定为该目标位置。在该方式二中,该发射物的已发射时间达到时间阈值时发爆炸对目标区域内的虚拟对象造成电击影响。终端可以统计该发射物的已发射时间,将已发射时间与时间阈值比较,将二者相同时发射物所在位置作为目标位置。
方式三、终端根据该目标运动轨迹与虚拟场景中地面的位置,确定该发射物的落点,响应于该发射物到达该发射物的落点且该发射物的已发射时间小于时间阈值,将该落点确定为该目标位置。
方式四、终端根据该目标运动轨迹与虚拟场景中地面的位置,确定该发射物的落点,响应于该发射物未到达该落点且该发射物的已发射时间达到时间阈值,将该目标运动轨迹上该发射物的已发射时间达到时间阈值的位置确定为该目标位置。
在该方式三和四中,该发射物有两种触发方式,落地时会发生形变,已发射时间达到时间阈值时也会发生变化。因而,服务器可以判断发射物是先落地,还是已发射时间达到时间阈值在落地前。一旦满足任一项,均可以确定目标位置。
其中,在上述方式一、三和四中,服务器确定发射物的落点的过程具体可以为:服务器获取目标运动轨迹与该虚拟场景中地面的交点,将该交点作为该发射物的落点。
方式五、终端响应于该目标运动轨迹上包括障碍物,将该发射物与该目标运动轨迹上的障碍物发生碰撞的碰撞位置确定为该目标位置。在该方式五中,该发射物与障碍物发生碰撞时会发生变化对目标区域内的虚拟对象造成伤害。其中,该障碍物可以包括多种类型,例如,虚拟对象,或者虚拟场景中的虚拟物品。
在上述方式二、三、四中,该发射物还可以具有固定的发射时间,当该发射物的已发射时间达到时间阈值时,该虚拟道具会发生变化。具体的,终端在发射出发射物后,还可以在用户图形界面中显示该发射物的剩余发射时长。
304、终端在该目标区域内显示目标动画,该目标动画用于表示对该目标区域内的虚拟对象造成电击影响。
终端获取得到目标区域后,即可在该目标区域中显示目标动画,该目标动画可以为该发射物炸开从而电能散开的效果。例如,如图8所示,发射物落地后,在该落地位置周围的区域801(也即是目标区域)内显示该发射物炸开电能四散的效果。
需要说明的是,上述步骤303和步骤304为响应于该发射物到达该目标运动轨迹上的目标位置,在该目标位置对应的目标区域内显示目标动画的步骤,该发射物能够对目标位置预设范围内的目标区域造成点击影响。
如果该目标区域中包括至少一个虚拟对象,则能够对该至少一个虚拟对象造成电击影响。对于该电击影响,还可以提供不同的影响情况。
在一种可能实现方式中,该电击影响为降低虚拟对象的虚拟生命值。具体的,终端可以响应于该目标区域内包括至少一个虚拟对象,控制该至少一个虚拟对象的虚拟生命值减少。例如,该电击影响可以造成50点的虚拟生命值损失。该目标区域中包括两个虚拟对象,其中,一个虚拟生命值原本为200的虚拟对象,受到电击影响后,虚拟生命值变为150。另一个虚拟生命值原本为40的虚拟对象,受到电击影响后,虚拟生命值变为0,该虚拟对象被淘汰。
在一种可能实现方式中,除了上述虚拟生命值的损失之外,该电击影响还可以造成其他方面的影响,例如,能够降低虚拟对象的移动速度。具体的,终端可以响应于该目标区域内的任一虚拟对象的虚拟生命值大于零,控制该虚拟对象的移动速度降低。例如,某个虚拟对象受到电击影响后,虚拟生命值变为150,其原本移动速度为20,但由于受到电击影响,其移动速度变为0,从而真实模拟该虚拟对象受到电击后麻痹的效果,模拟效果逼真,能够有效提高用户体验。
其中,控制该虚拟对象的移动速度降低时,可以将该移动速度降低一个固定值,表示受到电击后移动速度受到一定影响。相应地,上述控制该虚拟对象的移动速度降低的过程可以为:终端获取该虚拟对象当前的移动速度与速度调整值之间的差值,将该差值作为该虚拟对象降低后的移动速度。
降低移动速度时也可以将其降低为零,表示受到电击后麻痹,无法移动。相应地,上述控制该虚拟对象的移动速度降低的过程可以为:终端将该虚拟对象的移动速度设置为零。
当然,上述减低移动速度的虚拟对象的虚拟生命值大于零,如果虚拟对象受到电击影响导致虚拟生命值变为零,则该虚拟对象被淘汰,终端则可以响应于该目标区域内的任一虚拟对象的虚拟生命值为零,显示该虚拟对象处于淘汰状态。
上述受到电击影响的虚拟对象所对应终端可以在用户图形界面中显示电击麻痹动画,来表示当前控制的虚拟对象受到电击导致麻痹的效果。在一种可能实现方式中,虚拟对象受到电击麻痹时还可以无法进行操作,从而受到电击影响的虚拟对象所对应终端还可以忽略在虚拟对象电击麻痹时检测到的控制操作。
如果当前终端控制的虚拟对象也在任一虚拟道具的发射物的目标区域内,则该虚拟对象也会受到电击影响。具体的,终端可以响应于当前控制的虚拟对象处于任一虚拟道具的发射物的该目标区域内,在用户图形界面中显示电击麻痹动画,该电击麻痹动画用于表示该当前控制的虚拟对象受到电击导致麻痹的效果。例如,如图9所示,终端可以在用户图形界面中显示电击麻痹动画,屏幕中都是电火花901。
在一种可能实现方式中,该电击麻痹效果可以持续目标时间段,在该目标时间段内由于虚拟对象受到电击麻痹效果,因而,可以无法进行操作。具体的,终端可以响应于当前控制的虚拟对象处于任一虚拟道具的发射物的该目标区域内,在目标时间段内接收到任一对该虚拟对象的控制指令,忽略该控制指令。
本申请实施例通过响应于对虚拟道具的发射操作,控制虚拟道具发射出发射物,在该发射物按照目标运动轨迹运动,运动至目标位置时,在该目标位置对应的目标区域中显示目标动画,在发射物到达目标位置处,能够对一个区域内的虚拟对象造成电击影响,这样用户无需精确瞄准虚拟对象,虚拟对象在该目标区域内即可受到电击影响,从而简化了用户操作,降低了操作难度,进而提高该虚拟道具的使用频率,提高用户粘度。
下面通过图10所示实施例,提供一个具体示例,该具体示例具体如下。
1.如图10所示,玩家(即用户)找到并拾取电枪武器(即虚拟道具),每一把在地面上的武器模型都会挂有一个碰撞盒子,该碰撞盒子是用于检测碰撞目标的。例如,如图11所示,该电枪武器可以具有一个碰撞盒子1101中,该碰撞盒子的形状可以为正方形,当人物1102(即虚拟对象)身上的碰撞盒与该碰撞盒子接触后就会触发拾取的逻辑,然后玩家就可以获取到该武器了。
2.当玩家获取到该武器后按下开火键(即发射控件404),即可进入蓄力状态(即目标状态),在蓄力未满的情况下是无法发射的,此时玩家也可松手取消蓄力,当玩家蓄力完毕后就可以松手进入开火发射状态。
3.当玩家松手后就会从枪口位置发射一颗电球(即发射物,载电体),该电球会根据其发射的方向,速度,以及配置的重力加速度形成一个抛物线轨迹(即目标运动轨迹),重力越大,电球能飞的距离就越小。
4.在电球飞行的过程中会发车一条很短的线段进行射线检测,通过该射线检测来判断是否会发生碰撞,或者判断是否会落地。具体的,该射线可以以电球当前位置为起点,以目标距离和电球运动方向来确定射线的长度和方向。例如,如图12所示的射线ab。
5.电球落地爆炸,爆炸范围为爆炸中心为原点,半径为r的范围(即目标区域),如图13所示的范围1300。
6.若存在虚拟对象在爆炸范围内,则会受到伤害,如果受到伤害后没有死亡,那么除了扣除虚拟生命值之外还要受到麻痹作用,即一定时间内移动受限,比如减速。当效果时间(即目标时间段)结束后则恢复正常。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
图14是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制装置的结构示意图,请参考图14,该装置包括:
控制模块1401,用于响应于对虚拟道具的发射操作,控制该虚拟道具的发射物按照目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动;
显示模块1402,用于响应于该发射物到达该目标运动轨迹上的目标位置,在该目标位置对应的目标区域内显示目标动画,该目标动画用于表示对该目标区域内的虚拟对象造成电击影响。
在一种可能实现方式中,该显示模块1402用于:
获取该目标位置对应的目标区域;
在该目标区域内显示该目标动画。
在一种可能实现方式中,该显示模块1402用于获取以该目标位置为中心、目标尺寸的区域作为该目标区域。
在一种可能实现方式中,该显示模块1402用于执行下述任一项:
获取以该目标位置为中心、目标半径为半径的圆形区域作为该目标区域;
获取以该目标位置为中心、目标半径为半径的球形区域作为该目标区域。
在一种可能实现方式中,该目标位置的确定方式包括下述任一项:
根据该目标运动轨迹与虚拟场景中地面的位置,确定该发射物的落点,将该落点确定为该目标位置;
根据该目标运动轨迹与该发射物的已发射时间,将该目标运动轨迹上该发射物的已发射时间达到时间阈值的位置确定为该目标位置;
根据该目标运动轨迹与虚拟场景中地面的位置,确定该发射物的落点,响应于该发射物到达该发射物的落点且该发射物的已发射时间小于时间阈值,将该落点确定为该目标位置;
根据该目标运动轨迹与虚拟场景中地面的位置,确定该发射物的落点,响应于该发射物未到达该落点且该发射物的已发射时间达到时间阈值,将该目标运动轨迹上该发射物的已发射时间达到时间阈值的位置确定为该目标位置;
响应于该目标运动轨迹上包括障碍物,将该发射物与该目标运动轨迹上的障碍物发生碰撞的碰撞位置确定为该目标位置。
在一种可能实现方式中,该控制模块1401用于:
响应于对该虚拟道具的发射操作开始,将该虚拟道具的状态设置为目标状态,该目标状态用于表示正在填充该虚拟道具的能量;
响应于该虚拟道具处于该目标状态的时长达到目标时长,且该发射操作结束,执行该控制该虚拟道具的发射物按照目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动的步骤。
在一种可能实现方式中,该显示模块1402还用于响应于该虚拟道具处于该目标状态,在用户图形界面中显示进度提示,该进度提示用于提示该虚拟道具的能量填充进度。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
设置模块,用于响应于该虚拟道具处于该目标状态的时长小于该目标时长,且该发射操作结束,将该虚拟道具的状态设置为闲置状态。
在一种可能实现方式中,该设置模块还用于:
响应于该虚拟道具处于该目标状态,将该虚拟道具的发射操作按钮设置为禁止触发状态。
在一种可能实现方式中,该控制模块1401还用于响应于该目标区域内包括至少一个虚拟对象,控制该至少一个虚拟对象的虚拟生命值减少。
在一种可能实现方式中,该控制模块1401还用于响应于该目标区域内的任一虚拟对象的虚拟生命值大于零,控制该虚拟对象的移动速度降低。
在一种可能实现方式中,该显示模块1402还用于响应于该目标区域内的任一虚拟对象的虚拟生命值为零,显示该虚拟对象处于淘汰状态。
在一种可能实现方式中,该控制模块1401还用于执行下述任一项:
获取该虚拟对象当前的移动速度与速度调整值之间的差值,将该差值作为该虚拟对象降低后的移动速度;
将该虚拟对象的移动速度设置为零。
在一种可能实现方式中,该控制模块1401用于:
响应于对虚拟道具的发射操作,基于当前虚拟场景的视角方向,获取该虚拟道具的发射物的目标运动轨迹;
控制该虚拟道具的发射物按照该目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动。
在一种可能实现方式中,该显示模块1402还用于响应于当前控制的虚拟对象处于任一虚拟道具的发射物的该目标区域内,在用户图形界面中显示电击麻痹动画,该电击麻痹动画用于表示该当前控制的虚拟对象受到电击导致麻痹的效果。
在一种可能实现方式中,该控制模块1401还用于响应于当前控制的虚拟对象处于任一虚拟道具的发射物的该目标区域内,在目标时间段内接收到任一对该虚拟对象的控制指令,忽略该控制指令。
本申请实施例通过响应于对虚拟道具的发射操作,控制虚拟道具发射出发射物,在该发射物按照目标运动轨迹运动,运动至目标位置时,在该目标位置对应的目标区域中显示目标动画,在发射物到达目标位置处,能够对一个区域内的虚拟对象造成电击影响,这样用户无需精确瞄准虚拟对象,虚拟对象在该目标区域内即可受到电击影响,从而简化了用户操作,降低了操作难度,进而提高该虚拟道具的使用频率,提高用户粘度。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具的控制装置在控制虚拟道具时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具的控制装置与虚拟道具的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见虚拟道具的控制方法实施例,这里不再赘述。
上述电子设备可以被提供为下述图15所示的终端,也可以被提供为下述图16所示的服务器,本申请实施例对此不作限定。
图15是本申请实施例提供的一种终端1500的结构示意图,该终端1500可以是:智能手机、平板电脑、mp3(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(movingpictureexpertsgroupaudiolayeriv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用dsp(digitalsignalprocessing,数字信号处理)、fpga(field-programmablegatearray,现场可编程门阵列)、pla(programmablelogicarray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(centralprocessingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有gpu(graphicsprocessingunit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括ai(artificialintelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1501所执行以实现本申请中各个实施例提供的虚拟道具的控制方法中终端侧的方法步骤。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、触摸显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
外围设备接口1503可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1504用于接收和发射rf(radiofrequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wirelessfidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括nfc(nearfieldcommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1505用于显示ui(userinterface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用lcd(liquidcrystaldisplay,液晶显示屏)、oled(organiclight-emittingdiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtualreality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
定位组件1508用于定位终端1500的当前地理位置,以实现导航或lbs(locationbasedservice,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3d动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置终端1500的正面、背面或侧面。当终端1500上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图16是本申请实施例提供的一种服务器1600的结构示意图,该服务器1600可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(centralprocessingunits,cpu)1601和一个或一个以上的存储器1602,其中,该存储器1602中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该处理器1601加载并执行以实现上述各个实施例提供的虚拟道具的控制方法中服务器侧的方法步骤。当然,该服务器1600还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器1600还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条程序代码的存储器,上述至少一条程序代码可由电子设备中的处理器执行以完成上述实施例中虚拟道具的控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是rom(read-onlymemory,只读存储器)、ram(random-accessmemory,随机存取存储器)、cd-rom(compactdiscread-onlymemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。