本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏界面显示的方法、装置、设备及介质。
背景技术:
在游戏应用中,游戏界面是人机交互的基础,通常显示有很多控件,用户通过点击游戏界面中的控件可以从当前游戏界面跳转至该控件对应的游戏界面。
然而,目前的这种游戏界面切换方式比较单一、生硬,界面切换感明显、不够顺畅,很容易打断用户心流,从而影响游戏体验。
技术实现要素:
本申请实施例提供了一种游戏界面显示的方法、装置、设备及介质,用以解决现有技术在切换游戏界面时存在的切换方式单一生硬、用户沉浸式体验较差的问题。
本申请实施例提供的技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种游戏界面显示的方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的游戏画面,其中,游戏画面中包括虚拟对象,该方法包括:
响应针对虚拟对象的配置触发操作,缩短虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离,以及显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件;
响应针对功能控件的选择操作,为虚拟对象配置功能控件对应的内容。
在一种可能的实施方式中,功能控件对应的内容包含以下至少一项:技能、装备、皮肤。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的游戏界面显示的方法还包括:
响应针对所述虚拟对象的配置触发操作,控制所述虚拟摄像头朝预设方向旋转预设角度。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的游戏界面显示的方法还包括:
响应针对虚拟对象的配置触发操作,显示目标图层,功能控件位于目标图层上,且目标图层为透明状。
在一种可能的实施方式中,响应针对虚拟对象的配置触发操作之前,图形用户界面还包括第一界面信息;该方法还包括:
响应针对虚拟对象的配置触发操作,隐藏第一界面信息。
在一种可能的实施方式中,显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件的同时,还包括:显示返回控件;
显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件之后,方法还包括:
响应于针对返回控件的触发操作,隐藏功能控件,且拉长虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离。
在一种可能的实施方式中,显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件的同时,还包括:显示返回控件;
显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件之后,方法还包括:
响应于针对返回控件的触发操作,隐藏功能控件;
拉长虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离,且控制虚拟摄像头朝预设方向的相反方向旋转预设角度。
在一种可能的实施方式中,为虚拟对象配置功能控件对应的内容之后,方法还包括:
响应针对虚拟对象的配置完成操作,在图形用户界面显示第二界面信息,第二界面信息包括虚拟对象已配置的内容信息。
另一方面,本申请实施例提供了一种游戏界面显示的装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的游戏画面,其中,游戏画面中包括虚拟对象,该装置包括:
控制单元,用于响应针对虚拟对象的配置触发操作,缩短虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离,以及显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件;
配置单元,用于响应针对功能控件的选择操作,为虚拟对象配置功能控件对应的内容。
在一种可能的实施方式中,功能控件对应的内容包含以下至少一项:技能、装备、皮肤。
在一种可能的实施方式中,控制单元还用于:
响应针对所述虚拟对象的配置触发操作,控制所述虚拟摄像头朝预设方向旋转预设角度。
在一种可能的实施方式中,控制单元还用于:
响应针对虚拟对象的配置触发操作,显示目标图层,功能控件位于目标图层上,且目标图层为透明状。
在一种可能的实施方式中,在控制单元响应针对虚拟对象的配置触发操作之前,图形用户界面还包括第一界面信息;
本申请实施例提供的游戏界面显示的装置还包括:
隐藏单元,用于响应针对虚拟对象的配置触发操作,隐藏第一界面信息。
在一种可能的实施方式中,控制单元还用于在显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件的同时,显示返回控件;
本申请实施例提供的游戏界面显示的装置还包括:
第一返回单元,用于在控制单元显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件之后,响应于针对返回控件的触发操作,隐藏功能控件,且拉长虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离。
在一种可能的实施方式中,控制单元还用于显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件的同时,显示返回控件;
本申请实施例提供的游戏界面显示的装置还包括:
第二返回单元,用于在控制单元显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件之后,响应于针对返回控件的触发操作,隐藏功能控件;拉长虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离,且控制虚拟摄像头朝预设方向的相反方向旋转预设角度。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的游戏界面显示的装置还包括:
显示单元,用于在配置单元为虚拟对象配置功能控件对应的内容之后,响应针对虚拟对象的配置完成操作,在图形用户界面显示第二界面信息,第二界面信息包括虚拟对象已配置的内容信息。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括:存储器、处理器和存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现本申请实施例提供的游戏界面显示的方法。
另一方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机指令,计算机指令被处理器执行时实现本申请实施例提供的游戏界面显示的方法。
本申请实施例的有益效果如下:
本申请实施例中,在响应针对虚拟对象的配置触发操作时,通过缩短虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离并显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件,可以营造出在虚拟对象放大显示过程中实现界面切换的视觉效果,从而在丰富了界面切换方式的同时,实现了平滑地界面切换显示,进而减少了用户心流的打断,增加了游戏沉浸感,提高了用户体验。
本申请的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地可以从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请而了解。本申请的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本申请实施例中游戏界面显示方法的概况流程示意图;
图2a为本申请实施例中用户选择英雄头像时的界面示意图;
图2b为本申请实施例中游戏应用响应英雄头像选择操作时的界面示意图;
图2c为本申请实施例中用户触发英雄配置时的界面示意图;
图2d为本申请实施例中游戏应用隐藏第一界面信息时的界面示意图;
图2e为本申请实施例中游戏应用响应触发英雄配置操作时的一种界面示意图;
图2f为本申请实施例中游戏应用响应触发英雄配置操作时的另一种界面示意图;
图2g为本申请实施例中游戏应用显示目标图层时的界面示意图;
图2h为本申请实施例中游戏应用显示返回控件时的界面示意图;
图2i为本申请实施例中游戏应用显示第二界面信息时的界面示意图;
图3为本申请实施例中游戏界面显示方法的具体流程示意图;
图4为本申请实施例中游戏界面显示装置的功能结构示意图;
图5为本申请实施例中终端设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及有益效果更加清楚明白,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,并不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为便于本领域技术人员更好地理解本申请,下面先对本申请涉及的技术用语进行简单介绍。
1、终端设备,是运行游戏软件的前端设备,可以是但不限于是:手机、计算机、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、智能电视等。
2、图形用户界面,是指在游戏画面上采用图形和/或字符方式显示功能控件、返回控件等各类控件的界面。
3、虚拟对象,是游戏画面中具有个性化特征的虚构形象。例如,虚拟对象可以是游戏画面中的虚拟角色等。
4、界面信息,是指图形用户界面中显示的信息。本申请中,界面信息包括第一界面信息和第二界面信息,其中:
第一界面信息包括对游戏画面中的虚拟对象执行配置触发操作之前图形用户界面显示的对象配置信息,具体的,对象配置信息包括但不限于以下任意一种或组合:虚拟对象控件、虚拟对象配置控件、虚拟对象的对象介绍信息和当前配置信息等;
第二界面信息包括对游戏画面中的虚拟对象执行配置完成操作之后图像用户界面显示的功能配置信息,具体的,功能配置信息包括但不限于虚拟对象已配置的内容信息等。
5、虚拟摄像头,是在游戏应用中捕获不同场景和/或不同视角的游戏画面的虚构摄像头。
需要说明的是,本申请中提及的“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样的用语在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,本申请中提及的“和/或”,描述的是关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
在介绍了本申请涉及的技术用语后,接下来,对本申请实施例的应用场景和设计思想进行简单介绍。
目前,在很多游戏应用中,用户可以通过点击游戏界面中的控件,从当前游戏界面跳转至该控件对应的游戏界面,新显示的游戏界面与原来的游戏界面通常没有关联性,即实现了整个游戏界面的跳转和切换,例如,用户可以在用于选择虚拟对象的游戏界面中选择虚拟对象,并通过点击用于选择虚拟对象的游戏界面中的虚拟对象配置控件,从用于选择虚拟对象的游戏界面跳转至用于配置虚拟对象的游戏界面,目前的这种游戏界面切换方式比较单一、生硬,界面切换感明显、不够顺畅,很容易打断用户心流,从而影响游戏体验。
为此,本申请实施例中,响应针对虚拟对象的配置触发操作,缩短虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离,并显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件,以及响应针对功能控件的选择操作,为虚拟对象配置该功能控件对应的技能或皮肤。这样,在响应针对虚拟对象的配置触发操作时,通过缩短虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离并显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件,可以营造出在虚拟对象放大过程中实现界面切换的视觉效果,从而在丰富了界面切换方式的同时,实现了平滑地界面切换显示,进而减少了用户心流的打断,增加了游戏沉浸感,提高了用户体验。
在介绍了本申请实施例的应用场景和设计思想之后,下面对本申请实施例提供的技术方案进行详细说明。
本申请实施例提供了一种游戏界面显示的方法,该游戏界面显示的方法可以应用于游戏应用,其中,游戏应用通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的游戏画面,游戏画面中包括虚拟对象,参阅图1所示,本申请实施例提供的游戏界面显示的方法的概况流程如下:
步骤101:响应针对虚拟对象的配置触发操作,缩短虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离,以及显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件。
实际应用中,用户可以通过对用于选择虚拟对象的图形用户界面包含的虚拟对象控件执行选择操作,来选择虚拟对象。例如,参阅图2a所示,用户可以通过对用于选择英雄的英雄界面包含的英雄头像执行选择操作,来选择英雄。
在具体实施时,游戏应用响应针对虚拟对象控件的选择操作,显示该虚拟对象控件表征的虚拟对象、该虚拟对象的对象介绍信息和当前配置信息等。例如,参阅图2b所示,游戏应用响应针对英雄界面包含的英雄头像的选择操作,显示该英雄头像对应的英雄、该英雄的英雄介绍信息和当前配置信息等。
进一步的,用户还可以通过对用于选择虚拟对象的图形用户界面包含的虚拟对象配置控件执行配置触发操作(例如点击操作),触发对虚拟对象的内容配置。例如,参阅图2c所示,用户还可以通过对英雄界面包含的配点控件或装扮控件等虚拟对象配置控件执行点击操作,来触发对英雄的内容配置。
实际应用中,为了使界面切换显示更加平滑顺畅,本申请实施例中,用户还可以通过对用于选择虚拟对象的图形用户界面包含的虚拟对象配置控件执行配置触发操作,触发对虚拟对象的内容配置之后,游戏应用响应针对虚拟对象的配置触发操作之前,还可以隐藏第一界面信息,即可以隐藏用于选择虚拟对象的图像用户界面包含的虚拟对象控件、虚拟对象配置控件、虚拟对象的对象介绍信息和当前配置信息等对象配置信息。例如,参阅图2d所示,游戏应用响应针对英雄界面包含的配点控件或装扮控件等虚拟对象配置控件的点击操作之前,还可以隐藏英雄界面包含的英雄头像、配点控件或装扮控件等虚拟对象配置控件、英雄介绍信息和当前配置信息等对象配置信息。
在具体实施时,在一个实施例中,游戏应用响应针对虚拟对象的配置触发操作,可以缩短虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离,以及显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件,即游戏应用在响应针对虚拟对象的配置触发操作时,通过缩短虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离并显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件,可以营造出一种在虚拟对象放大显示过程中实现界面切换的视觉效果,从而实现了平滑地界面切换显示。例如,参阅图2e所示,游戏应用响应针对英雄界面包含的配点控件或装扮控件等虚拟对象配置控件的点击操作,通过逐步缩短虚拟摄像头与英雄之间的距离,逐渐放大显示英雄,并在英雄放大显示的过程中,显示用于对英雄进行配置的技能控件、装备控件和皮肤控件等功能控件。
在另一个实施例中,为了能够达到更好的视觉效果,游戏应用响应针对虚拟对象的配置触发操作,还可以控制虚拟摄像头朝预设方向旋转预设角度。例如,参阅图2f所示,游戏应用响应针对英雄界面包含的配点控件或装扮控件等虚拟对象配置控件的点击操作,通过逐步缩短虚拟摄像头与英雄之间的距离,逐渐放大显示英雄,并在英雄放大显示的同时,还可以通过控制虚拟摄像头朝右旋转预设角度,使英雄向左侧转预设角度,在英雄放大显示同时向左转预设角度的过程中,显示用于对英雄进行配置的技能控件、装备控件和皮肤控件等功能控件。
可选的,本申请实施例中,游戏应用响应针对虚拟对象的配置触发操作,还可以缩短虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离,以及显示目标图层,其中,功能控件位于目标图层上,且目标图层为透明状。例如,参阅图2g所示,游戏应用响应针对英雄界面包含的配点控件或装扮控件等虚拟对象配置控件的点击操作,通过逐步缩短虚拟摄像头与英雄之间的距离,逐渐放大显示英雄,并在英雄放大显示的过程中,显示一透明状的目标图层,该目标图层可以覆盖于游戏画面之上,用于对英雄进行配置的技能控件、装备控件和皮肤控件等功能控件、以及英雄位于该目标图层上,英雄也可以不位于目标图层上,仅将功能控件置于目标图层上。
此外,本申请实施例中,游戏应用显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件的同时,还可以显示返回控件,进一步的,用户可以通过对返回控件执行触发操作(如点击操作),返回用于选择虚拟对象的用户图形界面。例如,参阅图2h所示,游戏应用在显示用于对英雄进行配置的技能控件、装备控件和皮肤控件等功能控件的同时,还可以显示返回控件,用户通过对返回控件执行点击操作,可以返回用于选择英雄的英雄界面。
在具体实施时,在一个实施例中,游戏应用响应于针对返回控件的触发操作,可以隐藏功能控件,且拉长虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离,即游戏应用在响应针对返回控件的触发操作时,通过拉长虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离并隐藏功能控件,可以营造出一种在虚拟对象缩小显示过程中实现界面切换的视觉效果,进一步实现了平滑地界面切换显示。例如,游戏应用响应针对返回控件的点击操作,通过逐步拉长虚拟摄像头与英雄之间的距离,逐渐缩小显示英雄,并在英雄缩小显示的过程中,隐藏用于对英雄进行配置的技能控件、装备控件和皮肤控件等功能控件,从而返回了如图2d所示的英雄界面。
在另一个实施例中,游戏应用响应于针对返回控件的触发操作,可以隐藏功能控件,拉长虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离,且控制虚拟摄像朝预设方向的相反方向旋转预设角度。例如,游戏应用响应针对返回控件的点击操作,通过逐步拉长虚拟摄像头与英雄之间的距离,逐渐缩小显示英雄,并在英雄缩小显示的同时,还可以通过控制虚拟摄像头朝左旋转预设角度,使英雄向右侧转预设角度,在英雄缩小显示同时向右转预设角度的过程中,隐藏功能控件,从而返回了如图2d所示的英雄界面。
步骤102:响应针对功能控件的选择操作,为虚拟对象配置该功能控件对应的内容。
实际应用中,用户可以通过对功能控件执行选择操作,为虚拟对象配置该功能控件对应的内容,其中,功能控件对应的内容包含技能、装备、皮肤中的至少一项。例如,用户可以通过对技能控件执行选择操作,为英雄配置该技能控件对应的技能,用户还可以通过对装备控件执行选择操作,为英雄配置该装备控件对应的装备,用户还可以通过对皮肤控件执行选择操作,为英雄配置该皮肤控件对应的皮肤。
进一步的,用户还可以通过对配置完成控件执行触发操作(如点击操作),触发完成对虚拟对象的配置,游戏应用响应针对虚拟对象的配置完成操作,在图形用户界面显示第二界面信息,即显示虚拟对象已配置的内容信息。例如,参阅图2i所示,用户可以通过对保存控件、穿戴控件等配置完成控件执行点击操作,触发完成对英雄的配置,游戏应用响应针对保存控件、穿戴控件等配置完成控件的点击操作,确定英雄配置完成,并显示英雄已配置的内容信息。
下面采用具体应用场景,对本申请实施例提供的游戏界面显示的方法作进一步详细说明,参阅图3所示,本申请实施例提供的游戏界面显示的方法的具体流程如下:
步骤301:游戏应用响应用户针对英雄界面包含的英雄头像执行的选择操作,显示该英雄头像表征的英雄以及该英雄对应的英雄介绍信息和当前配置信息。
步骤302:游戏应用响应用户针对针对英雄界面包含的配点控件的点击操作,隐藏英雄界面包含的英雄头像、配点控件、英雄介绍信息和当前配置信息。
步骤303:游戏应用通过缩短虚拟摄像头与英雄之间的距离,放大显示英雄,并在英雄放大显示的同时,通过控制虚拟摄像头朝右旋转预设角度,使英雄向左侧转预设角度。
步骤304:游戏应用在英雄放大显示同时向左转预设角度的过程中,显示一透明状的目标图层,该目标图层上显示有技能控件、装备控件和皮肤控件等功能控件和返回控件。
步骤305:游戏应用响应针对返回控件的点击操作,通过拉长虚拟摄像头与英雄之间的距离,缩小显示英雄,并在英雄缩小显示的同时,通过控制虚拟摄像头朝左旋转预设角度,使英雄向右侧转预设角度。
步骤306:游戏应用在英雄缩小显示同时向右转预设角度的过程中,隐藏技能控件、装备控件和皮肤控件等功能控件。
步骤307:游戏应用响应针对功能控件的选择操作,为英雄配置该功能控件对应的内容。
步骤308:游戏应用响应针对保存控件的点击操作,确定英雄配置完成,并显示英雄已配置的内容信息。
基于上述实施例,本申请实施例提供了一种游戏界面显示的装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括通过虚拟摄像头捕获的游戏画面,其中,游戏画面中包括虚拟对象,参阅图4所示,本申请实施例提供的游戏界面显示的装置400至少包括:
控制单元401,用于响应针对虚拟对象的配置触发操作,缩短虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离,以及显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件;
配置单元402,用于响应针对功能控件的选择操作,为虚拟对象配置功能控件对应的内容。
在一种可能的实施方式中,功能控件对应的内容包含以下至少一项:技能、装备、皮肤。
在一种可能的实施方式中,控制单元401还用于:
响应针对所述虚拟对象的配置触发操作,控制所述虚拟摄像头朝预设方向旋转预设角度。
在一种可能的实施方式中,控制单元401还用于:
响应针对虚拟对象的配置触发操作,显示目标图层,功能控件位于目标图层上,且目标图层为透明状。
在一种可能的实施方式中,在控制单元401响应针对虚拟对象的配置触发操作之前,图形用户界面还包括第一界面信息;
本申请实施例提供的游戏界面显示的装置400还包括:
隐藏单元403,用于响应针对虚拟对象的配置触发操作,隐藏第一界面信息。
在一种可能的实施方式中,控制单元401还用于在显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件的同时,显示返回控件;
本申请实施例提供的游戏界面显示的装置400还包括:
第一返回单元404,用于在控制单元401显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件之后,响应于针对返回控件的触发操作,隐藏功能控件,且拉长虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离。
在一种可能的实施方式中,控制单元401还用于显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件的同时,显示返回控件;
本申请实施例提供的游戏界面显示的装置400还包括:
第二返回单元405,用于在控制单元401显示用于对虚拟对象进行配置的功能控件之后,响应于针对返回控件的触发操作,隐藏功能控件;拉长虚拟摄像头与虚拟对象之间的距离,且控制虚拟摄像头朝预设方向的相反方向旋转预设角度。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供的游戏界面显示的装置400还包括:
显示单元406,用于在配置单元402为虚拟对象配置功能控件对应的功能之后,响应针对虚拟对象的配置完成操作,在图形用户界面显示第二界面信息,第二界面信息包括虚拟对象的功能配置信息。
需要说明的是,本申请实施例提供的游戏界面显示的装置400解决技术问题的原理与本申请实施例提供的游戏界面显示的方法相似,因此,本申请实施例提供的游戏界面显示的装置400的实施可以参见本申请实施例提供的游戏界面显示的方法的实施,重复之处不再赘述。
在介绍了本申请实施例提供的游戏界面显示的方法和装置之后,接下来,对本申请实施例提供的终端设备进行简单介绍。
参阅图5所示,本申请实施例提供的终端设备500至少包括:处理器501、存储器502和存储在存储器502上并可在处理器501上运行的计算机程序,处理器501执行计算机程序时实现本申请实施例提供的游戏界面显示的方法。
需要说明的是,图5所示的终端设备500仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
本申请实施例提供的终端设备500还可以包括连接不同组件(包括处理器501和存储器502)的总线503。其中,总线503表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线、外围总线、局域总线等。
存储器502可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存储器(randomaccessmemory,ram)5021和/或高速缓存存储器5022,还可以进一步包括只读存储器(readonlymemory,rom)5023。
存储器502还可以包括具有一组(至少一个)程序模块5024的程序工具5025,程序模块5024包括但不限于:操作子系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
终端设备500也可以与一个或多个外部设备504(例如键盘、遥控器等)通信,还可以与一个或者多个使得用户能与终端设备500交互的设备通信(例如手机、电脑等),和/或,与使得终端设备500与一个或多个其它终端设备500进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等)通信。这种通信可以通过输入/输出(input/output,i/o)接口505进行。并且,终端设备500还可以通过网络适配器506与一个或者多个网络(例如局域网(localareanetwork,lan),广域网(wideareanetwork,wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图5所示,网络适配器506通过总线503与终端设备500的其它模块通信。应当理解,尽管图5中未示出,可以结合终端设备500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(redundantarraysofindependentdisks,raid)子系统、磁带驱动器以及数据备份存储子系统等。
下面对本申请实施例提供的计算机可读存储介质进行介绍。本申请实施例提供的计算机可读存储介质存储有计算机指令,计算机指令被处理器执行时实现本申请实施例提供的游戏界面显示的方法。具体地,该计算机指令可以安装在终端设备500中,这样,终端设备500就可以通过执行安装的计算机指令实现本申请实施例提供的游戏界面显示的方法。
此外,本申请实施例提供的游戏界面显示的方法还可以实现为一种程序产品,该程序产品包括程序代码,当该程序产品可以在终端设备500上运行时,该程序代码用于使终端设备500执行本申请实施例提供的游戏界面显示的方法。
本申请实施例提供的程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合,其中,可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质,而可读存储介质可以是但不限于是电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合,具体地,可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、ram、rom、可擦式可编程只读存储器(erasableprogrammablereadonlymemory,eprom)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(compactdiscread-onlymemory,cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
本申请实施例提供的程序产品可以采用cd-rom并包括程序代码,还可以在计算设备上运行。然而,本申请实施例提供的程序产品不限于此,在本申请实施例中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了装置的若干单元或子单元,但是这种划分仅仅是示例性的并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多单元的特征和功能可以在一个单元中具体化。反之,上文描述的一个单元的特征和功能可以进一步划分为由多个单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本申请方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
尽管已描述了本申请的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本申请实施例进行各种改动和变型而不脱离本申请实施例的精神和范围。这样,倘若本申请实施例的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。