1.本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的控制方法、装置和存储介质及电子设备。
背景技术:2.在目前的虚拟游戏中,当双方阵营火力对峙并且均无法取胜的时候,如果其中一方能使用一种可给敌方带来负面效应的虚拟道具或技能,则能大大的增加胜率,目前使用的比较多的就是手雷或远程技能,以手雷为例说明,对虚拟角色进行控制,使得虚拟角色把手雷投掷到敌方阵营后便会产生一定的范围杀伤,使得敌方损失血量,进而帮助我方打开胜利的缺口。
3.但在上述虚拟角色的控制方式中,手雷所能产生的杀伤范围、造成敌方损失的血量多为固定数值,与对虚拟角色进行的控制操作无关,方式较为单一性。而这种较为单一的控制方式会降低玩家的控制参与感,进而不利于用户体验的提升。即,存在相关技术中对虚拟角色的控制方式较为单一的技术问题。
4.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现要素:5.本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制方法、装置和存储介质及电子设备,以至少解决虚拟角色的控制方式较为单一的技术问题。
6.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,包括:在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,上述第一虚拟角色是上述第一客户端控制的虚拟角色,上述第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在上述第一客户端上对上述目标控件执行的目标按压操作,从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;在第二虚拟角色处于上述目标特效里,控制上述第二虚拟角色进入异常状态。
7.根据本发明实施例的另一个方面,提供了另一种虚拟角色的控制方法,包括:在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,上述第一虚拟角色是上述第一客户端控制的虚拟角色,上述第一虚拟角色具有待使用的目标控件;获取在上述第一客户端上对上述目标控件执行的目标按压操作;响应于在上述第一客户端上对上述目标控件执行的目标按压操作,在上述第一客户端上显示第一进度条,其中,上述第一进度条随上述目标按压操作的持续而增长直到拉满;响应于第一进度条拉满且上述目标按压操作仍在持续,在上述第一客户端上显示第二进度条,上述第二进度条随上述目标按压操作的持续而增长;响应于上述目标按压操作的释放,在目标区域中显示目标特效,上述目标区域的大小与上述第一进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于上述目标区域里,控制上述第二虚拟角色进入异常状态,上述异常状态的持续时间与上述第二进度条的进度正相关。
8.根据本发明实施例的另一个方面,提供了另一种虚拟角色的控制方法,包括:在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,上述第一虚拟角色是上述第一客户端控制的虚拟角色,上述第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在上述第一客户端上对上述目标控件执行的目标按压操作,在上述第一客户端上显示目标进度条,其中,上述目标进度条随上述目标按压操作的持续而增长直到拉满;响应于上述目标按压操作的释放,从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,上述目标特效所在的目标区域的大小与上述目标进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于上述目标特效里,控制上述第二虚拟角色进入异常状态,上述异常状态的持续时间与上述目标进度条的进度正相关。
9.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色的控制装置,包括:第一显示单元,用于在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,上述第一虚拟角色是上述第一客户端控制的虚拟角色,上述第一虚拟角色具有待使用的目标控件;第二显示单元,用于响应于在上述第一客户端上对上述目标控件执行的目标按压操作,从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;第一控制单元,用于在第二虚拟角色处于上述目标特效里,控制上述第二虚拟角色进入异常状态。
10.作为一种可选的方案,上述第二显示单元,包括:第一显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在的第一位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在上述目标按压操作结束时在目标区域中显示出上述目标特效,其中,上述目标方向是上述第一虚拟角色的朝向方向或者与上述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者第二显示模块,用于从上述第一虚拟角色对应的第二位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述目标特效,其中,在上述第一虚拟角色的朝向方向上,上述第二位置与上述第一虚拟角色所在的上述第一位置之间的距离为预设距离;或者第三显示模块,用于从上述第一虚拟角色对应的第三位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述目标特效,其中,上述第三位置是上述目标按压操作所设置的位置。
11.作为一种可选的方案,上述第二显示单元,包括:第四显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述第一虚拟角色的朝向方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在上述目标按压操作结束时在目标区域中显示出上述目标特效;或者,第五显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着与上述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述目标特效。
12.作为一种可选的方案,上述第二显示单元,包括:第六显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示震裂特效动画,直到在上述目标按压操作结束时在目标区域中显示出上述震裂特效动画,其中,上述目标方向是上述第一虚拟角色的朝向方向或者与上述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者第七显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式显示冰冻特效动画,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述冰
冻特效动画;或者第八显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式显示火焰特效动画,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述火焰特效动画。
13.作为一种可选的方案,上述第六显示模块,包括以下至少之一:第一显示子模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式在上述虚拟场景中的虚拟地面上显示第一震裂特效动画,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述第一震裂特效动画,其中,上述第一震裂特效动画是上述虚拟地面上发生震动并裂开的特效动画;第二显示子模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式在上述虚拟场景中的虚拟建筑物上显示第二震裂特效动画,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述第二震裂特效动画,其中,上述第二震裂特效动画是上述虚拟建筑物中的建筑材料发生震动并裂开的特效动画;第三显示子模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式在上述虚拟场景中的元素集合区域上显示第三震裂特效动画,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述第三震裂特效动画,其中,上述第三震裂特效动画是上述元素集合区域中的目标元素发生震动并裂开的特效动画。
14.作为一种可选的方案,上述第二显示单元,包括:第一设置模块,用于在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域;上述装置还包括:第一干扰单元,用于在上述将目标区域设置为干扰区域之后,在第二虚拟角色位于上述干扰区域的情况下,在第二最大时长内对上述第二虚拟角色进行干扰,其中,上述第二虚拟角色与上述第一虚拟角色处于不同阵营,上述目标区域的面积与上述目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系,上述第二最大时长与上述目标按压操作的上述目标按压时长具有正相关关系。
15.作为一种可选的方案,上述第一设置模块,包括:第一设置子模块,用于在上述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在上述第一最大时长内将上述虚拟场景中的上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述目标区域的面积与上述目标按压时长具有正相关关系,或者,上述目标区域的面积与上述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或第二设置子模块,用于在上述目标按压时长大于上述最大按压时长时,在上述第一最大时长内将上述虚拟场景中的上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述目标区域的面积是与上述最大按压时长对应的第一最大面积,或者,上述目标区域的面积是与上述最大按压时长所在的时长区间对应的第二最大面积。
16.作为一种可选的方案,上述第一设置子模块,包括:第一子设置模块,用于在上述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、上述目标区域的形状为矩形、且上述矩形的宽度为预设的固定宽度时,在上述第一最大时长内将上述虚拟场景中的上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述目标区域的长度与上述目标按压时长具有正相关关系,或者,上述目标区域的长度与上述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者第二子设置模块,用于在上述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、上述目标区域的形状为矩形、且上述矩形的长度为预设的固定长度时,在上述第一最大时长内将上述虚拟场景中的上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述目标区域的宽度与上述目标按压时长具有正相关关系,或者,上述目标区域的宽度与上述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。
17.作为一种可选的方案,上述第一设置子模块,包括:第三子设置模块,用于在上述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、上述目标区域的形状为矩形、且上述目标区域所在的虚拟地形的宽度为预设的固定宽度时,在上述第一最大时长内将上述虚拟场景中的上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述目标区域的宽度为上述固定宽度,上述目标区域的长度与上述目标按压时长具有正相关关系,或者,上述目标区域的长度与上述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者第四子设置模块,用于在上述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、上述目标区域的形状为矩形、且上述目标区域所在的虚拟地形的长度为预设的固定长度时,在上述第一最大时长内将上述虚拟场景中的上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述目标区域的长度为上述固定长度,上述目标区域的宽度与上述目标按压时长具有正相关关系,或者,上述目标区域的宽度与上述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。
18.作为一种可选的方案,上述第一干扰单元,包括:第一干扰模块,用于在上述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在上述第二最大时长内对上述第二虚拟角色进行干扰,其中,上述第二最大时长与上述目标按压时长具有正相关关系,或者,上述第二最大时长与上述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或第二干扰模块,用于在上述目标按压时长大于上述最大按压时长时,在上述第二最大时长内对上述第二虚拟角色进行干扰,其中,上述第二最大时长是与上述最大按压时长对应的时长,或者,是与上述最大按压时长所在的时长区间对应的时长。
19.作为一种可选的方案,上述第一干扰单元,包括:第三干扰模块,用于在上述第二最大时长内对上述第二虚拟角色进行干扰,其中,上述第二最大时长还与目标距离具有相关关系,上述目标距离是上述第一虚拟角色与上述第二虚拟角色之间的距离。
20.作为一种可选的方案,上述第一干扰单元,包括:第四干扰模块,用于在上述第二最大时长内对上述第二虚拟角色进行干扰,其中,上述第二最大时长还与上述目标距离具有正相关关系,或者,还与上述目标距离所在的距离区间具有正相关关系;或者其中,上述第二最大时长还与上述目标距离具有负相关关系,或者,还与上述目标距离所在的距离区间具有负相关关系。
21.作为一种可选的方案,上述第一设置模块,包括:第五设置子模块,用于在上述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在上述第一最大时长内将上述虚拟场景中的上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述第一最大时长与上述目标按压时长具有正相关关系,或者,上述第一最大时长与上述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或第六设置子模块,用于在上述目标按压时长大于上述最大按压时长时,在上述第一最大时长内将上述虚拟场景中的上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述第一最大时长是与上述最大按压时长对应的时长,或者,上述第一最大时长是与上述最大按压时长所在的时长区间对应的时长。
22.作为一种可选的方案,上述装置还包括:第三显示单元,用于在执行上述目标按压操作的过程中,在上述第一客户端上显示目标蓄力进度标识,其中,上述目标蓄力进度标识用于表示上述目标按压操作的当前按压时长;或者第四显示单元,用于在执行上述目标按压操作的过程中,在上述目标按压操作的当前按压时长小于或等于第一最大时长时,在上述第一客户端上显示第一进度条,其中,上述第一进度条用于表示第一蓄力操作的当前按
压时长,上述第一蓄力操作的当前按压时长与上述目标区域的面积具有正相关关系;在执行上述目标按压操作的过程中,在上述目标按压操作的当前按压时长大于上述第一最大时长、且小于第二最大时长时,在上述第一客户端上显示第二进度条,其中,上述第二进度条用于表示第二蓄力操作的当前按压时长,上述第二蓄力操作的当前按压时长与上述第二最大时长具有正相关关系,上述目标按压操作包括上述第一蓄力操作和上述第二蓄力操作。
23.根据本发明实施例的另一方面,还提供了另一种虚拟角色的控制装置,包括:第五显示单元,用于在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,上述第一虚拟角色是上述第一客户端控制的虚拟角色,上述第一虚拟角色具有待使用的目标控件;获取单元,用于获取在上述第一客户端上对上述目标控件执行的目标按压操作;第六显示单元,用于响应于在上述第一客户端上对上述目标控件执行的目标按压操作,在上述第一客户端上显示第一进度条,其中,上述第一进度条随上述目标按压操作的持续而增长直到拉满;第七显示单元,用于响应于第一进度条拉满且上述目标按压操作仍在持续,在上述第一客户端上显示第二进度条,上述第二进度条随上述目标按压操作的持续而增长;第二控制单元,用于响应于上述目标按压操作的释放,在目标区域中显示目标特效,上述目标区域的大小与上述第一进度条的进度正相关;第三控制单元,用于响应于第二虚拟角色处于上述目标区域里,控制上述第二虚拟角色进入异常状态,上述异常状态的持续时间与上述第二进度条的进度正相关。
24.作为一种可选的方案,上述第二控制单元,包括:区域模块,用于在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域;上述装置还包括:第一区域单元,用于在上述将目标区域设置为干扰区域之后,在第二虚拟角色位于上述干扰区域的情况下,在第二最大时长内对上述第二虚拟角色进行干扰,其中,上述第二虚拟角色与上述第一虚拟角色处于不同阵营,上述目标区域的面积与上述目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系,上述第二最大时长与上述目标按压操作的上述目标按压时长具有正相关关系在第二虚拟角色位于上述干扰区域的情况下,触发对上述第二虚拟角色进行的干扰,并在目标干扰时长内对上述第二虚拟角色进行干扰,其中,上述第二虚拟角色与上述第一虚拟角色处于不同阵营。
25.作为一种可选的方案,上述装置还包括:第八显示单元,用于在执行上述目标按压操作的过程中,在上述目标按压操作的按压时长小于或等于第一最大按压时长的情况下,在上述第一客户端上显示上述第一进度条,其中,上述第一进度条用于表示上述目标按压操作在第一蓄力阶段上的按压时长;第九显示单元,用于在执行上述目标按压操作的过程中,在上述目标按压操作的按压时长大于上述第一最大按压时长、且小于或等于第二最大按压时长时,在上述第一客户端上显示上述第二进度条,其中,上述第二进度条用于表示上述目标按压操作在第二蓄力阶段上的按压时长;第二区域单元,用于在上述目标按压操作的按压时长小于或等于上述第一最大按压时长时结束上述目标按压操作的情况下,将上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述目标区域的面积与上述目标按压操作在上述第一蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系;第三区域单元,用于在上述目标按压操作的按压时长大于上述第一最大按压时长、且小于或等于上述第二最大按压时长时结束上述目标按压操作的情况下,将上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述目标干扰时长与上述目标按压操作在上述第二蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系。
26.作为一种可选的方案,上述第一区域单元,包括:第四干扰模块,用于在上述第二
最大时长内对上述第二虚拟角色进行干扰,其中,上述第二最大时长还与目标距离具有正相关关系,或者,还与上述目标距离所在的距离区间具有正相关关系,其中,上述目标距离是上述第一虚拟角色与上述第二虚拟角色之间的距离;或者其中,上述第二最大时长还与上述目标距离具有负相关关系,或者,还与上述目标距离所在的距离区间具有负相关关系。
27.作为一种可选的方案,上述装置还包括:第八显示单元,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示上述目标区域中的各个局部区域上的区域标识,直到显示出上述目标区域中的所有区域上的区域标识,其中,上述区域标识用于表示对应的区域为上述干扰区域,上述目标方向是上述第一虚拟角色的朝向方向或者与上述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向。
28.根据本发明实施例的另一方面,还提供了另一种虚拟角色的控制装置,包括:第九显示单元,用于在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,上述第一虚拟角色是上述第一客户端控制的虚拟角色,上述第一虚拟角色具有待使用的目标控件;第十显示单元,用于响应于在上述第一客户端上对上述目标控件执行的目标按压操作,在上述第一客户端上显示目标进度条,其中,上述目标进度条随上述目标按压操作的持续而增长直到拉满;第十一显示单元,用于响应于上述目标按压操作的释放,从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,上述目标特效所在的目标区域的大小与上述目标进度条的进度正相关;第十二显示单元,用于响应于第二虚拟角色处于上述目标特效里,控制上述第二虚拟角色进入异常状态,上述异常状态的持续时间与上述目标进度条的进度正相关。
29.作为一种可选的方案,上述第十一显示单元,包括:第九显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在的第一位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在上述目标按压操作结束时在目标区域中显示出上述目标特效,其中,上述目标方向是上述第一虚拟角色的朝向方向或者与上述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者第十显示模块,用于从上述第一虚拟角色对应的第二位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述目标特效,其中,在上述第一虚拟角色的朝向方向上,上述第二位置与上述第一虚拟角色所在的上述第一位置之间的距离为预设距离;或者第十一显示模块,用于从上述第一虚拟角色对应的第三位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述目标特效,其中,上述第三位置是上述目标按压操作所设置的位置。
30.作为一种可选的方案,上述第十一显示单元,包括:第十二显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述第一虚拟角色的朝向方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述目标特效;或者,第十三显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着与上述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述目标特效。
31.作为一种可选的方案,上述第十一显示单元,包括:第十四显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示震裂特效动画,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述震裂特效动画,其中,上述目
标方向是上述第一虚拟角色的朝向方向或者与上述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者第十五显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式显示冰冻特效动画,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述冰冻特效动画;或者第十六显示模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式显示火焰特效动画,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述火焰特效动画。
32.作为一种可选的方案,上述第十一显示单元,包括以下至少之一:第四显示子模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式在上述虚拟场景中的虚拟地面上显示第一震裂特效动画,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述第一震裂特效动画,其中,上述第一震裂特效动画是上述虚拟地面上发生震动并裂开的特效动画;第五显示子模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式在上述虚拟场景中的虚拟建筑物上显示第二震裂特效动画,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述第二震裂特效动画,其中,上述第二震裂特效动画是上述虚拟建筑物中的建筑材料发生震动并裂开的特效动画;第六显示子模块,用于从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述目标方向,以逐步延伸的方式在上述虚拟场景中的元素集合区域上显示第三震裂特效动画,直到在上述目标按压操作结束时在上述目标区域中显示出上述第三震裂特效动画,其中,上述第三震裂特效动画是上述元素集合区域中的目标元素发生震动并裂开的特效动画。
33.作为一种可选的方案,上述第十一显示单元,包括:第一设置模块,用于在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域;上述装置还包括:第三干扰单元,用于在上述将目标区域设置为干扰区域之后,在第二虚拟角色位于上述干扰区域的情况下,在第二最大时长内对上述第二虚拟角色进行干扰,其中,上述第二虚拟角色与上述第一虚拟角色处于不同阵营,上述目标区域的面积与上述目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系,上述第二最大时长与上述目标按压操作的上述目标按压时长具有正相关关系。
34.作为一种可选的方案,上述第一设置模块,包括:第三设置子模块,用于在上述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在上述第一最大时长内将上述虚拟场景中的上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述目标区域的面积与上述目标按压时长具有正相关关系,或者,上述目标区域的面积与上述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或第四设置子模块,用于在上述目标按压时长大于上述最大按压时长时,在上述第一最大时长内将上述虚拟场景中的上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述目标区域的面积是与上述最大按压时长对应的第一最大面积,或者,上述目标区域的面积是与上述最大按压时长所在的时长区间对应的第二最大面积。
35.作为一种可选的方案,上述第三设置子模块,包括:第五子设置模块,用于在上述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、上述目标区域的形状为矩形、且上述矩形的宽度为预设的固定宽度时,在上述第一最大时长内将上述虚拟场景中的上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述目标区域的长度与上述目标按压时长具有正相关关系,或者,上述目标区域的长度与上述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者第六子设置模块,用于在上述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、上述目标区域的形状为矩形、且上述矩形的长度为预设的固定长度时,在上述第一最大时长内将上述虚拟
场景中的上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述目标区域的宽度与上述目标按压时长具有正相关关系,或者,上述目标区域的宽度与上述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。
36.作为一种可选的方案,上述第三设置子模块,包括:第七子设置模块,用于在上述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、上述目标区域的形状为矩形、且上述目标区域所在的虚拟地形的宽度为预设的固定宽度时,在上述第一最大时长内将上述虚拟场景中的上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述目标区域的宽度为上述固定宽度,上述目标区域的长度与上述目标按压时长具有正相关关系,或者,上述目标区域的长度与上述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者第八子设置模块,用于在上述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、上述目标区域的形状为矩形、且上述目标区域所在的虚拟地形的长度为预设的固定长度时,在上述第一最大时长内将上述虚拟场景中的上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述目标区域的长度为上述固定长度,上述目标区域的宽度与上述目标按压时长具有正相关关系,或者,上述目标区域的宽度与上述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。
37.作为一种可选的方案,上述第三干扰单元,包括:第五干扰模块,用于在上述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在上述第二最大时长内对上述第二虚拟角色进行干扰,其中,上述第二最大时长与上述目标按压时长具有正相关关系,或者,上述第二最大时长与上述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或第六干扰模块,用于在上述目标按压时长大于上述最大按压时长时,在上述第二最大时长内对上述第二虚拟角色进行干扰,其中,上述第二最大时长是与上述最大按压时长对应的时长,或者,是与上述最大按压时长所在的时长区间对应的时长。
38.作为一种可选的方案,上述第三干扰单元,包括:第七干扰模块,用于在上述第二最大时长内对上述第二虚拟角色进行干扰,其中,上述第二最大时长还与目标距离具有相关关系,上述目标距离是上述第一虚拟角色与上述第二虚拟角色之间的距离。
39.作为一种可选的方案,上述第三干扰单元,包括:第八干扰模块,用于在上述第二最大时长内对上述第二虚拟角色进行干扰,其中,上述第二最大时长还与上述目标距离具有正相关关系,或者,还与上述目标距离所在的距离区间具有正相关关系;或者其中,上述第二最大时长还与上述目标距离具有负相关关系,或者,还与上述目标距离所在的距离区间具有负相关关系。
40.作为一种可选的方案,上述第一设置模块,包括:第一干扰子模块,用于在上述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在上述第一最大时长内将上述虚拟场景中的上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述第一最大时长与上述目标按压时长具有正相关关系,或者,上述第一最大时长与上述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或第二干扰子模块,用于在上述目标按压时长大于上述最大按压时长时,在上述第一最大时长内将上述虚拟场景中的上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述第一最大时长是与上述最大按压时长对应的时长,或者,上述第一最大时长是与上述最大按压时长所在的时长区间对应的时长。
41.作为一种可选的方案,上述第十显示单元,包括:第十七显示模块,用于响应于在上述第一客户端上对上述目标控件执行的目标按压操作,在上述第一客户端上显示第一进
度条,其中,上述第一进度条随上述目标按压操作的持续而增长直到拉满,上述目标区域的大小与上述第一进度条的进度正相关;第十八显示模块,用于响应于第一进度条拉满且上述目标按压操作仍在持续,在上述第一客户端上显示第二进度条,其中,上述第二进度条随上述目标按压操作的持续而增长,上述异常状态的持续时间与上述第二进度条的进度正相关。
42.作为一种可选的方案,上述第十显示单元,包括:第十九显示模块,用于在执行上述目标按压操作的过程中,在上述目标按压操作的按压时长小于或等于第一最大按压时长的情况下,在上述第一客户端上显示上述第一进度条,其中,上述第一进度条用于表示上述目标按压操作在第一蓄力阶段上的按压时长;第二十显示模块,用于在执行上述目标按压操作的过程中,在上述目标按压操作的按压时长大于上述第一最大按压时长、且小于或等于第二最大按压时长时,在上述第一客户端上显示上述第二进度条,其中,上述第二进度条用于表示上述目标按压操作在第二蓄力阶段上的按压时长;第二十一显示模块,用于在上述目标按压操作的按压时长小于或等于上述第一最大按压时长时结束上述目标按压操作的情况下,将上述目标区域设置为干扰区域,其中,上述目标区域的面积与上述目标按压操作在上述第一蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系,上述干扰区域被设置为对位于上述干扰区域内的、且与上述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色进行干扰;第二十二显示模块,用于在上述目标按压操作的按压时长大于上述第一最大按压时长、且小于或等于上述第二最大按压时长时结束上述目标按压操作的情况下,将上述目标区域设置为上述干扰区域,其中,上述异常状态的持续时间与上述目标按压操作在上述第二蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系。
43.根据本技术实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上虚拟角色的控制方法。
44.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟角色的控制方法。
45.在本发明实施例中,通过对上述目标控件执行的目标按压操作,以在地面上显示目标特效,相比于相关技术中以天空作为媒介(如抛掷手雷、震爆弹等),将控制上述第二虚拟角色进入异常状态的媒介设置为地面的这种方式可绕过虚拟场景中的固定障碍物,更高效地完成对虚拟角色的控制,进而达到了利用更多样的方式控制虚拟角色的目的,从而实现了提高虚拟角色的控制多样性的技术效果,进而解决了虚拟角色的控制方式较为单一的技术问题。
46.在本发明实施例中,通过对上述目标控件执行的两段式目标按压操作,在上述第一客户端上显示不同蓄力阶段的进度条(第一进度条、第二进度条),而响应于上述目标按压操作的释放,按照进度条的显示信息在目标区域中显示对应的目标特效(目标区域的大小、异常状态的持续时间),利用两段式的目标按压操作完成对虚拟角色更多样的控制方式,进而达到了利用更多样的方式控制虚拟角色的目的,从而实现了提高虚拟角色的控制多样性的技术效果,进而解决了虚拟角色的控制方式较为单一的技术问题。
47.在本发明实施例中,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,上述第一虚拟角色是上述第一客户端控制的虚拟角色,上述第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在上述第一客户端上对上述目标控件执行的目标按压操作,在上述第一客户端上显示目标进度条,其中,上述目标进度条随上述目标按压操作的持续而增长直到拉满;响应于上述目标按压操作的释放,从上述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着上述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,上述目标特效所在的目标区域的大小与上述目标进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于上述目标特效里,控制上述第二虚拟角色进入异常状态,上述异常状态的持续时间与上述目标进度条的进度正相关,利用可控的目标按压操作完成对虚拟角色更多样的控制方式,将控制上述第二虚拟角色进入异常状态的媒介设置为地面,进而达到了利用更多样的方式控制虚拟角色的目的,从而实现了提高虚拟角色的控制多样性的技术效果,进而解决了虚拟角色的控制方式较为单一的技术问题。
附图说明
48.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
49.图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的应用环境的示意图;
50.图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的流程的示意图;
51.图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
52.图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
53.图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
54.图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
55.图7是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
56.图8是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
57.图9是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色的控制方法的示意图;
58.图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色的控制方法的流程的示意图;
59.图11是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色的控制方法的流程的示意图;
60.图12是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色的控制方法的流程的示意图;
61.图13是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色的控制方法的流程的示意图;
62.图14是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色的控制方法的流程的示意图;
63.图15是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色的控制方法的流程的示意图;
64.图16是根据本发明实施例的一种可选的虚拟角色的控制装置的示意图;
65.图17是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色的控制装置的示意图;
66.图18是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟角色的控制装置的示意图;
67.图19是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
68.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的
附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
69.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
70.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟角色的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104。
71.具体过程可如下步骤:
72.步骤s102,用户设备102获取目标按压操作;
73.步骤s104-s106,用户设备102通过网络110将目标按压操作发送给服务器112;
74.步骤s108,服务器112通过数据库114查找目标按压操作对应的控制操作数据,并通过处理引擎116将该控制操作数据进行处理,从而生成目标特效的配置信息;
75.步骤s110-s112,服务器112通过网络110将配置信息发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106按照配置信息将目标特效显示在显示器108中,并将配置信息存储在存储器104中。
76.除图1示出的示例之外,上述步骤可以由用户设备102独立完成,即由用户设备102执行区域设置信息的生成等步骤,从而减轻服务器的处理压力。该用户设备102包括但不限于手持设备(如手机)、笔记本电脑、台式电脑、车载设备等,本发明并不限制用户设备102的具体实现方式。
77.可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,虚拟角色的控制方法包括:
78.s202,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;
79.s204,响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;
80.s206,在第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态。
81.可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的控制方法可以但不限于应用在射击类的目标游戏应用中,不同于相关技术中对虚拟道具的投掷控制方式或对虚拟技能的释放控制方式,在本实施例中将通过对第一虚拟角色具有待使用的目标控件执行的目标按压操作,以触发目标特效的显示(如在目标区域中显示目标特效,可理解为将目标区域设置为干扰区域,使得位于或进入干扰区域的敌方虚拟角色将会受到不同程度的负面干扰),在第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态,进而提高了对虚拟角色的控制
灵活度,提供更多样的虚拟角色的控制方式。
82.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)或者为单人游戏(single-player game简称为spg)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
83.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由目标账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制第一虚拟角色。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制第一虚拟角色。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示屏中显示目标射击游戏的游戏画面,在该游戏画面中显示目标控件。其中,目标控件可以但不限于理解为第一虚拟角色具有待使用的虚拟道具对应的控件,该控件用于释放虚拟道具;或,该目标控件可以但不限于理解为第一虚拟角色对应的控件,该控件用于释放第一虚拟角色的角色技能或芯片技能等。
84.可选地,在本实施例中,目标区域可以但不限于为虚拟地面、虚拟建筑以及虚拟元素等;
85.其中,在目标区域为虚拟地面的情况下,虚拟地面被设置为干扰区域时可播放地震特效(目标特效)的虚拟画面;
86.其中,在目标区域为虚拟建筑的情况下,虚拟建筑被设置为干扰区域时可播放“房倒屋塌”特效(目标特效)的虚拟画面;
87.其中,虚拟元素可以但不限于包括虚拟火焰、虚拟水流、虚拟山石等,例如在虚拟元素为虚拟水流的情况下,虚拟水流被设置为干扰区域时可播放海啸特效(目标特效)的虚拟画面;在虚拟元素为虚拟山石的情况下,虚拟山石被设置为干扰区域时可播放山洪特效(目标特效)的虚拟画面等。
88.可选地,在本实施例中,目标控件可以但不限于为虚拟道具、虚拟按钮、虚拟角色等;
89.其中,以虚拟按钮为例说明,对虚拟按钮执行的目标按压操作可以但不限于理解为对虚拟按钮执行长按操作;
90.其中,以虚拟道具为例说明,对虚拟道具执行的目标按压操作可以但不限于理解为通过目标按压操作的执行以触发虚拟道具的攻击操作,例如虚拟道具为蓄能道具,目标按压操作用于为该蓄能道具蓄能,在能量蓄满或蓄至释放条件的情况下,控制虚拟道具执行攻击操作;
91.其中,以虚拟角色为例说明,对虚拟角色执行的目标按压操作可以但不限于理解为通过目标按压操作的执行以触发虚拟角色自带的技能释放,例如虚拟角色自带的地震技能,目标按压操作为该地震技能的释放前提,在目标按压操作的执行满足该地震技能的释放条件的情况下,控制虚拟角色释放该地震技能,并显示地震特效,对敌方造成伤害或负面干扰。
92.可选地,在本实施例中,目标特效可以但不限于包括画面目标特效以及声音目标特效,其中,画面目标特效可以但不限于为目标区域发生形变的画面特效(如地震特效、地裂特效等),画面目标特效还可以但不限于为目标区域上显示震撼元素的画面特效(如地面涌出岩浆特效等)。
93.可选地,在本实施例中,以逐步延伸的方式显示目标特效可以但不限于包括在目标区域上显示至少一段的目标特效,且在目标特效为多段(至少两端)的情况下,可以但不限于先显示距离第一虚拟角色更近的震撼特效、再显示距离第一虚拟角色次近的震撼特效等。或者说,以由近致远的方式递进式显示震撼特效,且多段震撼特效的显示时长并不相同,如最先显示的震撼特效显示时长更长、最后显示的震撼特效显示时长最短
……
或者说,多段震撼特效中的每段震撼特效可以但不限于在不同时刻显示、但在相同时刻消失,其中,消失时刻可以但不限于为目标区域的显示时长达到的时刻。
94.进一步举例说明,可选地例如图3所示,在从第一虚拟角色302所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象302的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效304,如图3中的(a)所示,目标特效304刚开始蔓延;再如图3中的(b)所示,目标特效304已蔓延一段时间,且图3中的(b)所示的目标特效304的显示范围大于图3中的(a)所示的目标特效304。
95.可选地,在本实施例中,目标按压操作的蓄力时长可以但不限于影响干扰区域的区域属性,其中,该区域属性至少包括目标特效的显示时长以及位于干扰区域内的、且与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色的被干扰时长,还可以但不限于包括以下至少之一:干扰区域的区域范围、干扰区域的扩散速度、干扰区域所造成干扰的干扰程度、干扰区域的显示格式(如不同颜色、不同特效等)。
96.可选地,在本实施例中,对目标控件触发的目标按压操作可以但不限于有条件限制,如在虚拟场景中获取目标控件,并响应于对该目标控件的目标触发操作以激活目标控件,处于激活状态的目标控件将被允许触发对应的目标按压操作;或,目标控件触发的目标按压操作可以但不限于有时间限制,如在每一次触发目标按压操作后,都将目标控件设置为冷却状态,处于冷却状态的目标控件将被禁止触发,而冷却状态被设置目标阈值时长,在该目标阈值时长消耗后,将目标控件设置为激活状态,处于激活状态的目标控件将被重新允许触发对应的目标按压操作。
97.可选地,在本实施例中,干扰区域可以但不限于理解为以第一虚拟角色所在的位置为中心选定的区域,如假设干扰区域为圆形区域,则第一虚拟角色所在的位置就是该圆形区域的圆心;再如假设干扰区域为矩形区域,则第一虚拟角色的位置为该矩形区域的边缘起始点;此外,可选地第一虚拟角色的朝向可以但不限于也影响干扰区域的获取,如第一虚拟操作的朝向为a,则对方向a的区域进行扩散,得到干扰区域。
98.需要说明的是,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;在第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态。
99.进一步举例说明,可选的如图4所示,在虚拟游戏任务提供的虚拟场景内,显示第一虚拟角色402以及第二虚拟角色406,其中,第一虚拟角色402还持有目标虚拟道具404,如
图4中的(a)所示;响应于对目标虚拟道具402对应的目标控件触发的目标按压操作,从第一虚拟角色402所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象402的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效408,如图4中的(b)所示,在第二虚拟角色406处于目标特效408里,控制第二虚拟角色406进入异常状态。
100.可选地,在本实施例中,目标按压时长可以但不限于被划分为多段式,以二段式为例说明,预设一个固定蓄力时长(最大按压时长),在目标按压时长未达到该固定蓄力时长的情况下,视为第一段蓄力时长;进一步,在目标按压时长达到、并超过该固定蓄力时长的情况下,视为第二段蓄力时长。
101.可选地,在本实施例中,假设目标按压时长与目标长按操作的操作时长相关,则可以但不限于理解目标长按操作为多段式的长按操作,且每一段的长按操作可对应一类目标控制数据的获取,如第一段长按操作用于获取干扰区域的区域面积数据,第二段长按操作用于获取干扰区域的持续显示时长数据,第三段长按操作用于获取干扰区域所导致的干扰的干扰时长数据,第四段长按操作用于获取干扰区域所导致的干扰的干扰强度数据等。
102.可选地,在本实施例中,目标按压操作的执行过程中可以但不限于以进度条的方式进行展示,例如基于图4所示场景,继续例如5所示,响应于目标虚拟道具404关联的目标控制按钮上触发的长按操作(目标按压操作),且将进度条显示在游戏画面上,并随着长按操作的持续操作时长而发生变化,如图4中的(b)所示的进度条(阴影用于表示进度)相比于图4中的(a)所示的进度条的进度更多。
103.可选地,在本实施例中,还可以进度条的方式显示不同段的蓄力画面,例如基于图5所示场景,继续例如图6所示,在图6中的(a)以及图6中的(b)是以阴影的形式显示进度条的变化,而图6中的(c)以及图6中的(d)是以纯黑的形式显示进度条的变化,其中,纯黑的进度条可以但不限于理解为阴影的进度条的下一段,如图6中的(b)所示的进度条达到最大阈值后还能检测到长按操作的执行,则进一步显示图6中的(c)所示的进度条,用于表示已触发下一段的蓄力操作;直至达到纯黑的进度条的最大阈值,如图6中的(d)所示。
104.通过本技术提供的实施例,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;在第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态,通过对上述目标控件执行的目标按压操作,以在地面上显示目标特效,相比于相关技术中以天空作为媒介(如抛掷手雷、震爆弹等),将控制第二虚拟角色进入异常状态的媒介设置为地面的这种方式可绕过虚拟场景中的固定障碍物,更高效地完成对虚拟角色的控制,进而达到了利用更多样的方式控制虚拟角色的目的,从而实现了提高虚拟角色的控制多样性的技术效果。
105.作为一种可选的方案,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:
106.s1,从第一虚拟角色所在的第一位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效,其中,目标方向是第一虚拟角色的朝向方向或者与第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者
107.s2,从第一虚拟角色对应的第二位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示
目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效,其中,在第一虚拟角色的朝向方向上,第二位置与第一虚拟角色所在的第一位置之间的距离为预设距离;或者
108.s3,从第一虚拟角色对应的第三位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效,其中,第三位置是目标按压操作所设置的位置。
109.作为一种可选的方案,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:
110.s1,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟角色的朝向方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效;或者,
111.s2,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着与第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效。
112.作为一种可选的方案,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:
113.s1,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示震裂特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出震裂特效动画,其中,目标方向是第一虚拟角色的朝向方向或者与第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者
114.s2,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示冰冻特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出冰冻特效动画;或者
115.s3,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示火焰特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出火焰特效动画。
116.作为一种可选的方案,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括以下至少之一:
117.s1,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式在虚拟场景中的虚拟地面上显示第一震裂特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出第一震裂特效动画,其中,第一震裂特效动画是虚拟地面上发生震动并裂开的特效动画;
118.s2,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式在虚拟场景中的虚拟建筑物上显示第二震裂特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出第二震裂特效动画,其中,第二震裂特效动画是虚拟建筑物中的建筑材料发生震动并裂开的特效动画;
119.s3,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式在虚拟场景中的元素集合区域上显示第三震裂特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出第三震裂特效动画,其中,第三震裂特效动画是元素集合区域中的目标元素发生震动并裂开的特效动画。
120.作为一种可选的方案,将目标区域设置为干扰区域,包括:在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域;
121.作为一种可选的方案,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:在第一最大时长内将目标区域设置
为干扰区域;
122.作为一种可选的方案,在将目标区域设置为干扰区域之后,包括:在第二虚拟角色位于干扰区域的情况下,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色处于不同阵营,目标区域的面积与目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系,第二最大时长与目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系。
123.作为一种可选的方案,在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域,包括:
124.s1,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的面积与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的面积与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或
125.s2,在目标按压时长大于最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的面积是与最大按压时长对应的第一最大面积,或者,目标区域的面积是与最大按压时长所在的时长区间对应的第二最大面积。
126.可选地,在本实施例中,目标按压时长还可被分为多个时长区间,且多个时长区间中的每个时长区间可以但不限于都对应一个预设面积,该预设面积用于确定干扰区域的区域面积。
127.需要说明的是,为体现目标按压操作与干扰区域之间的强关联关系,将目标按压操作的蓄力时长与干扰区域的区域面积进行关联,该关联可以但不限于理解为蓄力时长越长、干扰区域的区域面积越大,即蓄力时长与干扰区域的区域面积之间具有正相关关系。
128.作为一种可选的方案,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,包括:
129.s1,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、目标区域的形状为矩形、且矩形的宽度为预设的固定宽度时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的长度与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的长度与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者
130.s2,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、目标区域的形状为矩形、且矩形的长度为预设的固定长度时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的宽度与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的宽度与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。
131.作为一种可选的方案,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,包括:
132.s1,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、目标区域的形状为矩形、且目标区域所在的虚拟地形的宽度为预设的固定宽度时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的宽度为固定宽度,目标区域的长度与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的长度与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者
133.s2,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、目标区域的形状为矩形、且目标区域所在的虚拟地形的长度为预设的固定长度时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的长度为固定长度,目标区域的宽度与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的宽度与目标按压时长所在的时长区间具有正相关
关系。
134.作为一种可选的方案,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,包括:
135.s1,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二最大时长与目标按压时长具有正相关关系,或者,第二最大时长与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或
136.s2,在目标按压时长大于最大按压时长时,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二最大时长是与最大按压时长对应的时长,或者,是与最大按压时长所在的时长区间对应的时长。
137.可选地,在本实施例中,干扰区域的形状可以但不限于为矩形,进而干扰区域的区域面积与该矩形的长度/宽度相关。此外,为了防止干扰区域的形状太过花哨而导致目标按压操作失控的问题出现,可以但不限于对该矩形的长度/宽度进行固定,再对宽度/长度与目标按压操作的蓄力时长进行关联关系的建立。
138.进一步举例说明,可选的例如图7所示,显示有目标地面702上的第一虚拟角色704,进一步获取目标地面702上形状为矩形的目标区域706作为干扰区域;假设目标区域706的宽度为预设的固定宽度,则按照目标按压时长确定目标区域706的长度,且目标按压时长与目标区域706的长度之间具有正相关关系;或,假设目标区域706的长度为预设的固定长度,则按照目标按压时长确定目标区域706的宽度,且目标按压时长与目标区域706的宽度之间具有正相关关系。
139.此外,可选地目标按压操作可以但不限于理解为是间接控制目标地面以实现对敌方虚拟角色的干扰显示,虽然该干扰显示不会被障碍物阻挡,但为了提高游戏平衡度,上述干扰显示可被设置在经过障碍物时将进行衰减,且衰减对象可以但不限于为干扰区域的范围或干扰显示的程度;进一步基于图7所示场景,继续如图8所示,例如先获取目标障碍物802在目标区域706上的障碍分布信息,如图8中的(a)所示;再如图8中的(b)所示,根据障碍分布信息调整目标区域706,获得更小区域面积的目标区域804,如图8中的(b)所示。
140.进一步举例说明,可选的基于图8所示场景,继续例如图9所示,在第二虚拟角色902位于目标区域706,以及第二虚拟角色902与第一虚拟角色704的连线904上的目标障碍物802分布在目标区域606的情况下,第二虚拟角色902将受到更小程度的干扰显示。
141.作为一种可选的方案,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,包括:
142.在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二最大时长还与目标距离具有相关关系,目标距离是第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离。
143.作为一种可选的方案,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,包括:
144.在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,
145.其中,第二最大时长还与目标距离具有正相关关系,或者,还与目标距离所在的距离区间具有正相关关系;或者
146.其中,第二最大时长还与目标距离具有负相关关系,或者,还与目标距离所在的距离区间具有负相关关系。
147.作为一种可选的方案,在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域,包括:
148.s1,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,第一最大时长与目标按压时长具有正相关关
系,或者,第一最大时长与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或
149.s2,在目标按压时长大于最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,第一最大时长是与最大按压时长对应的时长,或者,第一最大时长是与最大按压时长所在的时长区间对应的时长。
150.作为一种可选的方案,方法还包括:
151.s1,在执行目标按压操作的过程中,在第一客户端上显示目标蓄力进度标识,其中,目标蓄力进度标识用于表示目标按压操作的当前按压时长;或者
152.s2,在执行目标按压操作的过程中,在目标按压操作的当前按压时长小于或等于第一最大时长时,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条用于表示第一蓄力操作的当前按压时长,第一蓄力操作的当前按压时长与目标区域的面积具有正相关关系;在执行目标按压操作的过程中,在目标按压操作的当前按压时长大于第一最大时长、且小于第二最大时长时,在第一客户端上显示第二进度条,其中,第二进度条用于表示第二蓄力操作的当前按压时长,第二蓄力操作的当前按压时长与第二最大时长具有正相关关系,目标按压操作包括第一蓄力操作和第二蓄力操作。
153.需要说明的是,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域的过程可以但不限理解为以第一虚拟角色为起点,将干扰区域延伸至第一虚拟角色面向的前方向,且目标按压操作的蓄力时长越长,延伸距离越远(直至达到距离上限)。
154.进一步举例说明,例如图10所示,响应于虚拟按钮1004上触发的目标按压操作,沿着第一虚拟角色(持枪的虚拟角色)的目标方向,由小到大依次展现干扰区域1002对应的目标特效,或可理解为依次显示目标区域中的各个局部区域上的区域标识,直到显示出目标区域中的所有区域上的区域标识,如图10中的(a)所示,其中,区域标识用于表示对应的区域为干扰区域1002,目标方向是第一虚拟角色的朝向方向或者与第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;再者,如图10中的(b)所示,在干扰区域1002蔓延至第二虚拟角色(未持枪的虚拟角色)所在位置处时,将对第二虚拟角色进行干扰。
155.可选地,在本实施例中,第二虚拟角色因干扰区域所受到的干扰的干扰时长,一方面取决于第二虚拟角色在干扰区域中所处时长,另一方面还可以但不限于为位于干扰区域的第二虚拟角色分配一个第二最大时长,进而在该第二虚拟角色脱离干扰区域后,但第二最大时长并未结束的情况下,第二虚拟角色还会受到干扰。此外,该第二最大时长可以但不限于也与目标按压时长具有正相关关系。
156.进一步举例说明,可选的基于图7所示场景,继续例如图11所示,在第二最大时长内对第二虚拟角色1102进行干扰,其中,第二最大时长还与目标距离具有相关关系,目标距离是第一虚拟角色704与第二虚拟角色1102之间的距离,如图11中的(a)所示,第一距离1104的距离较短,而图11中的(a)所示的第二距离1106的距离较长,进而图11中的(a)所示场景对应的第二最大时长的时长短于图11中的(b)所示场景对应的第二最大时长的时长。
157.作为一种可选的方案,对第二虚拟角色进行干扰,包括以下至少之一:
158.s1,对第二虚拟角色关联的客户端的游戏画面进行干扰显示;
159.s2,对第二虚拟角色的操作信息进行干扰。
160.可选地,在本实施例中,干扰显示可以但不限于为重影显示游戏画面,而重影的实现方式可以但不限于是截取上一帧的画面,然后不清除,当前画面就会跟上一个画面重叠
在一起。
161.可选地,在本实施例中,截取当前的画面,然后在处理的时候先获取上一次的画面,然后赋值给ui上面,就会跟当前画面重叠,下一帧又继续把上一次的重影效果截取,这样多次后就会看到多个重影效果。
162.可选地,第二虚拟角色的操作信息可以但不限于包括影响第二虚拟角色的操作的相关信息,如命中数据、稳定数据、视野数据、伤害数据等。
163.可选地,作为一种可选的实施方式,如图12所示,虚拟角色的控制方法包括:
164.s1202,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;
165.s1204,获取在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作;
166.s1206,响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;
167.s1208,响应于第一进度条拉满且目标按压操作仍在持续,在第一客户端上显示第二进度条,第二进度条随目标按压操作的持续而增长;
168.s1210,响应于目标按压操作的释放,在目标区域中显示目标特效,目标区域的大小与第一进度条的进度正相关;
169.s1212,响应于第二虚拟角色处于目标区域里,控制第二虚拟角色进入异常状态,异常状态的持续时间与第二进度条的进度正相关。
170.可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的控制方法可以但不限于应用在射击类的目标游戏应用中,不同于相关技术中对虚拟道具的投掷控制方式或对虚拟技能的释放控制方式,在本实施例中将通过对第一虚拟角色具有待使用的目标控件执行的目标按压操作,显示不同蓄力阶段的进度条,以触发目标特效的显示(如在目标区域中显示目标特效,可理解为将目标区域设置为干扰区域,使得位于或进入干扰区域的敌方虚拟角色将会受到不同程度的负面干扰),在第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态,进而提高了对虚拟角色的控制灵活度,提供更多样的虚拟角色的控制方式。
171.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)或者为单人游戏(single-player game简称为spg)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
172.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由目标账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制第一虚拟角色。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制第一虚拟角色。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示屏中显示目标射击游戏的游戏画面,在该游戏画面中显示目标控件。
173.可选地,在本实施例中,目标区域可以但不限于为虚拟地面、虚拟建筑以及虚拟元
素等;
174.其中,在目标区域为虚拟地面的情况下,虚拟地面被设置为干扰区域时可播放地震特效(目标特效)的虚拟画面;
175.其中,在目标区域为虚拟建筑的情况下,虚拟建筑被设置为干扰区域时可播放“房倒屋塌”特效(目标特效)的虚拟画面;
176.其中,虚拟元素可以但不限于包括虚拟火焰、虚拟水流、虚拟山石等,例如在虚拟元素为虚拟水流的情况下,虚拟水流被设置为干扰区域时可播放海啸特效(目标特效)的虚拟画面;在虚拟元素为虚拟山石的情况下,虚拟山石被设置为干扰区域时可播放山洪特效(目标特效)的虚拟画面等。
177.其中,以虚拟按钮为例说明,对虚拟按钮执行的目标按压操作可以但不限于理解为对虚拟按钮执行长按操作;
178.其中,以虚拟道具为例说明,对虚拟道具执行的目标按压操作可以但不限于理解为通过目标按压操作的执行以触发虚拟道具的攻击操作,例如虚拟道具为蓄能道具,目标按压操作用于为该蓄能道具蓄能,在能量蓄满或蓄至释放条件的情况下,控制虚拟道具执行攻击操作;
179.其中,以虚拟角色为例说明,对虚拟角色执行的目标按压操作可以但不限于理解为通过目标按压操作的执行以触发虚拟角色自带的技能释放,例如虚拟角色自带的地震技能,目标按压操作为该地震技能的释放前提,在目标按压操作的执行满足该地震技能的释放条件的情况下,控制虚拟角色释放该地震技能,并显示地震特效,对敌方造成伤害或负面干扰。
180.可选地,在本实施例中,目标特效可以但不限于包括画面目标特效以及声音目标特效,其中,画面目标特效可以但不限于为目标区域发生形变的画面特效(如地震特效、地裂特效等),画面目标特效还可以但不限于为目标区域上显示震撼元素的画面特效(如地面涌出岩浆特效等)。
181.可选地,在本实施例中,以逐步延伸的方式显示目标特效可以但不限于包括在目标区域上显示至少一段的目标特效,且在目标特效为多段(至少两端)的情况下,可以但不限于先显示距离第一虚拟角色更近的震撼特效、再显示距离第一虚拟角色次近的震撼特效等。或者说,以由近致远的方式递进式显示震撼特效,且多段震撼特效的显示时长并不相同,如最先显示的震撼特效显示时长更长、最后显示的震撼特效显示时长最短
……
或者说,多段震撼特效中的每段震撼特效可以但不限于在不同时刻显示、但在相同时刻消失,其中,消失时刻可以但不限于为目标区域的显示时长达到的时刻。
182.可选地,在本实施例中,目标按压操作的蓄力时长可以但不限于影响干扰区域的区域属性,其中,该区域属性至少包括目标特效的显示时长以及位于干扰区域内的、且与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色的被干扰时长,还可以但不限于包括以下至少之一:干扰区域的区域范围、干扰区域的扩散速度、干扰区域所造成干扰的干扰程度、干扰区域的显示格式(如不同颜色、不同特效等)。
183.可选地,在本实施例中,对目标控件触发的目标按压操作可以但不限于有条件限制,如在虚拟场景中获取目标控件,并响应于对该目标控件的目标触发操作以激活目标控件,处于激活状态的目标控件将被允许触发对应的目标按压操作;或,目标控件触发的目标
按压操作可以但不限于有时间限制,如在每一次触发目标按压操作后,都将目标控件设置为冷却状态,处于冷却状态的目标控件将被禁止触发,而冷却状态被设置目标阈值时长,在该目标阈值时长消耗后,将目标控件设置为激活状态,处于激活状态的目标控件将被重新允许触发对应的目标按压操作。
184.可选地,在本实施例中,干扰区域可以但不限于理解为以第一虚拟角色所在的位置为中心选定的区域,如假设干扰区域为圆形区域,则第一虚拟角色所在的位置就是该圆形区域的圆心;再如假设干扰区域为矩形区域,则第一虚拟角色的位置为该矩形区域的边缘起始点;此外,可选地第一虚拟角色的朝向可以但不限于也影响干扰区域的获取,如第一虚拟操作的朝向为a,则对方向a的区域进行扩散,得到干扰区域。
185.需要说明的是,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;获取在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作;响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;响应于第一进度条拉满且目标按压操作仍在持续,在第一客户端上显示第二进度条,第二进度条随目标按压操作的持续而增长;响应于目标按压操作的释放,在目标区域中显示目标特效,目标区域的大小与第一进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于目标区域里,控制第二虚拟角色进入异常状态,异常状态的持续时间与第二进度条的进度正相关。
186.进一步举例说明,可选的如图4所示,在第一客户端上显示第一虚拟角色402所在的虚拟场景及目标控件(目标虚拟道具404对应的控件),其中,第一虚拟角色402是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色402具有待使用的目标控件;获取在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作;响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示第一进度条(阴影),如图4中的(a),其中,第一进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;进一步如图4中的(b)所示,响应于第一进度条拉满且目标按压操作仍在持续,在第一客户端上显示图4中的(c)所示的第二进度条(纯黑),其中,第二进度条随目标按压操作的持续而增长;响应于目标按压操作的释放,在目标区域中显示目标特效,目标区域的大小与第一进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于目标区域里,控制第二虚拟角色406进入异常状态,异常状态的持续时间与第二进度条的进度正相关,如图4中的(d)所示,第二进度条已达上限值,即表示异常状态的持续时间也将被配置为上限值。
187.可选地,在本实施例中,目标按压时长可以但不限于被划分为多段式,以二段式为例说明,预设一个固定蓄力时长(第一最大蓄力时长),在目标按压时长未达到该固定蓄力时长的情况下,视为第一段蓄力时长;进一步,在目标按压时长达到、并超过该固定蓄力时长的情况下,视为第二段蓄力时长。
188.可选地,在本实施例中,假设目标按压时长与目标长按操作的操作时长相关,则可以但不限于理解目标长按操作为多段式的长按操作,且每一段的长按操作可对应一类目标控制数据的获取,如第一段长按操作用于获取干扰区域的区域面积数据,第二段长按操作用于获取干扰区域的持续显示时长数据,第三段长按操作用于获取干扰区域所导致的干扰的干扰时长数据,第四段长按操作用于获取干扰区域所导致的干扰的干扰强度数据等。
189.可选地,在本实施例中,目标按压操作的执行过程中可以但不限于以进度条的方
式进行展示,例如4所示,响应于目标虚拟道具304关联的目标控制按钮上触发的长按操作(目标按压操作),且将进度条显示在游戏画面上,并随着长按操作的持续操作时长而发生变化,如图4中的(b)所示的进度条(阴影用于表示进度)相比于图4中的(a)所示的进度条的进度更多。
190.可选地,在本实施例中,还可以进度条的方式显示不同段的蓄力画面,例如图5所示,在图5中的(a)以及图5中的(b)是以阴影的形式显示进度条的变化,而图5中的(c)以及图5中的(d)是以纯黑的形式显示进度条的变化,其中,纯黑的进度条可以但不限于理解为阴影的进度条的下一段,如图5中的(b)所示的进度条达到最大阈值后还能检测到长按操作的执行,则进一步显示图5中的(c)所示的进度条,用于表示已触发下一段的蓄力操作;直至达到纯黑的进度条的最大阈值,如图5中的(d)所示。
191.通过本技术提供的实施例,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;获取在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作;响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;响应于第一进度条拉满且目标按压操作仍在持续,在第一客户端上显示第二进度条,第二进度条随目标按压操作的持续而增长;响应于目标按压操作的释放,在目标区域中显示目标特效,目标区域的大小与第一进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于目标区域里,控制第二虚拟角色进入异常状态,异常状态的持续时间与第二进度条的进度正相关。通过对上述目标控件执行的两段式目标按压操作,在第一客户端上显示不同蓄力阶段的进度条(第一进度条、第二进度条),而响应于目标按压操作的释放,按照进度条的显示信息在目标区域中显示对应的目标特效(目标区域的大小、异常状态的持续时间),利用两段式的目标按压操作完成对虚拟角色更多样的控制方式,进而达到了利用更多样的方式控制虚拟角色的目的,从而实现了提高虚拟角色的控制多样性的技术效果。
192.作为一种可选的方案,在目标区域中显示目标特效包括:在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域;
193.作为一种可选的方案,在将目标区域设置为干扰区域之后,包括:在第二虚拟角色位于干扰区域的情况下,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色处于不同阵营,目标区域的面积与目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系,第二最大时长与目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系在第二虚拟角色位于干扰区域的情况下,触发对第二虚拟角色进行的干扰,并在目标干扰时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色处于不同阵营。
194.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
195.作为一种可选的方案,方法还包括:
196.s1,在执行目标按压操作的过程中,在目标按压操作的按压时长小于或等于第一最大按压时长的情况下,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条用于表示目标按压操作在第一蓄力阶段上的按压时长;
197.s2,在执行目标按压操作的过程中,在目标按压操作的按压时长大于第一最大按
压时长、且小于或等于第二最大按压时长时,在第一客户端上显示第二进度条,其中,第二进度条用于表示目标按压操作在第二蓄力阶段上的按压时长;
198.s3,在目标按压操作的按压时长小于或等于第一最大按压时长时结束目标按压操作的情况下,将目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的面积与目标按压操作在第一蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系;
199.s4,在目标按压操作的按压时长大于第一最大按压时长、且小于或等于第二最大按压时长时结束目标按压操作的情况下,将目标区域设置为干扰区域,其中,目标干扰时长与目标按压操作在第二蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系。
200.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
201.作为一种可选的方案,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,包括:
202.在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰;
203.其中,第二最大时长还与目标距离具有正相关关系,或者,还与目标距离所在的距离区间具有正相关关系,其中,目标距离是第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离;或者
204.其中,第二最大时长还与目标距离具有负相关关系,或者,还与目标距离所在的距离区间具有负相关关系。
205.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
206.作为一种可选的方案,方法还包括:
207.从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标区域中的各个局部区域上的区域标识,直到显示出目标区域中的所有区域上的区域标识,其中,区域标识用于表示对应的区域为干扰区域,目标方向是第一虚拟角色的朝向方向或者与第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向。
208.需要说明的是,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域的过程可以但不限理解为以第一虚拟角色为起点,将干扰区域延伸至第一虚拟角色面向的前方向,且目标按压操作的蓄力时长越长,延伸距离越远(直至达到距离上限)。
209.进一步举例说明,例如图10所示,响应于虚拟按钮1004上触发的目标按压操作,沿着第一虚拟角色(持枪的虚拟角色)的目标方向,由小到大依次展现干扰区域1002对应的目标特效,或可理解为依次显示目标区域中的各个局部区域上的区域标识,直到显示出目标区域中的所有区域上的区域标识,如图10中的(a)所示,其中,区域标识用于表示对应的区域为干扰区域1002,目标方向是第一虚拟角色的朝向方向或者与第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;再者,如图10中的(b)所示,在干扰区域1002蔓延至第二虚拟角色(未持枪的虚拟角色)所在位置处时,将对第二虚拟角色进行干扰。
210.作为一种可选的方案,对第二虚拟角色进行干扰,包括以下至少之一:
211.s1,对第二虚拟角色关联的客户端的游戏画面进行干扰显示;
212.s2,对第二虚拟角色的操作信息进行干扰。
213.可选地,在本实施例中,干扰显示可以但不限于为重影显示游戏画面,而重影的实现方式可以但不限于是截取上一帧的画面,然后不清除,当前画面就会跟上一个画面重叠在一起。
214.可选地,在本实施例中,截取当前的画面,然后在处理的时候先获取上一次的画面,然后赋值给ui上面,就会跟当前画面重叠,下一帧又继续把上一次的重影效果截取,这样多次后就会看到多个重影效果。
215.可选地,第二虚拟角色的操作信息可以但不限于包括影响第二虚拟角色的操作的相关信息,如命中数据、稳定数据、视野数据、伤害数据等。
216.可选地,作为一种可选的实施方式,如图13所示,虚拟角色的控制方法包括:
217.s1302,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;
218.s1304,响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示目标进度条,其中,目标进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;
219.s1306,响应于目标按压操作的释放,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,目标特效所在的目标区域的大小与目标进度条的进度正相关;
220.s1308,响应于第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态,异常状态的持续时间与目标进度条的进度正相关。
221.可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的控制方法可以但不限于应用在射击类的目标游戏应用中,不同于相关技术中对虚拟道具的投掷控制方式或对虚拟技能的释放控制方式,在本实施例中将通过对第一虚拟角色具有待使用的目标控件执行的目标按压操作,显示对应的目标进度条,以触发目标特效的显示(如在目标区域中显示目标特效,可理解为将目标区域设置为干扰区域,使得位于或进入干扰区域的敌方虚拟角色将会受到不同程度的负面干扰),在第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态,进而提高了对虚拟角色的控制灵活度,提供更多样的虚拟角色的控制方式。
222.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)或者为单人游戏(single-player game简称为spg)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
223.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由目标账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制第一虚拟角色。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制第一虚拟角色。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示屏中显示目标射击游戏的游戏画面,在该游戏画面中显示目标控件。其中,目标控件可以但不限于理解为第一虚拟角色具有待使用的虚拟道具对应的控件,该控件用于释放虚拟道具;或,该目标控件可以但不限于理解为第一虚拟角色对应的控件,该控件用于释放第一虚拟角色的角色技能或芯片技能等。
224.可选地,在本实施例中,目标区域可以但不限于为虚拟地面、虚拟建筑以及虚拟元素等;
225.其中,在目标区域为虚拟地面的情况下,虚拟地面被设置为干扰区域时可播放地震特效(目标特效)的虚拟画面;
226.其中,在目标区域为虚拟建筑的情况下,虚拟建筑被设置为干扰区域时可播放“房倒屋塌”特效(目标特效)的虚拟画面;
227.其中,虚拟元素可以但不限于包括虚拟火焰、虚拟水流、虚拟山石等,例如在虚拟元素为虚拟水流的情况下,虚拟水流被设置为干扰区域时可播放海啸特效(目标特效)的虚拟画面;在虚拟元素为虚拟山石的情况下,虚拟山石被设置为干扰区域时可播放山洪特效(目标特效)的虚拟画面等。
228.可选地,在本实施例中,目标控件可以但不限于为虚拟道具、虚拟按钮、虚拟角色等;
229.其中,以虚拟按钮为例说明,对虚拟按钮执行的目标按压操作可以但不限于理解为对虚拟按钮执行长按操作;
230.其中,以虚拟道具为例说明,对虚拟道具执行的目标按压操作可以但不限于理解为通过目标按压操作的执行以触发虚拟道具的攻击操作,例如虚拟道具为蓄能道具,目标按压操作用于为该蓄能道具蓄能,在能量蓄满或蓄至释放条件的情况下,控制虚拟道具执行攻击操作;
231.其中,以虚拟角色为例说明,对虚拟角色执行的目标按压操作可以但不限于理解为通过目标按压操作的执行以触发虚拟角色自带的技能释放,例如虚拟角色自带的地震技能,目标按压操作为该地震技能的释放前提,在目标按压操作的执行满足该地震技能的释放条件的情况下,控制虚拟角色释放该地震技能,并显示地震特效,对敌方造成伤害或负面干扰。
232.可选地,在本实施例中,目标特效可以但不限于包括画面目标特效以及声音目标特效,其中,画面目标特效可以但不限于为目标区域发生形变的画面特效(如地震特效、地裂特效等),画面目标特效还可以但不限于为目标区域上显示震撼元素的画面特效(如地面涌出岩浆特效等)。
233.可选地,在本实施例中,以逐步延伸的方式显示目标特效可以但不限于包括在目标区域上显示至少一段的目标特效,且在目标特效为多段(至少两端)的情况下,可以但不限于先显示距离第一虚拟角色更近的震撼特效、再显示距离第一虚拟角色次近的震撼特效等。或者说,以由近致远的方式递进式显示震撼特效,且多段震撼特效的显示时长并不相同,如最先显示的震撼特效显示时长更长、最后显示的震撼特效显示时长最短
……
或者说,多段震撼特效中的每段震撼特效可以但不限于在不同时刻显示、但在相同时刻消失,其中,消失时刻可以但不限于为目标区域的显示时长达到的时刻。
234.进一步举例说明,可选地例如图3所示,在从第一虚拟角色302所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象302的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效304,如图3中的(a)所示,目标特效304刚开始蔓延;再如图3中的(b)所示,目标特效304已蔓延一段时间,且图3中的(b)所示的目标特效304的显示范围大于图3中的(a)所示的目标特效304。
235.可选地,在本实施例中,目标按压操作的蓄力时长可以但不限于影响干扰区域的区域属性,其中,该区域属性至少包括目标特效的显示时长以及位于干扰区域内的、且与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色的被干扰时长,还可以但不限于包括以下至少之一:
干扰区域的区域范围、干扰区域的扩散速度、干扰区域所造成干扰的干扰程度、干扰区域的显示格式(如不同颜色、不同特效等)。
236.可选地,在本实施例中,对目标控件触发的目标按压操作可以但不限于有条件限制,如在虚拟场景中获取目标控件,并响应于对该目标控件的目标触发操作以激活目标控件,处于激活状态的目标控件将被允许触发对应的目标按压操作;或,目标控件触发的目标按压操作可以但不限于有时间限制,如在每一次触发目标按压操作后,都将目标控件设置为冷却状态,处于冷却状态的目标控件将被禁止触发,而冷却状态被设置目标阈值时长,在该目标阈值时长消耗后,将目标控件设置为激活状态,处于激活状态的目标控件将被重新允许触发对应的目标按压操作。
237.可选地,在本实施例中,干扰区域可以但不限于理解为以第一虚拟角色所在的位置为中心选定的区域,如假设干扰区域为圆形区域,则第一虚拟角色所在的位置就是该圆形区域的圆心;再如假设干扰区域为矩形区域,则第一虚拟角色的位置为该矩形区域的边缘起始点;此外,可选地第一虚拟角色的朝向可以但不限于也影响干扰区域的获取,如第一虚拟操作的朝向为a,则对方向a的区域进行扩散,得到干扰区域。
238.需要说明的是,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;获取在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作;在执行目标按压操作的过程中,响应于目标操作,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;在执行目标按压操作的过程中,在目标按压操作的蓄力时长小于或等于第一最大蓄力时长时,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条用于表示目标按压操作在第一蓄力阶段上的蓄力时长;在目标按压操作的蓄力时长小于或等于第一最大蓄力时长时结束目标按压操作的情况下,将目标区域设置为干扰区域,其中,干扰区域被设置为对位于干扰区域内的、且与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色进行干扰,目标区域的面积与目标按压操作在第一蓄力阶段上的蓄力时长具有正相关关系。
239.进一步举例说明,可选的基于图4所示场景,继续例如图14所示,在第一客户端上显示第一虚拟角色402所在的虚拟场景及目标控件(目标虚拟道具404对应的控件),其中,第一虚拟角色402是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色402具有待使用的目标控件;响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示目标进度条(纯黑),如图14中的(a)所示,其中,目标进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;进一步如图14中的(b)所示,响应于目标按压操作的释放,从第一虚拟角色402所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象402的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效408,目标特效408所在的目标区域的大小与目标进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色406处于目标特效408里,控制第二虚拟角色406进入异常状态,异常状态的持续时间还可以与目标进度条408的进度正相关。
240.可选地,在本实施例中,目标按压时长可以但不限于被划分为多段式,以二段式为例说明,预设一个固定蓄力时长(最大按压时长),在目标按压时长未达到该固定蓄力时长的情况下,视为第一段蓄力时长;进一步,在目标按压时长达到、并超过该固定蓄力时长的情况下,视为第二段蓄力时长。
241.可选地,在本实施例中,假设目标按压时长与目标长按操作的操作时长相关,则可
以但不限于理解目标长按操作为多段式的长按操作,且每一段的长按操作可对应一类目标控制数据的获取,如第一段长按操作用于获取干扰区域的区域面积数据,第二段长按操作用于获取干扰区域的持续显示时长数据,第三段长按操作用于获取干扰区域所导致的干扰的干扰时长数据,第四段长按操作用于获取干扰区域所导致的干扰的干扰强度数据等。
242.可选地,在本实施例中,目标按压操作的执行过程中可以但不限于以进度条的方式进行展示,例如基于图3所示场景,继续例如4所示,响应于目标虚拟道具304关联的目标控制按钮上触发的长按操作(目标按压操作),且将进度条显示在游戏画面上,并随着长按操作的持续操作时长而发生变化,如图4中的(b)所示的进度条(阴影用于表示进度)相比于图4中的(a)所示的进度条的进度更多。
243.可选地,在本实施例中,还可以进度条的方式显示不同段的蓄力画面,例如基于图4所示场景,继续例如图5所示,在图5中的(a)以及图5中的(b)是以阴影的形式显示进度条的变化,而图5中的(c)以及图5中的(d)是以纯黑的形式显示进度条的变化,其中,纯黑的进度条可以但不限于理解为阴影的进度条的下一段,如图5中的(b)所示的进度条达到最大阈值后还能检测到长按操作的执行,则进一步显示图5中的(c)所示的进度条,用于表示已触发下一段的蓄力操作;直至达到纯黑的进度条的最大阈值,如图5中的(d)所示。
244.通过本技术提供的实施例,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示目标进度条,其中,目标进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;响应于目标按压操作的释放,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,目标特效所在的目标区域的大小与目标进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态,异常状态的持续时间与目标进度条的进度正相关,第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示目标进度条,其中,目标进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;响应于目标按压操作的释放,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,目标特效所在的目标区域的大小与目标进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态,异常状态的持续时间与目标进度条的进度正相关,利用可控的目标按压操作完成对虚拟角色更多样的控制方式,将控制第二虚拟角色进入异常状态的媒介设置为地面,进而达到了利用更多样的方式控制虚拟角色的目的,从而实现了提高虚拟角色的控制多样性的技术效果。
245.作为一种可选的方案,响应于目标按压操作的释放,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:
246.s1,从第一虚拟角色所在的第一位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效,其中,目标方向是第一虚拟角色的朝向方向或者与第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者
247.s2,从第一虚拟角色对应的第二位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效,其中,在第一虚拟角
色的朝向方向上,第二位置与第一虚拟角色所在的第一位置之间的距离为预设距离;或者
248.s3,从第一虚拟角色对应的第三位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效,其中,第三位置是目标按压操作所设置的位置。
249.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
250.作为一种可选的方案,响应于目标按压操作的释放,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:
251.s1,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟角色的朝向方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效;或者,
252.s2,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着与第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效。
253.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
254.作为一种可选的方案,响应于目标按压操作的释放,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:
255.s1,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示震裂特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出震裂特效动画,其中,目标方向是第一虚拟角色的朝向方向或者与第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者
256.s2,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方,以逐步延伸的方式显示冰冻特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出冰冻特效动画;或者
257.s3,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示火焰特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出火焰特效动画。
258.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
259.作为一种可选的方案,响应于目标按压操作的释放,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括以下至少之一:
260.s1,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式在虚拟场景中的虚拟地面上显示第一震裂特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出第一震裂特效动画,其中,第一震裂特效动画是虚拟地面上发生震动并裂开的特效动画;
261.s2,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式在虚拟场景中的虚拟建筑物上显示第二震裂特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出第二震裂特效动画,其中,第二震裂特效动画是虚拟建筑物中的建筑材料发生震动并裂开的特效动画;
262.s3,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式在虚拟场景中的元素集合区域上显示第三震裂特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域
中显示出第三震裂特效动画,其中,第三震裂特效动画是元素集合区域中的目标元素发生震动并裂开的特效动画。
263.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
264.作为一种可选的方案,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域;
265.作为一种可选的方案,在将目标区域设置为干扰区域之后,包括:在第二虚拟角色位于干扰区域的情况下,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色处于不同阵营,目标区域的面积与目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系,第二最大时长与目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系。
266.作为一种可选的方案,在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域,包括:
267.s1,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的面积与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的面积与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或
268.s2,在目标按压时长大于最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的面积是与最大按压时长对应的第一最大面积,或者,目标区域的面积是与最大按压时长所在的时长区间对应的第二最大面积。
269.需要说明的是,为体现目标按压操作与干扰区域之间的强关联关系,将目标按压操作的蓄力时长与干扰区域的区域面积进行关联,该关联可以但不限于理解为蓄力时长越长、干扰区域的区域面积越大,即蓄力时长与干扰区域的区域面积之间具有正相关关系。
270.作为一种可选的方案,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,包括:
271.s1,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、目标区域的形状为矩形、且矩形的宽度为预设的固定宽度时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的长度与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的长度与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者
272.s2,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、目标区域的形状为矩形、且矩形的长度为预设的固定长度时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的宽度与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的宽度与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。
273.可选地,在本实施例中,干扰区域的形状可以但不限于为矩形,进而干扰区域的区域面积与该矩形的长度/宽度相关。此外,为了防止干扰区域的形状太过花哨而导致目标按压操作失控的问题出现,可以但不限于对该矩形的长度/宽度进行固定,再对宽度/长度与目标按压操作的蓄力时长进行关联关系的建立。
274.进一步举例说明,可选的例如图6所示,显示有目标地面602上的第一虚拟角色604,进一步获取目标地面602上形状为矩形的目标区域606作为干扰区域;假设目标区域606的宽度为预设的固定宽度,则按照目标按压时长确定目标区域606的长度,且目标按压时长与目标区域606的长度之间具有正相关关系;或,假设目标区域606的长度为预设的固
定长度,则按照目标按压时长确定目标区域606的宽度,且目标按压时长与目标区域606的宽度之间具有正相关关系。
275.此外,可选地目标按压操作可以但不限于理解为是间接控制目标地面以实现对敌方虚拟角色的干扰显示,虽然该干扰显示不会被障碍物阻挡,但为了提高游戏平衡度,上述干扰显示可被设置在经过障碍物时将进行衰减,且衰减对象可以但不限于为干扰区域的范围或干扰显示的程度;进一步基于图6所示场景,继续如图7所示,例如先获取目标障碍物702在目标区域606上的障碍分布信息,如图7中的(a)所示;再如图7中的(b)所示,根据障碍分布信息调整目标区域606,获得更小区域面积的目标区域704,如图7中的(b)所示。
276.进一步举例说明,可选的基于图6所示场景,继续例如图8所示,在第二虚拟角色802位于目标区域606,以及第二虚拟角色802与第一虚拟角色604的连线804上的目标障碍物702分布在目标区域606的情况下,第二虚拟角色804将受到更小程度的干扰显示。
277.作为一种可选的方案,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,包括:
278.s1,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、目标区域的形状为矩形、且目标区域所在的虚拟地形的宽度为预设的固定宽度时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的宽度为固定宽度,目标区域的长度与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的长度与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者
279.s2,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、目标区域的形状为矩形、且目标区域所在的虚拟地形的长度为预设的固定长度时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的长度为固定长度,目标区域的宽度与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的宽度与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。
280.可选地,在本实施例中,第二虚拟角色因干扰区域所受到的干扰的干扰时长,一方面取决于第二虚拟角色在干扰区域中所处时长,另一方面还可以但不限于为位于干扰区域的第二虚拟角色分配一个第二最大时长,进而在该第二虚拟角色脱离干扰区域后,但第二最大时长并未结束的情况下,第二虚拟角色还会受到干扰。此外,该第二最大时长可以但不限于也与目标按压时长具有正相关关系。
281.作为一种可选的方案,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,包括:
282.s1,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二最大时长与目标按压时长具有正相关关系,或者,第二最大时长与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或
283.s2,在目标按压时长大于最大按压时长时,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二最大时长是与最大按压时长对应的时长,或者,是与最大按压时长所在的时长区间对应的时长。
284.进一步举例说明,可选的基于图6所示场景,继续例如图10所示,在第二最大时长内对第二虚拟角色1002进行干扰,其中,第二最大时长还与目标距离具有相关关系,目标距离是第一虚拟角色604与第二虚拟角色1002之间的距离,如图10中的(a)所示,第一距离1004的距离较短,而图10中的(a)所示的第二距离1006的距离较长,进而图10中的(a)所示
场景对应的第二最大时长的时长短于图10中的(b)所示场景对应的第二最大时长的时长。
285.作为一种可选的方案,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,包括:
286.在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二最大时长还与目标距离具有相关关系,目标距离是第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离。
287.作为一种可选的方案,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,包括:
288.在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,
289.其中,第二最大时长还与目标距离具有正相关关系,或者,还与目标距离所在的距离区间具有正相关关系;或者
290.其中,第二最大时长还与目标距离具有负相关关系,或者,还与目标距离所在的距离区间具有负相关关系。
291.作为一种可选的方案,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,包括:
292.s1,在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,第一最大时长与目标按压时长具有正相关关系,或者,第一最大时长与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或
293.s2,在目标按压时长大于最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,第一最大时长是与最大按压时长对应的时长,或者,第一最大时长是与最大按压时长所在的时长区间对应的时长。
294.作为一种可选的方案,响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示目标进度条,包括:
295.s1,响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满,目标区域的大小与第一进度条的进度正相关;
296.s2,响应于第一进度条拉满且目标按压操作仍在持续,在第一客户端上显示第二进度条,其中,第二进度条随目标按压操作的持续而增长,异常状态的持续时间与第二进度条的进度正相关。
297.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
298.作为一种可选的方案,响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示目标进度条,包括:
299.s1,在执行目标按压操作的过程中,在目标按压操作的按压时长小于或等于第一最大按压时长的情况下,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条用于表示目标按压操作在第一蓄力阶段上的按压时长;
300.s2,在执行目标按压操作的过程中,在目标按压操作的按压时长大于第一最大按压时长、且小于或等于第二最大按压时长时,在第一客户端上显示第二进度条,其中,第二进度条用于表示目标按压操作在第二蓄力阶段上的按压时长;
301.s3,在目标按压操作的按压时长小于或等于第一最大按压时长时结束目标按压操作的情况下,将目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的面积与目标按压操作在第一蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系,干扰区域被设置为对位于干扰区域内的、且与第一
虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色进行干扰;
302.s4,在目标按压操作的按压时长大于第一最大按压时长、且小于或等于第二最大按压时长时结束目标按压操作的情况下,将目标区域设置为干扰区域,其中,异常状态的持续时间与目标按压操作在第二蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系。
303.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
304.作为一种可选的方案,对第二虚拟角色进行干扰,包括以下至少之一:
305.s1,对第二虚拟角色关联的客户端的游戏画面进行干扰显示;
306.s2,对第二虚拟角色的操作信息进行干扰。
307.可选地,在本实施例中,干扰显示可以但不限于为重影显示游戏画面,而重影的实现方式可以但不限于是截取上一帧的画面,然后不清除,当前画面就会跟上一个画面重叠在一起。
308.可选地,在本实施例中,截取当前的画面,然后在处理的时候先获取上一次的画面,然后赋值给ui上面,就会跟当前画面重叠,下一帧又继续把上一次的重影效果截取,这样多次后就会看到多个重影效果。
309.可选地,第二虚拟角色的操作信息可以但不限于包括影响第二虚拟角色的操作的相关信息,如命中数据、稳定数据、视野数据、伤害数据等。
310.作为一种可选的方案,为方便说明,将上述虚拟角色的控制方法应用在射击类游戏中进行说明:
311.引入一种同样能够使得目标受到震撼效果的新武器,该武器是一种全新的操作方案,以常规的攻击武器作为载体,按下开火键的时候开始蓄力,在蓄力的过程中会不断增加前方受震撼的范围,开火键按住越久那么震撼范围越大,直到最大极限,当到达最大距离的时候还可以继续蓄力,这个过程的蓄力不再增加范围,而是使目标在受到震撼效果的时候增长震撼的时间,在这两个阶段里面玩家都可以随时松开开火键释放震撼效果,目标所受到震撼效果的强弱由使用者蓄力的长短以及目标与使用者的距离所决定。
312.具体的,该武器并非像普通武器那样发射子弹攻击敌人,也并非像投掷物武器那样投掷出出去后落地爆炸,而是直接引发一定范围内的地震,该武器属于技能武器,因此玩家首先需要激活该武器,而激活的方式就是时间冷却,并显示对应的冷却进度条。
313.关于冷却进度条,当黄色的进度条积满之后即可技能会高亮显示,然后就可以使用,进一步点击该技能图标切换出该武器。
314.此外,切换该武器后,玩家长按开火键进入蓄力状态,蓄力的过程中会产生一个镭射波的特效反应,且中间还会显示一个进度条,蓄力的时间越长,进度条变化越大,当蓄力到最大的时候即为可攻击的最远距离。当黄色进度条满之后使用者还能继续蓄力,这时候蓄力条会变成红色,红色进度条表示目标受到震撼效果的时长,当玩家红色进度条也满了之后。此时玩家可以松手释放技能,因为再按下去也无法再继续增益效果的影响。
315.再者,当使用者释放技能后则释放一个震撼地面的效果。该效果不是一瞬间铺满整个地段,而是从释放者开始到最远的距离,这个过程有一段时间,因此目标也可以躲避到。且目标受到影响后会造成眩晕、重影、减速,不能举镜等效果。
316.出于游戏平衡考虑,上述技能虽然能够影响到障碍物后面的玩家,但是躲在障碍
物后面的玩家能够减少一定的影响效果,比如说缩短震撼的时间,因此需要判断一下目标与使用之间有没有障碍物阻挡,方法就是获取目标位置和使用者位置,然后以此为方向,然后以使用者为起点发射一条射线,返回射线碰撞点,计算碰撞点与使用者之间的距离,若小于使用者与目标者之间的距离,那么就是有障碍物阻挡,因此可以给与减免一定的效果影响。
317.进一步举例说明,可选的如图15所示,具体步骤如下:
318.步骤s1502,使用技能武器;
319.步骤s1504,是否按下开火键,若是,则执行步骤s1506,若否,则继续执行步骤s1504;
320.步骤s1506,进入蓄力状态并随着目标按压时长延长影响距离;
321.步骤s1508,是否达到距离最大值,若是,则执行步骤s1510,若否,则继续执行步骤s1506;
322.步骤s1510,进度条变成红色;
323.步骤s1512,进度条是否到达最大,若是,则执行步骤s1514,若否,则继续执行步骤s1508;
324.步骤s1514,不再变化;
325.步骤s1516,是否松手,若是,则执行步骤s1518,若否,则继续执行步骤s1514;
326.步骤s1518,显示技能效果;
327.步骤s1520,是否有目标受到影响,若是,则执行步骤s1522,若否,则继续执行步骤s120;
328.步骤s1522,目标产生干扰效果,和/或操作受影响。
329.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
330.根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的控制方法的虚拟角色的控制装置。如图16所示,该装置包括:
331.第一显示单元1602,用于在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;
332.第二显示单元1604,用于响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;
333.第一控制单元1606,用于在第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态。
334.可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的控制方法可以但不限于应用在射击类的目标游戏应用中,不同于相关技术中对虚拟道具的投掷控制方式或对虚拟技能的释放控制方式,在本实施例中将通过对第一虚拟角色具有待使用的目标控件执行的目标按压操作,
以触发目标特效的显示(如在目标区域中显示目标特效,可理解为将目标区域设置为干扰区域,使得位于或进入干扰区域的敌方虚拟角色将会受到不同程度的负面干扰),在第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态,进而提高了对虚拟角色的控制灵活度,提供更多样的虚拟角色的控制方式。
335.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)或者为单人游戏(single-player game简称为spg)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
336.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由目标账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制第一虚拟角色。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制第一虚拟角色。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示屏中显示目标射击游戏的游戏画面,在该游戏画面中显示目标控件。其中,目标控件可以但不限于理解为第一虚拟角色具有待使用的虚拟道具对应的控件,该控件用于释放虚拟道具;或,该目标控件可以但不限于理解为第一虚拟角色对应的控件,该控件用于释放第一虚拟角色的角色技能或芯片技能等。
337.可选地,在本实施例中,目标区域可以但不限于为虚拟地面、虚拟建筑以及虚拟元素等;
338.其中,在目标区域为虚拟地面的情况下,虚拟地面被设置为干扰区域时可播放地震特效(目标特效)的虚拟画面;
339.其中,在目标区域为虚拟建筑的情况下,虚拟建筑被设置为干扰区域时可播放“房倒屋塌”特效(目标特效)的虚拟画面;
340.其中,虚拟元素可以但不限于包括虚拟火焰、虚拟水流、虚拟山石等,例如在虚拟元素为虚拟水流的情况下,虚拟水流被设置为干扰区域时可播放海啸特效(目标特效)的虚拟画面;在虚拟元素为虚拟山石的情况下,虚拟山石被设置为干扰区域时可播放山洪特效(目标特效)的虚拟画面等。
341.可选地,在本实施例中,目标控件可以但不限于为虚拟道具、虚拟按钮、虚拟角色等;
342.其中,以虚拟按钮为例说明,对虚拟按钮执行的目标按压操作可以但不限于理解为对虚拟按钮执行长按操作;
343.其中,以虚拟道具为例说明,对虚拟道具执行的目标按压操作可以但不限于理解为通过目标按压操作的执行以触发虚拟道具的攻击操作,例如虚拟道具为蓄能道具,目标按压操作用于为该蓄能道具蓄能,在能量蓄满或蓄至释放条件的情况下,控制虚拟道具执行攻击操作;
344.其中,以虚拟角色为例说明,对虚拟角色执行的目标按压操作可以但不限于理解为通过目标按压操作的执行以触发虚拟角色自带的技能释放,例如虚拟角色自带的地震技
能,目标按压操作为该地震技能的释放前提,在目标按压操作的执行满足该地震技能的释放条件的情况下,控制虚拟角色释放该地震技能,并显示地震特效,对敌方造成伤害或负面干扰。
345.可选地,在本实施例中,目标特效可以但不限于包括画面目标特效以及声音目标特效,其中,画面目标特效可以但不限于为目标区域发生形变的画面特效(如地震特效、地裂特效等),画面目标特效还可以但不限于为目标区域上显示震撼元素的画面特效(如地面涌出岩浆特效等)。
346.可选地,在本实施例中,以逐步延伸的方式显示目标特效可以但不限于包括在目标区域上显示至少一段的目标特效,且在目标特效为多段(至少两端)的情况下,可以但不限于先显示距离第一虚拟角色更近的震撼特效、再显示距离第一虚拟角色次近的震撼特效等。或者说,以由近致远的方式递进式显示震撼特效,且多段震撼特效的显示时长并不相同,如最先显示的震撼特效显示时长更长、最后显示的震撼特效显示时长最短
……
或者说,多段震撼特效中的每段震撼特效可以但不限于在不同时刻显示、但在相同时刻消失,其中,消失时刻可以但不限于为目标区域的显示时长达到的时刻。
347.需要说明的是,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;在第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态。
348.可选地,在本实施例中,目标按压时长可以但不限于被划分为多段式,以二段式为例说明,预设一个固定蓄力时长(最大按压时长),在目标按压时长未达到该固定蓄力时长的情况下,视为第一段蓄力时长;进一步,在目标按压时长达到、并超过该固定蓄力时长的情况下,视为第二段蓄力时长。
349.可选地,在本实施例中,假设目标按压时长与目标长按操作的操作时长相关,则可以但不限于理解目标长按操作为多段式的长按操作,且每一段的长按操作可对应一类目标控制数据的获取,如第一段长按操作用于获取干扰区域的区域面积数据,第二段长按操作用于获取干扰区域的持续显示时长数据,第三段长按操作用于获取干扰区域所导致的干扰的干扰时长数据,第四段长按操作用于获取干扰区域所导致的干扰的干扰强度数据等。
350.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
351.通过本技术提供的实施例,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;在第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态,通过对上述目标控件执行的目标按压操作,以在地面上显示目标特效,相比于相关技术中以天空作为媒介(如抛掷手雷、震爆弹等),将控制第二虚拟角色进入异常状态的媒介设置为地面的这种方式可绕过虚拟场景中的固定障碍物,更高效地完成对虚拟角色的控制,进而达到了利用更多样的方式控制虚拟角色的目的,从而实现了提高虚拟角色的控制多样性的技术效果。
352.作为一种可选的方案,第二显示单元1604,包括:
353.第一显示模块,用于从第一虚拟角色所在的第一位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效,其中,目标方向是第一虚拟角色的朝向方向或者与第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者
354.第二显示模块,用于从第一虚拟角色对应的第二位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效,其中,在第一虚拟角色的朝向方向上,第二位置与第一虚拟角色所在的第一位置之间的距离为预设距离;或者
355.第三显示模块,用于从第一虚拟角色对应的第三位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效,其中,第三位置是目标按压操作所设置的位置。
356.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
357.作为一种可选的方案,第二显示单元1604,包括:
358.第四显示模块,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟角色的朝向方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效;或者,
359.第五显示模块,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着与第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效。
360.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
361.作为一种可选的方案,第二显示单元1604,包括:
362.第六显示模块,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示震裂特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出震裂特效动画,其中,目标方向是第一虚拟角色的朝向方向或者与第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者
363.第七显示模块,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示冰冻特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出冰冻特效动画;或者
364.第八显示模块,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示火焰特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出火焰特效动画。
365.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
366.作为一种可选的方案,第六显示模块,包括以下至少之一:
367.第一显示子模块,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式在虚拟场景中的虚拟地面上显示第一震裂特效动画,直到在目标按压操作结束
时在目标区域中显示出第一震裂特效动画,其中,第一震裂特效动画是虚拟地面上发生震动并裂开的特效动画;
368.第二显示子模块,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式在虚拟场景中的虚拟建筑物上显示第二震裂特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出第二震裂特效动画,其中,第二震裂特效动画是虚拟建筑物中的建筑材料发生震动并裂开的特效动画;
369.第三显示子模块,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式在虚拟场景中的元素集合区域上显示第三震裂特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出第三震裂特效动画,其中,第三震裂特效动画是元素集合区域中的目标元素发生震动并裂开的特效动画。
370.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
371.作为一种可选的方案,第二显示单元1604,包括:第一设置模块,用于在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域;
372.装置还包括:第一干扰单元,用于在将目标区域设置为干扰区域之后,在第二虚拟角色位于干扰区域的情况下,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色处于不同阵营,目标区域的面积与目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系,第二最大时长与目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系。
373.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
374.作为一种可选的方案,第一设置模块,包括:
375.第一设置子模块,用于在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的面积与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的面积与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或
376.第二设置子模块,用于在目标按压时长大于最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的面积是与最大按压时长对应的第一最大面积,或者,目标区域的面积是与最大按压时长所在的时长区间对应的第二最大面积。
377.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
378.作为一种可选的方案,第一设置子模块,包括:
379.第一子设置模块,用于在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、目标区域的形状为矩形、且矩形的宽度为预设的固定宽度时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的长度与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的长度与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者
380.第二子设置模块,用于在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、目标区域的形状为矩形、且矩形的长度为预设的固定长度时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的宽度与目标按压时长具有正相关关系,或者,
目标区域的宽度与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。
381.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
382.作为一种可选的方案,第一设置子模块,包括:
383.第三子设置模块,用于在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、目标区域的形状为矩形、且目标区域所在的虚拟地形的宽度为预设的固定宽度时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的宽度为固定宽度,目标区域的长度与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的长度与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者
384.第四子设置模块,用于在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、目标区域的形状为矩形、且目标区域所在的虚拟地形的长度为预设的固定长度时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的长度为固定长度,目标区域的宽度与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的宽度与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。
385.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
386.作为一种可选的方案,第一干扰单元,包括:
387.第一干扰模块,用于在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二最大时长与目标按压时长具有正相关关系,或者,第二最大时长与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或
388.第二干扰模块,用于在目标按压时长大于最大按压时长时,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二最大时长是与最大按压时长对应的时长,或者,是与最大按压时长所在的时长区间对应的时长。
389.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
390.作为一种可选的方案,第一干扰单元,包括:
391.第三干扰模块,用于在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二最大时长还与目标距离具有相关关系,目标距离是第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离。
392.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
393.作为一种可选的方案,第一干扰单元,包括:
394.第四干扰模块,用于在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,
395.其中,第二最大时长还与目标距离具有正相关关系,或者,还与目标距离所在的距离区间具有正相关关系;或者
396.其中,第二最大时长还与目标距离具有负相关关系,或者,还与目标距离所在的距离区间具有负相关关系。
397.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
398.作为一种可选的方案,第一设置模块,包括:
399.第五设置子模块,用于在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,第一最大时长与目标按压时长具有正相关关系,或者,第一最大时长与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或
400.第六设置子模块,用于在目标按压时长大于最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,第一最大时长是与最大按压时长对应的时长,或者,第一最大时长是与最大按压时长所在的时长区间对应的时长。
401.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
402.作为一种可选的方案,装置还包括:
403.第三显示单元,用于在执行目标按压操作的过程中,在第一客户端上显示目标蓄力进度标识,其中,目标蓄力进度标识用于表示目标按压操作的当前按压时长;或者
404.第四显示单元,用于在执行目标按压操作的过程中,在目标按压操作的当前按压时长小于或等于第一最大时长时,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条用于表示第一蓄力操作的当前按压时长,第一蓄力操作的当前按压时长与目标区域的面积具有正相关关系;在执行目标按压操作的过程中,在目标按压操作的当前按压时长大于第一最大时长、且小于第二最大时长时,在第一客户端上显示第二进度条,其中,第二进度条用于表示第二蓄力操作的当前按压时长,第二蓄力操作的当前按压时长与第二最大时长具有正相关关系,目标按压操作包括第一蓄力操作和第二蓄力操作。
405.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
406.根据本发明实施例的另一个方面,还提供了另一种用于实施上述虚拟角色的控制方法的虚拟角色的控制装置。如图17所示,该装置包括:
407.第五显示单元1702,用于在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;
408.获取单元1704,用于获取在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作;
409.第六显示单元1706,用于响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;
410.第七显示单元1708,用于响应于第一进度条拉满且目标按压操作仍在持续,在第一客户端上显示第二进度条,第二进度条随目标按压操作的持续而增长;
411.第二控制单元1710,用于响应于目标按压操作的释放,在目标区域中显示目标特效,目标区域的大小与第一进度条的进度正相关;
412.第三控制单元1712,用于响应于第二虚拟角色处于目标区域里,控制第二虚拟角色进入异常状态,异常状态的持续时间与第二进度条的进度正相关。
413.可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的控制方法可以但不限于应用在射击类的目标游戏应用中,不同于相关技术中对虚拟道具的投掷控制方式或对虚拟技能的释放控制方式,在本实施例中将通过对第一虚拟角色具有待使用的目标控件执行的目标按压操作,
显示不同蓄力阶段的进度条,以触发目标特效的显示(如在目标区域中显示目标特效,可理解为将目标区域设置为干扰区域,使得位于或进入干扰区域的敌方虚拟角色将会受到不同程度的负面干扰),在第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态,进而提高了对虚拟角色的控制灵活度,提供更多样的虚拟角色的控制方式。
414.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)或者为单人游戏(single-player game简称为spg)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
415.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由目标账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制第一虚拟角色。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制第一虚拟角色。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示屏中显示目标射击游戏的游戏画面,在该游戏画面中显示目标控件。
416.可选地,在本实施例中,目标区域可以但不限于为虚拟地面、虚拟建筑以及虚拟元素等;
417.其中,在目标区域为虚拟地面的情况下,虚拟地面被设置为干扰区域时可播放地震特效(目标特效)的虚拟画面;
418.其中,在目标区域为虚拟建筑的情况下,虚拟建筑被设置为干扰区域时可播放“房倒屋塌”特效(目标特效)的虚拟画面;
419.其中,虚拟元素可以但不限于包括虚拟火焰、虚拟水流、虚拟山石等,例如在虚拟元素为虚拟水流的情况下,虚拟水流被设置为干扰区域时可播放海啸特效(目标特效)的虚拟画面;在虚拟元素为虚拟山石的情况下,虚拟山石被设置为干扰区域时可播放山洪特效(目标特效)的虚拟画面等。
420.其中,以虚拟按钮为例说明,对虚拟按钮执行的目标按压操作可以但不限于理解为对虚拟按钮执行长按操作;
421.其中,以虚拟道具为例说明,对虚拟道具执行的目标按压操作可以但不限于理解为通过目标按压操作的执行以触发虚拟道具的攻击操作,例如虚拟道具为蓄能道具,目标按压操作用于为该蓄能道具蓄能,在能量蓄满或蓄至释放条件的情况下,控制虚拟道具执行攻击操作;
422.其中,以虚拟角色为例说明,对虚拟角色执行的目标按压操作可以但不限于理解为通过目标按压操作的执行以触发虚拟角色自带的技能释放,例如虚拟角色自带的地震技能,目标按压操作为该地震技能的释放前提,在目标按压操作的执行满足该地震技能的释放条件的情况下,控制虚拟角色释放该地震技能,并显示地震特效,对敌方造成伤害或负面干扰。
423.可选地,在本实施例中,目标特效可以但不限于包括画面目标特效以及声音目标
特效,其中,画面目标特效可以但不限于为目标区域发生形变的画面特效(如地震特效、地裂特效等),画面目标特效还可以但不限于为目标区域上显示震撼元素的画面特效(如地面涌出岩浆特效等)。
424.可选地,在本实施例中,以逐步延伸的方式显示目标特效可以但不限于包括在目标区域上显示至少一段的目标特效,且在目标特效为多段(至少两端)的情况下,可以但不限于先显示距离第一虚拟角色更近的震撼特效、再显示距离第一虚拟角色次近的震撼特效等。或者说,以由近致远的方式递进式显示震撼特效,且多段震撼特效的显示时长并不相同,如最先显示的震撼特效显示时长更长、最后显示的震撼特效显示时长最短
……
或者说,多段震撼特效中的每段震撼特效可以但不限于在不同时刻显示、但在相同时刻消失,其中,消失时刻可以但不限于为目标区域的显示时长达到的时刻。
425.可选地,在本实施例中,目标按压操作的蓄力时长可以但不限于影响干扰区域的区域属性,其中,该区域属性至少包括目标特效的显示时长以及位于干扰区域内的、且与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色的被干扰时长,还可以但不限于包括以下至少之一:干扰区域的区域范围、干扰区域的扩散速度、干扰区域所造成干扰的干扰程度、干扰区域的显示格式(如不同颜色、不同特效等)。
426.可选地,在本实施例中,对目标控件触发的目标按压操作可以但不限于有条件限制,如在虚拟场景中获取目标控件,并响应于对该目标控件的目标触发操作以激活目标控件,处于激活状态的目标控件将被允许触发对应的目标按压操作;或,目标控件触发的目标按压操作可以但不限于有时间限制,如在每一次触发目标按压操作后,都将目标控件设置为冷却状态,处于冷却状态的目标控件将被禁止触发,而冷却状态被设置目标阈值时长,在该目标阈值时长消耗后,将目标控件设置为激活状态,处于激活状态的目标控件将被重新允许触发对应的目标按压操作。
427.可选地,在本实施例中,干扰区域可以但不限于理解为以第一虚拟角色所在的位置为中心选定的区域,如假设干扰区域为圆形区域,则第一虚拟角色所在的位置就是该圆形区域的圆心;再如假设干扰区域为矩形区域,则第一虚拟角色的位置为该矩形区域的边缘起始点;此外,可选地第一虚拟角色的朝向可以但不限于也影响干扰区域的获取,如第一虚拟操作的朝向为a,则对方向a的区域进行扩散,得到干扰区域。
428.需要说明的是,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;获取在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作;响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;响应于第一进度条拉满且目标按压操作仍在持续,在第一客户端上显示第二进度条,第二进度条随目标按压操作的持续而增长;响应于目标按压操作的释放,在目标区域中显示目标特效,目标区域的大小与第一进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于目标区域里,控制第二虚拟角色进入异常状态,异常状态的持续时间与第二进度条的进度正相关。
429.可选地,在本实施例中,目标按压时长可以但不限于被划分为多段式,以二段式为例说明,预设一个固定蓄力时长(第一最大蓄力时长),在目标按压时长未达到该固定蓄力时长的情况下,视为第一段蓄力时长;进一步,在目标按压时长达到、并超过该固定蓄力时
长的情况下,视为第二段蓄力时长。
430.可选地,在本实施例中,假设目标按压时长与目标长按操作的操作时长相关,则可以但不限于理解目标长按操作为多段式的长按操作,且每一段的长按操作可对应一类目标控制数据的获取,如第一段长按操作用于获取干扰区域的区域面积数据,第二段长按操作用于获取干扰区域的持续显示时长数据,第三段长按操作用于获取干扰区域所导致的干扰的干扰时长数据,第四段长按操作用于获取干扰区域所导致的干扰的干扰强度数据等。
431.可选地,在本实施例中,目标按压操作的执行过程中可以但不限于以进度条的方式进行展示,例如4所示,响应于目标虚拟道具304关联的目标控制按钮上触发的长按操作(目标按压操作),且将进度条显示在游戏画面上,并随着长按操作的持续操作时长而发生变化,如图4中的(b)所示的进度条(阴影用于表示进度)相比于图4中的(a)所示的进度条的进度更多。
432.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
433.通过本技术提供的实施例,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;获取在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作;响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;响应于第一进度条拉满且目标按压操作仍在持续,在第一客户端上显示第二进度条,第二进度条随目标按压操作的持续而增长;响应于目标按压操作的释放,在目标区域中显示目标特效,目标区域的大小与第一进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于目标区域里,控制第二虚拟角色进入异常状态,异常状态的持续时间与第二进度条的进度正相关。通过对上述目标控件执行的两段式目标按压操作,在第一客户端上显示不同蓄力阶段的进度条(第一进度条、第二进度条),而响应于目标按压操作的释放,按照进度条的显示信息在目标区域中显示对应的目标特效(目标区域的大小、异常状态的持续时间),利用两段式的目标按压操作完成对虚拟角色更多样的控制方式,进而达到了利用更多样的方式控制虚拟角色的目的,从而实现了提高虚拟角色的控制多样性的技术效果。
434.作为一种可选的方案,第二控制单元,包括:区域模块,用于在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域;
435.装置还包括:第一区域单元,用于在将目标区域设置为干扰区域之后,在第二虚拟角色位于干扰区域的情况下,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色处于不同阵营,目标区域的面积与目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系,第二最大时长与目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系在第二虚拟角色位于干扰区域的情况下,触发对第二虚拟角色进行的干扰,并在目标干扰时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色处于不同阵营。
436.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
437.作为一种可选的方案,装置还包括:
438.第八显示单元,用于在执行目标按压操作的过程中,在目标按压操作的按压时长
小于或等于第一最大按压时长的情况下,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条用于表示目标按压操作在第一蓄力阶段上的按压时长;
439.第九显示单元,用于在执行目标按压操作的过程中,在目标按压操作的按压时长大于第一最大按压时长、且小于或等于第二最大按压时长时,在第一客户端上显示第二进度条,其中,第二进度条用于表示目标按压操作在第二蓄力阶段上的按压时长;
440.第二区域单元,用于在目标按压操作的按压时长小于或等于第一最大按压时长时结束目标按压操作的情况下,将目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的面积与目标按压操作在第一蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系;
441.第三区域单元,用于在目标按压操作的按压时长大于第一最大按压时长、且小于或等于第二最大按压时长时结束目标按压操作的情况下,将目标区域设置为干扰区域,其中,目标干扰时长与目标按压操作在第二蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系。
442.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
443.作为一种可选的方案,第一区域单元,包括:
444.第四干扰模块,用于在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,
445.其中,第二最大时长还与目标距离具有正相关关系,或者,还与目标距离所在的距离区间具有正相关关系,其中,目标距离是第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离;或者
446.其中,第二最大时长还与目标距离具有负相关关系,或者,还与目标距离所在的距离区间具有负相关关系。
447.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
448.作为一种可选的方案,装置还包括:
449.第八显示单元,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标区域中的各个局部区域上的区域标识,直到显示出目标区域中的所有区域上的区域标识,其中,区域标识用于表示对应的区域为干扰区域,目标方向是第一虚拟角色的朝向方向或者与第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向。
450.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
451.根据本发明实施例的另一个方面,还提供了另一种用于实施上述虚拟角色的控制方法的虚拟角色的控制装置。如图18所示,该装置包括:
452.第九显示单元1802,用于在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;
453.第十显示单元1804,用于响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示目标进度条,其中,目标进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;
454.第十一显示单元1806,用于响应于目标按压操作的释放,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,目标特效所在的目标区域的大小与目标进度条的进度正相关;
455.第十二显示单元1808,用于响应于第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态,异常状态的持续时间与目标进度条的进度正相关。
456.可选地,在本实施例中,上述虚拟角色的控制方法可以但不限于应用在射击类的目标游戏应用中,不同于相关技术中对虚拟道具的投掷控制方式或对虚拟技能的释放控制方式,在本实施例中将通过对第一虚拟角色具有待使用的目标控件执行的目标按压操作,显示对应的目标进度条,以触发目标特效的显示(如在目标区域中显示目标特效,可理解为将目标区域设置为干扰区域,使得位于或进入干扰区域的敌方虚拟角色将会受到不同程度的负面干扰),在第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态,进而提高了对虚拟角色的控制灵活度,提供更多样的虚拟角色的控制方式。
457.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)或者为单人游戏(single-player game简称为spg)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
458.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由目标账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制第一虚拟角色。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制第一虚拟角色。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示屏中显示目标射击游戏的游戏画面,在该游戏画面中显示目标控件。其中,目标控件可以但不限于理解为第一虚拟角色具有待使用的虚拟道具对应的控件,该控件用于释放虚拟道具;或,该目标控件可以但不限于理解为第一虚拟角色对应的控件,该控件用于释放第一虚拟角色的角色技能或芯片技能等。
459.可选地,在本实施例中,目标区域可以但不限于为虚拟地面、虚拟建筑以及虚拟元素等;
460.其中,在目标区域为虚拟地面的情况下,虚拟地面被设置为干扰区域时可播放地震特效(目标特效)的虚拟画面;
461.其中,在目标区域为虚拟建筑的情况下,虚拟建筑被设置为干扰区域时可播放“房倒屋塌”特效(目标特效)的虚拟画面;
462.其中,虚拟元素可以但不限于包括虚拟火焰、虚拟水流、虚拟山石等,例如在虚拟元素为虚拟水流的情况下,虚拟水流被设置为干扰区域时可播放海啸特效(目标特效)的虚拟画面;在虚拟元素为虚拟山石的情况下,虚拟山石被设置为干扰区域时可播放山洪特效(目标特效)的虚拟画面等。
463.可选地,在本实施例中,目标控件可以但不限于为虚拟道具、虚拟按钮、虚拟角色等;
464.其中,以虚拟按钮为例说明,对虚拟按钮执行的目标按压操作可以但不限于理解为对虚拟按钮执行长按操作;
465.其中,以虚拟道具为例说明,对虚拟道具执行的目标按压操作可以但不限于理解
为通过目标按压操作的执行以触发虚拟道具的攻击操作,例如虚拟道具为蓄能道具,目标按压操作用于为该蓄能道具蓄能,在能量蓄满或蓄至释放条件的情况下,控制虚拟道具执行攻击操作;
466.其中,以虚拟角色为例说明,对虚拟角色执行的目标按压操作可以但不限于理解为通过目标按压操作的执行以触发虚拟角色自带的技能释放,例如虚拟角色自带的地震技能,目标按压操作为该地震技能的释放前提,在目标按压操作的执行满足该地震技能的释放条件的情况下,控制虚拟角色释放该地震技能,并显示地震特效,对敌方造成伤害或负面干扰。
467.可选地,在本实施例中,目标特效可以但不限于包括画面目标特效以及声音目标特效,其中,画面目标特效可以但不限于为目标区域发生形变的画面特效(如地震特效、地裂特效等),画面目标特效还可以但不限于为目标区域上显示震撼元素的画面特效(如地面涌出岩浆特效等)。
468.可选地,在本实施例中,以逐步延伸的方式显示目标特效可以但不限于包括在目标区域上显示至少一段的目标特效,且在目标特效为多段(至少两端)的情况下,可以但不限于先显示距离第一虚拟角色更近的震撼特效、再显示距离第一虚拟角色次近的震撼特效等。或者说,以由近致远的方式递进式显示震撼特效,且多段震撼特效的显示时长并不相同,如最先显示的震撼特效显示时长更长、最后显示的震撼特效显示时长最短
……
或者说,多段震撼特效中的每段震撼特效可以但不限于在不同时刻显示、但在相同时刻消失,其中,消失时刻可以但不限于为目标区域的显示时长达到的时刻。
469.可选地,在本实施例中,对目标控件触发的目标按压操作可以但不限于有条件限制,如在虚拟场景中获取目标控件,并响应于对该目标控件的目标触发操作以激活目标控件,处于激活状态的目标控件将被允许触发对应的目标按压操作;或,目标控件触发的目标按压操作可以但不限于有时间限制,如在每一次触发目标按压操作后,都将目标控件设置为冷却状态,处于冷却状态的目标控件将被禁止触发,而冷却状态被设置目标阈值时长,在该目标阈值时长消耗后,将目标控件设置为激活状态,处于激活状态的目标控件将被重新允许触发对应的目标按压操作。
470.可选地,在本实施例中,干扰区域可以但不限于理解为以第一虚拟角色所在的位置为中心选定的区域,如假设干扰区域为圆形区域,则第一虚拟角色所在的位置就是该圆形区域的圆心;再如假设干扰区域为矩形区域,则第一虚拟角色的位置为该矩形区域的边缘起始点;此外,可选地第一虚拟角色的朝向可以但不限于也影响干扰区域的获取,如第一虚拟操作的朝向为a,则对方向a的区域进行扩散,得到干扰区域。
471.需要说明的是,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;获取在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作;在执行目标按压操作的过程中,响应于目标操作,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;在执行目标按压操作的过程中,在目标按压操作的蓄力时长小于或等于第一最大蓄力时长时,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条用于表示目标按压操作在第一蓄力阶段上的蓄力时长;在目标按压操作的蓄力时长小于或等于第一最大蓄力时长时结束目标按压操作的情况下,将目标区域设置为干扰区域,其中,干
扰区域被设置为对位于干扰区域内的、且与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色进行干扰,目标区域的面积与目标按压操作在第一蓄力阶段上的蓄力时长具有正相关关系。
472.可选地,在本实施例中,目标按压时长可以但不限于被划分为多段式,以二段式为例说明,预设一个固定蓄力时长(最大按压时长),在目标按压时长未达到该固定蓄力时长的情况下,视为第一段蓄力时长;进一步,在目标按压时长达到、并超过该固定蓄力时长的情况下,视为第二段蓄力时长。
473.可选地,在本实施例中,假设目标按压时长与目标长按操作的操作时长相关,则可以但不限于理解目标长按操作为多段式的长按操作,且每一段的长按操作可对应一类目标控制数据的获取,如第一段长按操作用于获取干扰区域的区域面积数据,第二段长按操作用于获取干扰区域的持续显示时长数据,第三段长按操作用于获取干扰区域所导致的干扰的干扰时长数据,第四段长按操作用于获取干扰区域所导致的干扰的干扰强度数据等。
474.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
475.通过本技术提供的实施例,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示目标进度条,其中,目标进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;响应于目标按压操作的释放,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,目标特效所在的目标区域的大小与目标进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态,异常状态的持续时间与目标进度条的进度正相关,第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示目标进度条,其中,目标进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;响应于目标按压操作的释放,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,目标特效所在的目标区域的大小与目标进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态,异常状态的持续时间与目标进度条的进度正相关,利用可控的目标按压操作完成对虚拟角色更多样的控制方式,将控制第二虚拟角色进入异常状态的媒介设置为地面,进而达到了利用更多样的方式控制虚拟角色的目的,从而实现了提高虚拟角色的控制多样性的技术效果。
476.作为一种可选的方案,第十一显示单元1806,包括:
477.第九显示模块,用于从第一虚拟角色所在的第一位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效,其中,目标方向是第一虚拟角色的朝向方向或者与第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者
478.第十显示模块,用于从第一虚拟角色对应的第二位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效,其中,在第一虚拟角色的朝向方向上,第二位置与第一虚拟角色所在的第一位置之间的距离为预设距离;或者
479.第十一显示模块,用于从第一虚拟角色对应的第三位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效,其中,第三位置是目标按压操作所设置的位置。
480.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
481.作为一种可选的方案,第十一显示单元1806,包括:
482.第十二显示模块,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟角色的朝向方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效;或者,
483.第十三显示模块,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着与第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出目标特效。
484.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
485.作为一种可选的方案,第十一显示单元1806,包括:
486.第十四显示模块,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示震裂特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出震裂特效动画,其中,目标方向是第一虚拟角色的朝向方向或者与第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者
487.第十五显示模块,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示冰冻特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出冰冻特效动画;或者
488.第十六显示模块,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示火焰特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出火焰特效动画。
489.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
490.作为一种可选的方案,第十一显示单元1806,包括以下至少之一:
491.第四显示子模块,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式在虚拟场景中的虚拟地面上显示第一震裂特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出第一震裂特效动画,其中,第一震裂特效动画是虚拟地面上发生震动并裂开的特效动画;
492.第五显示子模块,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式在虚拟场景中的虚拟建筑物上显示第二震裂特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出第二震裂特效动画,其中,第二震裂特效动画是虚拟建筑物中的建筑材料发生震动并裂开的特效动画;
493.第六显示子模块,用于从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式在虚拟场景中的元素集合区域上显示第三震裂特效动画,直到在目标按压操作结束时在目标区域中显示出第三震裂特效动画,其中,第三震裂特效动画是元素集合区域
中的目标元素发生震动并裂开的特效动画。
494.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
495.作为一种可选的方案,第十一显示单元1806,包括:第一设置模块,用于在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域;
496.装置还包括:第三干扰单元,用于在将目标区域设置为干扰区域之后,在第二虚拟角色位于干扰区域的情况下,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色处于不同阵营,目标区域的面积与目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系,第二最大时长与目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系。
497.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
498.作为一种可选的方案,第一设置模块,包括:
499.第三设置子模块,用于在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的面积与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的面积与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或
500.第四设置子模块,用于在目标按压时长大于最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的面积是与最大按压时长对应的第一最大面积,或者,目标区域的面积是与最大按压时长所在的时长区间对应的第二最大面积。
501.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
502.作为一种可选的方案,第三设置子模块,包括:
503.第五子设置模块,用于在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、目标区域的形状为矩形、且矩形的宽度为预设的固定宽度时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的长度与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的长度与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者
504.第六子设置模块,用于在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、目标区域的形状为矩形、且矩形的长度为预设的固定长度时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的宽度与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的宽度与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。
505.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
506.作为一种可选的方案,第三设置子模块,包括:
507.第七子设置模块,用于在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、目标区域的形状为矩形、且目标区域所在的虚拟地形的宽度为预设的固定宽度时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的宽度为固定宽度,目标区域的长度与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的长度与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者
508.第八子设置模块,用于在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、目标区域的形状为矩形、且目标区域所在的虚拟地形的长度为预设的固定长度时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的长度为固定长度,目标区域的宽度与目标按压时长具有正相关关系,或者,目标区域的宽度与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。
509.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
510.作为一种可选的方案,第三干扰单元,包括:
511.第五干扰模块,用于在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二最大时长与目标按压时长具有正相关关系,或者,第二最大时长与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或
512.第六干扰模块,用于在目标按压时长大于最大按压时长时,在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二最大时长是与最大按压时长对应的时长,或者,是与最大按压时长所在的时长区间对应的时长。
513.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
514.作为一种可选的方案,第三干扰单元,包括:
515.第七干扰模块,用于在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二最大时长还与目标距离具有相关关系,目标距离是第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离。
516.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
517.作为一种可选的方案,第三干扰单元,包括:
518.第八干扰模块,用于在第二最大时长内对第二虚拟角色进行干扰,其中,第二最大时长还与目标距离具有正相关关系,或者,还与目标距离所在的距离区间具有正相关关系;或者
519.其中,第二最大时长还与目标距离具有负相关关系,或者,还与目标距离所在的距离区间具有负相关关系。
520.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
521.作为一种可选的方案,第一设置模块,包括:
522.第一干扰子模块,用于在目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,第一最大时长与目标按压时长具有正相关关系,或者,第一最大时长与目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或
523.第二干扰子模块,用于在目标按压时长大于最大按压时长时,在第一最大时长内将虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,其中,第一最大时长是与最大按压时长对应的时长,或者,第一最大时长是与最大按压时长所在的时长区间对应的时长。
524.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
525.作为一种可选的方案,第十显示单元1804,包括:
526.第十七显示模块,用于响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满,目标区域的大小与第一进度条的进度正相关;
527.第十八显示模块,用于响应于第一进度条拉满且目标按压操作仍在持续,在第一客户端上显示第二进度条,其中,第二进度条随目标按压操作的持续而增长,异常状态的持续时间与第二进度条的进度正相关。
528.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
529.作为一种可选的方案,第十显示单元1804,包括:
530.第十九显示模块,用于在执行目标按压操作的过程中,在目标按压操作的按压时长小于或等于第一最大按压时长的情况下,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条用于表示目标按压操作在第一蓄力阶段上的按压时长;
531.第二十显示模块,用于在执行目标按压操作的过程中,在目标按压操作的按压时长大于第一最大按压时长、且小于或等于第二最大按压时长时,在第一客户端上显示第二进度条,其中,第二进度条用于表示目标按压操作在第二蓄力阶段上的按压时长;
532.第二十一显示模块,用于在目标按压操作的按压时长小于或等于第一最大按压时长时结束目标按压操作的情况下,将目标区域设置为干扰区域,其中,目标区域的面积与目标按压操作在第一蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系,干扰区域被设置为对位于干扰区域内的、且与第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色进行干扰;
533.第二十二显示模块,用于在目标按压操作的按压时长大于第一最大按压时长、且小于或等于第二最大按压时长时结束目标按压操作的情况下,将目标区域设置为干扰区域,其中,异常状态的持续时间与目标按压操作在第二蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系。
534.具体实施例可以参考上述虚拟角色的控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
535.根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟角色的控制方法的电子设备,如图19所示,该电子设备包括存储器1902和处理器1904,该存储器1902中存储有计算机程序,该处理器1904被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
536.可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
537.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
538.s1,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;
539.s2,响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;
540.s3,在第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态。或,
541.s1,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚
拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;
542.s2,获取在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作;
543.s3,响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;
544.s4,响应于第一进度条拉满且目标按压操作仍在持续,在第一客户端上显示第二进度条,第二进度条随目标按压操作的持续而增长;
545.s5,响应于目标按压操作的释放,在目标区域中显示目标特效,目标区域的大小与第一进度条的进度正相关;
546.s6,响应于第二虚拟角色处于目标区域里,控制第二虚拟角色进入异常状态,异常状态的持续时间与第二进度条的进度正相关。或,
547.s1,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;
548.s2,响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示目标进度条,其中,目标进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;
549.s3,响应于目标按压操作的释放,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,目标特效所在的目标区域的大小与目标进度条的进度正相关;
550.s4,响应于第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态,异常状态的持续时间与目标进度条的进度正相关。
551.可选地,本领域普通技术人员可以理解,图19所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,mid)、pad等终端设备。图19其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图19中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图19所示不同的配置。
552.其中,存储器1902可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟角色的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1904通过运行存储在存储器1902内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟角色的控制方法。存储器1902可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1902可进一步包括相对于处理器1904远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1902具体可以但不限于用于存储虚拟角色、目标控件以及目标特效等信息。作为一种示例,如图19所示,上述存储器1902中可以但不限于包括上述虚拟角色的控制装置中的第一显示单元11602、第二显示单元1604及第一控制单元1606(或图中未示出的第五显示单元1702、获取单元1704、第六显示单元1706、第七显示单元1708、第二控制单元1710、第三控制单元1712,或第九显示单元1802、第十显示单元1804、第十一显示单元1806、第十二显示单元1808)。此外,还可以包括但不限于上述虚拟角色的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
553.可选地,上述的传输装置1906用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络
具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1906包括一个网络适配器(network interface controller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1906为射频(radio frequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
554.此外,上述电子设备还包括:显示器1908,用于显示上述虚拟角色、目标控件以及目标特效等信息;和连接总线1910,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
555.在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(peer to peer,简称p2p)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
556.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
557.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟角色的控制方法。
558.可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
559.s1,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;
560.s2,响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;
561.s3,在第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态。或,
562.s1,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;
563.s2,获取在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作;
564.s3,响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示第一进度条,其中,第一进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;
565.s4,响应于第一进度条拉满且目标按压操作仍在持续,在第一客户端上显示第二进度条,第二进度条随目标按压操作的持续而增长;
566.s5,响应于目标按压操作的释放,在目标区域中显示目标特效,目标区域的大小与第一进度条的进度正相关;
567.s6,响应于第二虚拟角色处于目标区域里,控制第二虚拟角色进入异常状态,异常状态的持续时间与第二进度条的进度正相关。或,
568.s1,在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;
569.s2,响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,在第一客户端上显示目标进度条,其中,目标进度条随目标按压操作的持续而增长直到拉满;
570.s3,响应于目标按压操作的释放,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,目标特效所在的目标区域的大
小与目标进度条的进度正相关;
571.s4,响应于第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态,异常状态的持续时间与目标进度条的进度正相关。
572.可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取器(random access memory,ram)、磁盘或光盘等。
573.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
574.上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
575.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
576.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
577.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方向,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
578.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
579.以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。