技术特征:
1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,包括:在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,所述第一虚拟角色是所述第一客户端控制的虚拟角色,所述第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在所述第一客户端上对所述目标控件执行的目标按压操作,从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;在第二虚拟角色处于所述目标特效里,控制所述第二虚拟角色进入异常状态。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:从所述第一虚拟角色所在的第一位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在所述目标按压操作结束时在目标区域中显示出所述目标特效,其中,所述目标方向是所述第一虚拟角色的朝向方向或者与所述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者从所述第一虚拟角色对应的第二位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述目标特效,其中,在所述第一虚拟角色的朝向方向上,所述第二位置与所述第一虚拟角色所在的所述第一位置之间的距离为预设距离;或者从所述第一虚拟角色对应的第三位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述目标特效,其中,所述第三位置是所述目标按压操作所设置的位置。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟角色的朝向方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在所述目标按压操作结束时在目标区域中显示出所述目标特效;或者,从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着与所述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述目标特效。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示震裂特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在目标区域中显示出所述震裂特效动画,其中,所述目标方向是所述第一虚拟角色的朝向方向或者与所述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式显示冰冻特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述冰冻特效动画;或者从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式显示火焰特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述火焰特效动
画。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括以下至少之一:从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式在所述虚拟场景中的虚拟地面上显示第一震裂特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述第一震裂特效动画,其中,所述第一震裂特效动画是所述虚拟地面上发生震动并裂开的特效动画;从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式在所述虚拟场景中的虚拟建筑物上显示第二震裂特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述第二震裂特效动画,其中,所述第二震裂特效动画是所述虚拟建筑物中的建筑材料发生震动并裂开的特效动画;从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式在所述虚拟场景中的元素集合区域上显示第三震裂特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述第三震裂特效动画,其中,所述第三震裂特效动画是所述元素集合区域中的目标元素发生震动并裂开的特效动画。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域;在所述将目标区域设置为干扰区域之后,包括:在第二虚拟角色位于所述干扰区域的情况下,在第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色处于不同阵营,所述目标区域的面积与所述目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系,所述第二最大时长与所述目标按压操作的所述目标按压时长具有正相关关系。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在第一最大时长内将目标区域设置为所述干扰区域,包括:在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的面积与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述目标区域的面积与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或在所述目标按压时长大于所述最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的面积是与所述最大按压时长对应的第一最大面积,或者,所述目标区域的面积是与所述最大按压时长所在的时长区间对应的第二最大面积。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的目标区域设置为所述干扰区域,包括:在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、所述目标区域的形状为矩形、且所述矩形的宽度为预设的固定宽度时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述
目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的长度与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述目标区域的长度与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、所述目标区域的形状为矩形、且所述矩形的长度为预设的固定长度时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的宽度与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述目标区域的宽度与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的目标区域设置为所述干扰区域,包括:在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、所述目标区域的形状为矩形、且所述目标区域所在的虚拟地形的宽度为预设的固定宽度时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的宽度为所述固定宽度,所述目标区域的长度与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述目标区域的长度与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、所述目标区域的形状为矩形、且所述目标区域所在的虚拟地形的长度为预设的固定长度时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的长度为所述固定长度,所述目标区域的宽度与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述目标区域的宽度与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,包括:在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在所述第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二最大时长与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述第二最大时长与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或在所述目标按压时长大于所述最大按压时长时,在所述第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二最大时长是与所述最大按压时长对应的时长,或者,是与所述最大按压时长所在的时长区间对应的时长。11.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,包括:在所述第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二最大时长还与目标距离具有相关关系,所述目标距离是所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离。12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述在所述第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,包括:在所述第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二最大时长还与所述目标距离具有正相关关系,或者,还与所述目标距离所在的距离区间具有正相关关系;或者其中,所述第二最大时长还与所述目标距离具有负相关关系,或者,还与所述目标距离
所在的距离区间具有负相关关系。13.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域,包括:在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述第一最大时长与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述第一最大时长与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或在所述目标按压时长大于所述最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述第一最大时长是与所述最大按压时长对应的时长,或者,所述第一最大时长是与所述最大按压时长所在的时长区间对应的时长。14.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在执行所述目标按压操作的过程中,在所述第一客户端上显示目标蓄力进度标识,其中,所述目标蓄力进度标识用于表示所述目标按压操作的当前按压时长;或者在执行所述目标按压操作的过程中,在所述目标按压操作的当前按压时长小于或等于第一最大时长时,在所述第一客户端上显示第一进度条,其中,所述第一进度条用于表示第一蓄力操作的当前按压时长,所述第一蓄力操作的当前按压时长与所述目标区域的面积具有正相关关系;在执行所述目标按压操作的过程中,在所述目标按压操作的当前按压时长大于所述第一最大时长、且小于第二最大时长时,在所述第一客户端上显示第二进度条,其中,所述第二进度条用于表示第二蓄力操作的当前按压时长,所述第二蓄力操作的当前按压时长与所述第二最大时长具有正相关关系,所述目标按压操作包括所述第一蓄力操作和所述第二蓄力操作。15.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,包括:在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,所述第一虚拟角色是所述第一客户端控制的虚拟角色,所述第一虚拟角色具有待使用的目标控件;获取在所述第一客户端上对所述目标控件执行的目标按压操作;响应于在所述第一客户端上对所述目标控件执行的目标按压操作,在所述第一客户端上显示第一进度条,其中,所述第一进度条随所述目标按压操作的持续而增长直到拉满;响应于第一进度条拉满且所述目标按压操作仍在持续,在所述第一客户端上显示第二进度条,所述第二进度条随所述目标按压操作的持续而增长;响应于所述目标按压操作的释放,在目标区域中显示目标特效,所述目标区域的大小与所述第一进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于所述目标区域里,控制所述第二虚拟角色进入异常状态,所述异常状态的持续时间与所述第二进度条的进度正相关。16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述在目标区域中显示目标特效包括:在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域;在所述将目标区域设置为干扰区域之后,包括:在第二虚拟角色位于所述干扰区域的情况下,在第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二虚拟角色与所述
第一虚拟角色处于不同阵营,所述目标区域的面积与所述目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系,所述第二最大时长与所述目标按压操作的所述目标按压时长具有正相关关系在第二虚拟角色位于所述干扰区域的情况下,触发对所述第二虚拟角色进行的干扰,并在目标干扰时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色处于不同阵营。17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在执行所述目标按压操作的过程中,在所述目标按压操作的按压时长小于或等于第一最大按压时长的情况下,在所述第一客户端上显示所述第一进度条,其中,所述第一进度条用于表示所述目标按压操作在第一蓄力阶段上的按压时长;在执行所述目标按压操作的过程中,在所述目标按压操作的按压时长大于所述第一最大按压时长、且小于或等于第二最大按压时长时,在所述第一客户端上显示所述第二进度条,其中,所述第二进度条用于表示所述目标按压操作在第二蓄力阶段上的按压时长;在所述目标按压操作的按压时长小于或等于所述第一最大按压时长时结束所述目标按压操作的情况下,将所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的面积与所述目标按压操作在所述第一蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系;在所述目标按压操作的按压时长大于所述第一最大按压时长、且小于或等于所述第二最大按压时长时结束所述目标按压操作的情况下,将所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标干扰时长与所述目标按压操作在所述第二蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系。18.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述在第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,包括:在所述第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二最大时长还与目标距离具有正相关关系,或者,还与所述目标距离所在的距离区间具有正相关关系,其中,所述目标距离是所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离;或者其中,所述第二最大时长还与所述目标距离具有负相关关系,或者,还与所述目标距离所在的距离区间具有负相关关系。19.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示所述目标区域中的各个局部区域上的区域标识,直到显示出所述目标区域中的所有区域上的区域标识,其中,所述区域标识用于表示对应的区域为所述干扰区域,所述目标方向是所述第一虚拟角色的朝向方向或者与所述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向。20.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,包括:在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,所述第一虚拟角色是所述第一客户端控制的虚拟角色,所述第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在所述第一客户端上对所述目标控件执行的目标按压操作,在所述第一客户端上显示目标进度条,其中,所述目标进度条随所述目标按压操作的持续而增长直到拉满;响应于所述目标按压操作的释放,从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,所述目标特效所在的目
标区域的大小与所述目标进度条的进度正相关;响应于第二虚拟角色处于所述目标特效里,控制所述第二虚拟角色进入异常状态,所述异常状态的持续时间与所述目标进度条的进度正相关。21.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,所述响应于所述目标按压操作的释放,从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:从所述第一虚拟角色所在的第一位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在所述目标按压操作结束时在目标区域中显示出所述目标特效,其中,所述目标方向是所述第一虚拟角色的朝向方向或者与所述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者从所述第一虚拟角色对应的第二位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述目标特效,其中,在所述第一虚拟角色的朝向方向上,所述第二位置与所述第一虚拟角色所在的所述第一位置之间的距离为预设距离;或者从所述第一虚拟角色对应的第三位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述目标特效,其中,所述第三位置是所述目标按压操作所设置的位置。22.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,所述响应于所述目标按压操作的释放,从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟角色的朝向方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述目标特效;或者,从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着与所述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向,以逐步延伸的方式显示目标特效,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述目标特效。23.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,所述响应于所述目标按压操作的释放,从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着目标方向,以逐步延伸的方式显示震裂特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述震裂特效动画,其中,所述目标方向是所述第一虚拟角色的朝向方向或者与所述第一虚拟角色的朝向方向垂直的方向;或者从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式显示冰冻特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述冰冻特效动画;或者从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式显示火焰特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述火焰特效动画。
24.根据权利要求23所述的方法,其特征在于,所述响应于所述目标按压操作的释放,从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括以下至少之一:从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式在所述虚拟场景中的虚拟地面上显示第一震裂特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述第一震裂特效动画,其中,所述第一震裂特效动画是所述虚拟地面上发生震动并裂开的特效动画;从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式在所述虚拟场景中的虚拟建筑物上显示第二震裂特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述第二震裂特效动画,其中,所述第二震裂特效动画是所述虚拟建筑物中的建筑材料发生震动并裂开的特效动画;从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述目标方向,以逐步延伸的方式在所述虚拟场景中的元素集合区域上显示第三震裂特效动画,直到在所述目标按压操作结束时在所述目标区域中显示出所述第三震裂特效动画,其中,所述第三震裂特效动画是所述元素集合区域中的目标元素发生震动并裂开的特效动画。25.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,所述从所述第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着所述第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效,包括:在第一最大时长内将目标区域设置为干扰区域;在所述将目标区域设置为干扰区域之后,包括:在第二虚拟角色位于所述干扰区域的情况下,在第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二虚拟角色与所述第一虚拟角色处于不同阵营,所述目标区域的面积与所述目标按压操作的目标按压时长具有正相关关系,所述第二最大时长与所述目标按压操作的所述目标按压时长具有正相关关系。26.根据权利要求25所述的方法,其特征在于,所述在第一最大时长内将目标区域设置为所述干扰区域,包括:在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的面积与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述目标区域的面积与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或在所述目标按压时长大于所述最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的面积是与所述最大按压时长对应的第一最大面积,或者,所述目标区域的面积是与所述最大按压时长所在的时长区间对应的第二最大面积。27.根据权利要求26所述的方法,其特征在于,所述在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,包括:在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、所述目标区域的形状为矩形、且所述矩形的宽度为预设的固定宽度时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的长度与所述目标按压时长具有正相
关关系,或者,所述目标区域的长度与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、所述目标区域的形状为矩形、且所述矩形的长度为预设的固定长度时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的宽度与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述目标区域的宽度与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。28.根据权利要求25所述的方法,其特征在于,所述在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,包括:在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、所述目标区域的形状为矩形、且所述目标区域所在的虚拟地形的宽度为预设的固定宽度时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的宽度为所述固定宽度,所述目标区域的长度与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述目标区域的长度与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;或者在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长、所述目标区域的形状为矩形、且所述目标区域所在的虚拟地形的长度为预设的固定长度时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述目标区域的长度为所述固定长度,所述目标区域的宽度与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述目标区域的宽度与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系。29.根据权利要求25所述的方法,其特征在于,所述在第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,包括:在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在所述第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二最大时长与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述第二最大时长与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或在所述目标按压时长大于所述最大按压时长时,在所述第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二最大时长是与所述最大按压时长对应的时长,或者,是与所述最大按压时长所在的时长区间对应的时长。30.根据权利要求25所述的方法,其特征在于,所述在第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,包括:在所述第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二最大时长还与目标距离具有相关关系,所述目标距离是所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色之间的距离。31.根据权利要求30所述的方法,其特征在于,所述在所述第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,包括:在所述第二最大时长内对所述第二虚拟角色进行干扰,其中,所述第二最大时长还与所述目标距离具有正相关关系,或者,还与所述目标距离所在的距离区间具有正相关关系;或者其中,所述第二最大时长还与所述目标距离具有负相关关系,或者,还与所述目标距离所在的距离区间具有负相关关系。
32.根据权利要求25所述的方法,其特征在于,所述在第一最大时长内将所述虚拟场景中的目标区域设置为干扰区域,包括:在所述目标按压时长小于或等于预设的最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述第一最大时长与所述目标按压时长具有正相关关系,或者,所述第一最大时长与所述目标按压时长所在的时长区间具有正相关关系;和/或在所述目标按压时长大于所述最大按压时长时,在所述第一最大时长内将所述虚拟场景中的所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述第一最大时长是与所述最大按压时长对应的时长,或者,所述第一最大时长是与所述最大按压时长所在的时长区间对应的时长。33.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述第一客户端上对所述目标控件执行的目标按压操作,在所述第一客户端上显示目标进度条,包括:响应于在所述第一客户端上对所述目标控件执行的目标按压操作,在所述第一客户端上显示第一进度条,其中,所述第一进度条随所述目标按压操作的持续而增长直到拉满,所述目标区域的大小与所述第一进度条的进度正相关;响应于第一进度条拉满且所述目标按压操作仍在持续,在所述第一客户端上显示第二进度条,其中,所述第二进度条随所述目标按压操作的持续而增长,所述异常状态的持续时间与所述第二进度条的进度正相关。34.根据权利要求33所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述第一客户端上对所述目标控件执行的目标按压操作,在所述第一客户端上显示目标进度条,包括:在执行所述目标按压操作的过程中,在所述目标按压操作的按压时长小于或等于第一最大按压时长的情况下,在所述第一客户端上显示所述第一进度条,其中,所述第一进度条用于表示所述目标按压操作在第一蓄力阶段上的按压时长;在执行所述目标按压操作的过程中,在所述目标按压操作的按压时长大于所述第一最大按压时长、且小于或等于第二最大按压时长时,在所述第一客户端上显示所述第二进度条,其中,所述第二进度条用于表示所述目标按压操作在第二蓄力阶段上的按压时长;在所述目标按压操作的按压时长小于或等于所述第一最大按压时长时结束所述目标按压操作的情况下,将所述目标区域设置为干扰区域,其中,所述目标区域的面积与所述目标按压操作在所述第一蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系,所述干扰区域被设置为对位于所述干扰区域内的、且与所述第一虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色进行干扰;在所述目标按压操作的按压时长大于所述第一最大按压时长、且小于或等于所述第二最大按压时长时结束所述目标按压操作的情况下,将所述目标区域设置为所述干扰区域,其中,所述异常状态的持续时间与所述目标按压操作在所述第二蓄力阶段上的按压时长具有正相关关系。35.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至14、或15至19、或20至34任一项中所述方法的步骤。36.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至14、或15至19、或20至34任一项中所述的方法。
技术总结
本发明公开了一种虚拟角色的控制方法、装置和存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在第一客户端上显示第一虚拟角色所在的虚拟场景及目标控件,其中,第一虚拟角色是第一客户端控制的虚拟角色,第一虚拟角色具有待使用的目标控件;响应于在第一客户端上对目标控件执行的目标按压操作,从第一虚拟角色所在地面位置开始,沿着第一虚拟对象的朝向,以逐步延伸的方式在地面上显示目标特效;在第二虚拟角色处于目标特效里,控制第二虚拟角色进入异常状态。本发明解决了虚拟角色的控制方式较为单一的技术问题。的技术问题。的技术问题。
技术研发人员:刘智洪
受保护的技术使用者:腾讯科技(深圳)有限公司
技术研发日:2021.10.13
技术公布日:2022/1/6