虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质与流程

文档序号:30702641发布日期:2022-07-09 20:25阅读:140来源:国知局
虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质与流程
虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质
1.本技术要求于2021年01月04日提交的申请号为202110003688.9、发明名称为“虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本技术中。
技术领域
2.本技术实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质。


背景技术:

3.br(battle royale,战斗竞技)游戏是一种将虚拟对象置于虚拟环境中,并提供一系列逃生规则,由玩家根据逃生规则制定逃生策略后,控制游戏中的虚拟对象实现逃生的游戏。
4.通常,br游戏的游戏结果根据虚拟对象的逃生结果确定得到,也即,当虚拟对象逃生成功则游戏结果为胜利。在相关技术中,用户通过控制虚拟对象在虚拟环境中进行逃生的过程中,可以与其它用户控制的虚拟对象进行对战,直至淘汰所有其它队伍的用户,最终未被淘汰的队伍中的用户逃生成功。
5.然而,上述相关技术中如果虚拟对象被淘汰,服务器需要为用户重新匹配新的游戏对局,从而使得服务器负载较大。


技术实现要素:

6.本技术实施例提供了一种虚拟对象控制方法、装置、终端及存储介质,有助于节省服务器侧的负荷和处理开销。技术方案如下:
7.一方面,本技术实施例提供一种虚拟对象控制方法,所述方法包括:
8.显示游戏对局的对局界面,所述游戏对局包括多个人为控制阵营和至少一个系统控制阵营参与;其中,所述对局界面中包括第一用户帐号控制的属于第一人为控制阵营的第一虚拟对象;
9.在所述第一虚拟对象被淘汰的情况下,在所述对局界面中显示分配给所述第一用户帐号控制的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象属于所述系统控制阵营,且所述第二虚拟对象的控制权限被分配给所述第一用户帐号;
10.响应于针对所述第二虚拟对象的控制操作,控制所述第二虚拟对象在所述游戏对局中执行相应的操作。
11.另一方面,本技术实施例提供一种虚拟对象控制装置,所述装置包括:
12.界面显示模块,用于显示游戏对局的对局界面,所述游戏对局包括多个人为控制阵营和至少一个系统控制阵营参与;其中,所述对局界面中包括第一用户帐号控制的属于第一人为控制阵营的第一虚拟对象;
13.对象显示模块,用于在所述第一虚拟对象被淘汰的情况下,在所述对局界面中显
示分配给所述第一用户帐号控制的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象属于所述系统控制阵营,且所述第二虚拟对象的控制权限被分配给所述第一用户帐号;
14.对象控制模块,用于响应于针对所述第二虚拟对象的控制操作,控制所述第二虚拟对象在所述游戏对局中执行相应的操作。
15.另一方面,本技术实施例提供一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法。
16.再一方面,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象控制方法。
17.再一方面,本技术实施例提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述虚拟对象控制方法。
18.本技术实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
19.通过在人为控制阵营的虚拟对象被淘汰的情况下,为用户帐号分配一个系统控制阵营的虚拟对象,本技术实施例不需要服务器在虚拟对象被淘汰的情况下,重新匹配新的游戏对局给用户,而是在当前游戏对局中给用户重新分配一个虚拟对象,相较于需要创建新的游戏对局,有助于节省服务器侧的负荷和处理开销。
附图说明
20.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
21.图1是本技术一个实施例提供的计算机系统的结构框图;
22.图2是本技术一个实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图;
23.图3是本技术一个实施例提供的第二虚拟对象的示意图;
24.图4是本技术一个实施例提供的第二虚拟对象处于移动状态的示意图;
25.图5是本技术一个实施例提供的第二虚拟对象处于攻击状态的示意图;
26.图6是本技术另一个实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图;
27.图7是本技术另一个实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图;
28.图8是本技术一个实施例提供的胜利指示信息的示意图;
29.图9是本技术另一个实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图;
30.图10是本技术一个实施例提供的虚拟对象控制装置的框图;
31.图11是本技术一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
32.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
33.首先,对本技术实施例中涉及的名词进行简单介绍:
34.1、虚拟对象
35.虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象也可以称之为虚拟角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本技术实施例对此不作限定。虚拟对象可以以三维形式展示,也可以以二维形式展示,本技术实施例对此不作限定。
36.在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类应用应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃等操作;又例如,在moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技)类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行移动、释放技能、击杀敌方对象、摧毁敌方防御塔等操作。
37.2、虚拟物品
38.虚拟物品是指虚拟对象所装配的物品。虚拟物品包括但不限于以下至少一种:虚拟服饰、虚拟服饰的制作材料、游戏装备、角色皮肤、虚拟宠物。虚拟服饰可以包括上衣、裤子、鞋子、帽子、饰品等装配在虚拟对象的不同部位的服装饰品,虚拟服饰的制作材料可以包括丝绸、兽皮、粗布条、树枝、植物根茎、尼龙布、纤维布、塑料等材料。游戏装备可以是弓箭、刀、剑、斧等不同类型的装备。角色皮肤是指游戏角色(如虚拟对象)所显示的外观形态。虚拟宠物是指游戏角色(如虚拟对象)所拥有的宠物,如猫、狗、兔子等各类动物或者卡通形态的虚拟生物。在不同的游戏应用程序中,虚拟物品的种类、品种及样式均可能有所不同,本技术实施例对此不作限定。
39.3、虚拟环境
40.虚拟环境是游戏应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟环境包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。
41.4、br游戏
42.br游戏是一种将虚拟角色置于虚拟环境中,并提供一系列逃生规则,由用户根据逃生规则制定逃生策略后,控制游戏中的虚拟角色实现逃生的游戏。
43.本技术中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是竞技游戏、虚拟现实应用程序、三维地图
程序、多人在线竞技游戏(multiplayer online battle arena,moba)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
44.图1示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器集群120、第二终端130。
45.第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端可以是moba游戏、战术竞技游戏、slg(simulation game,策略游戏)游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是moba游戏来举例说明。第一终端110是第一用户101使用的终端,第一用户101使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户101的主控虚拟角色,第一用户的游戏帐号可以称之为第一用户帐号,第一虚拟对象是第一用户帐号控制的虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
46.第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是moba游戏、战术竞技游戏、slg游戏中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是moba游戏来举例说明。第二终端130是第二用户102使用的终端,第二用户102使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户102的主控虚拟角色,第二用户的游戏帐号可以称之为第二用户帐号,第二虚拟对象是第二用户帐号控制的虚拟对象。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
47.可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
48.可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
49.图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器集群120。在一些实施例中,还存在至少一个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群120,第一终端110和第二终端130可从服务器集群120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
50.第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器
集群120相连。
51.服务器集群120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群120和终端(第一终端110和第二终端130)之间采用分布式计算架构进行协同计算。
52.可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。
53.在一个示意性的例子中,服务器集群120包括服务器121和服务器126,服务器121包括处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(input/output interface,i/o接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户帐号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的i/o接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
54.请参考图2,其示出了本技术一个实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图,该方法可以应用于如图1所示的第一终端中或者该计算机系统中的其它终端中,该方法可以包括如下几个步骤:
55.步骤201,显示游戏对局的对局界面,游戏对局包括多个人为控制阵营和至少一个系统控制阵营参与。
56.其中,对局界面中包括第一用户帐号控制的属于第一人为控制阵营的第一虚拟对象。
57.游戏对局是指不同用户帐号控制不同虚拟对象进行对战的对局。示例性地,游戏对局是在安全区不断变小的虚拟环境中抢夺有限个数的逃生资格的对局。一轮游戏对局需要至少两个虚拟对象来进行。至少两个虚拟对象包括:由第一用户帐号控制的第一虚拟对象,以及由其它用户帐号(和/或ai(artificial intelligence,人工智能))控制的其它虚拟对象。第一用户帐号和其它用户帐号可以由服务器从多个在线用户帐号中匹配得到。
58.游戏对局可以包括准备阶段和对战阶段,在准备阶段结束之后,进入对战阶段。在准备阶段,参与游戏对局的各个虚拟对象之间无法互相攻击;在对战阶段,参与游戏对局的各个虚拟对象之间可以互相攻击。
59.对局界面是终端上显示的应用程序的界面,对局界面是对局开始后的界面。示例性地,用户控制虚拟对象在对局界面下对战,争取逃生资格。
60.第一虚拟对象可以是任意一个虚拟对象。虚拟对象是具有活动能力的对象,比如,动漫形象、士兵、动物等。在本技术实施例中,第一虚拟对象是由第一用户帐号控制的虚拟对象,第一用户帐号是终端当前登录的用户帐号,第一用户帐号可以是任意一个帐号。
61.人为控制阵营是指由用户帐号控制的虚拟对象组成的阵营,系统控制阵营是指由非用户帐号控制的虚拟对象组成的阵营,例如,系统控制阵营是指由ai控制的虚拟对象组成的阵营。
62.在可能的实现方式中,人为控制阵营中的虚拟对象具有相同的基础身份,基础身
份的身份属性包括完成游戏对局所必需的身份属性。基础身份的身份属性包括:基础技能、基础道具、基础奖励、基础任务、基础获胜条件中的至少一种。示例性地,基础技能是所有虚拟对象通用的技能,基础道具是所有虚拟对象都可以获取的虚拟道具,基础奖励是所有虚拟对象满足获取条件后都可以得到的奖励,基础任务是所有虚拟对象都可以接受的任务,基础获胜条件是获得逃生资格。具有基础身份的虚拟对象的对局方式相同。
63.系统控制阵营中的虚拟对象具有与基础身份不同的对局方式的身份。对局方式的不同是由系统控制阵营中的虚拟对象独占的身份属性来体现的。独占的身份属性可以包括:独占的技能、独占的道具、独占的奖励、独占的任务、独占的获胜条件。独占的技能是指仅系统控制阵营中的虚拟对象具有的、而人为控制阵营中的虚拟对象所没有的功能,独占的道具是指仅系统控制阵营中的虚拟对象具有的、而人为控制阵营中的虚拟对象所没有的道具,独占的奖励是指仅系统控制阵营中的虚拟对象获取的、而人为控制阵营中的虚拟对象所不能获取的奖励,独占的任务是指仅系统控制阵营中的虚拟对象所能接受的、而人为控制阵营中的虚拟对象所不能接受的任务,独占的获胜条件是指仅系统控制阵营中的虚拟对象所具有的、而人为控制阵营中的虚拟对象所不具有的获胜条件,例如,系统控制阵营中的虚拟对象的获胜条件可以是淘汰人为控制阵营中的所有虚拟对象。
64.在一个示例中,第一人为控制阵营中可以仅包括第一用户帐号控制的第一虚拟对象;在又一个示例中,第一人为控制阵营中除了包括第一用户帐号控制的第一虚拟对象外,还可以包括其它用户帐号控制的其它虚拟对象,其它用户帐号可以包括一个用户帐号也可以包括多个用户帐号,例如,包括2个用户帐号、3个用户帐号甚至更多用户帐号等,本技术实施例对此不作限定。第一人为控制阵营中包括的用户帐号的数量可以由匹配模式确定,例如,当匹配模式为单人组队模式时,第一人为控制阵营中仅包括第一用户帐号控制的第一虚拟对象;当匹配模式为双人组队模式时,第一人为控制阵营中除了包括第一用户帐号控制的第一虚拟对象外,还包括第二用户帐号控制的其它虚拟对象;当匹配模式为三人组队模式时,第一人为控制阵营中除了包括第一用户帐号控制的第一虚拟对象外,还包括第二用户帐号控制的其它虚拟对象和第三用户帐号控制的其它虚拟对象。其它虚拟对象的数量可以与其它用户帐号的数量匹配,例如,当一个用户帐号仅可以控制一个虚拟对象时,其它虚拟对象的数量与其它用户帐号的数量一致;当一个用户帐号可以控制多个虚拟对象时,其它虚拟对象的数量大于其它用户帐号的数量。
65.步骤202,在第一虚拟对象被淘汰的情况下,在对局界面中显示分配给第一用户帐号控制的第二虚拟对象,第二虚拟对象属于系统控制阵营。
66.在可能的实现方式中,当第一虚拟对象的生命值低于预设数值时,确定第一虚拟对象被淘汰。示例性地,有以下事件会造成第一虚拟对象的生命值低于预设数值,从而使得第一虚拟对象被淘汰:第一虚拟对象处于危险区(危险区是指在br游戏中,使得虚拟对象受到环境伤害的地图区域,危险区会逐渐增大)、第一虚拟对象被其它虚拟对象(该其它虚拟对象可以是其它人为控制阵营中的虚拟对象,也可以是系统控制阵营中的虚拟对象,本技术实施例对此不作限定)击杀,当然,在其它可能的实现方式中,还可以有其它事件造成第一虚拟对象被淘汰,本技术实施例对此不作限定。示例性地,第一虚拟对象被淘汰也可以理解为第一虚拟对象处于死亡状态。
67.在本技术实施例中,第二虚拟对象的控制权限被分配给第一用户帐号。在一个示
例中,分配给第一用户帐号控制的第二虚拟对象可以是之前已经创建好的一个第二虚拟对象,在这种情况下,该第二虚拟对象的控制权限从系统转移给了第一用户帐号;在另一个示例中,分配给第一用户帐号控制的第二虚拟对象可以是在第一虚拟对象被淘汰的情况下,新生成的或者新创建的一个第二虚拟对象,在这种情况下,可以直接将该第二虚拟对象的控制权限分配给第一用户帐号。
68.在可能的实现方式中,第二虚拟对象包括npc(non-player character,非游戏玩家)。在可能的实现方式中,系统控制阵营中的虚拟对象都为npc。npc本身是ai控制的怪物,行为逻辑较为单一,是游戏对局中的资源和挑战。在第一虚拟对象被淘汰的情况下,通过一定规则复活成为第二虚拟对象,让npc被用户操作,可以使得其它处于被淘汰状态的用户有机会参与并影响游戏对局。
69.在可能的实现方式中,终端随机选取npc作为分配给第一用户帐号控制的第二虚拟对象。终端预先生成有至少一个待选择的npc,终端从该至少一个待选择的npc中随机选取一个npc作为第二虚拟对象。示例性地,如图3所示,其示出了本技术一个实施例提供的第二虚拟对象的示意图,图3所示的第二虚拟对象300也可以称之为纳米人,图3中的(a)部分是第二虚拟对象300未使用技能时的原始状态的示意图,图3中的(b)部分是第二虚拟对象300使用技能后的示意图。在可能的实现方式中,纳米人是游戏对局中的“精英怪”,其可以控制身边的小怪参与游戏对局。
70.有关终端具体如何在对局界面中显示分配给第一用户帐号控制的第二虚拟对象的介绍说明可参见下文实施例,此处先不作详细介绍。
71.步骤203,响应于针对第二虚拟对象的控制操作,控制第二虚拟对象在游戏对局中执行相应的操作。
72.在可能的实现方式中,第二虚拟对象以新的3c参与游戏对局。3c包括control(控制方式)、character(角色)、camera(观察视角)。
73.在可能的实现方式中,终端接收到针对第二虚拟对象的移动控制操作,则终端根据该移动控制操作,控制第二虚拟对象在对应的区域中移动,上述移动控制操作可以是用户通过键盘、鼠标、手指的触控操作、语音、手势等方式触发的,用于控制第二虚拟对象进行移动的操作。示例性地,如图4所示,其示出了本技术一个实施例提供的第二虚拟对象处于移动状态的示意图,第一用户帐号可以控制第二虚拟对象400朝着箭头方向进行移动。
74.在可能的实现方式中,终端接收到针对第二虚拟对象的攻击控制操作,则终端根据该攻击控制操作,控制第二虚拟对象向其它虚拟对象进行攻击,上述攻击控制操作可以是用户通过键盘、鼠标、手指的触控操作、语音、手势等方式触发的,用于控制第二虚拟对象攻击其它虚拟对象的操作。示例性地,如图5所示,其示出了本技术一个实施例提供的第二虚拟对象处于攻击状态的示意图,第一用户帐号可以控制第二虚拟对象500向其它虚拟对象510发起攻击。
75.在可能的实现方式中,第一用户帐号控制的第二虚拟对象可以对第一人为控制阵营中的虚拟对象发起攻击。当复活为第二虚拟对象后,第一用户帐号不属于第一人为控制阵营了,而属于系统控制阵营,此时,第一用户帐号可以控制第二虚拟对象对第一人为阵营中的虚拟对象发起攻击,当然,第一用户帐号还可以控制第二虚拟对象对其它人为控制阵营中的虚拟对象发起攻击。
76.综上所述,本技术实施例提供的技术方案中,通过在人为控制阵营的虚拟对象被淘汰的情况下,为用户帐号分配一个系统控制阵营的虚拟对象,本技术实施例不需要服务器在虚拟对象被淘汰的情况下,重新匹配新的游戏对局给用户,而是在当前游戏对局中给用户重新分配一个虚拟对象,相较于需要创建新的游戏对局,有助于节省服务器侧的负荷和处理开销。
77.请参考图6,其示出了本技术另一个实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图,该方法可以应用于如图1所示的第一终端中或者该计算机系统中的其它终端中,该方法可以包括如下几个步骤:
78.步骤601,显示游戏对局的对局界面,游戏对局包括多个人为控制阵营和至少一个系统控制阵营参与。
79.其中,对局界面中包括第一用户帐号控制的属于第一人为控制阵营的第一虚拟对象。
80.有关步骤601的介绍说明可参见上文实施例,此处不再赘述。
81.步骤602,在第一虚拟对象被淘汰的情况下,确定分配给第一用户帐号控制的第二虚拟对象。
82.在可能的实现方式中,终端通过如下方式确定第二虚拟对象:
83.在一个示例中,响应于接收到对第一虚拟对象集合中的目标虚拟对象的选择指令,将目标虚拟对象确定为第二虚拟对象,第一虚拟对象集合中包括供选择的至少一个虚拟对象。
84.选择指令是指用于选择第二虚拟对象的指令。示例性地,选择指令可以由键盘、鼠标、用户触控、语音、手势等方式触发,本技术实施例对此不作限定。
85.在可能的实现方式中,终端在对局界面中显示虚拟对象选择列表,该虚拟对象选择列表中包括第一虚拟对象集合,当接收到对虚拟对象选择列表中的目标虚拟对象的选择指令时,将该目标虚拟对象确定为第二虚拟对象。由用户自己选择第二虚拟对象,灵活性高。
86.在另一个示例中,基于第一虚拟对象在游戏对局中的表现信息,确定第二虚拟对象,第一虚拟对象在游戏对局中的表现信息包括以下至少一项:第一虚拟对象在游戏对局中的淘汰量、第一虚拟对象在游戏对局中的任务完成情况、第一虚拟对象在游戏对局中的虚拟道具获取情况。
87.淘汰量是指第一用户帐号控制的第一虚拟对象在游戏对局中淘汰其它虚拟对象的数量。
88.任务完成情况是指第一用户帐号控制的第一虚拟对象在游戏对局中完成任务的情况。任务可以是系统预先分配的任务,也可以是虚拟对象在游戏对局中实时触发的任务。示例性地,任务可以包括虚拟对象移动至某个地点、虚拟对象淘汰指定的野怪等,本技术实施例对此不作限定。
89.虚拟道具获取情况是指第一用户帐号控制的第一虚拟对象在游戏对局中获取的虚拟道具的数量。
90.在可能的实现方式中,终端可以基于淘汰量、任务完成情况、虚拟道具获取请求,综合确定第一虚拟对象在游戏对局中的表现参数,从而基于表现参数确定第二虚拟对象,
示例性地,终端中存储有表现参数与第二虚拟对象的对应关系,终端可以从对应关系中选取与第一虚拟对象的表现参数对应的第二虚拟对象。
91.在又一个示例中,从第二虚拟对象集合中随机确定第二虚拟对象,第二虚拟对象集合中包括供选择的至少一个虚拟对象。
92.第二虚拟对象集合可以和第一虚拟对象集合相同,也可以与第一虚拟对象集合不同,也即,第二虚拟对象集合可以与第一虚拟对象集合存在部分相同的虚拟对象,也可以存在完全相同的虚拟对象,还可以存在完全不同的虚拟对象,本技术实施例对此不作限定。
93.步骤603,确定第二虚拟对象在游戏对局的虚拟环境中的刷新位置。
94.虚拟环境是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境、三维虚拟环境中的至少一种,本技术实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
95.刷新位置是指第二虚拟对象在游戏对局的虚拟环境中出现的位置。
96.在可能的实现方式中,基于候选位置集合和位置确定信息,确定第二虚拟对象在游戏对局的虚拟环境中的刷新位置;其中,位置确定信息包括以下至少一项:第一虚拟对象在游戏对局中的淘汰时间、第一虚拟对象在游戏对局中的淘汰位置、在淘汰时间属于人为控制阵营的其它虚拟对象在虚拟环境中的位置。
97.候选位置集合中包括至少一个候选位置,候选位置可以是预设的,也可以是基于游戏对局的实时情况实时确定出来的。
98.第一虚拟对象在游戏对局中的淘汰时间用于指示第一虚拟对象被淘汰的时间,也即,第一虚拟对象处于死亡状态的时间。
99.第一虚拟对象在游戏对局中的淘汰位置用于指示第一虚拟对象被淘汰的位置,也即,第一虚拟对象处于死亡状态的位置。
100.在可能的实现方式中,属于人为控制阵营的其它虚拟对象包括以下至少一项:属于第一人为控制阵营的其它虚拟对象、不属于第一人为控制阵营的其它人为控制阵营的虚拟对象。
101.在一个示例中,响应于淘汰时间与游戏对局的第一进度匹配,将候选位置集合中符合第一规则的候选位置确定为刷新位置,第一规则包括以下至少一项:候选位置距离淘汰位置最近、候选位置位于虚拟环境对应的地图的边缘、候选位置的周侧不存在其它虚拟对象。
102.候选位置距离淘汰位置最近是指候选位置与淘汰位置之间的直线距离最近。
103.候选位置位于虚拟环境对应的地图的边缘是指候选位置位于虚拟环境对应的地图的外侧。
104.候选位置的周侧不存在其它虚拟对象是指距离候选位置k(k为正数)米范围内不存在其它虚拟对象。
105.游戏对局的进度用于指示游戏对局的实施情况,在可能的实现方式中,游戏对局的进度可以基于游戏时长、淘汰阵营数量、剩余阵营数量、淘汰虚拟对象数量、剩余虚拟对象数量等确定。游戏时长可以基于安全区(安全区是指不会对虚拟对象的生命值造成影响的区域)的刷新时长或危险区(危险区是指会对虚拟对象的生命值造成影响的区域)的刷新时长确定。虚拟环境创建后,安全区可以按照预设的时间规则进行更新,比如,按照固定或者非固定的时间间隔依次更新,每次更新安全区时,可以在前一次更新的安全区内确定一
个新的安全区,以缩小虚拟环境中各个虚拟对象的活动范围。
106.在可能的实现方式中,游戏对局的第一进度为处于安全区的第一刷新时长内,当淘汰时间位于安全区的第一刷新时长内时,确定淘汰时间与游戏对局的第一进度匹配。
107.在可能的实现方式中,游戏对局的第一进度为游戏对局中的淘汰阵营数量为n,n为正整数。当在淘汰时间游戏对局中淘汰阵营数量小于等于n时,确定淘汰时间与游戏对局的第一进度匹配。
108.示例性地,游戏对局的第一进度可以称之为游戏对局的前期,当淘汰时间位于游戏对局的前期时,刷新位置位于地图的边缘、且刷新位置不是距其它虚拟对象非常近的刷怪点(刷怪点是指怪物出现的较密集,刷新速度快的地点),且刷新位置距离淘汰位置最近。
109.在另一个示例中,响应于淘汰时间与游戏对局的第二进度匹配,将候选位置集合中符合第二规则的候选位置确定为刷新位置,第二规则包括以下至少一项:候选位置距离淘汰位置最近、候选位置位于虚拟环境对应的地图上的出生点的外围、候选位置的周侧不存在其它虚拟对象。
110.游戏对局的第二进度与游戏对局的第一进度是不同的进度,游戏对局的第二进度位于游戏对局的第一进度之后。
111.在可能的实现方式中,游戏对局的第二进度为处于安全区的第二刷新时长内,第二刷新时长的时长长于第一刷新时长的时长。当淘汰时间位于安全区的第二刷新时长内时,确定淘汰时间与游戏对局的第二进度匹配。
112.在可能的实现方式中,游戏对局的第二进度为游戏对局中的淘汰阵营数量为m,m为大于等于n的正整数。当在淘汰时间游戏对局中淘汰阵营数量大于等于m时,确定淘汰时间与游戏对局的第二进度匹配。
113.在可能的实现方式中,出生点也可以称之为初始位置,是指在游戏对局开始时,虚拟对象在虚拟环境中的起始位置。用户在初始位置选择阶段选择初始位置,初始位置选择阶段是指供参与游戏对局的各个用户选择初始位置的一段时间。例如,初始位置选择阶段的时长可以是30秒、40秒或者1分钟等,本技术实施例对此不作限定。在可能的实现方式中,在初始位置选择阶段,提供有限数量个初始位置供用户选择。在每个游戏对局中,初始位置的数量可以相同,也可以不同。
114.示例性地,游戏对局的第二进度可以称之为游戏对局的中后期,当淘汰时间位于游戏对局的中后期时,刷新位置位于出生点的外围、且刷新位置不是距其它虚拟对象非常近的刷怪点、且刷新位置距离淘汰位置最近。
115.步骤604,在刷新位置处显示第二虚拟对象。
116.当终端确定好第二虚拟对象以及刷新位置后,终端可以在刷新位置处显示第二虚拟对象。
117.步骤605,响应于针对第二虚拟对象的控制操作,控制第二虚拟对象在游戏对局中执行相应的操作。
118.有关步骤605的介绍说明可参见上文实施例,此处不再赘述。
119.请参考图7,其示出了本技术另一个实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图,该方法可以应用于如图1所示的第一终端中或者该计算机系统中的其它终端中,该方法可以包括如下几个步骤:
120.步骤701,显示游戏对局的对局界面,游戏对局包括多个人为控制阵营和至少一个系统控制阵营参与。
121.其中,对局界面中包括第一用户帐号控制的属于第一人为控制阵营的第一虚拟对象。
122.有关步骤701的介绍说明可参见上文实施例,此处不再赘述。
123.步骤702,获取第一虚拟对象在游戏对局中的淘汰时间。
124.淘汰时间是指第一虚拟对象被淘汰的时间,也即,第一虚拟对象处于死亡状态的时间。
125.在可能的实现方式中,终端设置有计时器,终端将第一虚拟对象被淘汰时计时器上的时间确定为第一虚拟对象在游戏对局中的淘汰时间。
126.步骤703,确定第一虚拟对象在游戏对局中的淘汰时间与游戏对局的第三进度是否匹配。响应于第一虚拟对象在游戏对局中的淘汰时间与游戏对局的第三进度不匹配,执行步骤704;响应于第一虚拟对象在游戏对局中的淘汰时间与游戏对局的第三进度匹配,从步骤705开始执行。
127.在可能的实现方式中,游戏对局的第三进度为处于安全区的第三刷新时长内,当淘汰时间位于安全区的第三刷新时长内时,确定淘汰时间与游戏对局的第三进度匹配。第三刷新时长与第二刷新时长相同,也可以第三刷新时长的时长长于第二刷新时长的时长。
128.在可能的实现方式中,游戏对局的第三进度为游戏对局中的淘汰阵营数量为p,p为正整数。当在淘汰时间游戏对局中淘汰阵营数量小于p时,确定淘汰时间与游戏对局的第三进度匹配。
129.示例性地,游戏对局的第三进度可以称之为决赛圈之前的进度,决赛圈是指倒数第三或第四的安全区,或是游戏对局进行到剩余虚拟对象数量小于预设数量时的安全区。
130.步骤704,触发第一虚拟对象在被淘汰的状态下脱离游戏对局。
131.响应于第一虚拟对象在游戏对局中的淘汰时间与游戏对局的第三进度不匹配,触发第一虚拟对象在被淘汰的状态下脱离游戏对局。在可能的实现方式中,响应于第一虚拟对象在游戏对局中的淘汰时间与决赛圈匹配,触发第一虚拟对象在被淘汰的状态下脱离游戏对局。
132.步骤705,显示指示信息,指示信息用于指示是否继续参加游戏对局。
133.响应于第一虚拟对象在游戏对局中的淘汰时间与游戏对局的第三进度匹配,显示指示信息。在可能的实现方式中,响应于第一虚拟对象在游戏对局中的淘汰时间不与决赛圈匹配,显示指示信息。
134.步骤706,确定是否接收到对指示信息的确认指令。响应于接收到对指示信息的确认指令,从步骤707开始执行;响应于没有接收到对指示信息的确认指令,执行步骤704。
135.当终端接收到对指示信息的确认指令时,说明用户想要控制第二虚拟对象继续参与游戏对局;当终端没有接收到对指示信息的确认指令时,说明用户不想要控制第二虚拟对象继续参与游戏对局。
136.确认指令是指确认即系参加游戏对局的指令。在可能的实现方式中,确认指令可以通过键盘、鼠标、用户触控、语音、手势等方式触发。
137.步骤707,在对局界面中显示分配给第一用户帐号控制的第二虚拟对象,第二虚拟
对象属于系统控制阵营。
138.步骤708,响应于针对第二虚拟对象的控制操作,控制第二虚拟对象在游戏对局中执行相应的操作。
139.有关步骤707至步骤708的介绍说明可参见上文实施例,此处不再赘述。
140.在可能的实现方式中,在系统控制阵营淘汰掉游戏对局中的人为控制阵营的情况下,显示胜利指示信息,胜利指示信息用于指示系统控制阵营赢得游戏对局的胜利。
141.示例性地,在系统控制阵营淘汰掉游戏对局中的人为控制阵营中的所有虚拟对象的情况下,显示胜利指示信息。如图8所示,其示出了本技术一个实施例提供的胜利指示信息的示意图。示例性地,系统控制阵营称之为nano阵营,当nano阵营淘汰掉游戏对局中的人为控制阵营的情况下,显示胜利指示信息800,该胜利指示信息可以为“nano阵营胜利”。当然,在其它可能的实现方式中,胜利指示信息还可以有其它的表现形式,本技术实施例对此不作限定。
142.在可能的实现方式中,基于第一虚拟对象和/或第二虚拟对象在游戏对局中的表现信息,确定第一用户帐号获取的奖励,表现信息包括以下至少一项:在游戏对局中的淘汰量、在游戏对局中的任务完成情况、在游戏对局中的虚拟道具获取情况。
143.淘汰量是指第一用户帐号控制的虚拟对象淘汰其它虚拟对象的数量。示例性地,淘汰量可以包括以下任意一项:第一虚拟对象在游戏对局中的淘汰量、第二虚拟对象在游戏对局中的淘汰量、第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏对局中的淘汰量。
144.任务完成情况是指第一用户帐号控制的虚拟对象在游戏对局中完成任务的情况。示例性地,任务完成情况可以包括以下任意一项:第一虚拟对象在游戏对局中的任务完成情况、第二虚拟对象在游戏对局中的任务完成情况、第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏对局中的任务完成情况。
145.虚拟道具获取情况是指第一用户帐号控制的虚拟对象在游戏对局中获取的虚拟道具的数量。示例性地,虚拟道具获取情况包括以下任意一项:第一虚拟对象在游戏对局中的虚拟道具获取情况、第二虚拟对象在游戏对局中的虚拟道具获取情况、第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏对局中的虚拟道具获取情况。
146.在可能的实现方式中,第一虚拟对象对应的奖励获取条件和第二虚拟对象对应的奖励获取条件相同,则终端可以基于第一虚拟对象和第二虚拟对象的总体表现信息,确定第一用户帐号获取的奖励。
147.在可能的实现方式中,第一虚拟对象对应的奖励获取条件和第二虚拟对象对应的奖励获取条件不同,则终端基于第一虚拟对象的表现信息和第一虚拟对象对应的奖励获取条件,确定第一虚拟对象对应的奖励;以及基于第二虚拟对象的表现信息和第二虚拟对象对应的奖励获取条件,确定第二虚拟对象对应的奖励;终端将第一虚拟对象对应的奖励和第二虚拟对象对应的奖励之和确定为第一用户帐号获取的奖励。
148.步骤709,在第二虚拟对象被淘汰的情况下,获取第二虚拟对象的刷新次数。
149.在可能的实现方式中,第二虚拟对象可能会被人为控制阵营的虚拟对象淘汰,此时,第二虚拟对象被淘汰,终端获取第二虚拟对象的刷新次数。第二虚拟对象的刷新次数也可以称之为第二虚拟对象的复活次数。
150.在可能的实现方式中,终端中设置有计数器,计数器用于确定第二虚拟对象的刷
新次数。
151.步骤710,确定第二虚拟对象的刷新次数是否达到阈值。响应于第二虚拟对象的刷新次数未达到阈值,再次从步骤707开始执行;响应于第二虚拟对象的刷新次数达到阈值,执行步骤711。
152.在可能的实现方式中,阈值可以是默认阈值,也可以是基于虚拟环境对应的地图大小确定的值,例如,若虚拟环境对应的地图较小,则可以将阈值设置为1次;若虚拟环境对应的地图较大,则可以将阈值设置为多次,例如,可以设置为2次、3次甚至更多次,本技术实施例对此不作限定。
153.响应于第二虚拟对象的刷新次数未达到阈值,则终端可以在对局界面中显示分配给第一用户帐号控制的第二虚拟对象。不同刷新次数对应的分配给第一用户帐号控制的第二虚拟对象可以相同,也可以不同,本技术实施例对此不作限定。
154.步骤711,触发第二虚拟对象在被淘汰的状态下脱离游戏对局。
155.响应于第二虚拟对象的刷新次数达到阈值,触发第二虚拟对象在被淘汰的状态下脱离游戏对局。
156.请参考图9,其示出了本技术另一个实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图。图9以第二虚拟对象为npc为例进行介绍说明。
157.步骤901,第一虚拟对象加入游戏对局。
158.步骤902,第一虚拟对象在游戏对局中被淘汰。
159.步骤903,确定淘汰时间是否处于决赛圈。响应于淘汰时间处于决赛圈,执行步骤904;响应于淘汰时间不处于决赛圈,从步骤905开始执行。
160.步骤904,触发第一虚拟对象在被淘汰的状态下脱离游戏对局。
161.第一虚拟对象直接淘汰,用户进入观战。
162.步骤905,基于淘汰时间及其它虚拟对象的位置确定刷新地点。
163.步骤906,随机确定一种npc。
164.步骤907,npc淘汰了所有人为控制阵营中的虚拟对象。
165.步骤908,显示胜利指示信息。
166.步骤909,npc被淘汰。
167.步骤910,确定npc的刷新次数是否达到阈值。响应于npc的刷新次数未达到阈值,从步骤905开始执行;响应于npc的刷新次数达到阈值,执行步骤911。
168.步骤911,触发npc在被淘汰的状态下脱离游戏对局。
169.需要说明的是,上述实施例仅以应用在br游戏中为例进行介绍说明,在其它可能的实现方式中,本技术实施例还可以应用在其它类型的游戏中,例如,tps游戏、rps游戏、moba游戏等,本技术实施例对此不作限定。
170.下述为本技术装置实施例,可以用于执行本技术方法实施例。对于本技术装置实施例中未披露的细节,请参照本技术方法实施例。
171.请参考图10,其示出了本技术一个实施例提供的虚拟对象控制装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置1000可以包括:
172.界面显示模块1010,用于显示游戏对局的对局界面,所述游戏对局包括多个人为
控制阵营和至少一个系统控制阵营参与;其中,所述对局界面中包括第一用户帐号控制的属于第一人为控制阵营的第一虚拟对象;
173.对象显示模块1020,用于在所述第一虚拟对象被淘汰的情况下,在所述对局界面中显示分配给所述第一用户帐号控制的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象属于所述系统控制阵营,且所述第二虚拟对象的控制权限被分配给所述第一用户帐号;
174.对象控制模块1030,用于响应于针对所述第二虚拟对象的控制操作,控制所述第二虚拟对象在所述游戏对局中执行相应的操作。
175.综上所述,本技术实施例提供的技术方案中,通过在人为控制阵营的虚拟对象被淘汰的情况下,为用户帐号分配一个系统控制阵营的虚拟对象,本技术实施例不需要服务器在虚拟对象被淘汰的情况下,重新匹配新的游戏对局给用户,而是在当前游戏对局中给用户重新分配一个虚拟对象,相较于需要创建新的游戏对局,有助于节省服务器侧的负荷和处理开销。
176.在示意性实施例中,所述对象显示模块1020,包括:对象确定单元、位置确定单元、对象显示单元(图中未示出)。
177.对象确定单元,用于确定分配给所述第一用户帐号控制的第二虚拟对象;
178.位置确定单元,用于确定所述第二虚拟对象在所述游戏对局的虚拟环境中的刷新位置;
179.对象显示单元,用于在所述刷新位置处显示所述第二虚拟对象。
180.在示意性实施例中,所述位置确定单元,用于:
181.基于候选位置集合和位置确定信息,确定所述第二虚拟对象在所述游戏对局的虚拟环境中的刷新位置;
182.其中,所述位置确定信息包括以下至少一项:所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的淘汰时间、所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的淘汰位置、在所述淘汰时间属于所述人为控制阵营的其它虚拟对象在所述虚拟环境中的位置。
183.在示意性实施例中,所述位置确定单元,用于:
184.响应于所述淘汰时间与所述游戏对局的第一进度匹配,将所述候选位置集合中符合第一规则的候选位置确定为所述刷新位置,所述第一规则包括以下至少一项:所述候选位置距离所述淘汰位置最近、所述候选位置位于所述虚拟环境对应的地图的边缘、所述候选位置的周侧不存在所述其它虚拟对象;
185.响应于所述淘汰时间与所述游戏对局的第二进度匹配,将所述候选位置集合中符合第二规则的候选位置确定为所述刷新位置,所述第二规则包括以下至少一项:所述候选位置距离所述淘汰位置最近、所述候选位置位于所述虚拟环境对应的地图上的出生点的外围、所述候选位置的周侧不存在所述其它虚拟对象。
186.在示意性实施例中,所述对象确定单元,用于:
187.响应于接收到对第一虚拟对象集合中的目标虚拟对象的选择指令,将所述目标虚拟对象确定为所述第二虚拟对象,所述第一虚拟对象集合中包括供选择的至少一个虚拟对象;
188.或者,
189.基于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的表现信息,确定所述第二虚拟对象,
所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的表现信息包括以下至少一项:所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的淘汰量、所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的任务完成情况、所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的虚拟道具获取情况;
190.或者,
191.从第二虚拟对象集合中随机确定所述第二虚拟对象,所述第二虚拟对象集合中包括供选择的至少一个虚拟对象。
192.在示意性实施例中,所述装置,还包括:时间获取模块和信息显示模块(图中未示出)。
193.时间获取模块,用于获取所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的淘汰时间;
194.信息显示模块,用于响应于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的淘汰时间与所述游戏对局的第三进度匹配,显示指示信息,所述指示信息用于指示是否继续参加所述游戏对局;
195.对象显示模块,还用于响应于接收到对所述指示信息的确认指令,执行所述在所述对局界面中显示分配给所述第一用户帐号控制的第二虚拟对象的步骤。
196.在示意性实施例中,所述装置,还包括:
197.对象脱离模块(图中未示出),用于响应于所述第一虚拟对象在所述游戏对局中的淘汰时间与所述游戏对局的第三进度不匹配,触发所述第一虚拟对象在被淘汰的状态下脱离所述游戏对局。
198.在示意性实施例中,所述装置,还包括:
199.信息显示模块(图中未示出),用于在所述系统控制阵营淘汰掉所述游戏对局中的人为控制阵营的情况下,显示胜利指示信息,所述胜利指示信息用于指示所述系统控制阵营赢得所述游戏对局的胜利。
200.在示意性实施例中,所述装置,还包括:
201.次数获取模块(图中未示出),用于在所述第二虚拟对象被淘汰的情况下,获取所述第二虚拟对象的刷新次数;
202.对象显示模块,还用于响应于所述第二虚拟对象的刷新次数未达到阈值,再次从所述在所述对局界面中显示分配给所述第一用户帐号控制的第二虚拟对象的步骤开始执行;
203.对象脱离模块(图中未示出),用于响应于所述第二虚拟对象的刷新次数达到所述阈值,触发所述第二虚拟对象在被淘汰的状态下脱离所述游戏对局。
204.在示意性实施例中,所述装置,还包括:
205.奖励获取模块(图中未示出),用于基于所述第一虚拟对象和/或所述第二虚拟对象在所述游戏对局中的表现信息,确定所述第一用户帐号获取的奖励,所述表现信息包括以下至少一项:在所述游戏对局中的淘汰量、在所述游戏对局中的任务完成情况、在所述游戏对局中的虚拟道具获取情况。
206.需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这
里不再赘述。
207.请参考图11,其示出了本技术一个实施例提供的终端1100的结构框图。该终端1100可以是手机、平板电脑、智能电视、多媒体播放设备、pc等。
208.通常,终端1100包括有:处理器1101和存储器1102。
209.处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
210.存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。
211.在一些实施例中,终端1100还可选包括有:外围设备接口1103和至少一个外围设备。处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1103相连。具体地,外围设备可以包括:显示屏1104、音频电路1105、通信接口1106和电源1107中的至少一种。
212.本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
213.在示意性实施例中,还提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集。所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象控制方法。
214.在示意性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被终端的处理器执行时实现上述虚拟对象控制方法。
215.可选地,上述计算机可读存储介质可以是rom(read-only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取存储器)、cd-rom(compact disc read-only memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
216.在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述虚拟对象控制方法。
217.应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a
和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本技术实施例对此不作限定。
218.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
219.以上所述仅为本技术的示例性实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
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