本技术涉及游戏,尤其是涉及一种游戏虚拟场景变换方法、电子终端以及可读存储介质。
背景技术:
1、在很多游戏的游戏场景中,经常会出现虚拟场景发生变换的情况,通过虚拟场景的变换可以将不同空间的游戏场景连接起来。例如穿梭门,当虚拟对象从当前游戏场景进入穿梭门时,通过该穿梭门可以使虚拟对象快速的到达至另外一个与当前游戏场景不相连甚至较远的目标游戏场景,从而实现空间穿梭的效果。
2、目前,在虚拟对象通过虚拟场景的变换区域时,显示出的是直接将虚拟对象从当前游戏场景瞬间移动到目标游戏场景的效果,导致玩家在游戏中经历虚拟场景变换的真实体验度较低。
技术实现思路
1、本发明的目的在于提供一种游戏虚拟场景变换方法、装置以及电子终端,以缓解游戏中虚拟场景变换的真实体验度较低的技术问题。
2、第一方面,本技术实施例提供了一种游戏虚拟场景变换方法,所述游戏的三维游戏场景中包含场景变换区域和虚拟对象,所述场景变换区域包括起始变换区域和目标变换区域;所述方法包括:
3、响应于控制所述虚拟对象在起始变换区域触发的变换操作,确定所述虚拟对象在当前游戏场景中的第一移动信息,其中,所述当前游戏场景为所述起始变换区域所对应的游戏场景,所述移动信息包括如下至少一种信息:移动方向、移动速度和当前朝向;
4、以所述起始变换区域为基准,确定所述第一移动信息相对于所述起始变换区域的起始传出状态;
5、将所述起始传出状态的基准替换为所述目标变换区域以得到目标传出状态,并将所述目标传出状态转换为在所述目标变换区域对应的目标游戏场景中的第二移动信息;
6、基于所述第二移动信息控制所述虚拟对象在所述目标变换区域所对应的目标游戏场景显示。
7、在一个可能的实现中,所述移动信息包括移动方向;
8、所述第一移动信息中的第一移动方向相对于所述起始变换区域的入射方向,与所述第二移动信息中的第二移动方向相对于所述目标变换区域的出射方向在一条射线上。
9、在一个可能的实现中,所述移动信息还包括移动速度;
10、所述第二移动信息中的第二移动速度,为所述第一移动信息中的第一移动速度的大小与所述第二移动方向相乘的结果。
11、在一个可能的实现中,所述移动信息包括当前朝向;
12、所述第一移动信息中的第一当前朝向相对于所述起始变换区域的入射方向,与所述第二移动信息中的第二当前朝向相对于所述目标变换区域的出射方向在一条射线上。
13、在一个可能的实现中,所述移动信息还包括相对位置;
14、所述第一移动信息中所述虚拟对象相对于所述起始变换区域的第一相对位置,与所述第二移动信息中所述虚拟对象相对于所述目标变换区域的第二相对位置相同。
15、在一个可能的实现中,所述以所述起始变换区域为基准,确定所述第一移动信息相对于所述起始变换区域的起始传出状态的步骤,包括:
16、将所述第一移动方向相对于第一纵向平面进行镜像处理,得到相对于所述起始变换区域的第一子移动方向,所述第一纵向平面垂直于所述起始变换区域的平面;将所述第一子移动方向相对于第二纵向平面进行镜像处理,得到相对于所述起始变换区域的第二子移动方向,所述第二纵向平面平行于所述起始变换区域的平面;将所述第二子移动方向确定为所述第一移动信息相对于所述起始变换区域的起始传出移动方向;或,
17、将所述第一移动方向相对于所述第二纵向平面进行镜像处理,得到相对于所述起始变换区域的第三子移动方向;将所述第三子移动方向相对于所述第一纵向平面进行镜像处理,得到相对于所述起始变换区域的第四子移动方向;将所述第四子移动方向确定为所述第一移动信息相对于所述起始变换区域的起始传出移动方向。
18、在一个可能的实现中,所述以所述起始变换区域为基准,确定所述第一移动信息相对于所述起始变换区域的起始传出状态的步骤,包括:
19、将所述第一当前朝向相对于第一纵向平面进行镜像处理,得到相对于所述起始变换区域的第一子当前朝向,所述第一纵向平面垂直于所述起始变换区域的平面;将所述第一子当前朝向相对于第二纵向平面进行镜像处理,得到相对于所述起始变换区域的第二子当前朝向,所述第二纵向平面平行于所述起始变换区域的平面;将所述第二子当前朝向确定为所述第一移动信息相对于所述起始变换区域的起始传出朝向;或,
20、将所述第一当前朝向相对于所述第二纵向平面进行镜像处理,得到相对于所述起始变换区域的第三子当前朝向;将所述第三子当前朝向相对于所述第一纵向平面进行镜像处理,得到相对于所述起始变换区域的第四子当前朝向;将所述第四子当前朝向确定为所述第一移动信息相对于所述起始变换区域的起始传出朝向。
21、在一个可能的实现中,所述以所述起始变换区域为基准,确定所述第一移动信息相对于所述起始变换区域的起始传出状态的步骤,包括:
22、基于所述第一相对位置,相对于所述起始变换区域的平面进行镜像处理,得到相对于所述起始变换区域的第三相对位置;
23、将所述第三相对位置确定为所述第一移动信息相对于所述起始变换区域的起始传出相对位置。
24、在一个可能的实现中,以所述起始变换区域为基准,确定所述第一移动信息相对于所述起始变换区域的起始传出状态的步骤之前,还包括:
25、将所述第一移动信息转换为所述虚拟对象在所述当前游戏场景中相对于所述起始变换区域的起始传入状态。
26、在一个可能的实现中,所述将所述目标传出状态转换为在所述目标变换区域对应的目标游戏场景中的第二移动信息的步骤,包括:
27、将相对于所述目标变换区域的目标传出状态,转换为所述虚拟对象在所述目标变换区域时相对于所述目标游戏场景中的第二移动信息。
28、在一个可能的实现中,所述三维游戏场景中还包含变换区域虚拟相机,所述变换区域虚拟相机与所述目标变换区域绑定,且所述变换区域虚拟相机朝向所述目标游戏场景的方向;所述方法还包括:
29、在所述虚拟对象处于所述当前游戏场景中时,通过所述变换区域虚拟相机采集所述目标游戏场景中的三维游戏场景对应的目标图像;
30、对所述目标图像进行渲染,得到目标纹理;
31、将所述目标纹理贴至所述起始变换区域的边框形成的范围内,在图形用户界面中显示贴纹理后的所述起始变换区域。
32、在一个可能的实现中,所述通过所述变换区域虚拟相机采集所述目标游戏场景中的三维游戏场景对应的目标图像的步骤,包括:
33、获取当前所述虚拟对象在所述当前游戏场景中所处的当前起始位置,基于所述当前起始位置确定所述目标游戏场景中相对于所述目标变换区域的当前目标位置;将所述当前目标位置确定为变换区域虚拟相机的当前位置;
34、获取当前所述虚拟对象在所述当前游戏场景中面向所述起始变换区域的第一视线方向,基于所述第一视线方向确定所述虚拟对象面向所述目标变换区域的第二视线方向,所述第一视线方向相对于所述起始变换区域的入射方向,与所述第二视线方向相对于所述目标变换区域的入射方向在一条射线上;将所述第二视线方向的出射方向确定为所述变换区域虚拟相机的当前朝向方向;
35、通过所述当前朝向方向且位于所述当前位置的变换区域虚拟相机,采集当前所述目标游戏场景中的三维游戏场景对应的目标图像。
36、在一个可能的实现中,对所述目标图像进行渲染,得到目标纹理的步骤,包括:
37、当所述虚拟对象的视线发生移动时,对所述目标图像进行渲染,得到目标纹理;
38、采用所述变换区域虚拟相机的相机视角渲染帧率对所述目标图像进行渲染,得到目标纹理,所述相机视角渲染帧率根据所述虚拟对象与所述起始变换区域之间的距离确定,所述相机视角渲染帧率小于或等于所述图形用户界面中除所述目标纹理之外其他区域的渲染帧率;
39、将所述起始变换区域形状的几何体模型与所述虚拟对象视角的相机视锥体之间进行求交测试,得到测试结果,如果所述测试结果为所述几何体模型不在所述相机视锥体内,则取消对所述目标图像的渲染过程;
40、基于所述变换区域虚拟相机的相机分辨率对所述目标图像进行渲染,得到目标纹理,所述相机分辨率根据所述虚拟对象与所述起始变换区域之间的距离确定,所述相机分辨率小于或等于所述图形用户界面中除所述目标纹理之外其他区域的分辨率。
41、在一个可能的实现中,对所述目标图像进行渲染,得到目标纹理的步骤,包括:
42、基于预设递归最大次数利用递归函数循环进行如下步骤,直至判断出当前目标变换区域绑定的当前变换区域虚拟相机视角中不存在除当前起始变换区域之外的其他起始变换区域,基于已确定的若干个起始变换区域,对所述目标图像进行渲染,得到目标纹理:
43、将起始变换区域形状的几何体模型与所述当前变换区域虚拟相机视角的相机视锥体之间进行求交测试,得到测试结果;
44、根据所述测试结果判断所述当前变换区域虚拟相机视角中是否存在除所述当前起始变换区域之外的其他起始变换区域;
45、如果是,则将所述其他起始变换区域作为下一次递归判断过程中的当前起始变换区域。
46、在一个可能的实现中,所述基于所述第二移动信息控制所述虚拟对象在所述目标变换区域所对应的目标游戏场景显示的步骤,包括:
47、对所述场景变换区域所变换的虚拟对象的对象模型进行复制,复制后的两个对象模型之间的外貌和动作一致;
48、确定所述两个对象模型中的一个对象模型中处于所述起始变换区域一侧的第一部分对象模型,以及确定另一个对象模型中处于所述目标变换区域一侧的第二部分对象模型;
49、在图形用户界面中,基于所述第一移动信息在所述起始变换区域显示所述第一部分对象模型,基于所述第二移动信息在所述目标变换区域显示所述第二部分对象模型。
50、第二方面,提供了一种游戏虚拟场景变换装置,所述游戏的三维游戏场景中包含场景变换区域和虚拟对象,所述场景变换区域包括起始变换区域和目标变换区域;所述装置包括:
51、第一确定模块,用于响应于控制所述虚拟对象在起始变换区域触发的变换操作,确定所述虚拟对象在当前游戏场景中的第一移动信息,其中,所述当前游戏场景为所述起始变换区域所对应的游戏场景,所述移动信息包括如下至少一种信息:移动方向、移动速度和当前朝向;
52、第二确定模块,用于以所述起始变换区域为基准,确定所述第一移动信息相对于所述起始变换区域的起始传出状态;
53、转换模块,用于将所述起始传出状态的基准替换为所述目标变换区域以得到目标传出状态,并将所述目标传出状态转换为在所述目标变换区域对应的目标游戏场景中的第二移动信息;
54、控制模块,用于基于所述第二移动信息控制所述虚拟对象在所述目标变换区域所对应的目标游戏场景显示。
55、第三方面,本技术实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
56、第四方面,本技术实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
57、本技术实施例带来了以下有益效果:
58、本技术实施例提供了一种游戏虚拟场景变换方法、装置以及电子终端,能够在起始变换区域触发变换操作时确定虚拟对象在当前游戏场景中的第一移动信息,然后以起始变换区域为基准再确定第一移动信息相对于起始变换区域的起始传出状态,之后将起始传出状态的基准替换为目标变换区域从而得到目标传出状态,并将目标传出状态转换为在目标变换区域对应的目标游戏场景中的第二移动信息,最后再基于第二移动信息控制虚拟对象在目标游戏场景中显示,本方案中,通过确定虚拟对象传入时的第一移动信息相对于起始变换区域的传出状态,能够保持虚拟对象在起始变换区域触发变换操作时相对于起始变换区域的原移动状态不变,进而使确定出的虚拟对象穿过起始变换区域后相对于起始变换区域的传出状态能够保持原移动状态不变,再将该传出状态的基准替换为目标变换区域,进而得到相对于目标变换区域的传出状态,其转换成的第二移动信息依旧能够保持原移动状态不变,进而使显示出的虚拟对象能够达到真正穿过了场景变换区域的效果,而不是直接将虚拟对象进行瞬移,从而增强了穿过场景变换区域的真实度和游戏体验,缓解了玩家在游戏中经历虚拟场景变换的真实体验度较低的技术问题。
59、为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。