在虚拟环境中表示游戏者的化身的基于传感器的游戏系统的制作方法_4

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则测 量可以是该非生命体的任何其他测量。可以存在任何数量的第一游戏者102。
[0074] 在框332,产生第二游戏者形象。第二游戏者形象可以至少部分地基于第二测量数 据来产生。第二游戏者形象可以包括与第二游戏者102相关联的化身。第二游戏者形象可 以包括与第二游戏者102相关联的任何数量的化身。
[0075] 在框334,游戏模块112可以从与第一游戏者102相关联的第一游戏者设备104接 收第一传感器数据。框334可以由游戏模块112来实施,该游戏模块是游戏服务器116的 部件。在不实施游戏服务器116的实施例中,可以跳过框334或将框334修改以包括第二 游戏者设备104的游戏模块112,该游戏模块从与第二游戏者设备104不同的第一游戏者设 备104接收第一传感器数据。第一传感器数据可以包括描述与第一游戏者102的移动相关 联的镜像或反镜像的数据。
[0076] 方法300可以包括将第一传感器数据或第一测量数据传输到过滤器模块238以便 使用附录1中描绘的等式中的一个或多个来处理第一传感器数据或第一测量数据。例如, 过滤器模块238是通信地耦合到游戏模块112的硬件设备,并且被配置成将附录1的等式 8或9应用于传感器数据或测量数据。过滤器模块238所提供的处理可以被配置成减少数 据中出现的误差或增加数据的稳定性。过滤器模块238随后可以将处理后的传感器数据或 测量数据传输到游戏模块112。
[0077] 在框336,游戏模块112可以基于第一传感器数据和第一测量数据来估计用于第 一游戏者的游戏者移动。在框338,游戏模块112可以确定由于第一游戏者102在现实世界 中的移动导致的第一化身在虚拟世界中的位置与第一游戏者102在现实世界中的位置之 间的差异。第一化身可以与第一游戏者102相关联。第一化身在虚拟世界中的移动可以与 第一游戏者102在现实世界中的移动相对应,从而游戏模块112使得第一游戏者102能够 使用第一游戏者102在现实世界中的动作来控制第一化身在虚拟世界中的动作。
[0078] 在框340,游戏模块112产生表示第一游戏者102的移动的逐帧第一图像数据。游 戏模块112可以至少部分地基于在框338中确定的第一化身在虚拟世界中的位置与第一游 戏者102在现实世界中的位置之间的差异来产生逐帧第一图像数据。
[0079] 现在转向图3D,在框342,游戏模块112可以从与第二游戏者102相关联的第二游 戏者设备104接收第二传感器数据。框342可以由游戏模块112来实施,该游戏模块是游 戏服务器116的部件。在不实施游戏服务器116的实施例中,可以跳过框342或框将框342 修改以包括第一游戏者设备104的游戏模块112,该游戏模块从与第一游戏者设备104不同 的第二游戏者设备104接收第二传感器数据。第二传感器数据可以包括描述与第二游戏者 102的移动相关联的镜像或反镜像的数据。
[0080] 方法300可以包括将第二传感器数据或第二测量数据传输到过滤器模块238以便 使用附录1中描绘的等式中的一个或多个来处理第二传感器数据或第二测量数据。例如, 过滤器模块238可以是通信地耦合到游戏模块112的代码和例行程序并且被配置成将附录 1的等式8或9应用于传感器数据或测量数据。过滤器模块238所提供的处理可以被配置 成减少数据中出现的误差或增加数据的稳定性。过滤器模块238随后可以将处理后的传感 器数据或测量数据传输到游戏模块112。
[0081] 在框344,游戏模块112可以基于第二传感器数据和第二测量数据来估计用于第 二游戏者的游戏者移动。在框346,游戏模块112可以确定由于第二游戏者102在现实世界 中的移动导致的第二化身虚拟世界中的位置与第二游戏者102在现实世界中的位置之间 的差异。第二化身可以与第二游戏者102相关联。第二化身在虚拟世界中的移动可以与第 二游戏者102在现实世界中的移动相对应,从而游戏模块112使得第二游戏者102能够使 用第二游戏者102在现实世界中的动作来控制第二化身在虚拟世界中的动作。
[0082] 在框348,游戏模块112产生表示第二游戏者102的移动的逐帧第二图像数据。游 戏模块112可以至少部分地基于在框346中确定的第二化身在虚拟世界中的位置与第二游 戏者102在现实世界中的位置之间的差异来产生逐帧第二图像数据。
[0083] 在框350,游戏模块112可以将逐帧第一化身图像数据与逐帧第二化身图像数据 同步。框350所提供的同步可以在显示器上有利地提供描绘虚拟世界中的第一化身和第二 化身的图形表示。第一化身和第二化身可以彼此或者与虚拟世界中的其他物体互动。化身 的移动可以与游戏者102的移动实时或近乎实时地相对应。过滤器模块238所提供的应用 附录1的等式的功能性可以有利地增加化身移动的精确度。过滤器模块238的功能性还可 以有利地提供与游戏者102的现实世界移动相对应的化身移动的实时或近乎实时渲染。过 滤器模块238的功能性还可以增加稳定性。
[0084] 在框352,游戏模块112可以将逐帧第一化身图像数据传输到第二游戏者设备104 并且将逐帧第二化身图像数据传输到第一游戏者设备104。
[0085] 本文描述的一些实施例包括非暂时性的计算机可读介质,所述介质上存储有可由 处理设备执行以执行图3的方法300中包括的操作中的一个或多个(诸如由图3中的框 301至352说明的操作)或其变体的计算机指令。非暂时性的计算机可读介质可以包括例 如图2的存储器230。处理设备可以包括例如图2的处理器234。
[0086] 图4示出用于渲染逐帧化身图像的方法400的示例性流程图。在框402,游戏模块 112可以从与游戏者102相关联的一个或多个传感器114收集传感器数据。在框404,游戏 模块112可以汇聚传感器数据404。
[0087] 在框406,游戏模块112可以将传感器数据传达到游戏模块112的元件、游戏服务 器116或者与不同的游戏者设备104相关联的不同的游戏模块112。例如,在由游戏服务 器116来提供游戏模块112的一些处理的实施例中,可以将传感器数据传达到不同的游戏 模块112,该游戏模块是游戏服务器116的元件。
[0088] 在框408,游戏模块112可以接收逐帧化身图像数据。在框410,游戏模块112可 以渲染与逐帧化身图像数据相关联的逐帧化身图像。在框412,游戏模块112可以显示逐帧 化身图像。
[0089] 图5示出用于产生化身并且为游戏者102提供用以修改游戏者形象或化身的商店 体验的方法500的示例性流程图。
[0090] 在框502,游戏模块112接收包括游戏者102的一个或多个参数的游戏者输入。参 数可以是生物学参数或者任何其他参数。在框504,游戏模块112计算游戏者102的测量。 可以基于在框502接收到的参数来计算测量。在框506,游戏模块112产生游戏者形象。测 量可以用来产生虚拟世界中用于表示游戏者102的该游戏者的化身。在框508,游戏模块 112产生与游戏者102相关联的化身。游戏者102可以具有任何数量的化身。化身可以是 与游戏者102相关联的游戏者形象的组成部分。在框510,游戏模块112接收在玩游戏期间 收集到的数据。此数据可以用来改进化身以使得化身的运动更紧密地接近于游戏者102的 现实世界运动。在框512,游戏模块112修改用于与游戏者102相关联的化身的测量以使得 化身在虚拟世界中的动作更紧密地接近于游戏者102在现实世界中的行动。以此方式,游 戏模块112使得游戏者102能够训练游戏模块112来在虚拟世界中创建更紧密地接近于游 戏者102的化身。
[0091] 游戏者可以进一步通过获取来修改化身。例如,游戏者102可以在商店或市场中 或者通过经由出价赚到的奖品来购买修改。在一个实施例中,不同的游戏者102可以彼此 交换化身修改。在框514,游戏模块112接收已经针对游戏者102而获取修改的信号。在框 516,游戏模块112根据在框514指示的修改来修改化身或游戏者形象。
[0092] 图6是描绘化身602A、602B、602C、602D、602E的示例性集合的图形用户界面600。 请注意,化身的脸可以包括人类游戏者102的三维图像,而化身602A-E的其他方面并不基 于由用户102提供的图像来确定。化身602B包括基于人类游戏者102的两个或更多个图 像的人类游戏者102的三维图像。相比之下,化身602C包括基于不同的人类游戏者102的 一个图像的人类游戏者的二维图像。
[0093] 附录2描述用于弧等式模块的示例性代码和例行程序。弧等式模块可以用来计算 弧线。例如,弧等式模块可以用来确定用于诸如化身(602A-E)的图形元素的弧线。弧等式 模块可以用来确定诸如(1)弧半径和(2) -个或多个中心点的一个或多个方面。这些图形 方面可以用来识别游戏者102或化身的肩、肘或其他图形特征的位置。这些位置可以用来 驱动化身在虚拟世界中根据游戏者102在现实世界中的运动来移动。附录2的弧等式可以 用来确定化身可以如何在虚拟世界中逐帧行动。例如,具有等于现实世界中的游戏者102 的臂长的半径的弧意味着化身应在虚拟世界中摆动其臂。如果弧大于臂长,则此意味着化 身应不仅摆动其臂而且在虚拟世界中向前迈步。
[0094] 附录1的等式(例如,等式8或9)可以用来增加用于从传感器114获取坐标的稳 定性或速度。
[0095] 附录3包括描绘附录1的等式8或9的流程图。
[0096] 附录4描述用于轨迹模块的代码和例行程序的实例。轨迹模块可以与附录1的等 式8或9有关。轨迹模块可以辅助增加附录1的等式8或9的输出的稳定性。轨迹模块可 以辅助增加弧等式模块的输出的稳定性。根据一些实施例,轨迹模块可以被配置成可在苹 果iOS上操作。
[0097] 本文描述的实施例可以包括对专用或通用计算机的使用,所述计算机包括各种计 算机硬件或软件模块,如下文更详细论述的。
[0098] 本文描述的实施例可以使用用于携带或其上存储有计算机可执行指令或数据结 构的计算机可读介质来实施。此计算机可读介质可以是可由通用或专用计算机访问的任何 可用介质。举例来说而并非限制,此计算机可读介质可以包括非暂时性的计算机可读存储 介质,包括随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦可编程只读存储器(EEPR0M)、 光盘只读存储器(CD-ROM)或者其他光盘存储器、磁盘存储器或其他磁性存储设备、闪速存 储器设备(例如,固态存储器设备)或者可以用来携带或存储计算机可执行指令或数据结 构的形式的所期望的程序代码并且可由通用或专用计算机访问的任何其他非暂时性的存 储介质。以上各项的组合也可以被包括在计算机可读介质的范围之内。
[0099] 计算机可执行指令包括例如使得通用计算机、专用计算机
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