一种数据处理方法、装置、设备及可读存储介质与流程

文档序号:30755542发布日期:2022-07-13 10:57阅读:66来源:国知局
一种数据处理方法、装置、设备及可读存储介质与流程

1.本技术涉及显示技术领域,尤其涉及一种数据处理方法、装置、设备及可读存储介质。


背景技术:

2.渲染是指将三维模型根据设定好的环境、材质等参数进行投影,得到数字图像的过程,在计算机绘图过程中若同时渲染大量的三维模型,会导致客户端出现渲染不流畅的现象,例如帧率过低,从而出现画面卡顿。
3.以渲染游戏战场为例,当游戏战场中存在大量实体需要渲染,为了能够减少发送批次,cpu使用动态合批(dynamic batch)方式,将大批量的mesh(无线网格网络,简称网格)进行动态合并发送,因此导致耗时过高。


技术实现要素:

4.本技术提供了一种数据处理方法、装置、设备及可读存储介质,如下:
5.一种数据处理方法,包括:
6.获取待渲染模型的名称和多个待渲染实体的动作信息,待渲染实体包括待渲染帧中属于所述待渲染模型的实体;
7.依据所述待渲染实体的动作信息,获取所述待渲染实体的动作图像,所述动作图像包括执行所述动作的所述待渲染实体的图像的外接矩形图像;
8.依据所述待渲染实体的动作图像和预设的正方形网格,获取所述待渲染实体的动态信息,所述动态信息包括动态缩放数组,所述动态缩放数组包括每一维度上的所述动作图像的尺寸与第一标准值的比值,所述第一标准值为所述正方形网格的边长;
9.基于所述待渲染实体的动态缩放数组,获取所述待渲染实体的缩放参数;
10.基于各个所述待渲染实体的参数组合,生成并发送所述待渲染模型的渲染信息,所述待渲染实体的参数组合包括所述缩放参数,所述待渲染模型的渲染信息包括所述正方形网格和各个所述待渲染实体的参数组合。
11.可选地,基于所述待渲染实体的动态缩放数组,获取所述待渲染实体的缩放参数,包括:
12.依据所述待渲染模型的名称,获取所述待渲染实体的静态信息,所述静态信息包括静态缩放倍数;
13.将所述动态缩放数组与所述静态缩放倍数的乘积作为所述待渲染实体的缩放参数。
14.可选地,依据所述待渲染模型的名称,获取所述待渲染实体的静态信息,包括:
15.获取预设的配置表,所述配置表包括预设模型和静态信息的对应关系;
16.将所述渲染模型对应的静态信息作为所述待渲染实体的静态信息。
17.可选地,静态信息还包括静态旋转角度,所述动态信息还包括:原始中心点的坐
标,所述原始中心点坐标用于指示为所述动作图像的动作中轴点的坐标;
18.所述方法还包括:
19.依据所述待渲染实体的缩放参数静态缩放倍数、静态旋转角度和原始中心点的坐标,获取目标坐标,将所述目标坐标指示的点作为所述待渲染实体的真实中心点坐标,所述真实中心点坐标用于指示为按照所述缩放参数静态缩放倍数和静态旋转角度变换后的所述动作图像的动作中轴点的坐标;
20.获取物理坐标,所述物理坐标用于指示所述待渲染帧中,所述待渲染实体的图像的动作中轴点的实际坐标;
21.将所述物理坐标作为所述真实中心点在所述待渲染帧中的坐标,依据所述真实中心点在所述待渲染帧中的坐标,获取待渲染实体的位置参数;
22.所述依据待渲染实体的真实中心坐标和物理坐标,获取所述待渲染实体的位置参数,所述物理坐标用于指示所述待渲染帧的上一帧中,所述待渲染实体的图像的动作中轴点的坐标。
23.可选地,还包括:
24.依据所述静态旋转角度,获取所述待渲染实体的旋转参数。
25.可选地,还包括:
26.依据所述待渲染模型的名称,获取所述待渲染模型的材质信息。
27.可选地,待渲染实体的参数组合还包括所述位置参数和所述旋转参数;所述待渲染模型的渲染信息还包括材质信息。
28.一种数据处理装置,包括:
29.动作信息获取单元,用于获取待渲染模型的名称和多个待渲染实体的动作信息,待渲染实体包括待渲染帧中属于所述待渲染模型的实体;
30.动作图像获取单元,用于依据所述待渲染实体的动作信息,获取所述待渲染实体的动作图像,所述动作图像包括执行所述动作的所述待渲染实体的图像的外接矩形图像;
31.动态信息获取单元,用于依据所述待渲染实体的动作图像和预设的正方形网格,获取所述待渲染实体的动态信息,所述动态信息包括动态缩放数组,所述动态缩放数组包括每一维度上的所述动作图像的尺寸与第一标准值的比值,所述第一标准值为所述正方形网格的边长;
32.缩放参数获取单元,用于基于所述待渲染实体的动态缩放数组,获取所述待渲染实体的缩放参数;
33.渲染信息获取单元,用于基于各个所述待渲染实体的参数组合,生成并发送所述待渲染模型的渲染信息,所述待渲染实体的参数组合包括所述缩放参数,所述待渲染模型的渲染信息包括所述正方形网格和各个所述待渲染实体的参数组合。
34.一种数据处理设备,包括:存储器和处理器;
35.所述存储器,用于存储程序;
36.所述处理器,用于执行所述程序,实现数据处理方法的各个步骤。
37.一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,实现数据处理方法的各个步骤。
38.由上述技术方案可以看出,本技术实施例提供的数据处理方法、装置、设备及可读
存储介质,获取待渲染模型的名称和多个待渲染实体的动作信息,待渲染实体包括待渲染帧中属于待渲染模型的实体。依据待渲染实体的动作信息,获取待渲染实体的动作图像,动作图像包括执行动作的待渲染实体的图像的外接矩形图像。依据待渲染实体的动作图像和预设的正方形网格,获取待渲染实体的动态信息,动态信息包括动态缩放数组,基于待渲染实体的动态缩放数组,获取待渲染实体的缩放参数。基于各个待渲染实体的参数组合,生成待渲染模型的渲染信息,待渲染实体的参数组合包括缩放参数,待渲染模型的渲染信息包括正方形网格和各个待渲染实体的参数组合。由于动态缩放数组包括每一维度上的动作图像的尺寸与正方形网格的边长的比值,因此基于待渲染实体的动态缩放数组,得到的待渲染实体的缩放参数能够指示动作图像和正方形网格的变换关系,由于待渲染模型的渲染信息包括正方形网格和各个待渲染实体的参数组合,其中,参数组合包括待渲染实体的缩放参数,因此待渲染模型的渲染信息包括一个正方形网格以及正方形网格和多个待渲染实体的尺寸变换关系,由此,一次将待渲染模型的渲染信息发送至渲染设备,无需逐次发送各个待渲染实体的渲染信息,缩短了渲染的耗时。
附图说明
39.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
40.图1为本技术实施例提供的一种数据处理方法的具体实施方式的流程示意图;
41.图2为本技术实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图;
42.图3为本技术实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
43.图4为本技术实施例提供的一种数据处理设备的结构示意图。
具体实施方式
44.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
45.本技术实施例提供的一种数据处理方法应用于但不限于游戏战场的渲染过程,其中,游戏战场包括大量的待渲染实体,以“千人规模”的游戏战场为例,待渲染实体的数量高达千个。传统的渲染方法需要将待渲染帧中包括的每一待渲染实体的渲染数据逐次发送至gpu,使得gpu能够渲染所有待渲染实体,其中,每一待渲染实体的渲染数据包括矩形网格和位姿信息,矩形网格用于指示待渲染实体在待渲染帧中的实体画面的外界矩形,位姿信息用于指示待渲染实体在待渲染帧中的位置和实体姿态。需要说明的是,cpu向gpu发送渲染数据的具体格式依据接口规则确定,具体参见现有技术。
46.显然,传统渲染方法中cpu向gpu请求的次数高达千次,实时渲染的性能非常低。
47.需要说明的是,本方法适用于一种渲染系统,渲染系统包括数据处理器以及数据渲染器,其中,数据处理器包括但不限于智能设备(例如手机、ipad、模拟器等)的cpu
(central processing unit/processor,中央处理器)。数据渲染器包括但不限于智能设备(例如手机、ipad、模拟器等)的gpu(graphics processing unit,视觉处理器)。本实施例以渲染系统包cpu和gpu为例。图1示出了一种应用于cpu的数据处理方法的流程示意图,如图1所示,本方法包括:
48.s101、依据待渲染帧的帧号获取待渲染模型的名称和待渲染实体的动作信息。
49.本实施例中,待渲染模型为待渲染帧中包括的模型,例如,待渲染帧为第k帧画面,第k帧画面包括模型a、模型b、和模型c。
50.本实施例中,待渲染实体包括待渲染帧中属于待渲染模型的实体,待渲染实体的动作信息包括动画名称和动作序号,需要说明的是,动画名称为待渲染实体在待渲染帧中的动作(记为实时动作)所属的动画的名称,动作序号用于指示实时动作在该动画的动作序列中的序位,动作序列包括预设的按照时间排序的构成该动画的多个动作。
51.例如,第k帧画面中待渲染实体的动画名称为run(跑),动作序号为3,run由4个动作构成,动作序列为[r1 r2 r3 r4],也即,第k帧画面中待渲染实体正在执行的动作为r3。
[0052]
s102、依据待渲染实体的动作信息,从预设的模型数据中,获取待渲染实体的动作图像。
[0053]
本实施例中,模型数据预先离线生成并存储,模型数据包括动画数据,动画数据包括:模型名称、动画名称(如run)和模型图集的对应关系。
[0054]
动画数据还包括:动作方向,动画播放速度、单方向动作总帧数、模型遮罩图集、材质信息。需要说明的是,离线生成模型数据的具体方法以及动画数据的具体内容参见现有技术,本实施例对此不做限定。
[0055]
其中,每一模型的模型图集包括:图像序列,图像序列包括按照时间排序的动作图像,每一动作图像对应于一个动作。例如,模型数据包括模型a、模型b和模型c的模型图集,其中,模型a的模型图集包括对应于模型a的动画1(如run)的图像序列t1,t1包括10帧图像,可以理解的是,显示端需要按照序位渲染并显示该10帧动作图像,实现播放模型a的动画1。
[0056]
本实施例中,依据待渲染模型的名称、待渲染实体的动画名称和动作序号,获取待渲染模型对应的模型图集中,待渲染实体的动画名称对应的图像序列,并获取图像序列中动作序号对应的图像,作为待渲染实体的动作图像。
[0057]
s103、依据待渲染模型的名称和预设的配置表,获取待渲染实体的静态信息。
[0058]
本实施例中,静态信息包括预设的静态缩放倍数和静态旋转角度,待渲染实体的静态缩放倍数为待渲染实体的动作图像的缩放倍数,待渲染实体的静态旋转角度为待渲染实体的动作图像的旋转角度。
[0059]
具体地,待渲染实体的静态信息依据待渲染模型的名称从预设的配置表中获取,适配表为依据游戏逻辑预先配置,适配表中包括:模型和静态信息的对应关系。
[0060]
s104、依据待渲染实体的动作图像和预设的正方形网格,获取待渲染实体的动态信息。
[0061]
本实施例中,正方形网格为运行代码时预先创建的两个三角形和四个顶点组成网格(mesh)对象。正方形网格的边长为第一标准值。
[0062]
本实施例中,动态信息包括动态缩放数组和原始中心点的坐标,其中,待渲染实体的动态缩放数组包括每一维度上动作图像的尺寸与第一标准值的比值,动作图像为矩形,
因此,记动态缩放数组=[mx my 0],其中,mx为动作图像的长度(x轴方向的尺寸)与正方形网格的边长的比值,my为动作图像的长度(y轴方向的尺寸)与正方形网格的边长的比值。
[0063]
本实施例中,原始中心点为动作图像的动作中轴点。
[0064]
需要说明的是,获取待渲染实体的动态信息可以实时在线执行或者预先将待渲染实体的动态信息离线生成,例如,模型数据中包括的动作图像和动态信息的对应关系,本步骤直接从模型数据中获取动作图像对应的动态信息即可。
[0065]
s105、依据待渲染实体的动态缩放数组和静态缩放倍数,获取待渲染实体的缩放参数。
[0066]
本实施例中,将待渲染实体的动态缩放数组和静态缩放倍数的乘积作为待渲染实体的缩放参数。以动态缩放数组为scale1且静态缩放倍数scale2为例,待渲染实体的缩放参数scale(ai)的计算方法为:
[0067]
计算scale:模型ai的动态缩放倍数为scale1,静态缩放倍数为scale2,则待渲染实体的缩放参数scale=scale1*scale2。
[0068]
s106、依据待渲染实体的待渲染实体的缩放参数、静态旋转角度和原始中心点的坐标,获取目标坐标,并将目标坐标指示的点作为待渲染实体的真实中心点。
[0069]
本实施例中,可选的一种计算待渲染实体的真实中心坐标的方法包括:
[0070]
1、将中心待渲染实体的原始中心点的坐标与缩放参数的乘积作为中间坐标,并将中间坐标除以静态旋转角度的正弦值,得到真实中心坐标,以待渲染实体ai的中心原始中心点的坐标为ai(x,y,z)、静态旋转角度为p且缩放参数为ai(sx,sy,sz)为例,待渲染实体的真实中心坐标的计算过程包括:
[0071]
2、将中心原始中心点的坐标缩放s倍后,得到中间坐标为ai(x*sx,y*sy,z*sz)将中间坐标旋转p度后,得到目标坐标为ai(x*sx/sin(p),y*sy/sin(p),z*sz/sin(p))。
[0072]
由于,缩放参数指的是待渲染实体的动作图像在各个坐标上的的缩放倍数,静态旋转角度指的是动作图像的旋转角度,原始中心点的坐标指的是动作图像的动作中轴点的坐标,因此,将原始中心点按照静态缩放倍数和静态旋转角度变换得到的目标坐标表示按照缩放参数以及静态旋转角度变换后,动作图像的动作中轴点,因此,将目标坐标指示的点作为待渲染实体的真实中心点,实现动作中轴点在同一位置。
[0073]
s107、将物理坐标作为真实中心点在待渲染帧中的坐标,依据真实中心点在待渲染帧中的坐标,获取待渲染实体的位置参数。
[0074]
本实施例中,待渲染实体的物理坐标指的是待渲染帧中待渲染实体的图像的动作中轴点的实际坐标。
[0075]
本实施例中,物理坐标的获取方法具体参见现有技术。
[0076]
s108、依据静态旋转角度,获取旋转参数。
[0077]
本实施例中,静态旋转角度指示各个维度的旋转角度,按照接口规则将静态旋转角度转换成旋转参数。具体地,以待渲染实体的静态旋转角度p=45
°
为例,旋转参数rotation(ai)的计算方法为:
[0078]
rotation(ai)=quaternion.euler(new vector3(45,0,0))。
[0079]
s109、依据待渲染模型中各个待渲染实体的参数向量,得到待渲染模型的变换矩阵。
[0080]
本实施例中,待渲染实体的参数向量由待渲染实体的位置参数、旋转参数、和缩放参数组成。
[0081]
计算待渲染模型的变换矩阵matrix=matrix4x4.trs(position(ai),rotation(ai),scale(ai))。
[0082]
s110、生成待渲染模型的渲染信息,并将待渲染模型的渲染信息发送至gpu。
[0083]
本实施例中,待渲染模型的渲染信息包括变换矩阵、正方形网格、和材质信息。需要说明的是,获取材质信息的方法参见现有技术。
[0084]
需要说明的是,gpu接收待渲染模型的渲染信息,并依据待渲染模型的渲染信息,渲染得到每一待渲染实体的实时画面。
[0085]
由上述技术方案可以看出,由于变换矩阵包括每一待渲染实体的参数向量,参数向量中缩放参数依据正方形网格和待渲染实体的动作图像的尺寸生成,因此依据每一待渲染实体的缩放参数和正方形网格能够得到对应于每一待渲染实体的矩形网格,因此使得gpu依据矩形网格、位置参数、旋转参数、材质信息渲染得到每一待渲染实体的实时图像。也即,本方法利用矩形和正方形的关系,通过传递各个待渲染实体的缩放参数、相同网格、以及相同的材质信息,达到gpu instance的执行条件。因此,针对同一模型,cpu只需向gpu提交一次渲染数据,以使gpu使用gpu instance方式渲染得到待渲染帧中待渲染实体的实时画面,又由于,变换矩阵的获取为简单的数据计算过程,因此本方法降低了耗时。
[0086]
例如,近年来,为了提高实时渲染的性能,应用动态合批方法(称为cpu合批)将待渲染实体的渲染数据进行动态合并再发送至gpu,以此减少cpu向gpu的请求次数。但是,在大量待渲染实体的实时渲染的场景下,动态合批方法的过程中,cpu需将渲染数据中大批量的mesh网格(无线网格网络)进行合并,耗时较长容易导致画面卡顿。因此,本方法提出的基于gpu instance合批的方式,对待渲染实体的渲染数据进行处理得到合批渲染数据,并发送合批渲染数据至gpu以使gpu依据合批渲染数据渲染画面的方法相对于动态合批方法缩短了耗时。
[0087]
图2为本技术实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图,如图2所示,本方法包括:
[0088]
s201、获取待渲染模型的名称和多个待渲染实体的动作信息。
[0089]
本实施例中,待渲染实体包括待渲染帧中属于待渲染模型的实体,动作信息用于指示待渲染帧中待渲染实体的实时动作,可选地,动作信息包括动画名称和动作序号,需要说明的是,动画名称为待渲染实体在待渲染帧中的动作(记为实时动作)所属的动画的名称,动作序号用于指示实时动作在该动画的动作序列中的序位,动作序列包括预设的按照时间排序的构成该动画的多个动作。
[0090]
需要说明的是,获取待渲染实体的动作信息的方法包括多种,具体参见上述实施例。
[0091]
s202、依据待渲染实体的动作信息,获取待渲染实体的动作图像。
[0092]
本实施例中,动作图像包括执行动作的待渲染实体的图像的外接矩形图像。
[0093]
s203、依据待渲染实体的动作图像和预设的正方形网格,获取待渲染实体的动态信息。
[0094]
本实施例中,动态信息包括动态缩放数组和原始中心点的坐标,动态缩放数组包
括每一维度上的动作图像的尺寸与第一标准值的比值,第一标准值为正方形网格的边长。
[0095]
需要说明的是,正方形网格的获取方法参见现有技术,依据待渲染实体的动作图像和预设的正方形网格获取的动态信息可以预先离线存储或实时计算,本实施例对此不做限定。
[0096]
s204、基于待渲染实体的动态缩放数组,获取待渲染实体的缩放参数。
[0097]
本实施例中,待渲染实体的缩放参数指示正方形网格在每一维度上与待渲染实体的渲染图像的缩放倍数,其中,渲染图像为待渲染帧中的待渲染实体的实时图像。
[0098]
需要说明的是,基于待渲染实体的动态缩放数组,获取待渲染实体的缩放参数的具体方法包括多种,可选的一种方法参见上述实施例。
[0099]
s205、基于各个待渲染实体的参数组合,生成并发送待渲染模型的渲染信息。
[0100]
本实施例中,待渲染实体的参数组合包括缩放参数,待渲染模型的渲染信息包括正方形网格和各个待渲染实体的参数组合。
[0101]
由上述技术方案可以看出,本技术实施例提供的一种数据处理方法,由于动态缩放数组包括每一维度上的动作图像的尺寸与正方形网格的边长的比值,因此基于待渲染实体的动态缩放数组,得到的待渲染实体的缩放参数能够指示动作图像和正方形网格的变换关系,由于待渲染模型的渲染信息包括正方形网格和各个待渲染实体的参数组合,其中,参数组合包括待渲染实体的缩放参数,因此待渲染模型的渲染信息包括一个正方形网格以及正方形网格和多个待渲染实体的尺寸变换关系,由此,一次将待渲染模型的渲染信息发送至渲染设备,无需逐次发送各个待渲染实体的渲染信息,缩短了渲染的耗时。
[0102]
图3示出了本技术实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图,如图3所示,该装置可以包括:
[0103]
动作信息获取单元301,用于获取待渲染模型的名称和多个待渲染实体的动作信息,待渲染实体包括待渲染帧中属于所述待渲染模型的实体;
[0104]
动作图像获取单元302,用于依据所述待渲染实体的动作信息,获取所述待渲染实体的动作图像,所述动作图像包括执行所述动作的所述待渲染实体的图像的外接矩形图像;
[0105]
动态信息获取单元303,用于依据所述待渲染实体的动作图像和预设的正方形网格,获取所述待渲染实体的动态信息,所述动态信息包括动态缩放数组,所述动态缩放数组包括每一维度上的所述动作图像的尺寸与第一标准值的比值,所述第一标准值为所述正方形网格的边长;
[0106]
缩放参数获取单元304,用于基于所述待渲染实体的动态缩放数组,获取所述待渲染实体的缩放参数;
[0107]
渲染信息获取单元305,用于基于各个所述待渲染实体的参数组合,生成并发送所述待渲染模型的渲染信息,所述待渲染实体的参数组合包括所述缩放参数,所述待渲染模型的渲染信息包括所述正方形网格和各个所述待渲染实体的参数组合。
[0108]
可选地,缩放参数获取单元用于基于所述待渲染实体的动态缩放数组,获取所述待渲染实体的缩放参数,包括:缩放参数获取单元具体用于:
[0109]
依据所述待渲染模型的名称,获取所述待渲染实体的静态信息,所述静态信息包括静态缩放倍数;
[0110]
将所述动态缩放数组与所述静态缩放倍数的乘积作为所述待渲染实体的缩放参数。
[0111]
可选地,缩放参数获取单元用于依据所述待渲染模型的名称,获取所述待渲染实体的静态信息,包括:缩放参数获取单元具体用于:
[0112]
获取预设的配置表,所述配置表包括预设模型和静态信息的对应关系;
[0113]
将所述渲染模型对应的静态信息作为所述待渲染实体的静态信息。
[0114]
可选地,静态信息还包括静态旋转角度,所述动态信息还包括:原始中心点的坐标,所述原始中心点为所述动作图像的动作中轴点;
[0115]
本装置还包括:位置参数获取单元用于:
[0116]
依据所述待渲染实体的缩放参数、静态旋转角度和原始中心点的坐标,获取目标坐标,将所述目标坐标指示的点作为所述待渲染实体的真实中心点,所述真实中心点为按照所述缩放参数和静态旋转角度变换后的所述动作图像的动作中轴点;
[0117]
获取物理坐标,所述物理坐标用于指示所述待渲染帧中,所述待渲染实体的图像的动作中轴点的实际坐标;
[0118]
将所述物理坐标作为所述真实中心点在所述待渲染帧中的坐标,依据所述真实中心点在所述待渲染帧中的坐标,获取待渲染实体的位置参数;
[0119]
可选地,本装置还包括:旋转参数获取单元用于:
[0120]
依据所述静态旋转角度,获取所述待渲染实体的旋转参数。
[0121]
可选地,本装置还包括:材质信息获取单元用于:
[0122]
依据所述待渲染模型的名称,获取所述待渲染模型的材质信息。
[0123]
可选地,待渲染实体的参数组合还包括所述位置参数和所述旋转参数;所述待渲染模型的渲染信息还包括材质信息。
[0124]
图4示出了该数据处理设备的结构示意图,该设备可以包括:至少一个处理器401,至少一个通信接口402,至少一个存储器403和至少一个通信总线404;
[0125]
在本技术实施例中,处理器401、通信接口402、存储器403、通信总线404的数量为至少一个,且处理器401、通信接口402、存储器403通过通信总线404完成相互间的通信;
[0126]
处理器401可能是一个中央处理器cpu,或者是特定集成电路asic(application specific integrated circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路等;
[0127]
存储器403可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory)等,例如至少一个磁盘存储器;
[0128]
其中,存储器存储有程序,处理器可执行存储器存储的程序,实现本技术实施例提供的一种数据处理方法的各个步骤,如下:
[0129]
一种数据处理方法,包括:
[0130]
获取待渲染模型的名称和多个待渲染实体的动作信息,待渲染实体包括待渲染帧中属于所述待渲染模型的实体;
[0131]
依据所述待渲染实体的动作信息,获取所述待渲染实体的动作图像,所述动作图像包括执行所述动作的所述待渲染实体的图像的外接矩形图像;
[0132]
依据所述待渲染实体的动作图像和预设的正方形网格,获取所述待渲染实体的动
态信息,所述动态信息包括动态缩放数组,所述动态缩放数组包括每一维度上的所述动作图像的尺寸与第一标准值的比值,所述第一标准值为所述正方形网格的边长;
[0133]
基于所述待渲染实体的动态缩放数组,获取所述待渲染实体的缩放参数;
[0134]
基于各个所述待渲染实体的参数组合,生成并发送所述待渲染模型的渲染信息,所述待渲染实体的参数组合包括所述缩放参数,所述待渲染模型的渲染信息包括所述正方形网格和各个所述待渲染实体的参数组合。
[0135]
可选地,基于所述待渲染实体的动态缩放数组,获取所述待渲染实体的缩放参数,包括:
[0136]
依据所述待渲染模型的名称,获取所述待渲染实体的静态信息,所述静态信息包括静态缩放倍数;
[0137]
将所述动态缩放数组与所述静态缩放倍数的乘积作为所述待渲染实体的缩放参数。
[0138]
可选地,依据所述待渲染模型的名称,获取所述待渲染实体的静态信息,包括:
[0139]
获取预设的配置表,所述配置表包括预设模型和静态信息的对应关系;
[0140]
将所述渲染模型对应的静态信息作为所述待渲染实体的静态信息。
[0141]
可选地,静态信息还包括静态旋转角度,所述动态信息还包括:原始中心点的坐标,所述原始中心点坐标用于指示为所述动作图像的动作中轴点的坐标;
[0142]
所述方法还包括:
[0143]
依据所述待渲染实体的缩放参数静态缩放倍数、静态旋转角度和原始中心点的坐标,获取目标坐标,将所述目标坐标指示的点作为所述待渲染实体的真实中心点坐标,所述真实中心点坐标用于指示为按照所述缩放参数静态缩放倍数和静态旋转角度变换后的所述动作图像的动作中轴点的坐标;
[0144]
获取物理坐标,所述物理坐标用于指示所述待渲染帧中,所述待渲染实体的图像的动作中轴点的实际坐标;
[0145]
将所述物理坐标作为所述真实中心点在所述待渲染帧中的坐标,依据所述真实中心点在所述待渲染帧中的坐标,获取待渲染实体的位置参数;
[0146]
所述依据待渲染实体的真实中心坐标和物理坐标,获取所述待渲染实体的位置参数,所述物理坐标用于指示所述待渲染帧的上一帧中,所述待渲染实体的图像的动作中轴点的坐标。
[0147]
可选地,还包括:
[0148]
依据所述静态旋转角度,获取所述待渲染实体的旋转参数。
[0149]
可选地,还包括:
[0150]
依据所述待渲染模型的名称,获取所述待渲染模型的材质信息。
[0151]
可选地,待渲染实体的参数组合还包括所述位置参数和所述旋转参数;所述待渲染模型的渲染信息还包括材质信息。
[0152]
本技术实施例还提供一种可读存储介质,该可读存储介质可存储有适于处理器执行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时,实现本技术实施例提供的一种数据处理方法的各个步骤,如下:
[0153]
一种数据处理方法,包括:
[0154]
获取待渲染模型的名称和多个待渲染实体的动作信息,待渲染实体包括待渲染帧中属于所述待渲染模型的实体;
[0155]
依据所述待渲染实体的动作信息,获取所述待渲染实体的动作图像,所述动作图像包括执行所述动作的所述待渲染实体的图像的外接矩形图像;
[0156]
依据所述待渲染实体的动作图像和预设的正方形网格,获取所述待渲染实体的动态信息,所述动态信息包括动态缩放数组,所述动态缩放数组包括每一维度上的所述动作图像的尺寸与第一标准值的比值,所述第一标准值为所述正方形网格的边长;
[0157]
基于所述待渲染实体的动态缩放数组,获取所述待渲染实体的缩放参数;
[0158]
基于各个所述待渲染实体的参数组合,生成并发送所述待渲染模型的渲染信息,所述待渲染实体的参数组合包括所述缩放参数,所述待渲染模型的渲染信息包括所述正方形网格和各个所述待渲染实体的参数组合。
[0159]
可选地,基于所述待渲染实体的动态缩放数组,获取所述待渲染实体的缩放参数,包括:
[0160]
依据所述待渲染模型的名称,获取所述待渲染实体的静态信息,所述静态信息包括静态缩放倍数;
[0161]
将所述动态缩放数组与所述静态缩放倍数的乘积作为所述待渲染实体的缩放参数。
[0162]
可选地,依据所述待渲染模型的名称,获取所述待渲染实体的静态信息,包括:
[0163]
获取预设的配置表,所述配置表包括预设模型和静态信息的对应关系;
[0164]
将所述渲染模型对应的静态信息作为所述待渲染实体的静态信息。
[0165]
可选地,静态信息还包括静态旋转角度,所述动态信息还包括:原始中心点的坐标,所述原始中心点坐标用于指示为所述动作图像的动作中轴点的坐标;
[0166]
所述方法还包括:
[0167]
依据所述待渲染实体的缩放参数静态缩放倍数、静态旋转角度和原始中心点的坐标,获取目标坐标,将所述目标坐标指示的点作为所述待渲染实体的真实中心点坐标,所述真实中心点坐标用于指示为按照所述缩放参数静态缩放倍数和静态旋转角度变换后的所述动作图像的动作中轴点的坐标;
[0168]
获取物理坐标,所述物理坐标用于指示所述待渲染帧中,所述待渲染实体的图像的动作中轴点的实际坐标;
[0169]
将所述物理坐标作为所述真实中心点在所述待渲染帧中的坐标,依据所述真实中心点在所述待渲染帧中的坐标,获取待渲染实体的位置参数;
[0170]
所述依据待渲染实体的真实中心坐标和物理坐标,获取所述待渲染实体的位置参数,所述物理坐标用于指示所述待渲染帧的上一帧中,所述待渲染实体的图像的动作中轴点的坐标。
[0171]
可选地,还包括:
[0172]
依据所述静态旋转角度,获取所述待渲染实体的旋转参数。
[0173]
可选地,还包括:
[0174]
依据所述待渲染模型的名称,获取所述待渲染模型的材质信息。
[0175]
可选地,待渲染实体的参数组合还包括所述位置参数和所述旋转参数;所述待渲
染模型的渲染信息还包括材质信息。
[0176]
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
[0177]
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。
[0178]
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本技术。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本技术的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本技术将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
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