1.一种基于数字孪生的云渲染系统,其特征在于,包括运行在gpu上的云渲染器、运行在浏览器上的web3d渲染器和孪生数据服务中心,所述孪生数据服务中心分别连接所述云渲染器和web3d渲染器,所述云渲染器与所述web3d渲染器之间通过websocket协议进行通信;
2.根据权利要求1所述的基于数字孪生的云渲染系统,其特征在于,在所述云渲染器中,
3.根据权利要求2所述的基于数字孪生的云渲染系统,其特征在于,所述对虚拟场景光照计算中需要使用的模型相关信息进行预计算,并将其保存在相关贴图中时,若场景中的模型位置发生变化,则该阶段需要不断的更新,否则只需要生成一次即可。
4.根据权利要求1所述的基于数字孪生的云渲染系统,其特征在于,在所述web3d渲染器中,
5.根据权利要求2所述的基于数字孪生的云渲染系统,其特征在于,所述生成lightmap的过程中包括:
6.根据权利要求5所述的基于数字孪生的云渲染系统,其特征在于,所述着色方程为:
7.根据权利要求5所述的基于数字孪生的云渲染系统,其特征在于,确定lightmap计算范围为:对于每一个lightmap纹素,其对应的位置要首先在本帧或后两帧的可视范围内,才会对其进行计算,计算方法为:在客户端加载模型场景阶段对整张lightmap进行计算,用户在场景中进行漫游,仅相机发生变化时,只对那些针对相机变化的部分使用vrlm方法计算与视点相关的折射部分全局光照。
8.根据权利要求2所述的基于数字孪生的云渲染系统,其特征在于,确定lightmap计算范围后进行标记为:当用户在客户端3d场景中进行漫游时,根据上上帧前端接收到数据的时间和上一帧接收到数据的时间之差,采用deadreckoning算法预测从当前帧开始的后两帧相机位置数据,从3个相机视角渲染3张深度贴图,深度贴图上记录每个可见面片的深度信息,以对lightmap进行标记可见信息;即:将lightmap上每个合法纹素的世界位置通过相机透视矩阵变换转换到相机空间中,然后比较变换后的坐标z通道值与深度贴图对应位置的值的大小,若当前纹素的值与深度贴图的值的差在一定阈值里,则认为这个纹素是可见的。