视频直播道具叠加方法、计算机设备及存储介质与流程

文档序号:14635886发布日期:2018-06-08 19:42阅读:367来源:国知局
视频直播道具叠加方法、计算机设备及存储介质与流程

本发明涉及计算机应用技术,特别涉及视频直播道具叠加方法、计算机设备及存储介质。



背景技术:

视频直播过程中,用户可向主播发送礼物等,相应地,可在直播间中展示礼物动画效果。

但这种方式中,所展示的礼物动画效果与视频直播画面中的主播相互独立,无法与主播互动,展示效果较差。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明提供了视频直播道具叠加方法、计算机设备及存储介质,能够提升画面展示效果。

具体技术方案如下:

一种视频直播道具叠加方法,包括:

主播客户端实时录制主播直播画面,并生成第一直播视频;

所述主播客户端获取根据用户对主播的互动行为或互动行为标识生成的道具叠加指令;

所述主播客户端根据所述道具叠加指令确定道具叠加方位;

所述主播客户端从所述第一直播视频的画面中识别出所述道具叠加方位在所述画面中所处的位置;

所述主播客户端按照所述道具叠加指令中要求的叠加方式,将所述互动行为或互动行为标识对应的互动道具叠加到所述位置上,生成第二直播视频。

一种视频直播道具叠加方法,包括:

服务器接收用户对主播的互动行为或互动行为标识;

所述服务器将根据所述互动行为或互动行为标识生成的道具叠加指令标识发送给主播客户端,以便所述主播客户端根据所述道具叠加指令确定道具叠加方位,以及从第一直播视频的画面中识别出所述道具叠加方位在所述画面中所处的位置,并按照所述道具叠加指令中要求的叠加方式,将所述互动行为或互动行为标识对应的互动道具叠加到所述位置上,生成第二直播视频。

一种视频直播道具叠加方法,包括:

主播客户端实时录制主播直播画面,并生成第一直播视频;

服务器获取用户对主播的互动行为或互动行为标识,根据所述互动行为或互动行为标识生成道具叠加指令,将所述道具叠加指令发送给所述主播客户端,或者,所述服务器将所述互动行为或互动行为标识转发给所述主播客户端,所述主播客户端根据所述互动行为或互动行为标识生成所述道具叠加指令;

所述主播客户端根据所述道具叠加指令确定道具叠加方位;

所述主播客户端从所述第一直播视频的画面中识别出所述道具叠加方位在所述画面中所处的位置;

所述主播客户端按照所述道具叠加指令中要求的叠加方式,将所述互动行为或互动行为标识对应的互动道具叠加到所述位置上,生成第二直播视频,并将所述第二直播视频发送给所述服务器;

所述服务器将所述第二直播视频发送给用户。

一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如以上所述的方法。

一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如以上所述的方法。

基于上述介绍可以看出,采用本发明所述方案,主播客户端可实时录制主播直播画面,并生成第一直播视频,进一步地,主播客户端可获取根据用户对主播的互动行为或互动行为标识生成的道具叠加指令,根据道具叠加指令确定道具叠加方位,并从第一直播视频的画面中识别出道具叠加方位在画面中所处的位置,进而按照道具叠加指令中要求的叠加方式,将互动行为或互动行为标识对应的互动道具叠加到识别出的位置上,生成第二直播视频,从而通过互动道具实现了与主播之间的互动,将互动道具在画面中与主播相关联,进而提升了画面展示效果等。

【附图说明】

图1为本发明所述视频直播道具叠加方法第一实施例的流程图。

图2为本发明所述视频直播道具叠加方法第二实施例的流程图。

图3为本发明所述视频直播道具叠加方法第三实施例的流程图。

图4示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性计算机系统/服务器12的框图。

【具体实施方式】

为了使本发明的技术方案更加清楚、明白,以下参照附图并举实施例,对本发明所述方案进行进一步说明。

显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。

图1为本发明所述视频直播道具叠加方法第一实施例的流程图。如图1所示,包括以下具体实现方式。

在101中,主播客户端实时录制主播直播画面,并生成第一直播视频。

在视频直播过程中,主播客户端可实时录制主播直播画面,并按照现有技术生成第一直播视频,直播视频可由视频流及音频流组成。

在102中,主播客户端获取根据用户对主播的互动行为或互动行为标识生成的道具叠加指令。

在视频直播过程中,用户还可发出针对主播的互动行为,相应地,可根据用户对主播的互动行为或互动行为标识等,生成道具叠加指令。

比如,可以有以下两种实现方式:

一)方式一

服务器获取到用户对主播的互动行为或互动行为标识后,根据互动行为或互动行为标识生成道具叠加指令,将道具叠加指令发送给主播客户端。

具体地,服务器可根据预先设定的不同的互动行为或互动行为标识与各自对应的道具叠加方位及叠加方式之间的对应关系,确定出道具叠加指令,道具叠加指令中包括道具叠加方位以及叠加方式。

二)方式二

主播客户端接收服务器转发的用户对主播的互动行为或互动行为标识,根据互动行为或互动行为标识生成道具叠加指令。

具体地,主播客户端可根据预先设定的不同的互动行为或互动行为标识与各自对应的道具叠加方位及叠加方式之间的对应关系,确定出道具叠加指令,道具叠加指令中包括道具叠加方位以及叠加方式。

在103中,主播客户端根据道具叠加指令确定道具叠加方位。

道具叠加方位通常是指主播的身体部位,比如,头部、嘴巴、眼睛等。

在104中,主播客户端从第一直播视频的画面中识别出道具叠加方位在画面中所处的位置。

在105中,主播客户端按照道具叠加指令中要求的叠加方式,将互动行为或互动行为标识对应的互动道具叠加到识别出的位置上,生成第二直播视频。

识别出道具叠加方位在第一直播视频的画面中所处的位置后,主播客户端可进一步按照道具叠加指令中要求的叠加方式,将互动行为或互动行为标识对应的互动道具叠加到识别出的位置上,从而生成第二直播视频。

上述实施例中,用户对主播的互动行为可以是指用户向主播发送虚拟礼物等。

现有视频直播过程中,用户也可向主播发送虚拟礼物,为与本实施例中所述的虚拟礼物进行区别,可将现有技术中用户发送的虚拟礼物称为普通礼物,将本实施例中所述的虚拟礼物称为互动礼物。如果用户向主播发送的虚拟礼物为普通礼物,那么按照现有方式进行处理即可。

互动礼物中具体包括哪些内容(礼物)可根据实际需要而定,比如,可包括“帽子”、“项链”、“西瓜”等。

当用户需要向主播发送互动礼物时,可从所提供的互动礼物中进行选择,进而通过用户客户端将选定的互动礼物送出。

服务器获取到来自用户客户端的互动礼物后,可根据预先设定的不同的互动礼物与各自对应的道具叠加方位及叠加方式之间的对应关系,生成道具叠加指令。或者,服务器可将来自用户客户端的互动礼物转发给主播客户端,主播客户端根据预先设定的不同的互动礼物与各自对应的道具叠加方位及叠加方式之间的对应关系,生成道具叠加指令。

道具叠加指令中可包括道具叠加方位以及叠加方式,主播客户端获取到道具叠加指令后,可首先从第一直播视频的画面中识别出道具叠加方位在画面中所处的位置,进而可按照叠加方式,将互动礼物叠加到识别出的位置上,从而生成第二直播视频。

比如,用户发送给主播的互动礼物为“帽子”,对应的道具叠加方位为“头部”,那么主播客户端会从第一直播视频的画面中识别出主播的“头部”的位置,进而按照“帽子”对应的叠加方式,将“帽子”戴到主播的“头部”。

再比如,用户发送给主播的互动礼物为“西瓜”,对应的道具叠加方位为“嘴巴”,那么主播客户端会从第一直播视频的画面中识别出主播的“嘴巴”的位置,进而按照“西瓜”对应的叠加方式,使画面中的主播“嘴巴”呈现出大口吃“西瓜”的效果。

在实际应用中,用户也可同时向主播发送多个互动礼物,比如,用户同时发送了“帽子”和“项链”两个互动礼物,那么可分别为主播的“头部”戴上“帽子”以及为主播的“脖子”戴上“项链”。

主播客户端完成互动礼物的叠加后,还可向服务器发送道具叠加完成消息,以便服务器将互动礼物信息广播给所有正在观看直播的用户。比如,服务器可广播如下信息:**用户向主播发送了一个**礼物。

另外,上述实施例中,主播客户端在获取道具叠加指令的同时,还可获取道具叠加时长指令。

这样,主播客户端可在道具叠加时长指令指定的时间内从第一直播视频的画面中识别出道具叠加方位在画面中所处的位置,并在道具叠加时长指令指定的时间内按照道具叠加指令中要求的叠加方式,将互动行为或互动行为标识对应的互动道具叠加到识别出的位置上,生成第二直播视频。

也就是说,可仅对预定时长内的视频直播画面进行道具叠加,这段时间结束后,则不再进行叠加。

所述预定时长的具体取值可根据实际需要而定。比如,预定时长可为1分钟,如可令这1分钟内的各帧视频直播画面中的主播“头部”戴有“帽子”,1分钟结束后,则不再戴有“帽子”。

另外,主播客户端可将第一直播视频以及第二直播视频发送给服务器,以便服务器将第二直播视频发送给对主播产生互动行为的用户,以及将第一直播视频发送给除对主播产生互动行为的用户以外的观看直播的用户。

或者,主播客户端可将第二直播视频或者第一直播视频及第二直播视频发送服务器,以便服务器将第二直播视频发送给所有正在观看直播的用户。

通过这种方式,可以使得视频直播画面的展示方式更为灵活,更具针对性。

比如,用户发送给主播的互动礼物为“帽子”,按照该互动礼物生成的第二直播视频的画面中,主播的“头部”会带有“帽子”,那么可仅将主播的“头部”带有“帽子”的画面展示给发送了该互动礼物的用户,而其他用户看到的则是主播的“头部”未带有“帽子”的画面。

图2为本发明所述视频直播道具叠加方法第二实施例的流程图。如图2所示,包括以下具体实现方式。

在201中,服务器接收用户对主播的互动行为或互动行为标识。

服务器可接收用户客户端发送来的用户对主播的互动行为或互动行为标识。

在202中,服务器将根据互动行为或互动行为标识生成的道具叠加指令标识发送给主播客户端,以便主播客户端根据道具叠加指令确定道具叠加方位,以及从第一直播视频的画面中识别出道具叠加方位在画面中所处的位置,并按照道具叠加指令中要求的叠加方式,将互动行为或互动行为标识对应的互动道具叠加到识别出的位置上,生成第二直播视频。

道具叠加指令标识可包括服务器根据互动行为或互动行为标识生成的道具叠加指令。或者,道具叠加指令标识包括互动行为或互动行为标识,以便主播客户端根据互动行为或互动行为标识生成道具叠加指令,即服务器可将互动行为或互动行为标识转发给主播客户端,由主播客户端根据互动行为或互动行为标识生成道具叠加指令。

另外,可根据预先设定的不同的互动行为或互动行为标识与各自对应的道具叠加方位及叠加方式之间的对应关系,确定出道具叠加指令,道具叠加指令中包括道具叠加方位以及叠加方式。

主播客户端获取到道具叠加指令后,可根据道具叠加指令确定出道具叠加方位,通常是指主播的身体部位,并从第一直播视频的画面中识别出道具叠加方位在画面中所处的位置,进而可按照道具叠加指令中要求的叠加方式,将互动行为或互动行为标识对应的互动道具叠加到识别出的位置上,从而生成第二直播视频。

主播客户端可将第一直播视频以及第二直播视频均发送给服务器,第一直播视频为主播客户端实时录制主播直播画面而生成的直播视频。服务器可将第二直播视频发送给对主播产生互动行为的用户,将第一直播视频发送给除对主播产生互动行为的用户以外的观看直播的用户。

或者,主播客户端可将第二直播视频或第一直播视频及第二直播视频发送给服务器。服务器可将第二直播视频发送给所有正在观看直播的用户。

另外,服务器还可获取主播客户端完成互动道具叠加后发送来的道具叠加完成消息,将互动行为信息广播给所有正在观看直播的用户。或者,服务器获取到用户对主播的互动行为或互动行为标识后,即将互动行为信息广播给所有正在观看直播的用户。比如,服务器可广播如下信息:**用户向主播发送了一个**礼物。

图3为本发明所述视频直播道具叠加方法第三实施例的流程图。如图3所示,包括以下具体实现方式。

在301中,主播客户端实时录制主播直播画面,并生成第一直播视频。

在302中,服务器获取用户对主播的互动行为或互动行为标识,根据互动行为或互动行为标识生成道具叠加指令,将道具叠加指令发送给主播客户端,或者,服务器将互动行为或互动行为标识转发给主播客户端,主播客户端根据互动行为或互动行为标识生成道具叠加指令。

即道具叠加指令可由服务器根据用户对主播的互动行为或互动行为标识生成后发送给主播客户端,也可由主播客户端根据服务器转发来的用户对主播的互动行为或互动行为标识生成道具叠加指令,具体采用何种方式可根据实际需要而定。

在303中,主播客户端根据道具叠加指令确定道具叠加方位。

道具叠加方位通常是指主播的身体部位,如“头部”、“嘴巴”等。

在304中,主播客户端从第一直播视频的画面中识别出道具叠加方位在画面中所处的位置。

比如,主播客户端可从第一直播视频的画面中识别出主播的“头部”、“嘴巴”等所处的位置。

在305中。主播客户端按照道具叠加指令中要求的叠加方式,将互动行为或互动行为标识对应的互动道具叠加到识别出的位置上,生成第二直播视频,并将第二直播视频发送给服务器。

比如,主播客户端可将互动道具“帽子”叠加到画面中主播的“头部”,从而为主播戴上“帽子”。

在306中,服务器将第二直播视频发送给用户。

主播客户端可将第一直播视频以及第二直播视频均发送给服务器,或者,将第二直播视频发送给服务器。

服务器可将第二直播视频发送给对主播产生互动行为的用户,将第一直播视频发送给除对主播产生互动行为的用户以外的观看直播的用户,或者,服务器可将第二直播视频发送给所有正在观看直播的用户。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

总之,采用上述各方法实施例所述方案,通过互动道具实现了与主播之间的互动,将互动道具在画面中与主播相关联,从而提升了画面展示效果等。

图4示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性计算机系统/服务器12的框图。图4显示的计算机系统/服务器12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图4所示,计算机系统/服务器12以通用计算设备的形式表现。计算机系统/服务器12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器(处理单元)16,存储器28,连接不同系统组件(包括存储器28和处理器16)的总线18。

总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。

计算机系统/服务器12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机系统/服务器12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。

存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。计算机系统/服务器12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图4未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图4中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。

具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如存储器28中,这样的程序模块42包括——但不限于——操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。

计算机系统/服务器12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机系统/服务器12交互的设备通信,和/或与使得该计算机系统/服务器12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,计算机系统/服务器12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图4所示,网络适配器20通过总线18与计算机系统/服务器12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合计算机系统/服务器12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

处理器16通过运行存储在存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现图1或2所示实施例中的方法。

本发明同时公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时将实现如图1或2所示实施例中的方法。

可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如”C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法等,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。

当前第1页1 2 3 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1