一种跨平台聊天系统和跨平台聊天方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种跨平台聊天系统和一种跨平台聊天方法。
【背景技术】
[0002]随着计算机网络的发展,越来越多的用户在互联网中玩网络游戏,比如天龙八部等PC端网络游戏,比如刀塔传奇等移动终端网络游戏。
[0003]目前,每个网络游戏内部自带聊天系统,但是该聊天系统只能是该游戏的同一个游戏服务器的玩家之间才能沟通。而实际中,存在一种游戏平台,该平台可能提供了各种各样的游戏,玩家通过该游戏平台登入其想玩的一个游戏的一个游戏服务器中进行操作。而实际上,游戏平台会采用客服人员,为玩家提供服务,但是在目前的技术中,对于每个游戏,客服人员只能以每个游戏服务器的GM(Game Master,游戏管理员)的身份,与该游戏服务器的玩家进行沟通,其要管理的GM账号繁多,操作复杂。并且,对于客服人员来说,其不可能去与所有玩家进行沟通,客服人员无法快捷的确定哪些玩家需要沟通,时间成本高昂。
【发明内容】
[0004]鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的跨平台聊天系统和相应的一种跨平台聊天方法。
[0005]依据本发明的一个方面,提供了一种跨平台聊天系统,包括:
[0006]游戏平台服务器,数据存储服务器,数据分析服务器,聊天系统服务器和客服客户端;
[0007]所述游戏平台服务器包括:
[0008]消息生成模块,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
[0009]所述数据存储服务器包括:
[0010]数据获取模块,适于获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录;
[0011 ] 所述数据分析服务器包括:
[0012]用户筛选模块,适于针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识;
[0013]所述聊天系统服务器包括:
[0014]目标用户标识发送模块,适于获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端;
[0015]所述客服客户端包括:
[0016]聊天模块,适于通过聊天系统服务器,与已经上线的对应所述目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
[0017]可选地,所述访问请求包括登录请求和/或充值请求。
[0018]可选地,所述消息生成模块包括:
[0019]第一信息生成子模块,适于根据所述登录请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
[0020]可选地,所述用户筛选模块包括:
[0021]第一筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
[0022]或者,第二筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
[0023]或者,第三筛选子模块,针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
[0024]可选地,所述访问请求包括:
[0025]针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
[0026]可选地,所述数据获取模块包括:
[0027]第一获取子模块,适于获取各用户标识的访问行为消息,并在每个用户标识下按照游戏进行记录。
[0028]可选地,所述用户筛选模块包括:
[0029]游戏筛选子模块,适于针对每个用户标识,根据每个用户标识下按照游戏进行记录的访问行为消息,筛选针对各游戏的目标用户标识。
[0030]可选地,所述游戏平台服务器还包括:
[0031]选择模块,适于选择距离游戏平台服务器最近的数据存储服务器,将所述访问行为消息发送给所述数据存储服务器。
[0032]根据本发明的另一方面,提供了一种跨平台聊天方法,包括:
[0033]由游戏平台服务器根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识;
[0034]由数据存储服务器获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录;
[0035]由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识;
[0036]由聊天系统服务器获取各目标用户标识,并将各目标用户标识发送给客服客户端;
[0037]由客服客户端通过聊天系统服务器,与已经上线的对应所述目标用户标识的用户客户端建立连接,以进行在线聊天。
[0038]可选地,所述访问请求包括登录请求和/或充值请求。
[0039]可选地,所述由游戏平台服务器根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息,包括:
[0040]由游戏平台服务器根据所述访问请求和/或充值请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问行为消息包括登录行为消息和/或充值行为消息。
[0041]可选地,所述由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识,包括:
[0042]由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间是否符合第一阈值条件;如果符合第一阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
[0043]或者,由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的充值行为消息,判断用户的充值频率和/或充值时间是否符合第二阈值条件;如果符合第二阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识;
[0044]或者,由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的登录行为消息和充值行为消息,判断用户的登录频率和/或登录时间、充值频率和/或充值时间是否符合第三阈值条件;如果符合第三阈值条件,则将所述用户标识作为目标用户标识。
[0045]可选地,所述访问请求包括:
[0046]针对各个游戏的登录请求和/或针对各个游戏的充值请求。
[0047]可选地,所述由数据存储服务器获取各用户标识的访问行为消息,并进行记录,包括:
[0048]由数据存储服务器获取各用户标识的访问行为消息,并在每个用户标识下按照游戏进行记录。
[0049]可选地,所述由数据分析服务器针对每个用户标识,根据记录的所述用户标识的各访问行为消息,筛选目标用户标识,包括:
[0050]由数据分析服务器针对每个用户标识,根据每个用户标识下按照游戏进行记录的访问行为消息,筛选针对各游戏的目标用户标识。
[0051]可选地,所述由游戏平台服务器根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识的步骤之后,还包括:
[0052]由游戏平台服务器选择距离游戏平台服务器最近的数据存储服务器,将所述访问行为消息发送给所述数据存储服务器。
[0053]根据本发明的一种跨平台聊天系统可以根据用户客户端发送的访问请求生成用户访问行为消息并记录,根据上述用户访问行为消息筛选出需要沟通的目标用户标识,然后与目标用户标识对应的用户在线的客户服务端沟通,由此解决了不能跨游戏服务器与用户沟通,且确定沟通对象耗时长等问题,取得了快速确定沟通对象且可以跨多个游戏服务器与不同游戏用户同时沟通,进而提高沟通效率避免用户流失的有益效果。
[0054]上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的【具体实施方式】。
【附图说明】
[0055]通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
[0056]图1示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天系统实施例的结构框图;
[0057]图2示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天系统实施例的结构框图;
[0058]图3示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天系统实施例的结构框图;
[0059]图4示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天方法实施例的步骤流程图;
[0060]图5示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天方法实施例的步骤流程图;
[0061]图6示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天方法实施例的步骤流程图。
【具体实施方式】
[0062]下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
[0063]实施例一
[0064]参照图1,示出了根据本发明一个实施例的一种跨平台聊天系统实施例的结构框图,具体可以包括:
[0065]游戏平台服务器110,数据存储服务器120,数据分析服务器130,聊天系统服务器140和客服客户端150。
[0066]其中,游戏平台服务器110包括:
[0067]消息生成模块111,适于根据用户客户端的访问请求,生成针对用户标识的访问行为消息;所述访问请求包括用户标识。
[0068]其中的用户标识为可以代表该用户并可以将该用户与其它用户区分开的标识,如用户ID等。访问请求中包括用户标识,以实现根据访问请求生成的访问行为信息是针对上述用户标识的,即建立了访问行为信息和用户标识的以及用户对应关系。
[0069]例如,某一用户在2015年11月10日15时48分,经用户客户端发送访问请求,登录游戏平台服务器中的某游戏,其中该用户ID为Hero,游戏名称为地下城与勇士,则生成的访问行为信息可以如下:
[0070]2015年11月10日15时48分,Hero,地下城与勇士,登录。
[0071 ] 其中的Hero为用户标识。
[0072]当然,访问行为信息也可以为数组等其他的格式,对此本发明不加以限定。
[0073]而且,接收到访问请求与根据访问请求生成访问行为消息的过程之间的时间间隔非常小,可以认为是生成访问行为消息是实时的。
[0074]另外,消息生成模块会将生成的访问行为消息存放至消息队列中,以供其他模块调用。其中的消息队列可以选用任何一种消息队列,如MSMQ (MicroSoft Mes